sábado, 19 de abril de 2014

Combate en dungeons and dragons

Combate en d&d by Xavidix on Scribd



Abatido: Dependiendo del tamaño las criaturas puede ser abatidas por el viento, las terrestres caen al suelo las voladoras empujadas 1d6x10'
Afectado: El pj sufre -2 atk, daño, TS, pruebas de hab y caracteristica.
Apresado: Esta afectado por una presa pierde des a la CA con los que no esten en la presa con el.
Arrastrado: Efecto producido por el viento, derriba y rueda 1d4x10' sufre 1d4 no letal por cada 10'. Una voladora retrocede 2d6x10' y sufre 2d6 de daño no letal.
Asustado: Huye pero si no puede lucha -2 atk, TS, pruebas hab y caracteristica, puede hacer uso de aptitudes especiales incluido conjuros para huir ( si es la unica forma de escapar)
Aterrado: Helada de miedo. -2 CA, y pierde destreza.
Atontado: No puede hacer ninguna accion no sufre penalizador a su CA.
Aturdido: deja todo lo que este en sus manos, no hace acciones, -2 CA y pierde destreza.
Caracteristicas dañadas: El pj ha perdido 1 o mas puntos de 1 o varias car, se recupera 1p/dia
Caracteristicas consumidas: El pj ha perdido de forma permanente 1 o mas puntos de car. El pj solo puede recuperarlos por medios magicos.
Cegado: No puede ver, -2 CA y pierde des, 1/2 vel, -4 en buscar igual que la mayoria de hab basadas en fue y des, todas las que dependan de la vista fallan automaticamente. 50% de fallar en los atk.
Confuso: Lanza 1d100, al comienzo de su turno 1-10 atk al lanzador con atk c/c o dist, de 11-20 actua con normalidad, 21-50 balbucea incoherencias, 50-70 huye del lanzador con la mayor vel posible, 71-100  ataca a la criatura mas cercana, cualquiera que le ataque le atacara, on hace atk de oportunidad.
Deslumbrado: -1 atk, avistar, buscar
Despavorido: deja lo que tiene en las manos y huye. -2 Ts, hab y car. Si esta acorralada, defensa total, puede usar sus apt especiales y conj para huir.
Desprevenido: Pierde des a la CA.
Energia consumida: Se el impone nivel negativo, si acumula tantos niveles negativos como DG muere. un nv negativo hace -1 atk, TS, hab, car, 5p de golpe, -1 nv efectivo, pierde espacio conjuro mas alto que pueda lanzar.
Enmarañado: 1/2 vel a menos que este aferrado a algo, no puede correr ni cargar -2 atk, -4 des, si intenta lanzar un conj tira por con CD 15 +nv conj para no perderlo.
Ensordecido: No puede oir -4 ini, falla auto escuchar y 20% de fallar al lanzar un conj verbal.
Estable: Deja de perder pg, no esta al borde de la muerte pero sigue inconsciente.
Estremecido: -2 atk, TS, hab y car.
Exhausto: 1/2 vel, -6 en fue y des. Tras 1h pasa a fatigado.
Expulsado: expulsar undead, huyen 10 asal, si no pueden huir quedan aterrados.
Fascinado: Solo presta atencion al efecto -4 hab, avistar y escuchar. Si un enemigo se acerca , puede tirar TS, cualquier amenaza se rompe el efecto. Un pj puede ayudarle a despertarle.
Fatigado: No puede correr ni cargar -2 en fue y des. 8h descanso se recupera.
Frenado: Una fuerza impide moverse hacia adelante como por ej el viento.
Grogui: Cuando sus pg son igual al daño no letal recibido, solo 1 accion, si son mas inconsciente.
Incapacitado: 0 pg o menos, pero esta estable y consciente, solo 1 accion 1/2 vel, accion extenuante sufre 1p daño, a menos que se sane estara moribundo, recupera si viene ayuda, sino 10% prob recuperarse de forma natural en caso contrario pierde 1pg.
Inconsciente: Indefenso, -1 y 9 o daño no letal mas que pg.
Incorporal: Imnunes atk no magico, solo pueden ser heridos por otro ser incorportal, armas magicas +1 o mejores, efectos sortilegos o efectos sobrenaturales
Indefenso: Un oponente indefenso es alguien que esta atado, inmovilzado, durmiendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de alguna manera.
Ataque normal: Sufre -4 CA contra ataques c/c a distancia nada, la Destreza es 0 o sea que tiene un -5 a la CA, total -9 CA, un picaro puede atacarle furtivamente.
Indispuesto: Ligeramente enfermo. Un personaje indispuesto sufre un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, TS y en las pruebas de habilidades y características. Pág 311 Manual del Jugador.
Invisible: Visualmente indetectable +2 atk ignora bon des.
Mareado: Malestar estomacal, incapaz de atk, lanzar conj, concentrarse en conj o hacer cualquier cosa que requiera atencion. Solo mov
Moribundo: Inconsciente, al borde de la muerte, tira 1d100, 10% de volverse estable sino 1pg, cuando alcanza -10 esta muerto.
Muerto: -10 pg puede ser resucitado. Se descompone a menos que este conservado magicamente.
Paralizado: Quieto, incapaz de moverse o actuar. La fue y des es 0, acciones mentales, una voladora caera, uno que nada, se ira hacia abajo. Cualquiera puede atravesar su casilla, pero una casilla cuenta como 2.
Petrificado: Se ha convertido en piedra, inconsciente. Si vuelve y le falta un trozo el DM decidira.
Sujeto: Inmobilizado (pero no indefenso) por una presa.
Tumbado: En el suelo un atacante-4 atk c/c, no puede utilizar armas a dist excepto ballesta. +4 CA vs atk a dist pero -4 c/c, levantarse accion de mov y provoca atk de opor

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