miércoles, 9 de julio de 2014

Conjuros del Embaucador



Conjuros nv 0 ( hecho hasta el nivel 5)
Pag 1 Abrir/ cerrar,  Pag 7 Atontar, Pag 30 Cuchichear mensaje, Pag 35 Detectar magia, Pag 59 Leer magia, Pag 63 Luces danzantes, Pag 97 Sonido fantasma.


Conjuros nv 1
Pag 109  Agobiar MJ2, Pag 3 Alineamiento indetectable, Pag 7 Armadura de mago, Pag 19 Comprension idiomatrica, Pag 109 Despertar MJ2, Pag 36 Detectar puertas secretas, Pag 37 Disfrazarse, Pag 40 Dormir, Pag 53 Hechizar persona, Pag 54 Hipnotismo, Pag 55 Imagen silenciosa, Pag 71 Niebla de oscurecimiento, Pag 90 Retirada expeditiva, Pag 91 Rociada de color.


Conjuros nv 2
Pag 6 Apertura, Pag 8 Atontar mounstro, Pag 22 Contorno borroso, Pag 33 Desorientar, Pag 119 Despliege agobiante MJ2, Pag 36 Detectar pensamiento, Pag 123 frenar la mano MJ2, Pag 54 Imagen menor e Imagen multiple, Pag 58 Invisibilidad, Pag 72 Nube brumosa, Pag 128 Oleada de colores cegadores, Pag 75 Particulas rutilantes, Pag 76 Pauta Hipnotica, Pag 92 Silencio, Pag 100 toque de idiotez, Pag 104 Trepar cual aracnido, Pag 106 Ver lo invisible, Pag 135 vertigo MJ2



*Los guerreros fantasmales amenazan casillas adyacentes, no interfieren el movimiento, línea de visión o efecto.
Guerreros fantasmales

Soldados comun NV 3
T: Mediano Raza: Muerto viviente  Al: indiferente Ini 1 pg 20 Vel 20' , 30' vuelo  CA/Tok/D 19/11/18  manifestado 11 ab 3 c/c +6  dist  +4
Fue 14+2 Des 12+1 Con -  Int 10  Sab 10  Car 11 0  Fort 3 Ref 1 Vol 1  hab 12pts+4+2 18p
Fuerza: Claseas: nadar t -18 , saltar , Trepar Tc en las restantes -7
Destreza: Claseas:  montar 6r t 7  TC uso de cuerdas, abrir cerraduras, (equilibrio , escapismo ,  esconderse +8 t 9, Juego de manos , moverse sigilosamente , piruetas t -6) en las restantes1
Constitucion: Claseas:   TC en todas concentración +1
Inteligencia: Claseas: TC Artesania , buscar +8v, conocimiento de conjuros, descifrar escritura, saber arcano,  falsificar, inutilizar mecanismo saber arcano saber local  tasación , Todas las demás 0
Sabiduria: Claseas: TC Averiguar intenciones , sanar, supervivencia , avistar +8v , escuchar +8v , oficio en todas 0
Carisma: Claseas:,  trato con animales 6r t 4, intimidar 6r t 4, TC interpretar ,diplomacia , disfrazarse, engañar, reunir información , usar objeto mágico en todas las demás-2
Ataque: Igual criat base, los ataques fisicos no afecta a incorporales
Ataque completo: Igual criat base, los ataques fisicos no afecta a incorporales
Daño: Vs criaturas etereas el de la criat base, cuando se manifieste solo ataques especiales.
Ataques especiales: Igual criat base, los ataques fisicos no afecta a incorporales, tendra la aptitud de manifestarse y de 1 a 3 ataques especiales descritos mas abajo TS = 10 + 1/2 DG + mod car
Manifestacion Sb: Tiene un 50% de posibilidades de ignorar cualquier daño que venga de una fuente incorporea. Puede atravesar objetos solidos y se mueve silenciosamente. Puede golpear con su ataque de toque o con su arma fantasmal.
Telekinesia Sb: Usa telekinesia como accion gratuita una vez por asalto, lo hace como un lanzador de 12 nv o igual a sus DG (lo que sea mayor) 1d4 asaltos para volver a intentarlo.
Toque Corruptor: 1d4 daño contra un objetivo vivo, Vs etereos se añade su mod de fuerza solamente, contra materiales añadira su bon de Des pero solo a las tiradas de ataque.

Dotes: Ataque poderoso, Hendedura ataque adicional despues de eliminar a uno, lucha a ciegas vuelve a tirar la posibilidad de fallo de ocultacion, disparo a bocajarro,+1 dist +1 daño 30' o menos, iniciativa mejorada +4

Equipo: Placas y mallas , esc pesado de acero,  espada larga +1GC , arco corto compuesto + 245po

1 i significa acción inmediata puede hacerse en el turno de otro.


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