jueves, 2 de enero de 2020

Introduccion y reglas de las armas de fuego

Armas de fuego

Las armas son uno de los temas más controvertidos en la fantasía. juego de azar. Las opiniones de GM y jugadores abarcan toda la gama de tradicionalistas acérrimos que se niegan a empuñar cualquier arma más complejo que una ballesta para grupos de juego que cree que la mejor manera de detener a un furioso jefe orco es para descargar los seis cilindros de su revólver de confianza en su piel gris-verde.
Ninguno de los lados está equivocado. Las armas de fuego se introducen mejor con cuidado, pero de ninguna manera rompen el juego en su propio. Tampoco son necesariamente anacrónicos, gran parte de
El descubrimiento científico se basa en el azar, y nada dice que los avances en tu mundo de fantasía tienen que ocurrir en los mismos puntos históricos que hicieron en la Tierra, o incluso que necesitan ocurrir simultáneamente en todo su mundo.

En la Tierra, los chinos tenían cañones completamente funcionales, lanzallamas y minas terrestres antes de que los europeos tuvieran incluso descubrió la pólvora. Es completamente posible tener existen armas de fuego junto a arcos y espadas en vecinos países, o incluso dentro del mismo. Dependiendo de la velocidad de disparo de su arma de fuego, sin duda hay muchas situaciones en las que un guerrero armado con un simple. El arma ganaría el día.

La sección de armas de fuego presentada en este capítulo cubre todo lo que necesitas saber para introducir armas de fuego en tu campaña. Las armas de fuego se dividen en tipos tempranos y avanzados, así como en armas de una y dos manos. Hay pistolas dispersas como escopetas ese fuego se esparce de perdigones, simples lanzadores de balas que disparan una sola bala y algunas armas eso puede hacer ambas cosas. También se incluyen reglas para fallas de encendido y reparaciones, recarga y municiones, ocultas o
armas de tamaño inapropiado, arma mágica especial habilidades y municiones específicamente para armas de fuego, y más. Quizás lo más importante, hay una discusión sobre los diversos niveles de tecnología de armas y su surgimiento en la sociedad, con sugerencias de qué armas son apropiado para cada nivel.

Las armas no son ajenas a la fantasía. Los primeros autores de la fantasía y la ficción extraña a menudo incluían armas de fuego en sus cuentos. Héroes como John Carter de Burroughs o Howard Solomon Kane llevaba pistolas junto a sus espadas y es difícil imaginar un barco pirata sin cañones en llamas.

Estos autores probablemente incluyeron armas porque son emocionantes, pero también porque las armas que eligieron eran primitivas armas relativamente impredecibles, propensas a fallar y mal funcionamiento. Esto hizo que las armas de fuego fueran una excelente narración dispositivos. Tales armas pueden hacer que el héroe o el villano vacilen o triunfar, cambiando la acción dentro del cuento en un instante o un chisporroteo. Aún así, un arma de fuego sigue siendo un siniestro y terrible arma en manos de un habilidoso pistolero.

Esta sección presenta una colección anacrónica de armas de mano de pólvora negra. La mayoría de ellos son cargadores de bozal individuales con disparadores altamente ineficientes mecanismos: armas de fuego tradicionales de espada y brujería. Más También se presentan armas de fuego avanzadas para aquellos lo suficientemente valientes mezclar su fantasía con una tecnología mucho más cercana a la de el viejo oeste que las armas lentas e inestables que dieron mosqueteros su nombre. Si estás interesado en dejar tal
armas en tu juego, hazlo con la siguiente advertencia:

Las armas avanzadas pueden cambiar sustancialmente los supuestos de tu mundo de juego, de la misma manera que cambiaron la cara de guerra en el mundo real. Si te gusta que tu fantasía sea de
la variedad más tradicional, se mantiene clara. O, mejor aún, corre para la cubierta.

Armas de fuego en tu campaña
Las armas de fuego y pistoleros no son para todas las campañas, y incluso si estás entusiasmado con la introducción de armas de fuego en su campaña, aún debe tomar una decisión sobre qué tan comunes son. Los siguientes son amplios categorías de rareza de armas de fuego y las reglas que rigen ellos. El mundo de Golarion de Pathfinder usa las reglas para armas emergentes, que también es la categoría predeterminada de armas rareza detallada en este suplemento de Pathfinder RPG.

Sin armas : si no quieres armas en tu campaña, simplemente no permitas las reglas que siguen. El juego de rol Pathfinder funciona perfectamente sin ellos.

Armas muy raras : las primeras armas de fuego son raras; Las armas de fuego avanzadas, la clase pistolero , la dote Pistolero aficionado y los arquetipos que utilizan las reglas de armas de fuego no existen en este tipo de campaña. Las armas de fuego se tratan más como objetos mágicos (cosas maravillosas y misteriosas) que como objetos producidos en masa. Pocos conocen los extraños secretos de la creación de armas de fuego. Sólo los NPC pueden realizar la hazaña de armero .

Armas emergentes : las armas de fuego se vuelven más comunes. Son producidos en masa por pequeños gremios, armeros solitarios, clanes enanos o incluso una o dos naciones; el secreto se está escapando y, de vez en cuando, algún aventurero raro usa armas. Las reglas básicas del pistolero y los precios de la munición que se dan en este capítulo son para este tipo de campaña. Las primeras armas de fuego están disponibles, pero son relativamente raras. Los aventureros que quieran usar armas deben realizar la hazaña Armería solo para convertirlas en armas viables. Es posible que existan armas de fuego avanzadas, pero sólo como objetos raros y maravillosos: objetos de tesoros de alto nivel.

Armas comunes : aunque siguen siendo caras y difíciles de manejar, las primeras armas de fuego están disponibles. En lugar de requerir la hazaña de Competencia con armas exóticas , todas las armas de fuego son armas marciales. Las primeras armas de fuego y sus municiones cuestan el 25% de las cantidades enumeradas en este libro, pero las armas de fuego avanzadas y sus municiones todavía son raras y cuestan el precio total para comprarlas o fabricarlas.

Armas en todas partes : Las armas son algo común. Las primeras armas de fuego se consideran antigüedades y las armas de fuego avanzadas están muy extendidas. Las armas de fuego son armas simples, y las primeras armas de fuego, las armas avanzadas y sus municiones se compran o fabrican por el 10% del costo indicado en este capítulo. El pistolero pierde el rasgo de clase armero y en su lugar gana el rasgo de clase entrenamiento con armas en el 1er nivel.


Por si alguien nunca se hizo un gunslinger o cogió la dote de Competencia con Arma Exótica (Armas de Fuego) sólo porque le daba pereza traducir el apartado de las armas de fuego, he hecho un esfuerzo:

REGLAS DE LAS ARMAS DE FUEGO

Las armas de fuego funcionan diferente a otras armas de proyectiles a distancia. Funcionan con las siguientes reglas.

Competencia en armas de fuego: La dote Competencia con Armas Exóticas (Armas de fuego) te permite usar armas de fuego sin penalizador. Un personaje no competente usando un arma de fuego obtiene el sabido penalizador de -4 en sus tiradas de ataque, y un personaje no competente en armas de fuego que recargue una incrementará todos los rangos de fallo por 4 por cada bala recargada.
Una vez tomes la dote de Competencia con Armas Exóticas (firearms), en cualquier momento podrás tomar otras dotes que modifiquen un tipo en concreto de arma (como Soltura con un Arma o Recarga Rápida), e incluso entonces deberás seleccionar un tipo concreto de arma de fuego (como mosquete, hacha-mosquete, trabuco, pistola o doble pistola).
Todas las armas de fuego forman parte del mismo grupo de armas para efectos de la aptitud entrenamiento en armas del guerrero.

Capacidad: La capacidad de un arma de fuego es el número de balas con las que puede estar cargada de una vez. Cuando se hace un ataque de asalto completo, se pueden disparar tantas balas como número de ataques tengas, salvo que tengas que recargar con una acción de movimiento o gratuita mientras realizas un ataque de asalto completo. En este caso, las armas de fuego primerizas suelen indicar el número de cañones que tiene el arma. Por el lado de las armas de fuego avanzadas, es típico que venga indicado el número de recamaras que tenga el arma.

Distancia y penetración: La armadura, sea manufacturada o natural, otorga una pequeña protección contra la fuerza de los disparos en relación a la distancia.

Armas de fuego primerizas: Cuando disparas un arma de fuego primeriza, el ataque se resuelve contra el toque del objetivo mientras este esté dentro el incremento de alcance del arma, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolverá de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Al contrario que otras armas de proyectiles, las armas de fuego primerizas sólo pueden aumentarse cinco incrementos de alcance como máximo.

Armas de fuego avanzadas: Los disparos de armas de fuego avanzadas se resuelven contra el toque del objetivo cuando se dispare dentro de los cinco primeros incrementos de distancia, pero este ataque no se considera de toque respecto a dotes o habilidades como Deadly Aim. Disparar desde un incremento de alcance mayor se resolverá de forma normal, incluyendo aplicar el penalizador de -2 por cada incremento completo que se aumente la distancia. Las armas de fuego avanzadas pueden aumentarse hasta diez incrementos de alcance como máximo.

Recargar armas de fuego: Se necesita al menos una mano libre para recargar armas de fuego a una y dos manos.  En el caso de las armas de fuego a dos manos, se sujeta el arma con una mano y se recarga con la otra –sólo se necesita sujetar con las dos manos para disparar. Recargar armas de fuego de asedio requiere de ambas manos, y una de ellas normalmente es para manipular un largo escobillón (que puede ser usado como un garrote en combate).

La dote Recarga Rápida reduce el tiempo requerido para recargar un arma de una o dos manos, pero no sirve para reducirlo la recarga de armas de fuego de asedio.
Recargar cualquier arma de fuego provoca ataques de oportunidad.
Otras reglas sobre recargar armas de fuego dependen de si se trata de un arma de fuego primeriza o avanzada.

Armas de fuego primerizas: Las armas de fuego primerizas son de recarga por la boquilla, es decir, requieren de balas o perdigones y pólvora negra que debe ser apisonada a través de la boquilla. Si un arma de fuego primeriza tiene múltiples cañones, cada cañón debe ser recargo de forma independiente. Recargar un cañón de un arma primeriza a una mano requiere una acción estándar por cañón, y recargar un cañón de un arma primeriza a dos manos requiere una acción de asalto completo por cañón. Recargar un arma de fuego asedio por una sola persona requiere de tres acciones de asalto completo. Esto puede ser reducido a dos acciones de asalto completo si más de una persona se dedica a recargar el arma de fuego de asedio.

Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas se recargan por la recamara. Es una acción de movimiento recargar un arma de fuego avanzada de una o dos manos al tope de su capacidad.

Fallos (Misfires): Si el resultado natural de una tirada de ataque está dentro del rango de fallo de un arma de fuego, el tiro falla, incluso si con todos los modificadores hubieras podido acertar al objetivo. Cuando un arma de fuego falla, pasa al estado de rota. Mientras tenga la condición de rota, esta sufre las desventajas normales que supone usar un arma rota, y el rango de fallo se incrementa en 4 salvo que quien la manipula tenga entrenamiento en ese tipo particular de arma de fuego (ver la clase pistolero en la página 9). En este caso, el rango de fallo se incrementa en 2 en vez de en 4.

Armas de fuego primerizas: Si un arma de fuego primeriza con la condición de rota falla de nuevo, esta explota. Cuando un arma de fuego no mágica explota, el arma queda destruida. Las armas de fuego mágicas quedan inservibles, lo que significa que no pueden ser disparadas hasta que sean reparadas por completo (lo que requiere o bien el conjuro Reparar o la dote Gunsmithing). Cuando una pistola explota, selecciona una esquina de la casilla donde estás, el punto donde nace la explosión será ese. Cada arma de fuego tiene un tamaño de explosión que provoca apuntando entre paréntesis después del rango de fallo. Cualquier criatura dentro de la explosión (incluido el que manejaba el arma de fuego) reciben tanto daño como si hubiera recibido un disparo del arma –una salvación de Reflejos CD 12 reduce a la mitad este daño.

Armas de fuego avanzadas: Las armas de fuego avanzadas pueden fallar, pero, cuando lo hacen, ellas sólo ganan la condición de rotas, sin riesgo a que exploten por sucesivos fallos.

Munición: La munición de las armas de fuego puede tomar dos formas: pólvora negra y proyectiles (balas o perdigones), o cartuchos. Al contrario que otro tipo de munición, la de las armas de fuego es destrozado cuando se usa, sin posibilidad de recuperarla si fallan al objetivo. No se puede usar una parte de un cartucho para crear nuevos. La munición de las armas de fuego no puede ser tratada con venenos, salvo si se usan balas huecas.

Ocultar armas de fuego: Al igual que las armas ligeras y las ballestas de mano, las armas de fuego de una mano son sencillas de esconder en tu cuerpo. Algunas armas de fuego especialmente pequeñas (como la coat pistol) pueden tener bonificaciones al ocultamiento.

Armas de fuego de tamaño inapropiado: No se puede hacer un uso óptimo de un arma de fuego si esta no tiene el tamaño adecuado para el portador. Se aplica un acumulativo -2 a la tirada de ataque por cada categoría de tamaño que haya de diferencia entre tu tamaño y el tamaño del arma. Si además no eres competente con las armas de fuego, a esto se le suma el -4 de no competencia. El tamaño del arma nunca afecta al número de manos que sean necesarias para manejarla, a excepción de con las armas de fuego de asedio y las criaturas de tamaño grande o superior. En estos casos, una criatura de tamaño grande o superior puede usar un arma de fuego de asedio como un arma de fuego a dos manos, pero la criatura sufre un penalizador de -4 por usar el arma de esta complicada manera.

Rodelas: Se puede usar sin problema un arma de fuego de una o dos manos sin penalizadores mientras se usa una rodela.

Disparar tumbados: Las armas de fuego, al igual que las ballestas, se pueden disparar estando su portador tumbado.

Armas de fuego, pólvora negra, y agua: La pólvora negra se vuelve inútil cuando se expone al agua, pero los cuernos (o bolsas) de pólvora y cartuchos la protegen de su exposición. No se puede cargar un arma de fuego primeriza o disparar cualquier arma de fuego estando bajo el agua sin ayuda mágica.

Desviar y Atrapar Balas: La dote Desviar Flechas  (Reglas Básicas, pag 125) y la dote Atrapar Flechas (Reglas Básicas, pag 119) pueden ser usadas para desviar balas, pero no perdigones, disparadas por un arma de dispersión. Cualquiera de estas dotes puede ser usada para desviar ataques de armas de fuego de asedio.

Soy el único que se está imaginando un troll con un cañón en las manos disparando? xD

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