Los secretos de la disciplina de los Serafines Negros se enseñan mediante la posesión de demonios y tutores demoníacos a sus peones como una forma de atraer a los tontos que desean poder para aprender sus secretos o los pocos ocasionales con una voluntad lo suficientemente fuerte como para arrancar esos secretos a sus prisioneros infernales. No son los que palidecen ante la idea de luchar sucio, los discípulos de los Serafines Negros están bastante contentos de herir a sus enemigos de cualquier manera que puedan para asegurar su victoria. Esta disciplina se centra en golpes a dos manos poderosos y directos y contraataques viciosos, así como en intimidación, infligir dolor y peleas sucias. La habilidad asociada de la disciplina Black Seraph es Intimidar, y sus grupos de armas asociados son hachas, mayales y brazos de asta.
La disciplina de Black Seraph es una disciplina sobrenatural y todas las habilidades internas se consideran habilidades sobrenaturales y siguen las reglas y restricciones de las mismas. Muchas habilidades en esta disciplina llevan el descriptor [maligno], pero no todas.
Orden de presentación: En las listas y descripciones de maniobras, las maniobras están agrupadas alfabéticamente por nivel.
Nivel de iniciador: algunos efectos de maniobras dependen del nivel de iniciador, que suele ser el nivel del personaje en la clase que proporciona acceso a las maniobras marciales. La palabra "nivel" en las listas de maniobras siempre se refiere al nivel de iniciador.
Criaturas y personajes: "Criaturas" y "personajes" se utilizan como sinónimos en las descripciones de las maniobras.
Restricciones de disciplina Algunas disciplinas tienen restricciones específicas sobre cuándo pueden usarse, así como reglas específicas para esas disciplinas, como se define en la lista de maniobras de esa disciplina.
Tabla: Maniobras de serafín negro de primer nivel
Maniobra Tipo Descripción
Resplandor del Serafín Negro Postura Daña a los enemigos para hacer un intento de desmoralización como acción gratuita con una bonificación de profano +4.
Golpe de tripa Golpe Haz un ataque, posibilidad de enfermar al oponente durante una ronda.
Golpe devastador Golpe Haz un ataque, inflige 1d6 puntos adicionales de daño profano y el objetivo es sacudido durante una ronda.
Postura salvaje Postura Cuando se empuña un arma en dos manos, -2 a los ataques y añade 1d8 puntos de daño adicionales.
Fuerza del Infierno Potenciador Obtienes un bono profano +2 a las tiradas de ataque, agrega 1d6 puntos de daño, penalización -2 a la CA.
Impulso voraz Golpe El ataque de carga inflige 1d6 de daño adicional.
Resplandor del Serafín Negro
Disciplina: Serafín negro (postura); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción rápida
Rango: Personal
Objetivo: usted
Duración: Postura
DESCRIPCIÓN
Los discípulos del Serafín Negro saben que la mitad de la batalla se gana a través de la mente y, al atacar la mente de su oponente con miedo, puede incitarlo a cometer errores y destruir su determinación y confianza. Mientras está en esta posición, el discípulo puede hacer pruebas de Intimidar para desmoralizar a los enemigos como una acción gratuita, pero solo contra aquellos a los que ha dañado ese turno. Obtiene una bonificación de profano +4 (ver descripción de la habilidad de Intimidar para más detalles) a estas pruebas de Intimidar.
Golpe de tripa
Disciplina: Serafín negro (Golpe); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción estándar
Alcance: ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: una criatura
Duración: 1 ronda
Tiro de salvación: Fort niega
DESCRIPCIÓN
Con un ataque despiadado o una patada poderosa, el discípulo golpea al enemigo de una manera que lo enferma de dolor. La disciplina realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo, agregando su modificador de iniciación al daño del ataque y el objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza (CD 11 + modificador de atributo de iniciación primario) o enfermará durante un asalto.
Golpe devastador
Disciplina: Serafín negro (Golpe) [maldad, miedo]; Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción estándar
Alcance: ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: una criatura
Duración: una ronda
Tiro de salvación: será parcial
DESCRIPCIÓN
El miedo es una de las principales armas en el arsenal de un discípulo de Black Seraph, y al usarlo puede sacudir a su oponente hasta la médula. El discípulo realiza un ataque cuerpo a cuerpo que inflige 1d6 puntos adicionales de daño profano y puede hacer que la víctima sea sacudida durante un asalto debido a su semblante temeroso y su destreza marcial. Una salvación de Voluntad exitosa (CD 11 + modificador de iniciación) niega el efecto de sacudida.
Postura salvaje
Disciplina: Serafín negro (postura); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción rápida
Rango: Personal
Objetivo: usted
Duración: Postura
DESCRIPCIÓN
La sangre es la vida y el discípulo del Serafín Negro sabe que derramándola en grandes cantidades, se glorifica en los planos inferiores. Mientras está en esta posición y empuñando un arma cuerpo a cuerpo con las dos manos, el discípulo agrega 1d8 puntos de daño adicionales a sus ataques, pero sufre un -2 a las tiradas de ataque por el enfoque en el aumento de daño. Al alcanzar el nivel de iniciador 9, esta bonificación aumenta a 2d8 puntos de daño y aumenta a 3d8 al alcanzar el nivel de iniciador 17.
Fuerza del infierno
Disciplina: Serafín negro (impulso); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción rápida
Rango: Personal
Objetivo: usted
Duración: una ronda
DESCRIPCIÓN
Al utilizar su vínculo con los planos inferiores de su entrenamiento, la oscuridad que recibió como propia, el discípulo marcial es capaz de aumentar su poder a costa de la defensa al producir un estallido momentáneo de fuerza diabólica histérica. Hasta el próximo turno, el discípulo gana un bonificador profano +2 al ataque y añade 1d6 puntos de daño adicionales al ataque.
Unidad voraz
Disciplina: Serafín negro (Golpe); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción de asalto completo
Rango: acción de ronda completa
Objetivo: una criatura
Duración: Instantánea
DESCRIPCIÓN
La naturaleza implacable de la filosofía de la disciplina del Serafín Negro considera que se debe progresar con cada golpe, para que la batalla no se vuelva contra el discípulo. Con esta filosofía en mente, el discípulo avanza y golpea con saña. El discípulo realiza un ataque de carga que no provoca ataques de oportunidad, y esto inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Cuando realiza un ataque de carga con este golpe, no sufre la penalización estándar -2 de clase de armadura.
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