En el nivel 9, el guerrero psíquico puede elegir el camino de un segundo guerrero. Elige uno de los poderes de camino disponibles de su nueva lista. El guerrero psíquico solo puede tener dos poderes de camino en total de un solo camino dado. El guerrero psíquico trata las habilidades de camino de su camino secundario como habilidades de clase y puede seleccionarlas al elegir una habilidad de camino.
En el nivel 11, el guerrero psíquico puede optar por utilizar el trance y la maniobra del camino de su segundo guerrero, pero solo puede beneficiarse de un trance a la vez.
En el nivel 12, como una acción rápida mientras mantiene el enfoque psiónico y usa un Trance, el guerrero psíquico puede cambiar al Trance de su otro camino.
A nivel 15, siempre que el guerrero psíquico mantenga el enfoque psiónico, una vez al día puede obtener los beneficios de sus dos Trances durante un máximo de 5 minutos. Activar esta habilidad es una acción gratuita. Cada tercer nivel a partir de entonces, el guerrero psíquico puede usar esta habilidad una vez más al día.
En el nivel 20, una vez al día como acción gratuita, el guerrero psíquico puede entrar en un Trance muy poderoso. Mientras mantenga el enfoque psiónico, durante hasta 5 minutos el guerrero psíquico agrega su modificador de Sabiduría a sus tiradas de ataque, tiradas de daño, CA, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad, salvaciones e iniciativa, y aumenta su velocidad en +5 pies. por cada punto de su modificador de Sabiduría. Estos beneficios se acumulan con los que podría otorgar el Trance de su camino activo (o ambos caminos, si usa Pathweaving).
Caminos del guerrero
A continuación se presentan algunos de los posibles caminos guerreros diferentes que los guerreros psíquicos pueden elegir. A menos que se indique lo contrario, si gastas concentración psiónica para activar una maniobra, aún obtienes el beneficio de tu trance hasta el final de tu turno.
Camino del arquero
Su enfoque está en el combate a distancia en lugar de meterse en el meollo de las cosas.
Poderes: pantalla de fuerza, cañón psicoquinético
Habilidades: Percepción, Montar, Sigilo
Habilidad de clase adicional: Sigilo
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque realizadas con un arma a distancia o arrojadiza (las armas naturales no cuentan para este beneficio). Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica y realizar un ataque de viaje a distancia como acción estándar. Si su objetivo está volando, en su lugar se escalonan durante una ronda. A nivel 7 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes una bonificación de +1 a tu CMB cuando usas esta maniobra.
Camino ascético
Has estudiado con los místicos de los templos antiguos, te has sentado en silencio abrazando la soledad y el aislamiento, para estar más en sintonía con tu cuerpo y tu mente, fusionándolos en un solo y peligroso guerrero.
Habilidad de clase adicional: Conocimiento (religión)
Poderes: precognición defensiva, precognición ofensiva
Habilidades: Acrobacia, Autohipnosis, Conocimiento (religión)
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico y no usas armadura ligera o sin armadura, obtienes un bonificador de competencia de +1 a tu CA o salvaciones, elegido en el momento en que obtienes el enfoque psiónico. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: comenzando en el nivel 3, como acción inmediata, puedes gastar tu concentración psiónica para obtener un bono de esquiva +2 a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de guerrero psíquico que tengas. Además, si hiciste esto en respuesta a un ataque y ese ataque falla, puedes dar un paso de 5 pies como parte de esta acción.
Camino del asesino
Mientras que otros prefieren enfrentarse con valentía al peligro, su arma preferida es el sigilo y el silencio. Cuando atacas, tu enemigo está destinado a caer.
Poderes: Arma de distracción, prevención o prevención
Habilidades: Acrobacia, Percepción, Sigilo
Habilidad de clase adicional: Sigilo
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +2 en las tiradas de daño. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, cada vez que golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo y no hay otros enemigos adyacentes a ti, puedes gastar tu concentración psiónica para infligir + 2d6 de daño adicional. Por cada cinco niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces, este daño aumenta en + 1d6. Este daño es un daño basado en precisión.
Camino de pelea
Llevas el combate directamente a la cara de tu enemigo. Tus poderes te permiten dominar a los enemigos y ponerlos en práctica, ya sea para hacerles justicia o para acabar con ellos cuando estén agotados.
Poderes: Empuñadura de hierro, martillo
Habilidades: acrobacia, autohipnosis, escapista
Habilidad de clase adicional: Artista del escape
Trance: comenzando en el nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, cada vez que realizas una prueba de presa con éxito, puedes infligir daño a ese enemigo igual a tu modificador de Sabiduría.
Maniobra: comenzando en el nivel 3, como una acción rápida, puedes gastar tu concentración psiónica para hacer que un enemigo que estás luchando reciba 2d6 de daño no letal. Por cada dos niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces, el daño aumenta en 1d6.
Camino Derviche
Eres un torbellino en combate. Tus espadas golpean más rápido de lo que el ojo puede percibir, haciendo que los enemigos se tambaleen por tus ataques de dos espadas.
Poderes: pantalla de fuerza, arma metafísica
Habilidades: Acrobacia, Engañar, Actuar
Habilidad de clase adicional: Bluff
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +1 en las tiradas de ataque realizadas cuando empuñas dos armas. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: comenzando en el nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como parte de un ataque completo cuando luchas con dos armas para dar un paso de 5 pies entre tus ataques, incluso si ya has dado un paso de 5 pies, pero no si se ha movido con normalidad (por ejemplo, utilizando prisa). En el octavo nivel y cada cinco niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes un paso adicional de 5 pies, pero cada uno de estos pasos de 5 pies debe realizarse después de un ataque en tu ataque completo.
Camino del guerrero salvaje
Eres la bestia encarnada. Canalizas tu rabia y poder para transformarte físicamente en la semejanza de un monstruo.
Poderes: Mordedura del lobo, garras de la bestia
Habilidades: Acrobacia, Percepción, Supervivencia
Habilidad de clase adicional: Supervivencia
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tus tiradas de ataque en ataques realizados con armas naturales. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cuatro niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica cuando usas la acción de carga. Si lo haces, puedes realizar un ataque adicional al final de tu carga en lugar de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo, pero cada ataque sufre una penalización de -2 a la tirada de ataque. Además, obtienes una bonificación de competencia de +1 a cualquier tirada de daño realizada como parte de esta acción. Esta bonificación de competencia aumenta en +1 por cada cuatro niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces. En el nivel 20, cuando usas la acción de carga, puedes realizar un ataque completo al final de la carga.
Camino de gladiador
Tu táctica no es simplemente atacar, sino maniobrar a tus enemigos en la posición más óptima, por la fuerza si es necesario.
Poderes: Agarre de hierro, precognición táctica
Habilidades: Acrobacia, Engañar, Percepción
Habilidad adicional: Bluff
Trance: a partir del 3er nivel, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia +1 a tu CMB y una bonificación de competencia +2 a tu CMD. Estas bonificaciones aumentan en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica al usar una maniobra de combate para no provocar un ataque de oportunidad para usar esa maniobra de combate. Si tienes una dote que ya hace esto, como Mejorada Bull Rush, tu bonificación de competencia de trance en esta prueba de maniobra específica aumenta en 2 o obtienes una bonificación de competencia +2 en esta prueba si no tienes el trance de Gladiador activo. Además, en el nivel 8 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, la bonificación que obtienes en esta prueba de maniobra específica aumenta en 1.
Camino del infiltrado
Eres experto en cambiar tu forma y alterar tu fisiología para enfrentar cualquier situación y sembrar el miedo en tus enemigos.
Poderes: Camaleón, metamorfosis menor
Habilidades: disfrazar, escapista, intimidar
Habilidad de clase adicional: disfraz
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia +2 en las pruebas de Disfraz y una bonificación de competencia +1 en las tiradas de daño realizadas con armas naturales. Estas bonificaciones aumentan en 1 cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica al manifestar metamorfosis menor, metamorfosis o metamorfosis mayor para obtener un rostro intimidante. Mientras dure la manifestación, puedes hacer una prueba de Intimidar gratis contra cualquier criatura que se acerque a 30 pies de ti. Debes tener línea de visión hacia la criatura y solo puedes hacer un chequeo de ese tipo contra esa criatura por manifestación de metamorfosis menor, metamorfosis o metamorfosis mayor. En el nivel 7 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes un bonificador de competencia +1 a esta prueba de Intimidar.
Ruta del interceptor
Eres experto en enfrentarte a enemigos, proteger a tus aliados y bloquear a los intrusos. La velocidad y la maniobrabilidad no son sus únicas herramientas; sabes cómo detener a un enemigo en seco.
Poderes: Explosión, Expansión
Habilidades: Acrobacia, Intimidar, Percepción
Habilidad de clase adicional: Intimidar
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas contra cualquier oponente que amenace a cualquiera de tus aliados. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como una acción inmediata cuando un enemigo al que amenaces ataca a uno de tus aliados para realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo o un intento de embestida contra ese enemigo. Tu intento de ataque o embestida se resuelve antes del ataque del enemigo. Si realiza un ataque cuerpo a cuerpo y tiene éxito, el enemigo golpeado recibe una penalización igual a la bonificación de competencia del trance del Interceptor en las tiradas de ataque y daño del ataque que activó esta maniobra.
Camino del Caballero Mental
Has hecho un juramento a tu orden y, a cambio, has sido entrenado en técnicas místicas que te permiten invocar un arma más allá del tiempo y el espacio, mientras te proteges con el poder de tu mente.
Poderes: Llamar armamento, armadura inercial
Habilidades: Autohipnosis, Diplomacia, Montar
Habilidad de clase adicional: Diplomacia
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu iniciativa. Además, cuando empuñas un arma que obtienes al llamar armamento, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con esa arma. Todas estas bonificaciones aumentan en 1 por cada cuatro niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como acción estándar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra dos criaturas adyacentes a ti. Por cada cinco niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces, puedes realizar un ataque adicional contra otro enemigo adyacente a ti.
Camino del superviviente
Eres capaz de sobrevivir en entornos hostiles y soportar ataques mortales. Reconoces el poder de la capacidad del cuerpo para superar incluso las aflicciones más mortales.
Poderes: catarata, vigor
Habilidades: autohipnosis, curar, supervivencia
Habilidad de clase adicional: Supervivencia
Trance: comenzando en el 3er nivel, mientras mantiene el enfoque psiónico, gana DR 2 / -. Esta reducción de daño mejora en 1 cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces. Además, no sufre ningún daño por estar en un ambiente cálido o frío. Puede existir cómodamente en condiciones entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer paradas de Fortitude. Su equipo también está protegido. Esto no proporciona ninguna protección contra el fuego o el daño por frío, ni protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.
Maniobra: comenzando en el nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como una acción inmediata para ser tratado como si tuvieras la habilidad Mettle hasta el comienzo de tu próximo turno. En el nivel 7 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico más allá, obtienes una bonificación de competencia de +1 a las salvaciones de Voluntad al usar esta maniobra. Además, en el nivel 11, al usar esta maniobra, se te trata como si tuvieras la habilidad de temple mejorado.
Coraje y coraje mejorado
Coraje (Ex): puedes resistir los efectos con gran fuerza de voluntad y entereza. Si tienes éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un efecto con un efecto parcial en una salvación exitosa, no sufrirás ningún efecto del ataque.
Coraje mejorado (Ex): eres increíblemente resistente a los efectos que atacan el cuerpo o la mente. Si tienes éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un efecto con un efecto parcial en una salvación exitosa, no sufrirás ningún efecto del ataque. Si fallas en la salvación, sufres el efecto parcial.
Camino del maestro de armas
Te conviertes en uno con tu arma y la empuñas con golpes feroces, cortando a los enemigos como si fuera trigo ante una guadaña. Tu arma es una extensión de tu voluntad y, por tanto, es mortal.
Poderes: Mente vacía, arma metafísica.
Habilidades: acrobacia, artesanía, conocimiento (nobleza)
Habilidad de clase adicional: Conocimiento (nobleza)
Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque realizadas con un arma (las armas naturales no cuentan para este beneficio). Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.
Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como una acción inmediata cuando un enemigo te ataca para realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo y luego dar un paso de 5 pies. El ataque del enemigo se resuelve antes de que actúes. En el nivel 8 y cada cinco niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas para este ataque.
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