domingo, 29 de noviembre de 2020

Guerrero Psiquico (Psychic Warrior)

 Donde el psiónico pasa sus días estudiando las complejidades del poder psiónico y desvelando los misterios de la mente, otros eligen usar su poder interno para aumentar su forma física. Estos guerreros psíquicos utilizan su potencial psiónico como una forma de mejorar sus habilidades naturales, volviéndose feroces y mortales en el camino elegido.

Rol: el camino del guerrero psíquico determina sus fortalezas y debilidades dentro de un grupo. Ya sea que sea el epítome de liberar a la bestia interior o un combatiente sigiloso que ataca desde las sombras, el enfoque principal del guerrero psíquico suele ser el control del campo de batalla e infligir o bloquear daño.

Alineación: Cualquiera.

Golpear dado: d8.

Riqueza inicial: 5d6 × 10 (promedio de 175 po.) Además, cada personaje comienza a jugar con un atuendo que vale 10 po o menos.

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del guerrero psíquico son Acrobacia (Dex), Autohipnosis (Wis), Climb (Str), Craft (Int), Knowledge (psionics) (Int), Perception (Wis), Profession (Wis), Ride (Dex), Spellcraft (Int) y Nadar (Str).

Rangos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de Int.

Tabla: Guerrero psíquico

LevelBase Attack BonusFort SaveRef SaveWill SaveSpecialPower Points/DayPowers KnownMaximum Power Level Known
1st+0+2+0+0Bonus feat, psionic proficiency, warrior’s path111st
2nd+1+3+0+0Bonus feat221st
3rd+2+3+1+1Expanded path431st
4th+3+4+1+1Path skill642nd
5th+3+4+1+1Bonus feat852nd
6th+4+5+2+2Martial power1262nd
7th+5+5+2+2Path skill1673rd
8th+6/+1+6+2+2Bonus feat2083rd
9th+6/+1+6+3+3Secondary path (powers)2493rd
10th+7/+2+7+3+3Path skill28104th
11th+8/+3+7+3+3Bonus feat, secondary path (trance, maneuver)36114th
12th+9/+4+8+4+4Twisting path44124th
13th+9/+4+8+4+4Path skill52135th
14th+10/+5+9+4+4Bonus feat60145th
15th+11/+6/+1+9+5+5Pathweaving (1/day)68155th
16th+12/+7/+2+10+5+5Path skill80166th
17th+12/+7/+2+10+5+5Bonus feat92176th
18th+13/+8/+3+11+6+6Pathweaving (2/day)104186th
19th+14/+9/+4+11+6+6Path skill116196th
20th+15/+10/+5+12+6+6Bonus feat, eternal warrior128206th

Características de clase
Los siguientes son rasgos de clase del guerrero psíquico.

Competencias en armas y armaduras
Los guerreros psíquicos son competentes con todas las armas simples y marciales, con todo tipo de armadura (pesada, media y ligera) y con escudos (excepto los escudos de torre).

Puntos de poder / día
La capacidad de un guerrero psíquico para manifestar poderes está limitada por los puntos de poder que tiene disponibles. Su asignación diaria base de puntos de poder se da en Tabla: The Psychic Warrior. Además, recibe puntos de poder adicionales por día si tiene una puntuación de sabiduría alta (ver Tabla: Modificadores de habilidad y puntos de poder adicionales). Su carrera también puede proporcionar puntos de poder adicionales por día, al igual que ciertas hazañas y elementos.

Habilidades y manifestantes
La habilidad de la que dependen tus poderes, tu puntuación de habilidad clave como manifestante, está relacionada con la clase (o clases) psiónica en la que tienes niveles: Inteligencia (psión), Sabiduría (guerrero psíquico) y Carisma (más salvaje). El modificador para esta habilidad se conoce como tu modificador de habilidad clave. Si la puntuación de habilidad clave de tu personaje es 9 o menos, no puedes manifestar poderes de esa clase.

Así como un puntaje de Inteligencia alto otorga hechizos adicionales a un mago y un puntaje de Sabiduría alto otorga hechizos adicionales a un clérigo, un personaje que manifiesta poderes (psions, guerreros psíquicos y salvajes) gana puntos de poder adicionales según su puntaje de habilidad clave. Consulte la Tabla: modificadores de habilidades y puntos de poder de bonificación.

Cómo determinar los puntos de poder de bonificación: Su puntuación de habilidad clave le otorga puntos de poder adicionales iguales a su modificador de habilidad clave × su nivel de manifestante × ½. Tabla: modificadores de habilidad y puntos de poder de bonificación muestra estos cálculos para los niveles de clase del 1 al 20 y puntuaciones de habilidad clave del 10 al 41. Para personajes multiclase, calcula los puntos de poder de bonificación para cada clase individualmente y suma todos los puntos de poder de bonificación obtenidos a tu grupo de puntos de poder .

Tabla: Puntos de poder por nivel de poder
Power Level123456789
Power Point Cost1357911131517

Poderes conocidos
Un guerrero psíquico comienza a jugar conociendo el poder de un guerrero psíquico de su elección. Cada vez que alcanza un nuevo nivel, desbloquea el conocimiento de un nuevo poder. Elija los poderes conocidos de la lista de poderes del guerrero psíquico. (Excepción: la dote Conocimiento expandido permite que un guerrero psíquico aprenda poderes de las listas de otras clases.) Un guerrero psíquico puede manifestar cualquier poder que tenga un coste en puntos de poder igual o inferior a su nivel de manifestante. El número total de poderes que un guerrero psíquico puede manifestar en un día está limitado solo por sus puntos de poder diarios. Un guerrero psíquico simplemente conoce sus poderes; están arraigados en su mente. No necesita prepararlos (de la forma en que algunos lanzadores de conjuros preparan sus conjuros), aunque debe dormir bien todos los días para recuperar todos sus puntos de poder gastados. La Clase de Dificultad para los tiros de salvación contra los poderes del guerrero psíquico es 10 + el nivel del poder + el modificador de Sabiduría del guerrero psíquico.

Nivel del manifestante: El efecto de un poder a menudo depende del nivel del manifestante, que es el nivel de clase psiónica del manifestante. Una criatura sin clases tiene un nivel de manifiesto igual a sus Dados de golpe a menos que se especifique lo contrario. La palabra "nivel" en las listas de poder siempre se refiere al nivel del manifestante.

Nivel de potencia máximo conocido
Un guerrero psíquico comienza a jugar con la capacidad de aprender poderes de primer nivel. A medida que alcanza niveles más altos, puede adquirir la capacidad de dominar poderes más complejos. Para aprender o manifestar un poder, un guerrero psíquico debe tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del poder.

Dotes extra
En el nivel 1, un guerrero psíquico obtiene una dote adicional orientada al combate además de la dote que obtiene cualquier personaje de nivel 1 y la dote adicional otorgada a un personaje humano. El guerrero psíquico obtiene una dote adicional en el 2º nivel y cada tres niveles a partir de entonces (5º, 8º, etc.). Estas dotes adicionales deben extraerse de las dotes anotadas como dotes de combate o dotes psiónicas. El guerrero psíquico aún debe cumplir con todos los requisitos previos para la dote adicional, incluida la puntuación de habilidad y los mínimos de bonificación de ataque base, así como los requisitos de clase (como niveles en otra clase específica). Estas dotes adicionales se suman a las que obtiene un personaje de cualquier clase cada dos niveles. Un guerrero psíquico no se limita a dotes de combate y dotes psiónicas al elegir estas otras dotes.

Competencia psiónica (Ex)
Un guerrero psíquico trata su bonificación de ataque base como igual a su nivel de guerrero psíquico a los efectos de los requisitos para las hazañas psiónicas. Las bonificaciones de ataque base otorgadas por otras clases no se ven afectadas y se agregan normalmente.

Camino del guerrero (Ex)
En el nivel 1, un guerrero psíquico elige un camino al que adherirse (que se enumera a continuación). Cuando toma un camino por primera vez, el guerrero psíquico obtiene uno de los dos poderes asociados con ese camino. Los poderes obtenidos de un camino no cuentan para su número de poderes conocidos. Al manifestar este poder, llamado poder de camino, el guerrero psíquico puede optar por manifestarlo sin costo alguno gastando su enfoque psiónico (dote), en cuyo caso no se puede aumentar, o puede optar por manifestarlo normalmente, en cuyo caso su El nivel del manifestante para este poder se trata como uno más alto de lo normal. En el nivel 3, el guerrero psíquico obtiene el segundo poder de su camino. Todos los beneficios anteriores se aplican a esta potencia de ruta adicional.

Además, el guerrero psíquico gana una habilidad de clase adicional, como se indica en la descripción de la ruta.

Ruta ampliada
En el 3er nivel, el guerrero psíquico amplía su comprensión del camino elegido. A partir de este momento, puede usar el trance y la maniobra asociados con su camino elegido.

Habilidad de camino
En el 4º nivel, el guerrero psíquico obtiene un bonificador +2 a una habilidad asociada con un camino en el que se encuentra. Cada tres niveles a partir de entonces, puede elegir aumentar la bonificación a una de sus habilidades de camino en +2 (hasta un máximo de +6 para cualquier habilidad de camino). Esta puede ser una habilidad que ya ha elegido o una nueva habilidad asociada con un camino en el que se encuentra.

Poder marcial
En el nivel 6, si el guerrero psíquico realiza un ataque (pero no un ataque de toque a distancia), puede manifestar uno de sus poderes de camino como parte de esa acción de ataque. El poder entra en vigor inmediatamente después de que el ataque ha terminado. Los poderes de alcance de toque se transmiten a través del ataque cuerpo a cuerpo al objetivo atacado. Obtienes los beneficios del poder en el ataque realizado, incluso si el poder es lo que otorga al arma para realizar el ataque. Solo puedes activar un poder de camino de esta manera una vez por ronda.

Ruta secundaria (Ex)
En el nivel 9, el guerrero psíquico puede elegir el camino de un segundo guerrero. Elige uno de los poderes de camino disponibles de su nueva lista. El guerrero psíquico solo puede tener dos poderes de camino en total de un solo camino dado. El guerrero psíquico trata las habilidades de camino de su camino secundario como habilidades de clase y puede seleccionarlas al elegir una habilidad de camino.

En el nivel 11, el guerrero psíquico puede optar por utilizar el trance y la maniobra del camino de su segundo guerrero, pero solo puede beneficiarse de un trance a la vez.

Camino retorcido (Ex)
En el nivel 12, como una acción rápida mientras mantiene el enfoque psiónico y usa un Trance, el guerrero psíquico puede cambiar al Trance de su otro camino.

Tejido de caminos (Sb)
A nivel 15, siempre que el guerrero psíquico mantenga el enfoque psiónico, una vez al día puede obtener los beneficios de sus dos Trances durante un máximo de 5 minutos. Activar esta habilidad es una acción gratuita. Cada tercer nivel a partir de entonces, el guerrero psíquico puede usar esta habilidad una vez más al día.

Guerrero eterno (Sb)
En el nivel 20, una vez al día como acción gratuita, el guerrero psíquico puede entrar en un Trance muy poderoso. Mientras mantenga el enfoque psiónico, durante hasta 5 minutos el guerrero psíquico agrega su modificador de Sabiduría a sus tiradas de ataque, tiradas de daño, CA, pruebas de habilidad, pruebas de habilidad, salvaciones e iniciativa, y aumenta su velocidad en +5 pies. por cada punto de su modificador de Sabiduría. Estos beneficios se acumulan con los que podría otorgar el Trance de su camino activo (o ambos caminos, si usa Pathweaving).

Caminos del guerrero
A continuación se presentan algunos de los posibles caminos guerreros diferentes que los guerreros psíquicos pueden elegir. A menos que se indique lo contrario, si gastas concentración psiónica para activar una maniobra, aún obtienes el beneficio de tu trance hasta el final de tu turno.

Camino del arquero
Su enfoque está en el combate a distancia en lugar de meterse en el meollo de las cosas.

Poderes: pantalla de fuerza, cañón psicoquinético

Habilidades: Percepción, Montar, Sigilo

Habilidad de clase adicional: Sigilo

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque realizadas con un arma a distancia o arrojadiza (las armas naturales no cuentan para este beneficio). Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica y realizar un ataque de viaje a distancia como acción estándar. Si su objetivo está volando, en su lugar se escalonan durante una ronda. A nivel 7 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes una bonificación de +1 a tu CMB cuando usas esta maniobra.

Camino ascético
Has estudiado con los místicos de los templos antiguos, te has sentado en silencio abrazando la soledad y el aislamiento, para estar más en sintonía con tu cuerpo y tu mente, fusionándolos en un solo y peligroso guerrero.

Habilidad de clase adicional: Conocimiento (religión)

Poderes: precognición defensiva, precognición ofensiva

Habilidades: Acrobacia, Autohipnosis, Conocimiento (religión)

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico y no usas armadura ligera o sin armadura, obtienes un bonificador de competencia de +1 a tu CA o salvaciones, elegido en el momento en que obtienes el enfoque psiónico. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: comenzando en el nivel 3, como acción inmediata, puedes gastar tu concentración psiónica para obtener un bono de esquiva +2 a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cinco niveles de guerrero psíquico que tengas. Además, si hiciste esto en respuesta a un ataque y ese ataque falla, puedes dar un paso de 5 pies como parte de esta acción.

Camino del asesino
Mientras que otros prefieren enfrentarse con valentía al peligro, su arma preferida es el sigilo y el silencio. Cuando atacas, tu enemigo está destinado a caer.

Poderes: Arma de distracción, prevención o prevención

Habilidades: Acrobacia, Percepción, Sigilo

Habilidad de clase adicional: Sigilo

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +2 en las tiradas de daño. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, cada vez que golpeas a un enemigo con un ataque cuerpo a cuerpo y no hay otros enemigos adyacentes a ti, puedes gastar tu concentración psiónica para infligir + 2d6 de daño adicional. Por cada cinco niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces, este daño aumenta en + 1d6. Este daño es un daño basado en precisión.

Camino de pelea
Llevas el combate directamente a la cara de tu enemigo. Tus poderes te permiten dominar a los enemigos y ponerlos en práctica, ya sea para hacerles justicia o para acabar con ellos cuando estén agotados.

Poderes: Empuñadura de hierro, martillo

Habilidades: acrobacia, autohipnosis, escapista

Habilidad de clase adicional: Artista del escape

Trance: comenzando en el nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, cada vez que realizas una prueba de presa con éxito, puedes infligir daño a ese enemigo igual a tu modificador de Sabiduría.

Maniobra: comenzando en el nivel 3, como una acción rápida, puedes gastar tu concentración psiónica para hacer que un enemigo que estás luchando reciba 2d6 de daño no letal. Por cada dos niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces, el daño aumenta en 1d6.

Camino Derviche
Eres un torbellino en combate. Tus espadas golpean más rápido de lo que el ojo puede percibir, haciendo que los enemigos se tambaleen por tus ataques de dos espadas.

Poderes: pantalla de fuerza, arma metafísica

Habilidades: Acrobacia, Engañar, Actuar

Habilidad de clase adicional: Bluff

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +1 en las tiradas de ataque realizadas cuando empuñas dos armas. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: comenzando en el nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como parte de un ataque completo cuando luchas con dos armas para dar un paso de 5 pies entre tus ataques, incluso si ya has dado un paso de 5 pies, pero no si se ha movido con normalidad (por ejemplo, utilizando prisa). En el octavo nivel y cada cinco niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes un paso adicional de 5 pies, pero cada uno de estos pasos de 5 pies debe realizarse después de un ataque en tu ataque completo.

Camino del guerrero salvaje
Eres la bestia encarnada. Canalizas tu rabia y poder para transformarte físicamente en la semejanza de un monstruo.

Poderes: Mordedura del lobo, garras de la bestia

Habilidades: Acrobacia, Percepción, Supervivencia

Habilidad de clase adicional: Supervivencia

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tus tiradas de ataque en ataques realizados con armas naturales. Esta bonificación aumenta en 1 por cada cuatro niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica cuando usas la acción de carga. Si lo haces, puedes realizar un ataque adicional al final de tu carga en lugar de realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo, pero cada ataque sufre una penalización de -2 a la tirada de ataque. Además, obtienes una bonificación de competencia de +1 a cualquier tirada de daño realizada como parte de esta acción. Esta bonificación de competencia aumenta en +1 por cada cuatro niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces. En el nivel 20, cuando usas la acción de carga, puedes realizar un ataque completo al final de la carga.

Camino de gladiador
Tu táctica no es simplemente atacar, sino maniobrar a tus enemigos en la posición más óptima, por la fuerza si es necesario.

Poderes: Agarre de hierro, precognición táctica

Habilidades: Acrobacia, Engañar, Percepción

Habilidad adicional: Bluff

Trance: a partir del 3er nivel, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia +1 a tu CMB y una bonificación de competencia +2 a tu CMD. Estas bonificaciones aumentan en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica al usar una maniobra de combate para no provocar un ataque de oportunidad para usar esa maniobra de combate. Si tienes una dote que ya hace esto, como Mejorada Bull Rush, tu bonificación de competencia de trance en esta prueba de maniobra específica aumenta en 2 o obtienes una bonificación de competencia +2 en esta prueba si no tienes el trance de Gladiador activo. Además, en el nivel 8 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, la bonificación que obtienes en esta prueba de maniobra específica aumenta en 1.

Camino del infiltrado
Eres experto en cambiar tu forma y alterar tu fisiología para enfrentar cualquier situación y sembrar el miedo en tus enemigos.

Poderes: Camaleón, metamorfosis menor

Habilidades: disfrazar, escapista, intimidar

Habilidad de clase adicional: disfraz

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia +2 en las pruebas de Disfraz y una bonificación de competencia +1 en las tiradas de daño realizadas con armas naturales. Estas bonificaciones aumentan en 1 cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica al manifestar metamorfosis menor, metamorfosis o metamorfosis mayor para obtener un rostro intimidante. Mientras dure la manifestación, puedes hacer una prueba de Intimidar gratis contra cualquier criatura que se acerque a 30 pies de ti. Debes tener línea de visión hacia la criatura y solo puedes hacer un chequeo de ese tipo contra esa criatura por manifestación de metamorfosis menor, metamorfosis o metamorfosis mayor. En el nivel 7 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes un bonificador de competencia +1 a esta prueba de Intimidar.

Ruta del interceptor
Eres experto en enfrentarte a enemigos, proteger a tus aliados y bloquear a los intrusos. La velocidad y la maniobrabilidad no son sus únicas herramientas; sabes cómo detener a un enemigo en seco.

Poderes: Explosión, Expansión

Habilidades: Acrobacia, Intimidar, Percepción

Habilidad de clase adicional: Intimidar

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas contra cualquier oponente que amenace a cualquiera de tus aliados. Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como una acción inmediata cuando un enemigo al que amenaces ataca a uno de tus aliados para realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo o un intento de embestida contra ese enemigo. Tu intento de ataque o embestida se resuelve antes del ataque del enemigo. Si realiza un ataque cuerpo a cuerpo y tiene éxito, el enemigo golpeado recibe una penalización igual a la bonificación de competencia del trance del Interceptor en las tiradas de ataque y daño del ataque que activó esta maniobra.

Camino del Caballero Mental
Has hecho un juramento a tu orden y, a cambio, has sido entrenado en técnicas místicas que te permiten invocar un arma más allá del tiempo y el espacio, mientras te proteges con el poder de tu mente.

Poderes: Llamar armamento, armadura inercial

Habilidades: Autohipnosis, Diplomacia, Montar

Habilidad de clase adicional: Diplomacia

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes una bonificación de competencia de +1 a tu iniciativa. Además, cuando empuñas un arma que obtienes al llamar armamento, obtienes un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con esa arma. Todas estas bonificaciones aumentan en 1 por cada cuatro niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como acción estándar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra dos criaturas adyacentes a ti. Por cada cinco niveles de guerrero psíquico que ganes a partir de entonces, puedes realizar un ataque adicional contra otro enemigo adyacente a ti.

Camino del superviviente
Eres capaz de sobrevivir en entornos hostiles y soportar ataques mortales. Reconoces el poder de la capacidad del cuerpo para superar incluso las aflicciones más mortales.

Poderes: catarata, vigor

Habilidades: autohipnosis, curar, supervivencia

Habilidad de clase adicional: Supervivencia

Trance: comenzando en el 3er nivel, mientras mantiene el enfoque psiónico, gana DR 2 / -. Esta reducción de daño mejora en 1 cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces. Además, no sufre ningún daño por estar en un ambiente cálido o frío. Puede existir cómodamente en condiciones entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer paradas de Fortitude. Su equipo también está protegido. Esto no proporciona ninguna protección contra el fuego o el daño por frío, ni protege contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.

Maniobra: comenzando en el nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como una acción inmediata para ser tratado como si tuvieras la habilidad Mettle hasta el comienzo de tu próximo turno. En el nivel 7 y cada cuatro niveles de guerrero psíquico más allá, obtienes una bonificación de competencia de +1 a las salvaciones de Voluntad al usar esta maniobra. Además, en el nivel 11, al usar esta maniobra, se te trata como si tuvieras la habilidad de temple mejorado.

Coraje y coraje mejorado

Coraje (Ex): puedes resistir los efectos con gran fuerza de voluntad y entereza. Si tienes éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un efecto con un efecto parcial en una salvación exitosa, no sufrirás ningún efecto del ataque.

Coraje mejorado (Ex): eres increíblemente resistente a los efectos que atacan el cuerpo o la mente. Si tienes éxito en una salvación de Fortaleza o Voluntad contra un efecto con un efecto parcial en una salvación exitosa, no sufrirás ningún efecto del ataque. Si fallas en la salvación, sufres el efecto parcial.

Camino del maestro de armas
Te conviertes en uno con tu arma y la empuñas con golpes feroces, cortando a los enemigos como si fuera trigo ante una guadaña. Tu arma es una extensión de tu voluntad y, por tanto, es mortal.

Poderes: Mente vacía, arma metafísica.

Habilidades: acrobacia, artesanía, conocimiento (nobleza)

Habilidad de clase adicional: Conocimiento (nobleza)

Trance: a partir del nivel 3, mientras mantienes el enfoque psiónico, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque realizadas con un arma (las armas naturales no cuentan para este beneficio). Esta bonificación aumenta en 1 de cada cuatro niveles de guerrero psíquico a partir de entonces.

Maniobra: a partir del nivel 3, puedes gastar tu concentración psiónica como una acción inmediata cuando un enemigo te ataca para realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo contra ese enemigo y luego dar un paso de 5 pies. El ataque del enemigo se resuelve antes de que actúes. En el nivel 8 y cada cinco niveles de guerrero psíquico a partir de entonces, obtienes un bonificador de competencia de +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas para este ataque.

Arquetipos y características de clases alternativas
Cuando un personaje selecciona una clase, debe optar por utilizar las características de clase estándar que se encuentran o las enumeradas en uno de los arquetipos presentados aquí. Cada característica de clase alternativa reemplaza una característica de clase específica de su clase principal. Por ejemplo, el rasgo de clase de puño elemental del monje de los cuatro vientos reemplaza el rasgo de clase de puño impresionante del monje. Cuando un arquetipo incluye múltiples características de clase, un personaje debe tomarlas todas, a menudo impidiendo que el personaje obtenga ciertas características de clase familiares, pero reemplazándolas con opciones igualmente poderosas. Todas las demás características de la clase que se encuentran en la clase principal y no se mencionan entre las características de la clase alternativa permanecen sin cambios y se adquieren normalmente cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Un personaje que toma un rasgo de clase alternativo no cuenta como tener el rasgo de clase que fue reemplazado al cumplir con los requisitos o prerrequisitos.

Un personaje puede tomar más de un arquetipo y obtener características de clase alternativas adicionales, pero ninguna de las características de clase alternativa puede reemplazar o alterar la misma característica de clase de la clase principal como otra característica de clase alternativa. Por ejemplo, un paladín no puede ser a la vez hospitalario y un azote no-muerto, ya que ambos modifican el rasgo de clase de castigar el mal y ambos reemplazan el rasgo de clase de aura de justicia. Sin embargo, un paladín podría ser tanto un azote de no-muertos como un guerrero de la luz sagrada, ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase reemplaza el mismo rasgo de clase principal.

Los arquetipos son una forma rápida y fácil de especializar personajes de una clase determinada, añadiendo nuevas y divertidas habilidades a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden tomar más de un arquetipo si cumplen con los requisitos.

Table: Psychic Warrior Archetypes / Alternate Class Features

Archetype / Alternate Class FeatureClass Features Changed or Replaced
Class SkillsWeapon & ArmorPower Points/DayPowers KnownPsychic ProficiencyWarrior’s PathBonus FeatsExpanded PathPath SkillMartial PowerSecondary PathTwisting PathPathweavingEternal Warrior
12581114172047101316199111518
Dreamscarred Press
Martial KineticistCXCXXCCCCCCCCXXXXXXXXXXXX
MeditantXXXX
PathmasterXXXXXX
ProtectorXXXX
Scaled Rider (Ophiduan)XXXXXXX
Thunderjarl (Half-Giant)XXXXXXXXXXXXX
TraceurXXXXX
X=replaced, (X)=optional replacement, C=changed

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