domingo, 1 de noviembre de 2020

Picaro - Clase de personaje

 Pícaro

Pathfinder RPG

La vida es una aventura sin fin para los que viven de su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los pícaros cuentan con su astucia, habilidades y carisma para forzar la suerte a su favor. Sin saber nunca lo que les espera, están preparados para todo, siendo maestros de una gran variedad de habilidades, entrenándose ellos mismos como expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acosadores sombríos o maestro de cualquiera de las otras docenas de profesiones o talentos. Ladrones y jugadores, liantes y diplomáticos, bandidos y cazarrecompensas, exploradores e investigadores, todos pueden ser considerados pícaros, así como un sinnúmero de otras profesiones que dependen del ingenio, la habilidad o la suerte. Aunque los la mayoría de los pícaros prefieren las ciudades y las innumerables oportunidades de la civilización, algunos abrazan la vida en los caminos, viajando lejos, encontrando gente exótica y encontrando peligros fantásticos en busca de riquezas igualmente fantásticas. Al final, todo el que desee dar forma a su destino y vivir la vida en sus propios términos podría ser llamado pícaro.

Papel: los pícaros sobresalen movimiendose de manera invisible y capturando a su enemigos desprevenidos y tienden a evitar el combate cuerpo a cuerpo. Sus variadas habilidades les permiten ser muy versátiles, con grandes variaciones en los conocimientos técnicos existentes entre los ladrones. La mayoría, sin embargo, sobresalen en la superación de obstáculos de todo tipo, desde abrir puertas y desarmar trampas a burlar los peligros mágico y estafar a los oponentes estúpidos.

Alineamiento: cualquiera
Dado de Golpe: d8

Habilidades de clase: Acrobacias (Des), Arte (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Escapismo (Des), Interpretar (Car), Intimidar (Car), Inutilizar mecanismo (Des), Juego de manos (Des), Lingüística (Int), Nadar (Fue), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Saber (dungeons) (Int), Saber (local), Sigilo (Des), Tasación (Int), Trepar (Fue) y Usar objeto mágico (Car).
Rangos de habilidad por nivel: 8 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

Competencia con armas y armaduras: Los pícaros son competentes con todas las armas sencillas, además de la ballesta de mano, estoque, cachiporra, arco corto y espada corta. Los pícaros son competentes con armaduras ligeras, pero no con escudos.

Ataque Furtivo: Si un pícaro sorprende a un oponente cuando es incapaz de defenderse efectivamente de su ataque, puede asestarle un golpe en una zona vital para inflingir daño adicional.

El ataque del pícaro causa daño adicional en cualquier momento en que el bonificador de Destreza a la CA. del objetivo sea negado (tanto si el objetivo tiene bonificador de Destreza como si no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a primer nivel, y se incrementa 1d6 cada dos niveles de pícaro desde entonces. Si el pícaro consigue asestar un golpe crítico con un ataque furtivo, este daño adicional no es multiplicado. Los ataques a distancia se pueden considerar como ataques furtivos sólo si el objetivo está dentro de 30 pies.

Con un arma que inflija daño atenuado (como una cachiporra, látigo o un impacto sin arma), un pícaro puede dar un golpe furtivo que haga daño atenuado en lugar de daño letal. No puede usar un arma que inflinge daño letal para hacer daño atenuado en un ataque furtivo, ni siquiera con la típica penalización de -4.

El pícaro debe ser capaz de ver el objetivo lo suficientemente bien como para alcanzar un punto vital y debe ser capaz de alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede hacer un ataque furtivo contra una criatura que tenga ocultación.

Encontrar trampas: Un pícaro añade ½ de su nivel a las pruebas de Percepción hechas para detectar trampas y a las pruebas de habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Inutilizar mecanismo para desactivar trampas mágicas.

Evasión (Ex): A nivel 2 y superior, un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si supera una TS de Reflejos contra un ataque que normalmente haría medio daño con una TS exitosa, en lugar de eso no recibe daño. Evasión puede ser usada sólo si el pícaro viste armadura ligera o va sin armadura. Un pícaro indefenso no gana el beneficio de evasión.

Talentos de pícaro: Cuando un pícaro gana experiencia, aprende un número de talentos que le ayudan y confunden a sus enemigos. Empezando a nivel 2, un pícaro gana un talento de pícaro. Gana un talento de pícaro adicional por cada 2 niveles de pícaro alcanzado después del segundo. Un pícaro no puede seleccionar un talento individual más de una vez.

Los talentos marcados con un asterisco añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la tirada de ataque.

Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro.

Los talentos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del pícaro. Sólo uno de esos talentos puede ser aplicado a un ataque individual y la decisión debe tomarse antes de realizar la la tirada de ataque.

Disparador astuto (Ex): un pícaro con este talento puede usar una acción rápida para desactivar cualquier trampa que haya construido en un radio de 30 pies.

Agallas (Ex): un pícaro con este talento gana la dote Pistolero aficionado y una dote de Agallas a su elección. Un pícaro debe tener el talento de Entrenamiento con armas de fuego antes de elegir éste.

Ataque de colocación (Ex): una vez al día, cuando un pícaro con este talento impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, podrá moverse hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad. El movimiento debe terminar en un espacio adyacente a la criatura golpeada con el ataque cuerpo a cuerpo.

Artista de la huida (Ex): un pícaro con este talento añade Montar , Trato con animales y Volar a su lista de habilidades de clase, y obtiene un bonificador +2 a todas las pruebas de Conducir.

Furtivo poderoso** (Ex): cuando un pícaro con este talento lleve a cabo una acción de ataque completo, puede elegir recibir un penalizador de -2 a todas sus tiradas de ataque hasta el inicio de su siguiente turno. Si un ataque durante este tiempo es furtivo, todos los unos obtenidos en los dados del daño furtivo de daño son considerados doses.

Ataque molesto** (Ex): un pícaro con este talento puede hacer ataques furtivos con sutiles florituras que desorientan y distraen a su enemigo. Cuando impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que haga daño de ataque furtivo, puede renunciar al daño adicional para hacer que la criatura quede desprevenida contra un objetivo de su elección hasta el inicio de su próximo turno. El pícaro no puede elegirse a sí mismo como la criatura que reciba el beneficio de este talento. Las criaturas con Esquiva asombrosa son inmunes al Ataque de molesto.

Ataque por sorpresa (Ex): durante el asalto de sorpresa, los oponentes siempre son considerados desprevenidos ante un pícaro con esta capacidad, incluso si ellos ya han actuado.

Ataque sangrante* (Ex): un pícaro con esta capacidad puede hacer que los oponentes vivos sangren tras ser golpeados con un ataque furtivo. Este ataque hace que el objetivo reciba 1 punto de daño adicional cada asalto por cada dado usado en el ataque furtivo del pícaro (ejemplo: 4d6 es igual a 4 puntos de sangrado). Las criaturas sangrantes reciben esta cantidad de daño cada asalto al comienzo de cada uno de sus respectivos turnos. El sangrado puede ser detenido por una prueba de Curar CD 15 o la aplicación de cualquier efecto que sane daño de puntos de golpe. El daño de sangrado de esta capacidad no se apila consigo mismo. El daño de sangrado supera cualquier reducción del daño que la criatura pueda poseer.

Avistador de trampas (Ex): cada vez que un pícaro con este talento esté a 10 pies de una trampa, recibe una prueba de habilidad de Percepción para percatarse de la trampa. Esta prueba debe ser hecha en secreto por DM.

Turbio (Ex): un pícaro con este talento gana un bonificador +4 de circunstancia a todas las pruebas de Juego de manos para ocultar un arma. Además, si realiza un ataque furtivo durante un asalto de sorpresa usando un arma oculta que su oponente no ha percibido, no tiene que tirar para hacer daño de ataque furtivo, y éste hace daño máximo. Un pícaro sólo puede usar este talento tantas veces al día como su modificador de Carisma (mínimo 0).

Brazada poderosa (Ex): un pícaro con este talento tira dos veces cuando realice pruebas de Nadar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces al hacer la prueba de Nadar a causa de otra aptitud o efecto, en su lugar obtiene un bonificador +2 a ambas tiradas. Si el pícaro está bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le obligue a tirar dos dados y elegir el peor resultado, sólo tirará 1d20 mientras realice pruebas de Nadar.

Caminar por cornisas (Ex): esta capacidad permite a un pícaro moverse a lo largo de estrechas superficies a velocidad máxima usando la habilidad de Acrobacias sin penalización. Además, un pícaro con este talento no queda desprevenido cuando use Acrobacias para moverse a lo largo de estrechas superficies.

Camuflaje (Ex): Una vez al día, un pícaro con este talento puede crear camuflajes sencillos pero efectivos con el follaje que le rodea. Necesita 1 minuto para preparar el camuflaje, y una vez hecho, será apropiado durante el resto del día o hasta que el pícaro falle una TS contra un conjuro de área que haga daño por fuego, frío o ácido, lo que sea primero. El pícaro gana un bono de +4 a tiradas de Sigilo mientras esté en el terreno que rodea el follaje usado para hacer el camuflaje. Esta aptitud no puede usarse en áreas sin follaje natural.

Conexiones con el mercado negro (Ex): un pícaro con este talento gana mejor acceso a objetos mágicos mediante sus conexiones en el mercado negro. Trata cualquier asentamiento como de un tamaño superior a efectos de determinar el máximo de po del valor base de objetos en venta, así como el número de objetos mágicos menores, intermedios y mayores a la venta en el asentamiento. Si el asentamiento ya es una metrópolis, todos los objetos mágicos menores e intermedios están a la venta, así como 3d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa de Diplomacia, el pícaro puede tratar el asentamiento como dos categorías de tamaño mayor. Si es una metrópolis y tiene éxito en la tirada, todos los objetos pequeños e intermedios están a la venta, así como 5d8 objetos mágicos mayores. Con una prueba exitosa, el pícaro también puede vender objetos robados en el mercado negro. Si la tirada falla por 5 o más, el pícaro ha hecho algo que ha espantado a sus contactos y la ciudad set trata normalmente durante 1 semana. Además, aquellos que controlan el mercado negro pueden alertar a las autoridades de la presencia del pícaro como represalia por estropear el mercado o para desviar la atención de sus actividades ilícitas. La CD de las tiradas depente del tamaño del asentamiento y se dan en la siguiente tabla.

Tamaño de la comunidad
CD
Aldehuela
10
Villorrio
12
Pueblo
15
Villa Pequeña
18
Villa Grande
20
Ciudad Pequeña
25
Ciudad Grande
30
Metrópolis
35

Dedos Rápidos (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 dados cuando haga una tirada de Juego de manos y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Juego de manos. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Defensa ofensiva** (Ex): cuando un pícaro con este talento golpea a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo que cause daño de ataque furtivo, el pícaro obtiene un bonificador +1 de Esquiva a la CA por cada dado de ataque furtivo tirado durante un asalto.

Difícil de engañar (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 veces mientras realiza una prueba de Averiguar intenciones y quedarse con el mejor resultado. Debe elegir si usa este talento antes de hacer la prueba de Averiguar Intenciones. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Disfraz rápido (Ex): un pícaro con este talento puede usar los objetos a mano y materiales en apariencia inofensivos ocultos en su persona para crear disfraces sorprendentemente efectivos, reduciendo la cantidad de tiempo que necesita para crear un disfraz usando la habilidad Disfrazarse.

El tiempo necesario para alterar la apariencia del pícaro de esta forma se basa en la complejidad del disfraz, como se indica en la siguiente tabla. Los tiempos son acumulativos, de forma que si una pícaro femenino quiere disfrazarse como un varón de una raza diferente, necesitará 2 minutos.

DisfrazTiempo
Sólo detalles menores1 acción de asalto completo
Disfrazarse como género diferente1 minuto
Disfrazarse como raza diferente1 minuto
Disfrazarse como categoría de edad diferente1 minuto
Disfrazarse como categoría de tamaño diferente1 minuto

Disparo instantáneo (Ex): un pícaro con este talento puede tratar su tirada de iniciativa como si fuera 20 durante un asalto de sorpresa, independientemente de su iniciativa, pero sólo podrá realizar una acción de ataque con un arma a distancia. Su tirada normal de iniciativa se usará en los siguientes asaltos. Si dos o más pícaros poseen este talento, su iniciativa determina el orden en el que actúan, pero todos irán antes que cualquier otra criatura. Si un pícaro no puede actuar en el asalto de sorpresa, este talento no tiene efecto.

Encantador (Ex): una vez al día, el pícaro puede tirar 2 dados mientras hace tiradas de Diplomacia, y elegir el mejor resultado. Debe elegir usar este talento antes de hacer la tirada de Diplomacia. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Entrenamiento en armas: un pícaro que seleccione este talento gana Soltura con arma como dote adicional.

Entrenamiento con armas de fuego (Ex): un pícaro con este talento obtiene Competencia con armas exóticas (armas de fuego).

Envenenamiento rápido (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar venenos a un arma como acción de movimiento, en lugar de como acción estándar.

Falso amigo (Ex): un pícaro con este talento obtiene un bonificador +4 al realizar pruebas de Engañar para convencer a alguien a quien nunca ha visto o que no conoce bien de que se han visto anteriormente o de que se conocen bien el uno al otro. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.

Fuerte impresión: un pícaro que elija este talento obtiene Poderío intimidante como dote adicional.

Ganzúas rápidas (Ex): Un pícaro con este talento puede usar Inutilizar mecanismo para intentar abrir una cerradura como acción estándar en lugar de acción de asalto completo.

Huida veloz (Ex): Tras hacer un ataque furtivo con éxito o una tirada de Juego de manos, un pícaro con este talento puede usar una acción de movimiento para realizar la acción de retirada. No podrá moverse más allá de su velocidad durante este movimiento.

Impacto aturdidor** (Ex): cuando el pícaro realice daño de ataque furtivo contra un oponente, dicho oponente recibe un penalizador -2 a los ataques contra el pícaro durante 1d4 asaltos.

Inutilizar rápido (Ex): un pícaro con esta capacidad tarda la mitad del tiempo normal en inutilizar una trampa usando la habilidad de Inutilizar mecanismo (mínimo 1 asalto).

Levantarse (Ex): un pícaro con esta capacidad puede levantarse de una posición tumbada como acción gratuita. Esto todavía provoca ataques de oportunidad por levantarse mientras se está amenazado por un enemigo.

Líder de Asalto (Ex): 1 vez al día, cuando el pícaro falle con un ataque sobre un oponente flanqueado, puede asignar a un único aliado que esté flanqueando al objetivo y que su ataque haya fallado. Ese aliado puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo contra el oponente como acción inmediata.

Maestría del terreno (Ex): un pícaro con este talento gana un Terreno predilecto como la aptitud de Explorador del mismo nombre, aunque la aptitud de Terreno predilecto no aumenta con su nivel como ocurre con la aptitud de Explorador. Un pícaro puede elegir esta aptitud múltiples veces, cada vez aplicándola a un nuevo terreno, y concediendo a los terrenos anteriores un incremento de +2 a los bonificadores por terreno predilecto.

Maestro de la cuerda (Ex): un pícaro con esta aptitud puede moverse a su velocidad normal cuando use cuerdas en una prueba de Trepar, puede elegir 10 al usar Acrobacias para moverse sobre superficies estrechas incluso cuando esté en peligro o distraído y obtiene un bonificador +4 cuando determine la CD para escapar ligaduras cuando ate a una criatura.

Magia mayor (St): un pícaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 1de la lista de hechicero/mago dos veces al día como una capacidad sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 11 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 11 para seleccionar este talento. Un pícaro debe tener el talento de pícaro de magia menor antes de escoger este talento.

Magia menor (St): un pícaro con este talento gana la aptitud de lanzar un conjuro de nivel 0 de la lista de hechicero/mago. Este conjuro puede ser lanzado 3 veces al día como una aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de pícaro. La CD de la salvación para este conjuro es 10 + el modificador de Inteligencia del pícaro. El pícaro debe tener una Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento.

Maniobra incomparable (Ex): Una vez al día, un pícaro con este talento puede tirar 2 dados mientras realiza una prueba de Acrobacias y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la prueba de Acrobacias. Un pícaro puede usar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Mentira convincente (Ex): Cuando un pícaro con este talento miente, crea invenciones tan convincentes que otros las tratan como la verdad. Cuando un pícaro con este talento usa con éxito la habilidad de Engañar para convencer a alguien de que dice la verdad, si ese individuo es preguntado después sobre la afirmación o historia, utiliza el modificador de Engañar del pícaro en lugar del suyo para convencer al interrogador. Si su modificador de Engañar es mejor que el del pícaro, el individuo puede usar su propio modificador y ganar un bonificador +2 a cualquier tirada para convencer a otros de la mentira. El efecto dura tantos días como la mitad del nivel de pícaro + su modificador de Carisma.

Observador sagaz (Ex): Cuando un pícaro con este talento hace una tirada de Percepción para escuchar los detalles de una conversación o encontrar objetos ocultos o secretos (incluso puertas y trampas), obtiene un bonificador de +4.

Ofuscar historia (Ex): mientras otro individuo trata de dar información sobre un evento, el pícaro hace una prueba enfrentada de Diplomacia para incluir sutilmente comentarios o frases sobre el curso del relato que hacen que el individuo sea incapaz de recordar detalles precisos o específicos. Si el pícaro tiene éxito, el objetivo no es consciente de que los añadidos del pícaro causaron la confusión. Sin embargo, si falla, el objetivo tiene derecho a una prueba de Averiguar intenciones (CD igual a la prueba de Diplomacia fallida del pícaro) para adivinar que ha hecho intentos deliberados de confundir la historia. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.

Ojo del francotirador (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar su daño de ataque furtivo en ataque a distancia apuntando a objetivos hasta a 30 pies que se beneficien de ocultación. Los enemigos con ocultación total siguen siendo inmunes.

Palabras lisonjeras (Ex): una vez al día, el pícaro puede tirar dos veces cuando realiza una prueba de Engañar y quedarse con el mejor resultado. Debe decidir si usa este talento antes de hacer la prueba de Engañar. Un pícaro puedeusar esta aptitud una vez adicional al día por cada 5 niveles de pícaro que posea.

Palma hábil (Ex): un pícaro con este talento puede usar Juego de manos para ocultar un arma mientras la sostiene a plena vista, incluso cuando es observado.

Pícaro reptante (Ex): mientras esté tumbado, un pícaro con esta capacidad puede mover a la mitad de su velocidad. Este movimiento provoca ataques de oportunidad de la manera habitual. Un pícaro con este talento puede dar pasos de 5 pies mientras gatea.

Poder de recuperación (Ex): una vez al día, un pícaro con esta capacidad puede ganar un número de puntos de golpe temporales igual al nivel de pícaro. Activar esta capacidad es una acción inmediata que sólo puede ser realizada cuando esté por debajo de 0 puntos de golpe. Esta capacidad puede ser usada para prevenir su muerte. Estos puntos de golpe temporales duran 1 minuto. Si los puntos de golpe del pícaro quedan por debajo de 0 como consecuencia de perder estos puntos de golpe temporales, cae inconsciente y está moribundo de la manera habitual.

Políglota astuto (Ex): un pícaro con este talento que posea al menos un rango en Lingüística obtiene 4 idiomas adicionales. Un pícaro con este talento que no tenga rangos en Lingüística recibe dos idiomas adicionales. Si el pícaro gana posteriormente rangos en Lingüísticas, obtendrá dos idiomas adicionales, hasta un total de cuatro sobre los concedidos por la habilidad de Lingüística.

Reacciones lentas* (Ex): oponentes dañados por el ataque furtivo del pícaro no pueden hacer ataques de oportunidad durante 1 asalto.

Reserva de Ki (Ex): un pícaro con este talento gana una pequeña reserva de Ki. Esta reserva de ki es similar a la del ninja, pero no concede al pícaro ataques adicionales. El pícaro recibe un número de puntos de ki igual a su modificador de Sabiduría (mínimo 1). Estos puntos se recuperan al inicio de cada día. Si ya tiene una reserva de Ki o la gana más adelante, obtiene la mitad de su bonificador de Sabiduría (mínimo 1) como puntos de Ki adicionales a su reserva. Puede gastar un punto de Ki para ganar un bonificador de +10 pies a su movimiento hasta el final de su turno.

Contener la respiración (Ex): un pícaro con este talento aumenta en 2 el número de asaltos en que puede retener el aliento. Un pícaro uede elegir este talento varias veces.

Robar la historia (Ex): tras embrollar el relato de otro usando ofuscar historia, el pícaro puede realizar otra prueba enfrentada de Diplomacia para alterar los detalles aún más para desacreditar, insultar o humillar al objetivo. Si la prueba tiene éxito, el objetivo recibe un penalizador en las pruebas de Diplomacia e Intimidar contra cualquiera que haya oído la historia alterada. Este penalizador es igual al bonificador de Inteligencia, Sabiduría o Carisma del pícaro (el que sea mayor) y dura hasta que el objetivo es capaz de restablecer su reputación o desacreditar al pícaro. El pícaro debe poseer el talento de ofuscar historia para seleccionar este talento. Este talento de pícaro puede ser elegido por cualquier pícaro que cumpla los requisitos, aunque es más común entre los pícaros kitsune.

Erudito esotérico (Ex): una vez al día, un pícaro con este talento puede realizar una prueba de Saber, incluso si no está entrenado en esa habilidad de Saber.

Saltador experto (Ex): Cuando realice pruebas de Saltar, siempre se considera que el pícaro siempre ha comenzado en carrera. También, cuando el pícaro caiga deliberadamente, una prueba de Acrobacias a CD 15 le permitirá ignorar los primeros 20 pies de caída, en lugar de los primeros 10.

Seguir pistas (Ex): un pícaro con este talento puede usar Percepción para seguir rastros igual que con la habilidad de Supervivencia.

Sigilo veloz (Ex): esta capacidad permite a un pícaro moverse a velocidad máxima usando la habilidad de Sigilo sin penalización.

Sisar en Combate: un pícaro que elija este talento obtiene Sigilo mejorado como dote adicional.

Sonsacar información (Ex): un pícaro con este talento puede usar Engañar o Diplomacia en vez de Intimidar para forzar a un oponente a actuar amistosamente hacia él.

Superviviente: un pícaro que elija este talento puede añadir Curar y Supervivencia a su lista de habilidades de clase.

Sutileza de pícaro: un pícaro que seleccione este talento gana Sutileza con las armas como dote adicional.

Trampeador rápido (Ex): como acción de asalto completo, un pícaro con este talento puede colocar una trampa sencilla con un VD no mayor a la mitad de su nivel de pícaro. Para hacerlo, debe comprar los componentes, pasar el tiempo necesario construyendo la trampa por adelantado y tener sus componentes a mano. El tipo de trampa que puede ser construida de esta forma está sujeto a discreción del DJ.

Trepador diestro (Ex): si un pícaro con este talento falla una prueba de Trepar por 5 o más, puede hacer de inmediato otra prueba de Trepar contra la CD base de la superficie +10. Si tiene éxito, detiene su caída agarrándose a la superficie. El pícaro no sufre daño de caída cuando detenga su caída de esta forma.

Trepamuros (Ex): un pícaro con este talento tira 2 veces cuando haga una prueba de Trepar y escoge el mejor resultado. Si ya ha tirado 2 veces por Trepar a causa de otra aptitud o efecto, obtieneun bonificador +2 a ambas tiradas en su lugar. Si el pícaro está bajo el efecto de un conjuro o aptitud que le fuerce a tirar dos dados y tomar el peor resultado, sólo tirará 1d20 mientras trepe.

Tripas de hierro (Ex): un pícaro con este talento tiene un estómago de hierro o se ha entrenado para soportar venenos, en especial ingeridos. Obtiene un bonificador +1 a todas las salvaciones contra venenos ingeridos y un bonificador +4 a las salvaciones contra conjuros y efectos que hagan que el pícaro quede indispuesto o mareado.

Truco de combate: un pícaro que seleccione este talento recibe una dote de combate adicional.

Truco de ninja (Ex): un pícaro con este talento puede elegir un truco de la lista de trucos de ninja. El pícaro puede elegir, pero no usar, talentos que requieran puntos de ki, a menos que tenga una reserva de Ki. Un pícaro puede escoger este talento más de una vez.

Veneno duradero (Ex): un pícaro con este talento puede aplicar veneno en un arma de forma que sea efectivo para dos ataques con éxito en vez de uno. Sin embargo, el veneno tiene un efecto reducido y los tiros de salvación contra el mismo reciben un bonificador +2 de circunstancia. Aplicar veneno de esta forma requiere una acción de asalto completo, o una acción estándar para un pícaro con el talento de Envenenamiento rápido.

Sentido de las trampas (Ex): A nivel 3, un pícaro gana un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dándole un bonificador +1 a las salvaciones de Reflejos hechos para evitar trampas y un bonificador +1 de esquiva a la CA contra ataques hechos por trampas. Estos bonificadores aumentan a +2 cuando el pícaro alcanza nivel 6, a +3 cuando alcanza nivel 9, a +4 cuando alcanza nivel 12, a +5 al 15 y a +6 a nivel 18.

Los bonificadores de sentido de las trampas ganados por múltiples clases se apilan.

Esquiva asombrosa (Ex): Empezando a nivel 4, un pícaro puede reaccionar al peligro antes de lo que sus sentidos se lo permitirían normalmente. No puede ser cogido desprevenido, incluso si el atacante es invisible. Todavía pierde su bonificador de Destreza a la CA si está inmovilizado. Un pícaro con esta capacidad todavía puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente usa una acción de fintar de manera exitosa contra él.

Si un pícaro ya tiene esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente gana esquiva asombrosa mejorada (ver abajo) en su lugar.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Un pícaro de nivel 8 o mayor ya no puede ser flanqueado. Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de hacer un ataque furtivo al personaje al flanquearlo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.

Si el personaje ya tiene esquiva asombrosa (ver arriba) de otra clase de otra clase, los niveles de las clases que garantizan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel de pícaro mínimo requerido para flanquear al personaje.

Talentos avanzados: A nivel 10, y cada dos niveles a partir de entonces, un pícaro puede escoger uno de los siguientes talentos avanzados en lugar de un talento de pícaro. Aquí puedes ver una lista ampliada de talentos de pícaro avanzados.

Golpe paralizante* (Ex): Un pícaro con esta capacidad puede atacar furtivamente a oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitan y obstaculizan. Un oponente dañado por uno de tus ataques de oportunidad también recibe 2 puntos de daño a la Fuerza.

Rodar a la defensiva (Ex): Con este talento avanzado, el pícaro puede rodar con un golpe potencialmente letal para recibir menos daño de él de lo que recibiría de otra manera. Una vez al día, cuando sus puntos de golpe podrían reducirse a 0 o menos por daño en combate (de un arma u otro golpe, no un conjuro o capacidad especial) el pícaro puede intentar rodar con el daño. Para usar esta capacidad, el pícaro debe intentar una TS de Reflejos (CD = daño infligido). Si la salvación es exitosa, sólo recibe medio daño del golpe; si falla, recibe el daño completo. Debe ser consciente del ataque y poder reaccionar a el con el fin con el fin de poder ejecutar su rodar a la defensiva – si se le niega su bonificador de Destreza a la CA, no puede usar esta capacidad. Dado que este efecto normalmente no permite que un personaje haga una salvación de Reflejos para medio daño, la capacidad de evasión del pícaro no puede aplicarse a rodar a la defensiva.

Ataque disipador* (Sb): Los oponentes que reciben daño por un ataque furtivo de un pícaro con esta capacidad son afectado por un disipar magia dirigido, centrándose en el efecto de conjuro activo en el objetivo de más bajo nivel. El nivel de lanzador de esta capacidad es igual al nivel de pícaro. Un pícaro debe tener el talento de pícaro magia mayor antes de escoger ataque disipador.

Evasión mejorada (Ex): Funciona como evasión, excepto que mientras que el pícaro sigue sin recibir daño de una TS de Reflejos exitosa contra ataques, de ahora en adelante recibe sólo medio daño de las salvaciones falladas. Un pícaro indefenso no gana los beneficios de evasión mejorada.

Oportunista (Ex): Una vez por asalto, el pícaro puede hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que acaba de recibir daño en cuerpo a cuerpo por otro personaje. Este ataque cuenta como un ataque de oportunidad para ese asalto. Incluso un pícaro con la dote de Reflejos de combate no puede usar la capacidad de oportunismo más de una vez por asalto.

Maestría en habilidades: El pícaro se vuelve tan seguro en el uso de ciertas habilidades que puede usarlas de forma fiable incluso bajo condiciones adversas. Al obtener esta capacidad, selecciona un número de habilidades igual a 3 + su modificador de Inteligencia. Cuando haga una prueba de habilidad con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso si el estrés y las distracciones no le permitirían hacerlo normalmente. Un pícaro puede ganar esta capacidad especial múltiples veces, seleccionando habilidades adicionales que aplicar a maestría en habilidades de cada vez.

Mente resistente (Ex): Esta capacidad representa la capacidad del pícaro para zafarse de los efectos mágicos que de otra forma podría controlarlo u obligarlo. Si un pícaro con mente resistente es afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su TS, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo tiene esta oportunidad extra para superar su TS.

Dote: Un pícaro puede obtener cualquier dote para la que esté cualificado en lugar de un talento de pícaro.

Golpe maestro (Ex): Alcanzado el nivel 20, un pícaro se vuelve increíblemente mortal cuando inflige daño con ataque furtivo. Cada vez que el pícaro inflige daño con ataque furtivo, puede escoger uno de los siguientes tres efectos: el objetivo puede caer dormido durante 1d4 horas, paralizado durante 2d6 asaltos o asesinado. Independientemente del efecto escogido, el objetivo recibe una salvación de Fortaleza para negar el efecto adicional. La CD de esta salvación es igual a 10 + ½ del nivel de pícaro + el modificador de Inteligencia. Una vez que una criatura ha sido el objetivo de un golpe maestro, independientemente de si ha tenido éxito en la salvación o no, la criatura es inmune al golpe maestro del pícaro durante 24 horas. Las criaturas que son inmunes al ataque furtivo del pícaro también son inmunes a esta capacidad.

Arquetipos

Puedes consultar una lista de arquetipos del Pícaro aquí.

El Pícaro

Nivel

Ataque base
S. de Fort.
S. de Ref.
S. de Vol.
Especial
1+0+0+2+0Ataque furtivo +1d6, encontrar trampas
2+1+0+3+0Evasión, talento de pícaro
3+2+1+3+1Ataque furtivo +2d6, sentido de las trampas
4+3+1+4+1Talento de pícaro, esquiva asombrosa
5+3+1+4+1Ataque furtivo + 3d6
6+4+2+5+2Talento de pícaro, sentido de las trampas +2
7+5+2+5+2Ataque furtivo +4d6
8+6/+1+2+6+2Esquiva asombrosa mejorada, talento de pícaro
9+6/+1+3+6+3Ataque furtivo +5d6, sentido de las trampas +3
10+7/+2+3+7+3Talentos avanzados, talento de pícaro
11+8/+3+3+7+3Ataque furtivo +6d6
12+9/+4+4+8+4Talento de pícaro, sentido de las trampas +4
13+9/+4+4+8+4Ataque furtivo +7d6
14+10/+5+4+9+4Talento de pícaro
15+11/+6/+1+5+9+5Ataque furtivo +8d6, sentido de las trampas +5
16+12/+7/+2+5+10+5Talento de pícaro
17+12/+7/+2+5+10+5Ataque furtivo +9d6
18+13/+8/+3+6+11+6Talento de pícaro, sentido de las trampas +6.
19+14/+9/+4+6+11+6Ataque furtivo +10d6
20+15/+10/+5+6+12+6Golpe maestro, talento de pícaro

Cortesía de Jurgen Heindall

Talentos de Pícaro

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