miércoles, 27 de diciembre de 2023

Trasfondos d&d 5 ed

Trasfondos Dnd 5ed by Xavidix on Scribd

Acólito

Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un dios o panteón específico. Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que seas un clérigo —realizar ritos sagrados no es lo mismo que canalizar la energía divina.

Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi divino de los listados en el Apéndice B o aquellos especificados por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza de tus servicios religiosos. ¿Realizabas funciones menores en un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a los sacerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que de pronto fue convocado para servir a su dios de una forma diferente? O tal vez eras el líder de un culto pequeño fuera de cualquier estructura establecida del templo, o incluso un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico del que ahora reniegas.

Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Religión.

Idiomas: dos de tu elección.

Equipo: un símbolo sagrado (un regalo de cuando entraste en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plegarias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 15 po.

RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES

Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad.

Tus compañeros de aventuras y tú podéis recibir sanación gratuita y atención en un templo, santuario, u otra presencia establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los componentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que comparten tu religión te podrán proporcionar (pero sólo a ti) un estilo de vida modesto.

También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a tu deidad o panteón y tener una residencia allí. Podría tratarse del templo que utilizas para realizar los servicios, si mantienes una buena relación con la comunidad, o un templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras estés cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena relación con tu templo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los acólitos son moldeados por su experiencia en templos o en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y los principios de su fe y sus relaciones con los templos, santuarios o jerarquías afectan su manera de comportarse e ideales. Sus defectos pueden ser alguna hipocresía o idea heré- tica oculta o un ideal o vínculo llevado al extremo.


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Rasgo de Personalidad

1

Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia constantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.

2

Puedo encontrar un objetivo común hasta con los enemigos más feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz.

3

Veo presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los dioses tratan de hablar con nosotros, sólo tenemos que escuchar

4

Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.

5

Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en casi cualquier situación.

6

Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o condeno) la adoración de otros dioses.

7

He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre la élite de mi templo. Me incomoda la vida ruda.

8

He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia práctica en el trato con personas del mundo exterior.


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Ideal

1

Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser preservadas y defendidas. (Legal)

2

Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin importar el coste personal. (Bueno)

3

Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los dioses maquilan constantemente para el mundo. (Caótico)

4

Poder. Espero llegar algún día a la cima de la jerarquía religiosa de mi fe. (Legal)

5

Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que si trabajo duro, las cosas irán bien. (Legal)

6

Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los favores de mi dios, comparando mis acciones con sus enseñanzas. (Cualquiera)


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Vínculo

1

Daría mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió hace mucho tiempo.

2

Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me tachó de hereje.

3

Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres murieron.

4

Todo lo que hago es para la gente común.

5

Haré cualquier cosa para proteger el templo donde serví.

6

Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y tratan de destruir.


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Defecto

1

Juzgo a otros con dureza, y a mí mismo aún más severamente.

2

Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro de la jerarquía de mi templo.

3

Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que profesan la fe en mi Dios.

4

Soy inflexible en mi pensamiento.

5

Soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos.

6

Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con él en detrimento de todo lo demás en mi vida.


Artesano Gremial

Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en un campo particular y cercanamente asociado con otros artesanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la sociedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te convertiste en un maestro por tus propios medios.

Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Persuasión.

Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas de artesano.

Idiomas: uno de tu elección.

Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu elección), una carta de introducción de tu gremio, una muda de ropas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.

OCUPACIONES DEL GREMIO

Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo suficientemente grandes para albergar varios artesanos que practiquen el mismo oficio. Aun así, tu gremio podría ser en su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en un pueblo distinto dentro de un reino más grande. Trabaja con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Puedes seleccionar la ocupación de tu gremio de la tabla Ocupaciones del Gremio o tirar al azar.

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Ocupaciones del Gremio

1

Alquimistas y boticarios

2

Armeros, cerrajeros y orfebres

3

Cerveceros, destiladores y vinateros

4

Calígrafos, escribas y escribanos

5

Carpinteros, techadores y yeseros

6

Cartógrafos, topógrafo y delineantes

7

Zapateros y remendones

8

Cocineros y panaderos

9

Vidrieros y sopladores de vidrio

10

Joyeros y talladores de gemas

11

Desolladores, peleteros y curtidores

12

Albañiles y canteros

13

Pintores, rotulistas y retratistas

14

Alfareros y azulejeros

15

Carpinteros de barcos y fabricantes de velas

16

Herreros y forjadores

17

Hojalateros, estañeros y vertedores

18

Fabricantes de ruedas y vagones

19

Tejedores y tintoreros

20

Talladores, toneleros y fabricantes de arcos


Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilidades necesarias para crear objetos finalizados a partir de materias primas (reflejadas en tu competencia con un determinado tipo de herramientas de artesano) como los principios del comercio y las prácticas adecuadas para llevar adelante un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar aventuras y comercio.

RASGO: MEMBRESÍA DEL GREMIO

Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tienes ciertos beneficios que te provee tu membresía. Tus compañeros de gremio te proveerán alojamiento y comida si la necesitas y pagarán por tu funeral si es necesario. En algunos pueblos y ciudades, un salón del gremio ofrece un lugar central para encontrarse con otros miembros de tu profesión, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patrones, aliados o empleados.

Los gremios a menudo poseen gran peso político. Si eres acusado de un crimen, tu gremio te apoyará si es factible presentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. También ganas acceso a poderosas figuras políticas a través del 
gremio, si tienes una buena posición dentro de él. Tales conexiones podrían requerir la donación de dinero u objetos má- gicos a las arcas del gremio.

Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pagas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena gracia del gremio.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los artesanos son la gente más común del mundo —hasta que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la importancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados de avaricia y codicia.


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Rasgo de Personalidad

1

Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena hacerlo bien. No puedo evitarlo —Soy un perfeccionista.

2

Soy un engreído que mira con desprecio a aquellos que no pueden apreciar el arte.

3

Siempre quiero saber cómo funcionan las cosas y qué mueve a la gente.

4

Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio para cada ocasión.

5

Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el trabajo duro y las reglas justas.

6

Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesión.

7

No me separo con facilidad de mi dinero y regatearé para conseguir el mejor trato posible.

8

Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien no ha oído hablar de mí.


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Ideal

1

Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar los vínculos de la comunidad y la seguridad de la civilización. (Legal)

2

Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno)

3

Libertad. Cada uno debería ser libre de perseguir su propio estilo de vida (Caótico)

4

Avaricia. Sólo estoy en esto por el dinero (Maligno)

5

Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no con un ideal (Neutral)

6

Aspiración. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cualquiera)


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Vínculo

1

El taller donde aprendí mi oficio es el lugar más importante en el mundo para mí.

2

Creé una gran obra para alguien, y después lo encontré indigno de recibirla. Todavía busco a alguien que sea digno.

3

Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que ahora soy.

4

Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien.

5

Algún día, volveré a mi gremio y probaré que soy el más grande artesano.

6

Me vengaré de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de trabajo y arruinaron mi estilo de vida.


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Defecto

1

Haré cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o valioso.

2

Rápidamente asumo que la gente trata de engañarme.

3

Nadie debe saber que una vez robé de las arcas del gremio.

4

Nunca estoy satisfecho con lo que tengo —siempre quiero más.

5

Mataría para adquirir un título de nobleza.

6

Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por rivales.


VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL GREMIO

En lugar de a un gremio de artesanos, podrías pertenecer a un gremio de comerciantes, mercaderes o dueños de caravanas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida comprando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gremio podría ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes con intereses en toda la región. Quizá transportabas bienes de un lugar a otro, por barco, vagón o caravana; o los comprabas de mercaderes viajeros y los vendías en tu propia tienda. En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mucho más que la de un artesano.

En lugar de competencia con herramientas de artesano, podrías ser competente con herramientas de navegación, o un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano, podrías empezar con una mula y un carro.

Artista

Te creces frente a una audiencia. Sabes cómo deleitarlos, entretenerlos e incluso cómo inspirarlos. Tu poesía puede agitar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o la alegría, la risa o la ira. Tu música eleva sus espíritus o captura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hiriente. Sea cual sea la técnica que utilizas, tu arte es tu vida. 

Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretación. Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de instrumento musical.

Equipo: un instrumento musical (de tu elección), el favor de un admirador (una carta de amor, un mechón de pelo o una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po.

ESPECIALIDAD ARTÍSTICA

Un buen artista es versátil y condimenta cada actuación con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu experiencia como artista.

d10 Especialidad Artística
1 Actor
2 Bailarín
3 Tragafuegos
4 Bufón
5 Malabarista
6 Instrumentista
7 Poeta
8 Cantante
9 Narrador
10 Acróbata

RASGO: A PETICIÓN POPULAR

Siempre puedes encontrar un lugar para actuar, por lo general en una posada o taberna, pero 
posiblemente en un circo, un teatro o incluso en la corte de un noble. En ese lugar, recibirás alojamiento y comida modesta o confortable (dependiendo de la calidad del establecimiento) gratuitos, siempre y cuando actúes cada noche. Además, tu actuación te convierte en algo así como una figura local. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad en la que hayas actuado, por lo general mostrarán simpatía hacia tu persona.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y mantener la atención del público, por lo que tienden a tener personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados ideales a cerca de la práctica del arte y de la apreciación de la belleza.

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Rasgo de personalidad

1

Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones.

2

Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales y difundo chismes.

3

Soy un romántico empedernido, siempre en busca de “ese alguien especial”.

4

Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de tensión.

5

Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a mí.

6

Mi carácter se amarga si no soy el centro de atención.

7

Sólo me conformo con la perfección.

8

Puedo cambiar mi estado de ánimo o mi manera de pensar tan rápido como le cambio la tonalidad en una canción.


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Ideal

1

Belleza. Cuando actúo, hago del mundo algo mejor de lo que era. (Bueno)

2

Tradición. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca deberían ser olvidadas, porque nos enseñan quiénes somos. (Legal)

3

Creatividad. El mundo está necesitado de ideas nuevas y acciones audaces. (Caótico)

4

Codicia. Sólo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado)

5

Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cuando actúo. Eso es todo lo que importa. (Neutral)

6

Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y revelar lo que realmente somos. (Cualquiera)


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Vínculo

1

Mi instrumento es mi posesión más preciada y me recuerda a alguien que amo.

2

Alguien robó mi preciado instrumento, y algún día lo recuperaré.

3

Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.

4

Idolatro a un héroe de los viejos cuentos y mido mis actos conforme a los suyos.

5

Haré cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi odiado rival.

6

Haría cualquier cosa por los demás miembros de mi antiguo grupo de teatro


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Defecto

1

Haré cualquier cosa para obtener fama y renombre.

2

Me pierdo por una cara bonita.

3

Un escándalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de problemas parecen perseguirme.

4

Una vez ridiculicé a un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue un error que probablemente vuelva a repetir.

5

Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en líos.

6

A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de fiar.


VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR

Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de circo, capacitado para convertir las artes del combate en un espectáculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de combate llamativo es su especialidad, aunque también podría tener algunas habilidades como acróbata o actor.

Al utilizar tu rasgo A Petición Popular, puedes encontrar un lugar para actuar que esté habilitado para el combate de entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del equipo por un arma barata pero poco común, como un tridente o una red.

Charlatán

Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qué los motiva, puedes desentrañar los deseos de sus corazones tras apenas unos minutos de conversación, y con un algunas preguntas principales puedes leer en ellos como si fueran libros para niños. Es un talento útil que estás perfectamente dispuesto a utilizar en tu favor.

Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o más bien, te comprometes a dárselo. El sentido común debería apartar a la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser verdad, pero el sentido común parece escasear cuando estás cerca. Esa botella de líquido rosa seguramente curará la indecorosa erupción, este ungüento, nada más que un poco de grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la juventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que está a la venta. Estas maravillas parecen inverosímiles, pero tú haces que suenen como una verdadera oportunidad.
Competencia con habilidades: Engañar, Juego de Manos.

Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsificación.

Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herramientas de estafa de tu elección (diez botellas con tapón llenas con un líquido de color, unos dados cargados, una baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un duque imaginario) y una bolsa con 15 po.

ARDIDES FAVORITOS

Cada charlatán tiene un enfoque propio que lo hace tener preferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa preferida o tira en la tabla de abajo.

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Estafa

1

Hago trampa en los juegos de azar.

2

Falsifico monedas o documentos

3

Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su debilidad y “asegurar” sus fortunas

4

Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa

5

Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.

6

Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero duramente ganado.


RASGO: IDENTIDAD FALSA

Te has creado una segunda identidad que incluye documentación, contactos establecidos y disfraces que te permiten asumir ese personaje.

Además, puedes falsificar documentos oficiales y cartas personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la clase de documento o escritura que estás tratando de copiar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su verdadero yo detrás de las máscaras que ellos mismos construyen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer y cómo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afectado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas de confianza profundamente arraigados.

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Rasgo de Personalidad

1

Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien.

2

Tengo una broma para cada ocasión, en especial en ocasiones en las que el humor es inapropiado.

3

La adulación es mi truco preferido para conseguir lo que quiero.

4

Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una potencial recompensa.

5

Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razón para hacerlo.

6

El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas.

7

Llevo encima varios símbolos sagrados e invoco a cualquier deidad que pueda resultarme útil en el momento.

8

Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda tener algún valor.


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Ideal

1

Independencia. Soy un espíritu libre, nadie me dice lo que he de hacer. (Caótico)

2

Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo de perder unas cuantas monedas. (Legal)

3

Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que realmente lo necesita. (Bueno)

4

Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Caótico)

5

Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vínculos de la amistad duran para siempre. (Bueno)

6

Aspiración. Estoy decidido a hacer algo de mí mismo. (Cualquiera)


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Vínculo

1

He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que me importan.

2

Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probablemente esté pudriéndose en alguna cárcel.

3

En algún lugar por ahí, tengo un hijo que no me conoce. Estoy haciendo un mundo mejor para él o ella.

4

Provengo de una familia noble, y un día reclamaré mis tierras y el título que me robaron.

5

Una persona poderosa mató a alguien a quien amaba. Alguno de estos días tendré mi venganza.

6

Estafé y arruiné a una persona que no lo merecía. He tratado de expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonármelo.


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Defecto

1

No puedo resistirme a una cara bonita.

2

Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias en lujos decadentes más rápido de lo que las obtengo.

3

Estoy convencido de que nadie me puede engañar del modo en que yo engaño a los demás.

4

Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo resistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.

5

No puedo resistirme a estafar a la gente que es más poderosa que yo.

6

Odio admitirlo y me odiaré a mí mismo por ello, pero voy a correr y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difíciles.


Criminal

Eres un criminal experimentado con un historial delictivo. Has pasado mucho tiempo entre criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo del asesinato, el robo y la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad. Competencia con Habilidad: Engañar, Sigilo.

Competencia con Herramientas: set de juego (dados de hueso o cartas), herramientas de ladrón.

Equipo: una barreta, un conjunto de ropa común oscura, incluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.

ESPECIALIDAD CRIMINAL

Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de ladrones o una organización criminal similar, los miembros individuales tienen especialidades particulares. Incluso los criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira en la tabla de abajo.

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Especialidad

1

Chantajista

2

Ladrón

3

Sicario

4

Matón

5

Asaltador de caminos

6

Asesino a sueldo

7

Carterista

8

Contrabandista


RASGO: CONTACTO CRIMINAL

Tienes un contacto de confianza que actúa como enlace con una red de delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante ese contacto, incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, conductores de caravana corruptos y marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos lo son hasta la médula. Pero algunos tienen una gran número de características, si no redentoras, sí encantadoras. Puede haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez muestran algún respeto por la ley.

VARIANTE CRIMINAL: ESPÍA

Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un ladrón o contrabandista, aprendiste y practicaste en un contexto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la corona, o tal vez vendías secretos al mejor postor.

d8 Rasgo de Personalidad
1 Siempre tengo un plan sobre qué hacer cuando las cosas van mal.
2 Siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo lo valioso, o dónde podrían estar ocultas dichas cosas.
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
5 Soy increíblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que parecen los más justos a menudo tienen más que ocultar.
6 No presto atención a los riesgos de una situación. Nunca me digan las posibilidades de tener o no éxito.
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no puedo hacerlo.
8 Golpeo al menor insulto.

d6 Ideal
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, así como aquellos que las forjan. (Caótico)
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas necesitadas. (Bueno)
4 Codicia. Haré todo lo necesario para convertirme en alguien rico. (malvado)
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera, el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Estigia. (Neutral)
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)

d6 Vínculo
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia.
3 Algo importante me fue substraído y mi objetivo es robarlo de nuevo.
4 Seré el ladrón más grande que jamás haya existido.
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme por ello.
6 Alguien que amaba murió a causa de un error que cometí. Nunca volverá a suceder.

d6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada más que en la forma de robarlo.
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el dinero.
3 Si hay un plan, lo olvidaré. Si no lo olvido, lo ignoraré.
4 Tengo un “algo” que revela cuándo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro.
6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. Y no me arrepiento de ello.

Ermitaño

Vivías en la reclusión —ya sea en una comunidad resguardada, como un monasterio o completamente solo— por una parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad, y quizá alguna de las respuestas que buscabas. Competencia con Habilidades: Medicina, Religión. Competencia con Herramientas: kit de herboristería. Idiomas: uno de tu elección.

Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa común, un kit de herboristería y una bolsa con 5 po.

VIDA DE RECLUSIÓN

¿Cuál fue la razón para tu aislamiento y qué cambió para permitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para determinar la exacta naturaleza de tu reclusión, o puedes elegir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo detrás de tu reclusión

d8 Vida de Reclusión
1 Buscaba iluminación espiritual.
2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con los dictados de una orden religiosa.
3 Fui exiliado por un crimen que no cometí.
4 Me retiré de la sociedad después de un evento que alteró mi vida.
5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, literatura, música o manifiesto.
6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilización.
7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de importancia espiritual.

RASGO: DESCUBRIMIENTO

La reclusión pacífica de tu extendido aislamiento te dio acceso a un único y poderoso descubrimiento. La exacta naturaleza de esta revelación depende de la naturaleza de tu reclusión. Podría ser una gran verdad acerca del cosmos, las deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas de la naturaleza. Podría ser un sitio que nadie más vio nunca. Podrías haber descubierto un hecho que fue olvidado hace mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podría reescribir la historia. Podría ser información potencialmente dañina para la gente que te consignó al exilio, y he ahí la razón por la cual regresas a la sociedad.

Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu descubrimiento y su impacto en la campaña.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Algunos ermitaños están acostumbrados a una vida de reclusión, mientras otros tratan de escapar y añoran la compañía. Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se vuelven ligeramente trastornados por sus años lejos de la sociedad.

d8 Rasgo de Personalidad
1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefiriendo los gestos y algún gruñido ocasional.
2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre.
3 El líder de mi comunidad tenía algo sabio que decir sobre todos los temas, y estoy deseoso de compartir su sabiduría.
4 Siento tremenda empatía por todos los que sufren.
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales.
6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan cósmico.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser consciente de mi entorno.
8 Trabajo en una gran teoría filosófica y amo compartir mis ideas.

d6 Ideal
1 Bien Mayor. Mis dones están destinados a ser compartidos con todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno)
2 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lógico. (Legal)
3 Libre Pensamiento. La investigación y la curiosidad son los pilares del progreso. (Caótico)
4 Poder. La soledad y la contemplación son caminos para el poder místico o mágico. (Maligno)
5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros sólo genera problemas. (Neutral)
6 Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada más que conocer. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Nada es más importante que los demás miembros de mi orden o asociación ermitaña.
2 Me recluí para ocultarme de aquellos que aun me deben estar dando caza. Algún día deberé confrontarlos.
3 Aun busco la iluminación que perseguía durante mi reclusión, y aun me elude.
4 Entré en reclusión por que amaba a alguien a quien no podía tener.
5 Si aquello que descubrí saliera a la luz, traería la ruina al mundo.
6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensión sobre un gran mal que solo yo puedo destruir.

d6 Defecto
1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizás demasiado.
2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento y meditación no pudieron remediar.
3 Soy dogmático en cuanto a mis pensamientos y filosofía.
4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a la amistad y la armonía.
5 Podría arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartiría con nadie.

OTROS ERMITAÑOS

Este trasfondo de ermitaño asume una reclusión contemplativa que siempre tiene espacio para la oración y el estudio. Si quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive de la tierra y rehúye el contacto con otras personas, mira el trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una dirección más religiosa, el acólito podría ser lo que buscas. O incluso podrías ser un charlatán, actuando como una persona sabia y sagrada y dejando que los tontos fanáticos te apoyen.

Forastero

Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilización y del confort de la ciudad y la tecnología. Has sido testigo de la migración de rebaños grandes como bosques enteros, sobrevivido a un clima más extremo que el que cualquier habitante de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad de ser el único ser pensante en muchas millas a la redonda. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nómada, un explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un saqueador. Incluso en lugares donde no conozcas las características específicas del terreno, comprendes las formas de lo salvaje.

Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.

Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento musical.

Idiomas: uno de tu elección.

Equipo: un bastón, una trampa de caza, un trofeo de un animal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una bolsa que contiene 10 po.

ORIGEN

Has estado en lugares extraños y has visto cosas que otros no alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras lejanas que has visitado y en cómo te han impactado. Puedes tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupación durante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se adapte mejor a tu personaje.

d10 Origen
1 Guardabosques
2 Trampero
3 Colono
4 Guía
5 Exiliado o paria
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
8 Nómada
9 Cazador-recolector
10 Saqueador

RASGO: VIAJERO

Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografía y siempre puedes recordar la disposición general del terreno, los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te rodea. Además, puedes encontrar comida y agua fresca para ti y para otras cinco personas cada día, siempre y cuando la tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el estilo.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civilizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia y el mundo natural del cual forman parte, son los vínculos más importantes para la mayoría de los forasteros.

d8 Rasgo de Personalidad
1 Me impulsa una pasión por los viajes que me condujo muy lejos de mi hogar.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros recién nacidos.
3 Una vez corrí veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan que una horda de orcos se aproximaba. Lo haría de nuevo si tuviera que hacerlo.
4 Tengo una lección para cada situación, extraída a partir de la observación de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinión de la gente adinerada o de buenos modales. El dinero y los modales no te salvarán de un oso-lechuza hambriento.
6 Siempre estoy cogiendo cosas, toqueteándolas con aire ausente y, a veces, rompiéndolas.
7 Me siento mucho más cómodo con los animales que con las personas.
8 Fui, de hecho, criado por los lobos.

d6 Ideal
1 Cambio. La vida es como las estaciones del año, en constante cambio, y debemos cambiar con ella. (Caótico)
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la má- xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno)
3 Honor. Si me deshonro a mí mismo, deshonro a todo mi clan. (Legal)
4 Poder. Los más fuertes están destinados a gobernar. (Maligno)
5 Naturaleza. El mundo natural es más importante que todas las creaciones de la civilización. (Neutral)
6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para mí y para mi clan. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Mi familia, clan o tribu es lo más importante en mi vida, incluso cuando están lejos de mí.
2 Una agresión contra las tierras vírgenes de mi hogar es una agresión contra mi persona.
3 Arrojaré mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi patria.
4 Soy el último de mi tribu y a mí me corresponde asegurar que sus nombres se conviertan en leyenda.
5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y haré cualquier cosa para evitarlo.
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su perpetuación.

d6 Defecto
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas embriagantes.
2 No hay lugar para la precaución cuando se vive al máximo.
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resentimiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha ofendido.
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y sociedades.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafío.
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse sí mismos. Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere y que el débil perezca.

Héroe del Pueblo

Vienes de una clase social humilde, pero estás destinado para mucho más. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como su campeón, y tú destino te llama a estar en contra de los tiranos y los monstruos que amenazan a la gente común en todas partes.

Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervivencia.

Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de artesanos, vehículos (terrestres).

Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elección), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa común y una bolsa que contiene 10 po.

DEFINICIÓN DEL EVENTO

Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero, siervo, pastor, leñador, o sepulturero. Pero algo sucedió que fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas más grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento decisivo que te marca como un héroe del pueblo.

d10 Definición del Evento
1 Me alcé en contra de los agentes de un tirano.
2 Salvé a la gente durante un desastre natural.
3 Me quedé solo contra un terrible monstruo.
4 Le robé a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
5 Encabecé una milicia para luchar contra un ejército invasor.
6 Entré en el castillo de un tirano y robé armas para armar al pueblo.
7 Entrené al campesinado a utilizar instrumentos de la granja como armas contra los soldados de un tirano.
8 Un señor rescindió un decreto impopular después que dirigí un acto simbólico de protesta en contra de este.
9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una bendición o me rebeló mi origen secreto.
10 Fui reclutado en el ejército de un señor, me alcé con el liderazgo y fui elogiado por mi heroísmo.

RASGO: HOSPITALIDAD RÚSTICA

Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán sus vidas por ti.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o para mal. La mayoría de los héroes del pueblo ven sus humildes orígenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades de origen siguen siendo muy importantes para ellos.

d8 Rasgo de personalidad
1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
2 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.
3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se interponga en mi camino.
4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de encontrar la solución más equitativa a las discusiones.
5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda para inspirar confianza en los demás.
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más inteligente.
8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi destino?

d6 Ideal
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno)
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y nadie está por encima de la ley. (Legal)
3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (Caótico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que yo merezco. (Maligno)
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. (Neutral)
6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi más alta vocación. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un día, espero volver a verlos.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la protegeré.
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a vengarme de cualquier bravucón que me encuentre.
4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por lo que nunca voy a olvidar mis raíces.
5 Protejo a quienes no pueden protegerse a sí mismos.
6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo a perseguir mi destino.

d6 Defecto
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada con tal de verme muerto.
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi vergonzoso secreto, así que nunca puedo volver a casa de nuevo.
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente por la bebida en grandes cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano con su señorío.
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.

Huérfano

Creciste en las calles solo, huérfano y pobre. No tenías a nadie que te cuidara o te proveyese, así que aprendiste a proveerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te mantuviste en una alerta constante por si otras almas desesperadas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, expuesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. Sobreviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a través de la astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinación de todas.

Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero para vivir modestamente diez días. ¿Cómo conseguiste ese dinero? ¿Qué te permitió liberarte de tus desesperadas circunstancias y embarcarte en una vida mejor? 

Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo. Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramientas de ladrón.

Equipo: un pequeño cuchillo, un mapa de la ciudad en la que creciste, un ratón como mascota, un símbolo para recordar a tus padres, una muda de ropa común y una bolsa con 10po.

RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD

Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y puedes encontrar pasadizos a través de la masa urbana que otros pasarían por alto. Cuando no estás en combate, puedes viajar (junto a los compañeros que guíes) a través de dos puntos en la ciudad el doble de rápido de lo que tu velocidad te permitiría normalmente.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los huérfanos son moldeados por las vidas de pobreza de desesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un compromiso con la gente con quien compartieron su vida callejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor – y quizá vengarse de todos los ricos que los trataron de mala manera.

d8 Rasgos de Personalidad
1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos.
2 Hago un montón de preguntas.
3 Me gusta escabullirme en pequeños huecos donde nadie puede alcanzarme.
4 Duermo con mi espalda contra un árbol o un muro, con todas mis cosas envueltas en un paquete entre mis brazos.
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un propósito maligno.
7 No me gusta bañarme.
8 Digo francamente lo que otros insinúan o esconden.

[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

d6 Ideal
1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece respeto. (Bueno)
2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie más lo hará. (Legal)
3 Cambio. Los que están abajo ascienden y los poderosos que están arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas. (Caótico)
4 Retribución. Los ricos necesitan que les muestren cómo son la vida y la muerte en las cloacas. (Malvado)
5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan –eso es lo que nos mantiene vivos. (Neutral)
6 Aspiración. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cualquiera)
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

d6 Vínculo
1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y lucharé para defenderlo.
2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo tuve que soportar.
3 Le debo mi vida a otro huérfano que me enseñó a vivir en las calles.
4 Tengo una deuda que nunca podré pagar con alguien que me tuvo lástima.
5 Escapé de mi vida de pobreza robándole a alguien importante, y me buscan por eso.
6 Nadie tendría que soportar una vida tan dura como la mía.

[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

d6 Defecto
1 Si me veo superado en número, correré por mi vida.
2 Un oro me parece un montón de dinero, y haré casi cualquier cosa por más de eso.
3 Nunca confiaré totalmente en nadie más que en mí mismo.
4 Preferiría matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un combate justo.
5 Si yo necesito algo más que lo que lo necesita su dueño, no es un robo.
6 La gente que no puede cuidarse de sí misma obtiene lo que merece.

Marinero

Navegaste en una nave marítima por años. En ese tiempo, enfrentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana línea del horizonte, pero el tiempo llegó para probarte en algo nuevo.

Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente con tu Dungeon Master. ¿Fue una nave mercante, un buque de guerra, una embarcación exploradora o un navío pirata? ¿Qué tan buena (o mala) es su reputación? ¿Qué tanto la usa la gente para viajar? ¿Todavía está navegando o está desaparecida y se la presume perdida?

¿Cuáles eran tus labores abordo —contramaestre, capitán, navegante, cocinero o alguna otra posición? ¿Quiénes eran el capitán y el primero al mando? ¿Dejaste tu puesto en buenos términos o huiste?

Competencia con habilidades: Atletismo, Percepción.

Competencia con herramientas: herramientas de navegación, vehículos (acuáticos).

Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata de conejo o una piedra pequeña con un agujero en el centro (o podrías tirar una baratija aleatoria en la tabla Baratijas en el Capítulo 5), una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.

RASGO: PASAJE MARÍTIMO

Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un barco para ti y tus compañeros de aventuras. Podrías navegar en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas buenas relaciones (quizá en una cuyo capitán fue tu compa- ñero de tripulación). Ya que estás pidiendo un favor, no puedes asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas tus necesidades. Tu Dungeon Master determinará cuánto toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gratuito, se espera de ti y tus compañeros que sirvan a la tripulación durante el viaje.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabilidades de la vida en un barco también los hacen bastante confiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y crea sus ataduras más importantes.

d8 Rasgo de personalidad
1 Mis amigos saben que pueden confiar en mí, sin importar la ocasión.
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo esté hecho.
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a jarras de cerveza.
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia.
5 Para mí, una pelea de taberna es una buena manera de conocer una nueva ciudad.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh.
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer a otro de que lo haga.
[Tamaño 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto mutuo entre capitán y tripulación. (Bueno)
2 Equidad. Todos trabajamos, así que todos compartimos la recompensa. (Legal)
3 Libertad. El mar es libertad —la libertad de ir a cualquier lado y hacer cualquier cosa. (Caótico)
4 Autoridad. Soy un predador, y los demás barcos en el mar, mi presa. (Maligno)
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulación, no con un ideal. (Neutral)
6 Aspiración. Algún día, tendré mi propio barco y forjaré mi propio destino. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Soy leal primero a mi capitán. Todo lo demás está en segundo plano.
2 El barco es lo más importante —las tripulaciones y los capitanes van y vienen.
3 Siempre recordaré mi primer barco.
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi corazón al mar.
5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi deuda.
6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulación y mi capitán, hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza será mía.

d6 Defecto
1 Seguiré las órdenes, incluso si creo que son equivocadas.
2 Diré cualquier cosa para evitar tener que trabajar de más.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin importar lo peligrosa de la situación.
4 Una vez que comienzo a beber, es muy difícil que pare.
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas que encuentro.
6 Mi orgullo probablemente me llevará a la destrucción.

VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA

Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata, un despiadado asesino que te enseñó a sobrevivir en un mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en altamar y has enviado a más de un alma culpable a una tumba salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son ajenos, y te has ganado una desagradable reputación en muchas ciudades portuarias.

Si decides que tu carrera de marinero involucró la piratería, puedes elegir el rasgo Mala Reputación (ver la barra lateral) en lugar del rasgo Pasaje Marítimo.

RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIÓN

Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes seleccionar este rasgo en lugar de Pasaje Marítimo.

No importa donde vayas, la gente te teme por tu reputación. Cuando estés en un asentamiento civilizado, puedes realizar crímenes menores impunemente, como negarte a pagar por la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas, dado que la mayoría de la gente no reportará tu actividad a las autoridades.


Noble

Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado aristó- crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus responsabilidades para con ellos.

Trabaja junto a tu DM para conseguir un título apropiado y determinar cuanta autoridad ese título proporciona. Un tí- tulo nobiliario no se sostiene por sí solo, está conectado a la totalidad de una familia, y sea cual sea el título que tengas, será heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu título nobiliario, sino que también deberías trabajar con tu DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.

¿Es tu familia antigua y bien establecida, o su título ha sido otorgado recientemente? ¿Cuánta influencia política tiene, y sobre qué área? ¿Qué tipo de reputación tiene tu familia entre los aristócratas de su región? ¿Cómo es la consideración que tiene la gente común?

¿Cuál es tu posición en la familia? ¿Eres el cabeza de familia? ¿Has heredado ya el título? ¿Qué sientes sobre la responsabilidad? ¿0 estas tan abajo en la línea sucesoria que lo que hagas no le importa a nadie, mientras no avergüences a la familia? ¿Qué piensa el cabeza de familia de tu carrera de aventurero? ¿Estás en buenas relaciones familiares o has sido rechazado por el resto de tu familia?

¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que puedas llevar o un anillo de sello? ¿Colores particulares que debas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu familia?

Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título como rasgos del mundo de campaña.

Competencia con habilidades: Historia, Persuasión. Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. Idiomas: uno de tu elección.

Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un pergamino con tu genealogía, y un monedero con 25 po.

RASGO: POSICIÓN DE PRIVILEGIO

Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente que la mayoría de la gente nunca experimentara, y sus personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario viene con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la familia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encargada al cuidado de la familia, o incluso al título en sí mismo. Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de perjudicar a un noble.

d8 Rasgo de Personalidad
1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona más importante y maravillosa del mundo.
2 La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad.
3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que esté por encima de las sucias masas.
4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y seguir las últimas modas.
5 No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en alojamientos inadecuados.
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de la gente. Todos tenemos la misma sangre.
7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
8 Si me haces daño, te aplastaré, arruinaré tu nombre y salaré a tus campos.

d6 Ideal
1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posición, pero toda la gente sin importar su posición social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno)
2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos por encima de mí, así como los que están por debajo de mí deben respetarme. (Legal)
3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mí mismo, sin la protección de mi familia (Caótico)
4 Poder. Si obtengo más poder, nadie podrá decirme qué hacer. (Maligno)
5 Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)
6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por debajo de mí. (Bueno)

d6 Vínculo
1 Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi familia.
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida a cualquier precio.
3 Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia.
4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia que es despreciada por la mía.
5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
6 La gente común debe verme como un héroe de la gente.

d6 Defecto
1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi
2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia para siempre
3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada palabra que me dirigen y me enfado con rapidez
4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a mi familia.

VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO

El título de caballero es uno de los títulos nobiliarios más bajos en la mayoría de las sociedades, pero puede ser una senda hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posición de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un noble que sirve como tu escudero, ayudándote a cambio de entrenarlo en su propio camino hacia la caballería. Tus otros dos seguidores podrían ser un mozo que se ocupe de tu caballo y un sirviente que pula tu armadura (y quizá te ayude a ponértela).

Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor cortés, podrías incluir entre tu equipo un estandarte u otro símbolo de un señor o una dama noble a quien has entregado tu corazón —en una casta forma de devoción. (Esta persona podría ser tu vínculo).

RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES

Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podrías seleccionar este rasgo en lugar de Posición de Privilegio.

Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia. Estos seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y uno podría ser un mayordomo. Tus seguidores son gente común que puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no lucharán por ti, no te seguirán hacia lugares obviamente peligrosos (como los dungeons), y te abandonarán si son puestos frecuentemente en peligro o abusas de ellos.

Sabio

Pasaste años aprendiendo la sabiduría del multiverso. Has rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio. Competencia con Habilidades: Arcano, Historia. Idiomas: dos de tu elección.

Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto con una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, una muda de ropa común y una bolsa con 10 po.

ESPECIALIDAD

Para determinar la naturaleza de tu formación académica, tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de abajo.

d8 Especialidad
1 Alquimista
2 Astrónomo
3 Académico desacreditado
4 Bibliotecario
5 Profesor
6 Investigador
7 Aprendiz de mago
8 Escriba

RASGO: INVESTIGADOR

Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de información, si no sabes nada sobre el tema, a menudo sí sabes a dónde o de quién puedes obtenerlo. Por lo general, esta información viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podría decidir que el conocimiento que buscas está oculto en un lugar lejano y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encontrado. Develar los secretos más profundos del multiverso puede requerir una aventura o incluso toda una campaña.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus características reflejan esta vida de estudio. Dedicado a actividades académicas, un sabio valora muy altamente el conocimiento, a veces en su justa medida, a veces como un medio para sus objetivos.

d8 Rasgos de Personalidad
1 Uso polisílabos para dar la impresión de gran erudición.
2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o me gusta presumir que lo he hecho.
3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteligentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cualquier cosa.
4 No hay nada que me guste más que un buen misterio.
5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusión antes de formarme un juicio propio.
6 Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que... casi... todos... lo son... comparándose... conmigo.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incómodo en situaciones sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar mis secretos.

d6 Ideal
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperación es a través del conocimiento. (Neutral)
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo que es verdadero. (Bueno)
3 Lógica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento ló- gico. (Legal)
4 Sin límites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente a toda existencia. (Caótico)
5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la dominación. (Maligno)
6 Autosuperación. La meta de una vida de estudio es la mejora de uno mismo. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no deben caer en manos equivocadas.
3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium, o monasterio.
4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un campo específico del conocimiento.
5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta determinada.
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes hazañas y ganarla de nuevo.

d6 Defecto
1 Me distraigo con facilidad por promesas de información.
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un demonio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatomía.
3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civilización.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente insultando a los demás.
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de cualquier otro.

Soldado

La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y armaduras y aprendido las técnicas básicas de supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla. Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de mercenarios, o tal vez miembro de una milicia local que saltó a la fama durante una guerra reciente.

Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar de qué organización militar formabas parte, cual fue tu progreso en sus filas o si avanzaste en rango y qué tipo de experiencias tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia de un pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.

Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidación.

Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, vehículos (terrestres).

Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un enemigo caído (una daga, una hoja rota o un trozo de un estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de cartas, una muda de ropa común, y una bolsa que contiene 10 po.

ESPECIALIDAD

Durante tu tiempo como soldado, tenías un papel específico desempeñar en tu unidad o ejército. Tira un d8 o elige entre las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol.

d8 Especialidad
1 Oficial
2 Explorador
3 Infantería
4 Caballería
5 Sanador
6 Intendente
7 Portaestandartes
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares)

RASGO: RANGO MILITAR

Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos leales a tu antigua organización militar aún reconocen tu autoridad e influencia, y se dirigirán a ti con respeto si son de un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer influencia sobre los demás soldados y requisar equipo simple o caballos para un uso temporal. Generalmente también puedes tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas en las que se reconozca tu rango militar.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS

Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces dejándolos marcados y vulnerables al miedo, la vergüenza y el odio.

d8 Rasgos de Personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las imá- genes violentas de mi cabeza.
3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi experiencia militar relevantes para casi todas las situación es de combate.
5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestañear.
6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.

d6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de los demás. (Bueno)
2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad justa. (Legal)
3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciegamente, abrazan una especie de tiranía. (Caótica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Malvado)
5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los ideales. (Neutral)
6 Nación. Mi ciudad, mi nación o mi gente son todo lo que importa. (Cualquiera)

d6 Vínculo
1 Aún daría mi vida por las personas con las que serví.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha, nunca dejaré atrás a un amigo.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o a los enemigos que la causaron.
5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir
6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.

d6 Defecto
1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía me deja temblando de miedo.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero probado en batalla.
3 Cometí un error terrible en batalla que costó muchas vidas y haría cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
6 Preferiría comerme mi armadura antes que admitir mis errores.

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