lunes, 19 de enero de 2026

Talento social Vigilante: Dotes de Intriga

 Talento social Vigilante

Dotes de Intriga (Ex) : El justiciero obtiene una de las siguientes dotes como dote adicional: Engaño Fanfarrón , Menos Mal , Pedir Tregua , Confabulista , Reputación Criminal , Humillación Cortante , Lingüística Esotérica , Adulación Embriagadora , Lógica Férrea , Negociador Estresante , Orador , Soborno Persuasivo , Jugar con la Masa , Favor Rápido , Floritura Retórica , Detectar Suposiciones , Detectar Relaciones o Espabilo Callejero . Debe cumplir los prerrequisitos de la dote. Este talento puede seleccionarse varias veces; cada vez, el justiciero obtiene una nueva dote de la lista anterior. Fuente : PPC:SpyHB

Engaño fanfarron

Puedes intimidar verbalmente a otros para que crean mentiras inverosímiles o escandalosas.

Prerrequisito(s) : Car 13, Engañar 1 rango, Intimidar 1 rango.

Beneficio(s) : Cuando usas Engaño para engañar a un enemigo, puedes intimidar a esa persona para reducir la penalización por decir una mentira improbable o inverosímil en 5. Si lo haces y tu prueba no hubiera tenido éxito de otra manera, después de 1d6×10 minutos, la persona a la que engañaste se da cuenta de que la intimidaste para que creyera una mentira, te trata como si fueras hostil y podría denunciarte o tomar otras acciones en tu contra.

Normal : La penalización por decir mentiras inverosímiles es -5, y la penalización por decir mentiras inverosímiles es -10.

Si es solo un rasguño (Combate)

Tu bravuconería convence a tus enemigos de que sus ataques más letales son meras nimiedades, haciéndote parecer casi invulnerable.

Prerrequisito(s) : Car 13, Engaño 4 rangos.

Beneficio(s) : Cuando un oponente confirma un golpe crítico contra ti con un arma cuerpo a cuerpo, puedes intentar una prueba especial de Engaño contra ese oponente como acción inmediata .

La CD de esta prueba es la misma que la CD para desmoralizar al oponente con la habilidad Intimidar . Si tienes éxito, el oponente atacante queda conmocionado durante 1 asalto como si lo hubieras desmoralizado con éxito con Intimidar .

Superar la CD en 5 o más no aumenta la duración de la condición de conmoción . Si fallas la prueba especial de Engañar otorgada por esta dote, puedes intentarla contra oponentes que te vieron intentar la prueba anterior y fallar, pero sufres un penalizador acumulativo de -2 a esa prueba de Engañar y a cualquier prueba de Engañar posterior que intentes junto con esta dote contra esos oponentes durante 24 horas.

Llamada a la tregua

Puedes suplicar apasionadamente a tus enemigos con el objetivo de hacer que el combate sea innecesario.

Prerrequisito(s) : Car 15, Persuasivo , Diplomacia 5 rangos.

Beneficio(s) : Mientras estés en combate, como una acción de 1 asalto (como si fuera un hechizo con un tiempo de lanzamiento de 1 asalto ), puedes solicitar una tregua con cualquier criatura que tenga una puntuación de Inteligencia de 4 o mayor y que pueda entenderte. Al hacerlo, no puedes estar empuñando un arma o un instrumento amenazante, como un hechizo cargado, una varita o cualquier otra cosa que las criaturas a las que estás suplicando puedan considerar amenazante. También debes estar a la vista de la mayoría de las criaturas a las que estás suplicando.

Una vez que hayas pedido una tregua, si alguno de tus aliados ataca o realiza alguna acción amenazante contra aquellos a quienes estás pidiendo tregua antes del comienzo de tu siguiente turno, tu pedido no tendrá éxito.

Al comienzo de tu siguiente turno, intenta una única prueba de Diplomacia (CD = 30 + el modificador de Carisma de la criatura con el mayor modificador de Carisma del grupo enemigo). Si tienes éxito, el combate cesa durante 1 minuto o hasta que cualquier criatura del grupo enemigo sea amenazada o atacada.

Si fallas la prueba por 5 o más, no podrás volver a usar Diplomacia con ninguna criatura a la que hayas intentado suplicar durante 1d4 horas. Si alguien de tu grupo planea usar la negociación para obtener ventaja en combate, los oponentes pueden intentar una prueba de Averiguar Intenciones contra cada uno de ellos para obtener una corazonada, con una CD igual a 20 o al resultado de la prueba de Engañar de ese personaje , la que sea mayor.

Especial : Si la negociación implicara inherentemente la rendición o la derrota de los oponentes, si los oponentes están bajo control mental o son fanáticos, o si existen otras circunstancias apropiadas a discreción del DJ, podrías no poder usar esta dote. Por ejemplo, si la principal ventaja de los oponentes sobre tu grupo proviene de un conjuro de corta duración que terminaría durante una negociación (ver Llamada al Alto el Fuego), no puedes usar esta dote. Las circunstancias podrían aumentar la CD de la prueba en 5, 10 o incluso hasta 20.

Confabulista

A veces, un segundo intento de engaño da resultado.

Requisito(s) : Engañar 9 rangos, Averiguar motivos 9 rangos.

Beneficio(s) : Cuando fallas en engañar a alguien con una prueba de Engañar , puedes intentar inmediatamente otra versión del mismo engaño básico contra esa criatura con una penalización de -5, minimizando el Engañar fallido y pasando rápidamente a otro. No puedes usar esta habilidad si el primer Engañar fue tan grave que habría sido imposible realizar más pruebas (según la habilidad de Engañar ). Si fallas el segundo intento, no puedes repetir la prueba de Engañar y todos los intentos posteriores de perpetrar ese engaño en particular son imposibles.

Normal : Cuando fallas una prueba de Engañar contra una criatura, esta se vuelve desconfiada por naturaleza. Recibes una penalización de -10 a tus futuros intentos de engañarla o, a discreción del DJ, dichos intentos pueden ser imposibles.

Reputación Criminal

Tus actos de audaz hurto te han hecho ganar el cariño del submundo criminal.

Requisito(s) : Diplomacia 5 rangos, Intimidar 5 rangos.

Beneficio(s) : Obtienes un bonificador +2 en las pruebas de Diplomacia e Intimidar al interactuar con criminales, ya sean ladrones y carteristas individuales u organizaciones criminales.

Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, la bonificación aumenta a +4 para esa habilidad.

Estas bonificaciones no se acumulan con las otorgadas por Persuasivo , pero esta dote cuenta como Persuasiva para los propósitos de dotes y otros elementos de reglas con Persuasivo como prerrequisito.

Humillación cortante

Sabes cómo herir profundamente a un enemigo con la humillación.

Prerrequisito(s) : Persuasivo , Intimidar 5 rangos.

Beneficio(s) : Cuando desmoralizas con éxito a un objetivo mediante una prueba verbal de Intimidar en una situación social (en lugar de una prueba de Intimidar que puedes realizar mediante una habilidad como Exhibición Deslumbrante o Ejecutor ), puedes humillarlo, lo que le provoca un penalizador de -2 a las pruebas de habilidad basadas en Carisma y a las pruebas de habilidad de Carisma durante 1 hora + 1 hora adicional por cada 5 en que el resultado de tu prueba supere la CD. El objetivo puede eliminar el efecto antes de tiempo si tarda 10 minutos en recomponerse. Si fallas esta prueba, cualquier criatura que haya presenciado el fallo es inmune a la humillación de esta dote durante 24 horas.

Si fallas por 5 o más, serás humillado durante 1 hora en lugar de tu objetivo.

Lingüística esotérica

Puedes descifrar incluso los escritos más exóticos, incluidos aquellos que contienen magia.

Requisito(s) : Enfoque en habilidades ( lingüística ).

Beneficio : Puedes intentar una prueba de Lingüística en lugar de una prueba de Usar Objeto Mágico para activar un pergamino , o en lugar de una prueba de Conocimiento de Conjuros para identificar un pergamino . Debes tener (o emular) la puntuación de característica requerida para lanzar un conjuro del nivel deseado, y no puedes usar Lingüística en la prueba para emular la puntuación de característica requerida.

Adulación embriagadora

Sabes cómo comprometer el juicio de un objetivo con mentiras.

Prerrequisito(s) : Engañoso , Engaño 5 rangos.

Beneficio(s) : Puedes adular a una criatura en una interacción prolongada (que dure al menos 1 minuto) para otorgarle un sentido inflado de autoestima que nubla su juicio .

Al finalizar la diatriba de halagos, intenta una prueba de Engañar contra una CD igual a 10 + los DG de la criatura + su modificador de Sabiduría , o igual a 10 + su modificador de Averiguar Intenciones , la que sea mayor. Si tienes éxito, el objetivo sufre un penalizador de -2 a las tiradas de salvación de Voluntad , las pruebas de habilidad basadas en Sabiduría y las pruebas de característica de Sabiduría durante 1 hora, más una hora adicional por cada 5 en que tu resultado supere la CD. El objetivo puede eliminar el efecto anticipadamente tomándose 10 minutos para recomponerse. Si fallas esta prueba, cualquier criatura que presencie el fallo es inmune a tus halagos de esta dote durante 24 horas. Si fallas por 5 o más, la actitud del objetivo hacia ti disminuye 1 paso.

Lógica férrea

Apelas al razonamiento sólido y a los hechos, en lugar de a la emoción, cuando intentas influir en los demás.

Requisito(s) : Int 19, Diplomacia 3 rangos.

Beneficio(s) : Obtienes un bonificador +4 en las pruebas de Diplomacia siempre que añadas tu modificador de Carisma a esas pruebas.

Si tienes al menos 10 rangos en Diplomacia y una puntuación de Inteligencia de 27 o más, esta bonificación aumenta a +8. Esta bonificación no se acumula con la bonificación de Foco en la Habilidad ( Diplomacia ), pero esta dote cuenta como Foco en la Habilidad ( Diplomacia ) para dotes y otros elementos que requieren Foco en la Habilidad ( Diplomacia ). En duelos verbales, al usar tácticas a las que hayas asignado una habilidad basada en Inteligencia , puedes añadir tu modificador de Inteligencia en lugar de tu modificador de Carisma a la prueba de habilidad asociada.

Negociador estresante

Has dominado el arte de la intimidación para conseguir lo que quieres sin sufrir repercusiones no deseadas.

Requisito(s) : Persuasivo .

Beneficio(s) : Cuando usas con éxito la habilidad Intimidar para forzar a un oponente a actuar amistosamente hacia ti, el objetivo debe intentar una salvación de Voluntad una vez que la intimidación desaparezca.

La CD es igual a 10 + tu número de rangos en Intimidar .

Si el objetivo falla esta tirada de salvación, una vez que expire el período de intimidación, se considerará que el objetivo tiene la misma actitud hacia ti que tenía inicialmente (normalmente indiferente) y no te denunciará ante las autoridades por intimidarlo.

Normal : El objetivo de una prueba de Intimidar exitosa es hostil hacia ti y potencialmente te denuncia a las autoridades una vez que finaliza la duración.

Orador

Eres capaz de construir afirmaciones y órdenes que sean mucho más convincentes de lo que su contenido sugeriría.

Requisito(s) : Enfoque en habilidades ( lingüística ).

Beneficio : Puedes usar una prueba de Lingüística en lugar de una prueba de Engañar para mentir u ocultar información, en lugar de una prueba de Diplomacia para cambiar la actitud de una criatura, o en lugar de una prueba de Intimidar para obligarla a cooperar. Debes realizar tu intento en un idioma que el objetivo comprenda.

Toca para la multitud

Puedes conocer los intereses de los demás y utilizar esa información para fortalecer tu retórica.

Prerrequisito(s) : Int 19, Lógica férrea , Diplomacia 5 rangos, Averiguar motivos 5 rangos.

Beneficio(s) : Al usar Diplomacia para cambiar la actitud de un personaje, puedes intentar primero una prueba de Averiguar Intenciones contra ese PNJ para obtener una corazonada, determinar si está bajo la influencia de un encantamiento , usar Averiguar Suposiciones o determinar preferencias para un duelo verbal. Si superas la prueba de Averiguar Intenciones , obtienes un bonificador de +2 a la prueba de Diplomacia y, si has aprendido alguna preferencia para un duelo verbal, aprendes una preferencia adicional a tu elección. No empeoras la actitud de un PNJ si fallas una prueba de Diplomacia por 5 o más.

Favor rápido

Podrás aprovechar rápidamente tu encanto.

Requisito(s) : Persuasivo .

Beneficio(s) : Una vez al día, puedes reducir el tiempo requerido para una prueba de Diplomacia para reunir información a 4d10 minutos cuando usas Diplomacia para reunir información nuevamente justo después de haber reunido información allí anteriormente (ya sea que el intento anterior haya sido exitoso o no).

Normal : Debes dedicar 1d4 horas para recopilar información usando Diplomacia .

Florecimiento retórico

Cambias rápidamente de tema y empleas una retórica confusa para distraer a las personas de tu verdadera intención.

Prerrequisito : Capítulo 13, Persuasivo .

Beneficio : Al usar la habilidad Diplomacia para hacer una petición o cambiar la actitud de una criatura, puedes usar distracción verbal. Para ello, realiza una prueba de Engañar contra esa criatura. Si tienes éxito, obtienes un bonificador de +4 a tu próxima prueba de Diplomacia contra esa criatura si la realizas en el siguiente minuto. Si fallas por 5 o más, recibes un penalizador de -2 a tu próxima prueba de Diplomacia contra esa criatura.

Como alternativa, puedes usar esta dote para reintentar una prueba de Diplomacia fallida contra una criatura. Recibes un penalizador de -4 a tu prueba de Engañar al usar Floreo Retórico de esta manera. Si tienes éxito, en lugar de obtener la bonificación normal de esta dote, puedes reintentar tu última prueba de Diplomacia contra la criatura si la realizaste en el último minuto.

Supuestos de sentido

Se pueden intuir fácilmente las preconcepciones de un oponente.

Prerrequisito(s) : Sentido del motivo, 3 rangos.

Beneficio(s) : Puedes intentar una prueba de Averiguar Intenciones para intuir algunas de las suposiciones de otra persona tras 1 minuto de conversación. La CD es 20 o 10 + el modificador de Engañar del objetivo , lo que sea mayor. Si tienes éxito, descubres si una falsedad de tu elección relacionada con el tema de conversación impondría un penalizador a las pruebas de Engañar para convencer al objetivo de su veracidad.

Si fallas por 4 o menos, no aprendes nada. Si fallas por 5 o más, el objetivo se da cuenta de que intentas obtener información de él. Puedes repetir esta prueba, pero la CD aumenta en 5 por cada fallo previo en esta prueba contra ese objetivo.

Relaciones de sentido

Puedes percibir rápidamente las relaciones entre otros y usar ese conocimiento para manipularlos.

Requisito(s) : Conocimiento de la calle .

Beneficio(s) : Después de 1 minuto o más de interacción u observación, puedes intentar una prueba de Averiguar motivos CD 20 para obtener una corazonada e intuir la relación entre dos criaturas que interactúan entre sí.

Si no entiendes el idioma que hablan, sufres una penalización de -5 en la prueba, y si las criaturas son de un tipo diferente al tuyo, sufres una penalización adicional de -5 en la prueba.

Si superas esta prueba por 5 o más, durante la siguiente hora obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de Engañar para mentir sobre una de las criaturas a la otra y a las pruebas de Diplomacia para solicitar que una actúe contra la otra. Si fallas la prueba, no puedes volver a intentar esta habilidad con las mismas criaturas hasta que obtengas un rango adicional en Averiguar Intenciones .

Inteligencia callejera

Podrás recorrer las calles y personalidades de cualquier lugar con el que te encuentres.

Beneficio(s) : Obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de Saber (local) y Averiguar Intenciones , y Saber (local) siempre es una habilidad de clase para ti. Si tienes 10 o más rangos en una de estas habilidades, el bonificador aumenta a +4 para esa habilidad. El bonificador a las pruebas de Averiguar Intenciones no se acumula con Alerta .

No hay comentarios:

Publicar un comentario