Grippli
Lengua ágil (Grippli)
Tu larga lengua rosada es capaz de manipular objetos pequeños e incluso de robarlos.
Requisitos previos : Grippli .
Beneficio : Tienes una lengua prensil con un alcance de 3 metros. Puedes recoger objetos que no pesen más de 2,3 kg, realizar tiradas de Juego de Manos, ejecutar las maniobras de combate de robar o desarmar , o realizar ataques cuerpo a cuerpo con la lengua.
Sylph
Paso ligero (Sílfide)
El aire responde a tu naturaleza elemental innata, protegiéndote del daño y amortiguando tus caídas.
Requisitos previos : Sylph .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra efectos con descriptores de aire o electricidad y efectos que infligen daño eléctrico. Puedes ignorar los primeros 9 metros de cualquier caída al determinar el daño por caída.
Observador de nubes (Sílfide)
Requisitos previos : Sylph .
Beneficio : Puedes ver a través de la niebla, la bruma y las nubes sin penalización, ignorando cualquier bonificación por cobertura u ocultación derivada de dichos efectos. Si el efecto es creado por magia, esta dote triplica la distancia a la que puedes ver sin penalización.
Viaje elemental (Ifrit/Oread/Sylph/Undine)
Los espíritus de tu hogar ancestral te llaman, invitándote a regresar.
Requisitos previos : Nivel de personaje 15, Ifrit , Oread , Sylph u Undine .
Beneficio : Una vez al día, puedes lanzar Cambio de plano como una habilidad similar a un conjuro con un nivel de lanzador igual a tu nivel para transportarte a ti mismo y a objetivos dispuestos a un plano elemental que sea apropiado para tu raza ( ifrits al Plano del Fuego , oréades al Plano de la Tierra , sílfides al Plano del Aire y ondinas al Plano del Agua ). Mientras estés en ese plano, tú (pero no nadie transportado contigo) serás tratado como si estuvieras bajo el efecto del conjuro Adaptación planar .
Aliento interior (Sílfide)
Requisitos previos : Nivel de personaje 11, sílfide .
Beneficio : Ya no necesitas respirar. Eres inmune a los efectos que requieren respiración (como el veneno inhalado ). Esto no te da inmunidad a los ataques de nubes o gases que no requieren respiración, como la nube mortal .
Alas del Aire (Sílfide)
Los vientos te elevan, llevándote adonde quieres ir.
Requisitos previos : Paso aéreo , nivel de personaje 9, sílfide .
Beneficio : Tu bonificación a las tiradas de salvación contra efectos con descriptores de aire o electricidad y efectos que infligen daño eléctrico aumenta a +4. Además, obtienes una velocidad de vuelo sobrenatural igual a tu velocidad base (buena maniobrabilidad). Solo puedes volar con esta habilidad cuando llevas armadura ligera o no llevas armadura.
Aasimar
Alas de ángel (Aasimar)
De tu espalda brotan alas emplumadas.
Requisitos previos : Sangre Angélica , aasimar , nivel de personaje 10.
Beneficio : Obtienes un par de alas relucientes y emplumadas que te otorgan una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad media) si llevas armadura ligera o no llevas peso, o de 20 pies (maniobrabilidad baja) con carga media o pesada o armadura media o pesada. Volar es una habilidad de clase para ti.
Sangre Angélica (Aasimar)
Tu sangre está imbuida de poder sagrado.
Requisitos previos : Con 13, aasimar .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor maligno y a las pruebas de Constitución para estabilizarte cuando tus puntos de golpe se reducen a negativos (pero no mueres ). Además, cada vez que recibes daño por sangrado o drenaje de sangre , cada criatura no muerta o criatura con el subtipo maligno que esté adyacente a ti también recibe 1 punto de daño.
Carne Angélica (Aasimar)
Tu piel brilla como metal bruñido.
Requisitos previos : Sangre Angélica , aasimar .
Beneficio : Sufres una penalización de -2 en las pruebas de Disfraz y Sigilo , pero obtienes uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la afinidad metálica de tu carne (elige uno).
Descarado : Obtienes resistencia al fuego 5 y un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de fuego.
Dorado : Obtienes un bonificador de +2 en las tiradas de salvación contra ceguera, deslumbramiento, patrones y efectos con el descriptor de luz. Cuando lanzas conjuros o usas habilidades similares a conjuros que pertenecen a la subescuela de ilusión ( patrón ) o tienen el descriptor de luz, lo haces con +1 nivel de lanzador .
Plata : Obtienes un bono de +2 en las tiradas de salvación contra parálisis , petrificación y veneno , y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como plata a efectos de superar la reducción de daño .
Acero : Obtienes un bono de armadura natural de +1 a la CA, y tus golpes sin armas o armas naturales cuentan como hierro frío a efectos de superar la reducción de daño .
Sirviente Celestial (Aasimar)
En lugar de ser un animal o bestia común, tu compañero o familiar proviene de los reinos celestiales.
Requisitos previos : Aasimar , compañero animal , familiar o característica de clase de montura .
Beneficio : Tu compañero animal , familiar o montura obtiene la plantilla celestial y se convierte en una bestia mágica , aunque aún puedes tratarlo como un animal cuando uses Tratar con animales , empatía salvaje o cualquier otro hechizo o habilidad de clase que afecte específicamente a los animales .
Fuerza del Canal (Canalización; Aasimar)
Tu canal se ve reforzado por tu fe, lo que te permite moverte y dañar a tus enemigos.
Requisitos previos : Aasimar , canalizar energía 2d6.
Beneficio : Cuando canalizas energía para infligir daño, puedes elegir afectar solo a un único objetivo dentro de un radio de 30 pies. Además de infligir daño, si ese objetivo falla su tirada de salvación, puedes atraerlo o empujarlo hasta 5 pies por cada 2d6 puntos de daño de energía canalizada que seas capaz de infligir.
Fuerza del Gran Canal (Canalización; Aasimar)
Tus erupciones de poder divino hacen temblar a tus enemigos.
Requisitos previos : Canalizar fuerza , Canalizar fuerza mejorada , Aasimar , canalizar energía 6d6.
Beneficio : Al usar Fuerza de Canalización Mejorada , puedes afectar a todas las criaturas en un radio de 30 pies.
Resplandor Celestial (Aasimar)
Tu luz celestial puede utilizarse de diversas maneras.
Requisitos previos : Aasimar , habilidad similar a un conjuro de luz diurna , nivel suficientemente alto (ver más abajo).
Beneficio : Obtienes un uso adicional por día de luz diurna . Elige un conjuro de la tabla a continuación; gastando un uso de luz diurna , puedes usar este conjuro como una habilidad similar a un conjuro . Para seleccionar un conjuro, debes cumplir con el nivel mínimo de personaje requerido para su lista en la tabla. La CD de salvación de este conjuro se basa en Carisma .
| Habilidad similar a un hechizo | Nivel mínimo de caracteres |
|---|---|
| Explosión de bengala | 1º |
| Estela de luz | 3.º |
| Luz abrasadora | 5to |
| motas de estrellas errantes | 7º |
| Rayo de sol (un solo rayo) | 9º |
Especial : Puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que la selecciones, obtendrás un uso adicional de luz diurna y podrás seleccionar otro conjuro de la tabla.
Fuerza de canal mejorada (canalización; Aasimar)
Mueves a tus enemigos dentro de un rayo de energía justa.
Requisitos previos : Canalizar fuerza , Aasimar , canalizar energía 4d6.
Beneficio : Al usar Canalizar Fuerza , puedes afectar a todas las criaturas en una línea de 60 pies o en un cono de 30 pies. Debes elegir empujar o atraer a todas las criaturas dentro del área afectada que fallen sus tiradas de salvación.
undine
Ascendencia acuática (Ondina)
Te identificas con tus ancestros forasteros y estás mejor adaptado a la vida acuática.
Requisitos previos : Undine .
Beneficio : Obtienes la cualidad especial de anfibio . Tu velocidad de natación aumenta en +10 pies.
Maniobra hidráulica (Undine)
Puedes usar tu sistema hidráulico de empuje para desactivar o disparar.
Requisitos previos : Habilidad similar al conjuro de empuje hidráulico , ondina .
Beneficio : Puedes usar Empujón hidráulico para intentar una embestida , desarmar , realizar una maniobra de combate sucia ( cegar o deslumbrar ) o derribar . Cada vez que uses Empujón hidráulico , debes decidir cuál de las maniobras de combate permitidas deseas realizar. Puedes usar esta dote con tu habilidad racial similar a un conjuro de Empujón hidráulico , el uso de Empujón hidráulico otorgado por tu clase o cualquier conjuro de Empujón hidráulico que lances, pero no con objetos mágicos u otras fuentes externas que utilicen dicho conjuro.
Normal : El empuje hidráulico solo se puede utilizar para realizar una maniobra de combate de embestida .
Fundición al vapor (Ondina)
Imbuyes tus hechizos de fuego con agua elemental, transformándolos en poderosas llamaradas de vapor.
Requisitos previos : Undine .
Beneficio : Puedes aumentar el tiempo de lanzamiento de un conjuro de fuego a una acción de asalto completo , infundiéndole poder elemental (los conjuros con un tiempo de lanzamiento de 1 acción de asalto completo o más no tienen un tiempo de lanzamiento aumentado ). El conjuro se trata como si tuviera el descriptor de agua. Todos los efectos de fuego del conjuro alterado se manifiestan como vapor sobrecalentado. El conjuro alterado funciona normalmente bajo el agua sin requerir una tirada de nivel de lanzador . A diferencia del fuego, el vapor no puede encender objetos ni prender fuego a las criaturas. Como el conjuro sigue infligiendo daño de fuego, la resistencia o inmunidad al fuego sigue aplicándose a sus efectos.
Portal de Tritón (Ondina)
Requisitos previos : Nivel de personaje 5, habilidad similar a un conjuro de empuje hidráulico , ondina .
Beneficio : Una vez al día, puedes gastar tu habilidad racial de empuje hidráulico para lanzar en su lugar Invocar aliado de la naturaleza III como una habilidad similar a un conjuro con un nivel de lanzador igual a tu nivel de personaje. Este uso de la habilidad solo puede invocar 1d3 elementales de agua pequeños , 1d4+1 delfines , un tiburón o una anguila eléctrica . Usar esta habilidad es una acción de asalto completo .
Ondina (piel de agua)
Requisitos previos : Undine .
Beneficio : Como acción estándar , puedes extinguir un pequeño fuego no mágico con un toque, afectando cualquier cosa hasta el tamaño de una gran fogata. Esta habilidad no afecta a fuegos con un área total mayor a 5 pies cuadrados. Tocar el fuego de esta manera no te causa daño.
Tiefling
Armadura del Abismo (Tiefling)
Tus rasgos diabólicos toman la forma de una piel escamosa protectora.
Requisitos previos : Tiefling .
Beneficio : Obtienes una bonificación de armadura natural de +2 .
Especial : Si tienes el rasgo racial de piel escamosa, en su lugar obtienes resistencia 5 a dos de los siguientes tipos de energía a los que no tienes resistencia previamente: frío, electricidad y fuego.
Resistencia demoníaca ampliada (Tiefling)
Requisitos previos : Tiefling .
Beneficio : Elige uno de los siguientes tipos de energía a los que no tengas resistencia : ácido, frío, electricidad o fuego. Obtendrás resistencia 5 a ese tipo de energía.
Especial : Puedes adquirir esta habilidad varias veces. Cada vez que lo hagas, elige otro tipo de energía al que no tengas resistencia . Obtendrás resistencia 5 a ese tipo de energía.
Visión demoníaca (Tiefling)
Tus ojos desarrollan una visión más aguda en condiciones de poca luz y en la oscuridad.
Requisitos previos : Visión en la oscuridad 60 pies, tiefling .
Beneficio : Obtienes visión en condiciones de poca luz y tu visión nocturna mejora hasta 120 pies.
Especial : Puedes adquirir esta hazaña dos veces. Al adquirirla por segunda vez, obtienes la habilidad universal de monstruo " Ver en la oscuridad" .
Cola prensil (Tiefling)
Tu cola se vuelve más útil.
Requisitos previos : Tiefling .
Beneficio : Puedes usar tu cola para agarrar objetos guardados. Si bien no puedes usar armas con tu cola, puedes usarla para recuperar objetos pequeños guardados que lleves contigo como una acción rápida .
Especial : Si tienes el rasgo racial de cola prensil, puedes usar tu cola para agarrar objetos desatendidos a menos de 1,5 metros como acción rápida , así como para agarrar objetos guardados que lleves contigo; puedes sujetar dichos objetos con tu cola, aunque no puedes manipularlos con ella (aparte de ponerlos en tu mano).
Changeling
Herencia de bruja despierta (cambiante)
Mediante rituales o fuerza de voluntad, has despertado el poder latente heredado de tu madre bruja.
Requisitos previos : Voluntad de hierro o Don de la madre , niño cambiado .
Beneficio : Tus habilidades raciales de herencia de bruja se vuelven más poderosas, otorgándote un bonificador racial de +2 a las tiradas de salvación para resistir hechizos arcanos. También obtienes una habilidad secundaria que varía según tu herencia de bruja; consulta las entradas individuales de herencia de cambiaformas en las páginas 5 a 9.
Especial : A medida que te acercas a tu naturaleza de bruja, ocasionalmente manifiestas signos de maldad sobrenatural. Cada día a medianoche, hay un 50 % de probabilidad de que irradies un aura maligna para los efectos de los conjuros de adivinación y habilidades similares a conjuros durante las siguientes 24 horas. En esos días, también provocas pequeñas manifestaciones de corrupción en las cercanías, como páginas que se curvan o leche que se estropea, a discreción del director de juego.
El regalo de mamá (Cambiante)
Requisitos previos : Cambiante .
Beneficio : Tu oscuro legado se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación al seleccionar la hazaña, y una vez elegida, no se puede cambiar.
Garras de bruja (Ex) : Obtienes un bono de +1 en las tiradas de ataque y daño con tus garras.
Sorprendentemente resistente (Ex) : Tu bonificación de armadura natural aumenta en +1.
Resistencia asombrosa (Sb) : Obtienes resistencia a hechizos igual a 6 + tu nivel de personaje.
Especial : Puedes obtener esta hazaña hasta tres veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que la obtengas, deberás seleccionar una manifestación diferente.
Origen inusual (cambiante)
Tu madre formaba parte de un poderoso aquelarre de brujas , y eso se nota cuando estás cerca de tus parientes.
Requisito(s) previo(s) : Cambiante .
Beneficio(s) : Mientras estés a menos de 9 metros de al menos otros dos cambiaformas , obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de concentración y de disipar. Si al menos dos de estos cambiaformas también poseen esta dote, estos bonificadores aumentan a +4.
Especial : Esta versión de Origen Inusual es una hazaña de trabajo en equipo.
Orco
Nacido solo (Orco)
Requisitos previos : Orco .
Beneficio : Siempre que mates o dejes inconsciente a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes puntos de golpe temporales iguales a tu bonificación de Constitución (mínimo 1) hasta tu próximo turno. Estos puntos de golpe temporales no se acumulan. No obtienes esta bonificación si el oponente está indefenso o tiene menos de la mitad de tus Dados de Golpe .
Golpe intimidatorio (Combate, Orco)
Con un simple golpe, puedes intimidar más fácilmente a un oponente.
Requisitos previos : Intimidación rango 1, orco .
Beneficio : Como acción estándar , puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con una penalización de -2 en la tirada de ataque . Si el ataque daña a tu oponente, puedes realizar una prueba de Intimidación para desmoralizarlo como acción gratuita .
Normal : Intimidar a un oponente es una acción estándar .
Acción feroz (Orco)
Requisitos previos : Rasgo racial Ferocidad, orco .
Beneficio : Cuando tus puntos de golpe caen a 0 o menos, pierdes 2 puntos de golpe por ronda, pero no quedas aturdido . Si estás enfurecido ( como por ejemplo por la característica de clase Furia del bárbaro ), solo pierdes 1 punto de golpe por ronda.
Fomentar la sangre (Canalización; Orco)
Requisitos previos : Característica de clase Canalizar energía , orco .
Beneficio : Al canalizar energía , en lugar de producir su efecto normal, puedes otorgar a los orcos una bonificación en las tiradas de daño de armas y de confirmación de golpes críticos hasta tu próximo turno. Esta bonificación es igual al número de dados que tu energía canalizada normalmente cura o daña. Tu canalización tiene su efecto normal sobre las demás criaturas en el área.
Luchador vengativo (Combate, Orco)
Sientes una gran ira hacia cualquiera que se atreva a atacarte, y esta furia hace que tus propios ataques sean mucho más fuertes.
Requisitos previos : Orco .
Beneficio : Obtienes un bonificador de moral de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas contra cualquier criatura que te haya atacado en el combate actual.
Experiencia en armas orcas (combate, orco)
Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, orco .
Beneficio : Al adquirir esta dote, elige uno de los beneficios que se indican a continuación. Siempre que empuñes un arma cuyo nombre contenga la palabra "orco", obtendrás el beneficio que hayas elegido, siempre y cuando seas competente con dicha arma.
Matón : Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de daño contra criaturas al menos un tamaño más pequeñas que tú.
Defensor : Obtén un bonificador de escudo de +1 a tu CA (o +2 si empuñas un arma a dos manos).
Disruptor : Añade 3 a la CD de las tiradas de concentración de los oponentes para lanzar un conjuro dentro de tu área amenazada . Esto solo se aplica si conoces la ubicación del enemigo y puedes realizar un ataque de oportunidad . Si ya has usado todos tus ataques de oportunidad disponibles en el asalto, este aumento no se aplica.
Asesino : Obtén un bonificador de competencia de +2 en las tiradas de ataque realizadas para confirmar golpes críticos.
Matón : Inflige +1 punto de daño no letal con el arma.
Embaucador : Obtienes un bonificador de +2 en una sola prueba de maniobra de combate que puedas realizar con esa arma.
Esta hazaña no tiene efecto si no tienes dominio del arma que estás usando.
Especial : Puedes obtener esta dote varias veces. Cada vez que la adquieras, deberás elegir un beneficio diferente. Solo podrás aplicar uno de estos beneficios por ronda (elegiéndolo como acción gratuita al inicio de tu turno).
Furioso resuelto (Orco)
El miedo desaparece rápidamente mientras estás enfurecido.
Requisitos previos : Orco , característica de clase Furia .
Beneficio : Mientras estés enfurecido , si te afecta un efecto de miedo que permite una tirada de salvación, puedes realizar una nueva tirada de salvación contra ese efecto al comienzo de cada uno de tus turnos antes de actuar. Si superas la nueva tirada, el efecto de miedo termina.
Finta inversa (Combate, Orco)
Puedes provocar a tu oponente para que te ataque y así hacer que tu contraataque sea mucho más poderoso.
Requisitos previos : Resistencia , bonificación de ataque base +1, orco .
Beneficio : Como acción de movimiento , puedes dejar un hueco en tus defensas para que un oponente adyacente lo aproveche. Si el oponente te ataca en su siguiente turno, obtiene un bonificador de +4 a su tirada de ataque . Tanto si el oponente acierta como si no, puedes atacarlo como acción inmediata con un único ataque cuerpo a cuerpo, obteniendo un bonificador de +2 a tu tirada de ataque .
Destructor de trampas (Orco)
Requisitos previos : Ataque poderoso , Desactivar dispositivo rango 1, orco .
Beneficio : Puedes intentar desactivar una trampa golpeándola con un arma cuerpo a cuerpo en lugar de hacer una tirada de Desactivar Dispositivo . Como acción de asalto completo , realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una Clase de Armadura igual a la CD de Desactivar Dispositivo de la trampa . Si fallas, la trampa se activa. Si aciertas, tira daño. Si este daño es al menos la mitad de la CD de Desactivar Dispositivo de la trampa , desactivas la trampa . Si este daño es menor que la mitad de la CD de Desactivar Dispositivo de la trampa , la trampa se activa. Solo puedes intentar esto en trampas no mágicas. Debes poder alcanzar alguna parte de la trampa con tu ataque para usar esta dote. A discreción del GM, algunas trampas pueden no ser susceptibles a esta dote.
Catfolk
Gato Negro (Gente Gato)
La mala suerte recae sobre aquellos que se atreven a desafiarte.
Requisito previo : Gente gato .
Beneficio : Una vez al día, como acción inmediata , cuando recibes un ataque cuerpo a cuerpo, puedes obligar al oponente que realizó el ataque a repetir la tirada con una penalización de -4. El oponente debe aceptar el resultado de la segunda tirada . Esta es una habilidad sobrenatural.
Especial : Si adquieres esta hazaña y no tienes ya pelaje completamente negro, tu pelaje se vuelve completamente negro al adquirir esta hazaña.
Ejemplar de la raza felina (Gente felina)
Requisito previo : Gente gato .
Beneficio : Puedes adquirir la dote Aspecto de la Bestia incluso si no cumples con los requisitos previos habituales. Además, tu naturaleza felina se manifiesta de una de las siguientes maneras. Eliges la manifestación al adquirir esta dote y no puedes cambiarla posteriormente.
Sentidos mejorados (Ex) : Si tienes visión en la penumbra , obtienes el rasgo racial de los felinos olfativos . Si tienes el rasgo racial de olfato , obtienes visión en la penumbra .
Corredor veloz (Ex) : Obtienes una bonificación racial de 10 pies a tu velocidad al usar las acciones de carga , carrera o retirada . Si tienes el rasgo racial de corredor, tu bonificación racial a la velocidad al usar las acciones de carga , carrera o retirada aumenta a 20 pies.
Garras afiladas (Ex) : Si no posees el rasgo racial garras de gato ni la manifestación garras de bestia de la dote Aspecto de la Bestia , obtienes el rasgo racial garras de gato. Si posees el rasgo racial garras de gato o la manifestación garras de bestia, el daño de tus garras aumenta a 1d6.
Especial : Puedes adquirir esta habilidad varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que la selecciones, debes elegir una manifestación diferente.
Zarpazo (Combate, Felino)
Puedes cargar y atacar con tus patas.
Requisitos previos : Fuerza 13, Destreza 15, Atacante ágil , bonificación de ataque base +10, felino , rasgo racial garras de gato o Aspecto de la Bestia (manifestación de garras de la bestia).
Beneficio : Cuando realizas una carga, puedes realizar un ataque completo con tus garras.
Normal : Cargar es una acción especial de ronda completa que te limita a un solo ataque.
Gracia felina (Gente gato)
Requisitos previos : Destreza 13, felino .
Beneficio : Obtienes un bono de +2 a tu CMD contra maniobras de combate de embestida , agarre , arrollamiento , reposicionamiento y derribo .
Atacante ágil (Combate, Felino)
Requisitos previos : Destreza 13, bonificación de ataque base +1, felino , rasgo racial de velocista.
Beneficio : No sufres una penalización de -2 a la CA cuando usas la dote de Tajo , la dote de Estocada o cuando cargas .
Ifrit
Aura Ardiente (Combate, Ifrit)
Un infierno arde en tu interior, provocando que tu cuerpo irradie un calor intenso.
Requisitos previos : Llama interior , Armas abrasadoras , nivel de personaje 13, Ifrit .
Beneficio : Cuando uses Armas Abrasadoras , en tu turno como acción gratuita , puedes crear un aura de calor que dura 1 asalto. Esta aura inflige 1d6 puntos de daño de fuego a cualquier criatura que comience su turno adyacente a ti.
Finta abrasadora (Combate, Ifrit)
Tus enemigos se estremecen ante el calor de tu arma, lo que te da la oportunidad de sortear sus defensas.
Requisitos previos : Pericia en combate , Finta mejorada , Ifrit .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de finta realizadas mientras empuñas un arma que inflige daño de fuego. Siempre que logres engañar a una criatura con éxito mientras usas dicha arma, puedes infligirle su daño de fuego.
Visión de fuego (Ifrit)
El fuego ya no te ciega, y el humo no oculta nada a tu mirada.
Requisitos previos : Ifrit .
Beneficio : Puedes ver a través del fuego y el humo sin penalización, ignorando cualquier bonificación de cobertura o ocultación que proporcionen el fuego y el humo. Esto no te permite ver nada que no pudieras ver de otra manera (por ejemplo, las criaturas invisibles siguen siendo invisibles ). Eres inmune al estado de deslumbramiento .
Llama Interior (Combate, Ifrit)
Tu cuerpo genera tanto calor que tu simple contacto abrasa a tus enemigos.
Requisitos previos : Armas abrasadoras , nivel de personaje 7, Ifrit .
Beneficio : Tu bonificación a las tiradas de salvación contra ataques de fuego y hechizos con el descriptor de fuego o el descriptor de luz aumenta a +4. Cuando usas Armas abrasadoras , las armas afectadas infligen 1d6 puntos de daño de fuego adicionales en lugar de 1, y cuando estás apresando , infliges este daño a tu oponente apresado en tu turno.
Armas abrasadoras (Combate, Ifrit)
El fuego elemental se agita en tu interior, hirviendo tu sangre y volviéndote resistente a las llamas.
Requisitos previos : Ifrit .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra ataques de fuego y hechizos con el descriptor de fuego o luz. Como acción rápida , puedes hacer que hasta dos armas metálicas fabricadas que tengas en la mano se pongan al rojo vivo durante 1 asalto, infligiendo 1 punto de daño de fuego adicional con un impacto exitoso. Esto no se acumula con otros efectos que añaden daño de fuego a las armas, como la habilidad especial Arma llameante .
Tengu
Pico Sangriento (Combate, Tengu)
Tu ataque hemorrágico es sangriento y peligroso.
Requisitos previos : Bonificación de ataque base +5, rasgo racial de arma natural, tengu .
Beneficio : Aumenta el daño de tu ataque con el pico a 1d6. Además, cuando confirmas un golpe crítico con tu ataque con el pico, también infliges 1 punto de daño por sangrado .
Especial : El efecto de sangrado de esta dote se acumula con el de la dote Crítico Sangrante y efectos similares, añadiendo 1 punto a tu daño por sangrado .
Tengu (Carroñero)
Requisitos previos : Tengu .
Beneficio : Obtienes un bonificador racial de +2 a las tiradas de salvación contra enfermedades y venenos ingeridos (pero no contra otros venenos). Recibes un bonificador de +2 a las pruebas de habilidad de Supervivencia para encontrar comida para ti (y solo para ti).
Forma de nariz larga (Tengu)
Requisitos previos : Nivel de personaje 3, tengu .
Beneficio : Una vez al día, puedes adoptar la forma de un humano cuya nariz tiene la longitud de tu pico. Esta habilidad similar a un conjuro funciona como Alterar el yo con un nivel de lanzador igual a tu nivel. Mientras estés en esta forma, obtienes la habilidad de olfato y un bonificador de +2 a tu puntuación de Fuerza . Debido a que tu larga nariz en esta forma indica claramente que no eres completamente humano , no obtienes el bonificador normal a las pruebas de Disfraz por usar un efecto de polimorfismo (sin embargo, podrías explicar la nariz como una maldición o deformidad desafortunada, o esconderla con un objeto como una máscara de médico de la peste).
Ojo del carroñero (Tengu)
Requisitos previos : Tengu .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de Tasación . Puedes determinar el objeto más valioso de un tesoro como acción estándar y obtener un bonificador adicional de +2 a la tirada de Tasación para hacerlo. Además, si fallas una tirada de Tasación por 5 o más, la tirada se considera como si hubieras fallado por menos de 5.
Normal : Determinar el objeto más valioso en un tesoro requiere 1 acción de ronda completa .
Forma Cuervo Tengu (Tengu)
Requisitos previos : Alas de Tengu , nivel de personaje 7, tengu .
Beneficio : Una vez al día, puedes adoptar la forma de un ave negra grande parecida a un cuervo, lo que te otorga una velocidad de vuelo de 60 pies (buena maniobrabilidad), un bonificador de tamaño de +4 a tu Fuerza , una penalización de -2 a tu Destreza y un bonificador de armadura natural de +4 . Esta habilidad similar a un conjuro funciona como forma de bestia II con un nivel de lanzador igual a tu nivel.
Alas de Tengu (Tengu)
Requisitos previos : Nivel de personaje 5, tengu .
Beneficio : Una vez al día, puedes hacer brotar un par de alas gigantes de cuervo negro, lo que te otorga una velocidad de vuelo de 30 pies (maniobrabilidad promedio). Esta habilidad similar a un conjuro funciona como Forma de bestia I (aunque no obtienes ningún otro beneficio de ese conjuro) con un nivel de lanzador igual a tu nivel.
Dhampir
Bebedor de sangre (Dhampir)
Consumir sangre te revitaliza.
Requisito previo : Dhampir .
Beneficio : Elige un subtipo humanoide , como " goblinoides " (este subtipo no puede ser " dhampir "). Has adquirido gusto por la sangre de criaturas con este subtipo. Cada vez que bebes sangre fresca de una criatura de este tipo, ganas 5 puntos de golpe temporales y un bonificador de +1 a las tiradas de salvación y de habilidad basadas en Constitución . Los efectos duran 1 hora. Si te alimentas varias veces, sigues ganando puntos de golpe hasta un máximo de 5 puntos de golpe temporales por cada tres Dados de Golpe que tengas, pero el bonificador de +1 a las tiradas de salvación y de habilidad basadas en Constitución no se acumula.
Normalmente, solo puedes beber sangre de un oponente que esté indefenso , agarrado , paralizado , inmovilizado , inconsciente o con alguna discapacidad similar . Si tienes un ataque de mordisco, puedes beber sangre automáticamente como parte de tu ataque de mordisco; de lo contrario, primero debes cortar a tu objetivo infligiéndole 1 punto de daño con un arma cortante o perforante (aunque puedes alimentarte de una criatura con heridas graves o un efecto de sangrado sin cortarla primero). Una vez que cortas al objetivo, puedes beber de su herida como una acción estándar . Beber sangre inflige 2 puntos de daño a la Constitución a la criatura de la que te alimentas. La sangre debe provenir de una criatura viva del subtipo humanoide especificado . No puede provenir de una criatura muerta o invocada. Alimentarse de criaturas inteligentes contra su voluntad es un acto malvado.
Devorador de sangre (Dhampir)
Consumir sangre te otorga una fuerza sobrehumana.
Requisitos previos : Bebedor de sangre , bonificación de ataque base +6, dhampir .
Beneficio : Si usas tu dote Bebe-sangre para drenar 4 o más puntos de Constitución de una criatura viviente, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de daño y un bonificador de +1 a las pruebas de habilidad basadas en Fuerza . Este bonificador dura un número de asaltos igual a la mitad de tus Dados de Golpe .
Recuperación de sangre (Dhampir)
No es necesario beber sangre de un ser vivo para obtener beneficios curativos.
Prerrequisitos : Bebedor de sangre , dhampir .
Beneficio : Puedes usar tu dote Bebe-sangre sobre una criatura muerta del subtipo humanoide apropiado . La criatura debe haber muerto hace menos de 6 horas.
Normal : Solo te beneficias de la dote Bebe-sangre si consumes sangre fresca de una criatura viva.
Paladar diverso (Dhampir)
Prerrequisitos : Bebedor de sangre , dhampir .
Beneficio : Elige un subtipo humanoide o el tipo humanoide monstruoso . Puedes usar tu dote Bebe-sangre en criaturas de este subtipo o tipo.
Especial : Puedes adquirir esta hazaña varias veces. Cada vez que la selecciones, elige un nuevo subtipo humanoide o el humanoide monstruoso .
Encantador natural (Dhampir)
Posees algunos de los poderes dominantes de tu progenitor vampiro.
Prerrequisitos : Cha 17, dhampir .
Beneficio : Puedes invertir 20 puntos en cualquier habilidad basada en Carisma para encantar, convencer, persuadir o seducir a humanoides cuya actitud sea al menos amistosa contigo. Aun así, invertir 20 puntos requiere 20 veces el tiempo normal para realizar la habilidad.
Normal : No puedes sacar 20 en ninguna tirada en la que incurras en penalizaciones por fallo.
Origen inusual (Dhampir)
Tu progenitor no muerto te dejó más que un simple indicio de naturaleza vampírica.
Requisito(s) previo(s) : Dhampir .
Beneficio(s) : Obtienes un ataque de mordisco natural que inflige 1d4 puntos de daño. Una vez al día, al realizar un ataque de mordisco exitoso, puedes elegir infligir 1d4 puntos adicionales de daño por sangrado a la criatura golpeada.
Especial : Solo puedes seleccionar esta hazaña en el nivel 1.
Goblin
¡Arde! ¡Arde! ¡Arde! (Duende)
Requisitos previos : Desactivar dispositivo de rango 1, Goblin .
Beneficio : Infliges 1d4 puntos de daño de fuego adicionales al atacar con fuego de origen alquímico o no mágico (como fuego alquímico o antorchas) y obtienes un bonificador de competencia de +4 a las tiradas de salvación de Reflejos para evitar incendiarte o apagar el fuego. El daño adicional causado por esta dote no se aplica a ataques mágicos (como una bomba de alquimista) ni al daño por salpicadura .
Mano de Fuego (Combate, Goblin)
Requisitos previos : Goblin .
Beneficio : Puedes usar una antorcha como arma sin sufrir la penalización por falta de competencia y obtener un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que infligen daño de fuego.
Domador de fuego (Duende)
Requisitos previos : Goblin .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra hechizos con el descriptor de fuego. Además, tus cicatrices te identifican como un talentoso domador de fuego, otorgándote un bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de Diplomacia e Intimidación al tratar con otros goblins .
Corazón de Fuego (Duende)
Requisitos previos : Domador de fuego , nivel de personaje 5, goblin .
Beneficio : Obtienes resistencia al fuego 5. Al lanzar hechizos con el descriptor de fuego o al lanzar bombas de alquimista que infligen daño de fuego, trata tu nivel de lanzador o nivel de alquimista como si fueras 1 nivel más alto.
Pistolero Goblin (Combate, Goblin)
Has aprendido a usar los cañones de gran calibre.
Requisitos previos : Goblin .
Beneficio : Puedes usar armas de fuego medianas sin sufrir la penalización por usar un arma de tamaño inadecuado.
Normal : Sufres una penalización de -2 al usar un arma de tamaño inadecuado.
Pies Enredados (Combate, Goblin)
Requisitos previos : Esquivar , Movilidad , Bajo los pies , Goblin , Tamaño pequeño o menor.
Beneficio : Cuando superas una tirada de Acrobacias para evitar provocar un ataque de oportunidad de un oponente más grande al moverte por su área amenazada o su espacio, puedes hacer que ese oponente pierda el equilibrio hasta el final de su siguiente turno como acción gratuita. Mientras la criatura pierde el equilibrio, si intenta moverse, debe superar una tirada de Acrobacias con CD 15 o caer al suelo, desperdiciando la acción de movimiento. Solo puedes afectar a una criatura con este efecto por ronda.
Ratfolk
Dientes excavadores (gente rata)
Tienes dientes y garras que te resultan muy útiles para cavar.
Requisitos previos : Garra afilada , Rata de túnel , hombre rata .
Beneficio : Obtienes una velocidad de excavación equivalente a la mitad de tu velocidad base. Puedes excavar a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares, pero no en piedra sólida. No dejas rastro ni marcas en la superficie.
Garra afilada (Combate, Hombres rata)
Requisitos previos : Gente rata .
Beneficio : Obtienes dos ataques de garra. Estos son ataques naturales primarios que infligen 1d4 puntos de daño.
Rata de túnel (gente rata)
Eres un maestro del combate en espacios reducidos.
Requisitos previos : Rata , rasgo racial de enjambre.
Beneficio : Se considera que tienes una talla menos de lo normal a efectos de compresión.
Fetchling
Visión Oscura (Fetchling)
Con algunas modificaciones adicionales, tus ojos podrán penetrar la penumbra incluso de la oscuridad mágica.
Requisitos previos : Visión sombría , fetchling
Beneficio : Obtienes la capacidad de ver con claridad hasta 4,5 metros en la oscuridad mágica, como la creada por el hechizo de oscuridad profunda .
Visión sombría (Fetchling)
Requisitos previos : Fetchling
Beneficio : Obtienes visión nocturna a 90 pies, pero adquieres la debilidad de la sensibilidad a la luz .
Golpe sombrío (Combate, Fetchling)
Requisitos previos : Combate a ciegas , fetchling
Beneficio : Cuando te encuentras en una zona con poca luz u oscuridad, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque contra enemigos que también se encuentren en zonas con poca luz u oscuridad.
Visión Oscura Mejorada (Fetchling)
Con modificaciones adicionales, tus ojos verán con claridad no solo en la oscuridad normal, sino también en la oscuridad mágica.
Requisitos previos : Visión oscura , Visión tenebrosa , fetchling
Beneficio : Obtienes la capacidad de ver en la oscuridad y pierdes la debilidad por sensibilidad a la luz , pero adquieres la debilidad por ceguera a la luz .
Fantasma de las Sombras (Fetchling)
Puedes moverte con más frecuencia entre el Plano de las Sombras y el Plano Material.
Requisitos previos : Fetchling , habilidad similar al conjuro de caminar en las sombras .
Beneficio : Obtienes la habilidad de usar la caminata de sombras una vez más cada día.
Especial : Puedes seleccionar esta hazaña varias veces. Sus efectos se acumulan.
Caminante de las Sombras (Fetchling)
Podrás traspasar el velo entre el Plano de las Sombras y el Plano Material con mayor frecuencia y con mayor eficacia.
Requisitos previos : Fetchling , habilidad similar al conjuro de caminar en las sombras .
Beneficio : Puedes gastar un uso de tu habilidad similar a un conjuro de caminar entre las sombras para usar Puerta dimensional como una habilidad similar a un conjuro . Tus ubicaciones de inicio y fin para esta habilidad deben estar en penumbra u oscuridad.
Origen inusual (Fetchling)
Posees la misteriosa habilidad de ver en el Plano de las Sombras , pero solo en tus sueños.
Requisito(s) previo(s) : Fetchling .
Beneficio(s) : Una vez al día, mientras duermes, puedes crear un sensor mágico, similar a un ojo arcano, con la diferencia de que este sensor solo puede ver tu ubicación actual en el Plano de las Sombras . Este efecto dura 1 minuto por nivel de personaje y puede usarse en cualquier momento mientras duermes.
Hobgoblin
Explosión ensordecedora (Duende)
Requisitos previos : Característica de clase Bomba , Hobgoblin .
Beneficio : Puedes reducir el daño de tu bomba en un dado para otorgarle la capacidad de ensordecer a la criatura alcanzada. La bomba debe infligir daño de fuego, fuerza o sónico. Si una criatura recibe un impacto directo de tu bomba, debe realizar una tirada de salvación contra la CD de la bomba o quedará ensordecido durante 1 minuto. Este efecto de ensordecimiento se suma a cualquier otro efecto que la bomba tenga normalmente.
Látigo Desmoralizador (Combate, Hobgoblin)
Intimidas a tus enemigos con el látigo.
Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, Intimidación 1 rango, Hobgoblin .
Beneficio : Para usar esta dote, debes usar un látigo (u otra arma del grupo de armas de guerrero tipo mayal ) para atacar a un enemigo desmoralizado por una tirada de Intimidación . Si el ataque impacta, extiendes la duración del estado de conmoción de la criatura en 1 asalto. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas cuyo estado de conmoción provenga de fuentes distintas a las tiradas de Intimidación .
Golpe concentrador (Trabajo en equipo, Hobgoblin)
Requisitos previos : Disciplina de hobgoblin , hobgoblin .
Beneficio : Un aliado que también posea esta dote puede infligirte daño para interrumpir un efecto mental en curso que permita una tirada de salvación. El aliado debe causarte al menos 5 puntos de daño con un ataque, conjuro u otra habilidad. Luego, repites la tirada de salvación, con un bonificador de +1 por cada 5 puntos de daño adicionales causados por el ataque. Si la tirada de salvación es exitosa, el efecto mental termina. Solo el daño infligido cuenta para los fines de esta dote; el daño no letal y el daño reducido o eliminado por reducción de daño , resistencias, etc., no cuenta.
Disciplina de hobgoblin (Hobgoblin)
Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, Hobgoblin .
Beneficio : Mientras te encuentres a menos de 30 pies de al menos otros dos hobgoblins , obtendrás un bonificador de moral de +1 en las tiradas de salvación.
Taskmaster (Combate, Hobgoblin)
Requisitos previos : Látigo desmoralizador , Intimidar 5 rangos, Hobgoblin .
Beneficio : Como acción estándar , impulsas a un aliado, que debe tener menos Dados de Golpe que tú, a realizar un esfuerzo temerario. Durante 1 minuto, el aliado obtiene un bonificador de moral de +1 a las tiradas de ataque , las tiradas de daño con armas y las salvaciones de Voluntad contra efectos que afecten la mente. Sin embargo, el aliado también sufre una penalización de -2 a la CA y a las pruebas de habilidad. Para afectar a un aliado reacio, debes superar una prueba de Intimidación con la misma CD que usaste para desmoralizarlo.
Especial : Si tienes 10 o más rangos en Intimidación , la bonificación de moral aumenta a +2.
Exhibición terrorífica (Combate, Hobgoblin)
Requisitos previos : Exhibición deslumbrante , Látigo desmoralizador , Maestro de tareas , Enfoque en armas , Intimidación 10 rangos, Hobgoblin , competencia con el arma seleccionada.
Beneficios : Cuando uses Exhibición Deslumbrante , además de sus efectos normales, puedes usarlo para incitar a los aliados en un radio de 9 metros como si hubieras usado la dote Maestro de Tareas . Usa la misma tirada de Intimidación para determinar los efectos de Exhibición Deslumbrante y esta dote.
Kobold
Aspecto Dracónico (Kobold)
Posees algunas de las cualidades de tus ancestros dragones.
Requisitos previos : Kobold .
Beneficio : Tus escamas adquieren el color y algunas de las resistencias de uno de los dragones cromáticos . Elige uno de los siguientes tipos de dragón cromático : negro (ácido), azul (electricidad), verde (ácido), rojo (fuego) o blanco (frío). Tus escamas adquieren el color de ese dragón y obtienes resistencia 5 al tipo de energía correspondiente a dicho color.
Especial : Si tienes el rasgo racial de escamas de dragón, el color de tus escamas no cambia y, en su lugar, obtienes una bonificación de armadura natural de +1 .
Aliento Dracónico (Kobold)
Requisitos previos : Aspecto Dracónico , kobold .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 contra los efectos de sueño y parálisis . Obtienes un arma de aliento que está determinada por la coloración de tus escamas, ya sea por la dote Aspecto Dracónico o el rasgo racial de escamas de dragón . Usar un arma de aliento es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad . Puedes usar tu arma de aliento una vez al día. Las criaturas dentro del área de tu arma de aliento que superen una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución ) reciben solo la mitad del daño.
- Negro (Su) : Exhalas una línea de ácido de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
- Azul (Su) : Exhalas una línea de electricidad de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño eléctrico.
- Verde (Su) : Exhalas un cono de ácido de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
- Rojo (Su) : Exhalas un cono de fuego de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por fuego.
- Blanco (Su) : Exhalas un cono de frío de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por frío.
Especial : Los hechiceros kobold con linaje dracónico o kobold pueden usar su modificador de Carisma en lugar de su Constitución para determinar la CD de esta arma de aliento .
Aliento Dracónico (Kobold)
Requisitos previos : Aspecto Dracónico , kobold .
Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 contra los efectos de sueño y parálisis . Obtienes un arma de aliento que está determinada por la coloración de tus escamas, ya sea por la dote Aspecto Dracónico o el rasgo racial de escamas de dragón . Usar un arma de aliento es una acción estándar que no provoca ataques de oportunidad . Puedes usar tu arma de aliento una vez al día. Las criaturas dentro del área de tu arma de aliento que superen una tirada de salvación de Reflejos (CD 10 + tu nivel de personaje + tu modificador de Constitución ) reciben solo la mitad del daño.
- Negro (Su) : Exhalas una línea de ácido de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
- Azul (Su) : Exhalas una línea de electricidad de 30 pies que inflige 2d6 puntos de daño eléctrico.
- Verde (Su) : Exhalas un cono de ácido de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por ácido.
- Rojo (Su) : Exhalas un cono de fuego de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por fuego.
- Blanco (Su) : Exhalas un cono de frío de 15 pies que inflige 2d6 puntos de daño por frío.
Especial : Los hechiceros kobold con linaje dracónico o kobold pueden usar su modificador de Carisma en lugar de su Constitución para determinar la CD de esta arma de aliento .
Paradigma Dracónico (Kobold)
Requisitos previos : Aspecto Dracónico , Aliento Dracónico , Deslizamiento Dracónico , nivel de personaje 10, kobold .
Beneficio : Obtienes un bonificador adicional de +2 contra los efectos de sueño y parálisis. Puedes usar tu aliento de dragón dos veces al día y su daño aumenta a 4d6 puntos de daño energético. Tus alas, gracias a la dote Deslizamiento Dracónico, se fortalecen, otorgándote una velocidad de vuelo de 20 pies (maniobrabilidad promedio).
Emboscador Kobold (Combate, Kobold)
Requisitos previos : Sigilo 4 rangos, kobold .
Beneficio : No sufres ninguna penalización en las tiradas de Sigilo cuando alcanzas tu velocidad máxima. Puedes usar la acción de correr o cargar y permanecer oculto, sufriendo una penalización de -10 en la tirada para hacerlo.
Normal : Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad máxima, sufres una penalización de -5 en las tiradas de Sigilo . Cuando puedes correr o cargar mientras usas Sigilo , sufres una penalización de -20 en la tirada de Sigilo .
Confianza Kobold (Kobold)
Tu astucia, confianza o fe en el poder dracónico que corre por tus venas te permite superar tu fragilidad física.
Requisitos previos : Carisma 13, kobold .
Beneficio(s) : Usas tu Carisma , Inteligencia o Sabiduría en lugar de Constitución para determinar tu bonificación a las tiradas de salvación de Fortaleza y tu máximo de puntos de golpe negativos antes de morir. Una vez hecha esta elección, no se puede cambiar.
Francotirador Kobold (Combate, Kobold)
Requisitos previos : Sigilo rango 1, kobold .
Beneficio : Cuando disparas con precisión, solo sufres una penalización de -10 en tus tiradas de Sigilo para permanecer oculto.
Normal : Sufres una penalización de -20 en tu tirada de Sigilo para mantener tu ubicación oculta mientras disparas con un rifle de francotirador.
Magia Despiadada (Kobold)
Tu poder mágico es más fuerte contra aquellos que están en peligro.
Requisitos previos : Capacidad para lanzar hechizos, kobold .
Beneficio(s) : La CD para resistir tus hechizos aumenta en 1 para los objetivos que ya están afligidos con cualquiera de las siguientes condiciones: cegado , moribundo , enredado , exhausto , asustado , indefenso , con náuseas , en pánico , paralizado o aturdido .
Precisión Despiadada (Kobold)
Te deleitas y sobresales derribando objetivos debilitados.
Requisito(s) previo(s) : Característica de clase Ataque furtivo , kobold .
Beneficio(s) : El daño de tu ataque furtivo aumenta en 1d6 contra objetivos que ya estén afectados por cualquiera de las siguientes condiciones: cegado , moribundo , enredado , exhausto , asustado , indefenso , con náuseas , presa del pánico , paralizado o aturdido .
Escalas mixtas (Kobold)
Tienes dos colores de escamas, lo que te hace especial.
Requisitos previos : Aspecto Dracónico o rasgo racial de escamas de dragón, kobold .
Beneficio(s) : Elige un color adicional para tu dote Aspecto Dracónico o rasgo racial Escamas de Dragón. Obtienes los beneficios de este color y del color que elegiste originalmente. (Si tienes Aspecto Dracónico y Escamas de Dragón, este beneficio se aplica a ambos). Si obtienes habilidades que dependen del color de las escamas, elige qué color recibe los beneficios.
Kobold redimido (Kobold)
La pureza que has encontrado en las enseñanzas de los dragones bondadosos tiñe tus escamas y te otorga confianza.
Requisitos previos : Buena alineación , kobold .
Beneficios : Tus escamas adquieren un brillo metálico propio de un dragón metálico de alineación buena que comparte cualquier afinidad energética que poseas o al que hayas elegido emular. Obtienes un bonificador de circunstancia de +2 a las pruebas de Diplomacia al interactuar con criaturas buenas. Además, tu Carisma se considera 2 puntos mayor a efectos de canalizar energía positiva.
Discípulo escamoso (kobold)
Tu herencia dracónica se manifiesta como poder divino.
Requisitos previos : Capacidad para lanzar hechizos divinos espontáneamente, kobold .
Beneficios : Obtienes un bonificador de +1 a tu nivel de lanzador al lanzar conjuros incluidos en el dominio del dragón * o subdominios. Tu lanzamiento espontáneo de conjuros divinos sustituye al lanzamiento arcano para la clase de prestigio discípulo del dragón , y puedes aumentar el lanzamiento de conjuros en tu clase divina espontánea a medida que progresas en los niveles de discípulo del dragón . Añade los conjuros adicionales obtenidos de la habilidad Sangre de dragón a los que puedes lanzar como conjuros divinos.
Terror de cola (Combate, Kobold)
Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, kobold .
Beneficio : Puedes realizar un ataque de coletazo con tu cola. Este es un ataque natural secundario que inflige 1d4 puntos de daño contundente. Además, puedes potenciar tu ataque de coletazo con un accesorio de cola de kobold. A efectos de las dotes de armas, se te considera competente con todos los accesorios de cola de kobold.
Drow
Nobleza Drow (Drow)
Requisitos previos : Ser capaz de usar habilidades similares a hechizos drow, drow .
Beneficio : Puedes usar Detectar magia como una habilidad similar a un conjuro a voluntad, y añadir Caída de pluma y Levitación a las habilidades similares a conjuros que puedes usar una vez al día cada una. Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.
Gran nobleza drow (drow)
Has dominado las habilidades mágicas menores de los drow, demostrando verdadera nobleza.
Requisitos previos : Carisma 13, Nobleza Drow , Nobleza Drow mejorada , capaz de usar habilidades similares a hechizos drow , drow .
Beneficio : Tu habilidad similar a un conjuro de detección de magia ahora es constante. Puedes usar tus habilidades similares a conjuros de luces danzantes , oscuridad profunda , fuego feérico , caída de pluma y levitación a voluntad.
Nobleza Drow mejorada (Drow)
Tu herencia mágica es más potente que la de tus compañeros, como lo demuestran tus habilidades superiores para realizar hechizos.
Requisitos previos : Carisma 13, Nobleza Drow , capaz de usar habilidades similares a hechizos drow, drow .
Beneficio : Puedes usar tus habilidades similares a hechizos de luces danzantes , fuego de hadas , caída de plumas y levitación dos veces al día. Tu habilidad similar a hechizo de oscuridad se convierte en oscuridad más profunda , que puedes usar dos veces al día.
Injerto Umbral Mejorado (Drow)
Requisitos previos : Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza Drow , Nobleza Drow superior , Nobleza Drow mejorada , Descendiente Umbral , capaz de usar habilidades similares a hechizos drow, drow .
Beneficio : Puedes usar disipar magia , favor divino y sugestión una vez al día como habilidades similares a hechizos . Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.
Resistencia a hechizos nobles (Drow)
Requisitos previos : Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza Drow superior , nivel de personaje 13, drow .
Beneficio : Tu resistencia a los hechizos es igual a 11 + tu nivel de personaje.
Especial : Recibes un bono de circunstancia de +1 en las tiradas de Diplomacia e Intimidación realizadas contra cualquier drow .
Lanzador de Sombras (Drow)
Requisitos previos : Nivel de lanzador 1, drow .
Beneficio : Cuando lanzas hechizos de la subescuela de las sombras o hechizos con el descriptor oscuridad o sombra , se te considera dos niveles más alto a la hora de determinar la duración de esos hechizos.
Trepador araña (Drow)
Requisitos previos : Nivel de personaje 3, drow .
Beneficio : Puedes lanzar Trepar como araña una vez al día como una habilidad similar a un conjuro , usando tu nivel de personaje como nivel de lanzador . Además, obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra los ataques especiales de telaraña de las arañas y los efectos de Telaraña y otros conjuros similares (como el conjuro Nube de telaraña ).
Invocador de arañas (Drow)
Obtienes la habilidad de invocar arañas poderosas.
Requisitos previos : Capacidad para lanzar hechizos de invocar monstruo o invocar aliado de la naturaleza , drow .
Beneficio : Al lanzar un hechizo de invocación de monstruo o un hechizo de invocación de aliado de la naturaleza , tus opciones aumentan.
Dependiendo del nivel del hechizo, puedes invocar las arañas que se enumeran a continuación.
- Nivel 1 : araña cangrejo gigante *
- 4.º nivel — viuda negra gigante *
- Nivel 5 — araña ogro *
- 7.º nivel — tarántula gigante*
Invoca al aliado de la naturaleza :
- Nivel 1 : araña cangrejo gigante
- Nivel 4 : viuda negra gigante
- Nivel 5 — araña ogro
- 7.º nivel — tarántula gigante
Las criaturas marcadas con un asterisco (*) se invocan con la plantilla celestial si eres bueno, y con la plantilla demoníaca si eres malvado. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Además, cuando invocas arañas usando Invocar monstruo o Invocar aliado de la naturaleza , la CD de los efectos de veneno y telaraña del monstruo invocado aumenta en 2.
Descendiente Umbral (Drow)
Requisitos previos : Carisma 13, Sabiduría 13, Nobleza Drow , Nobleza Drow superior , Nobleza Drow mejorada , capaz de usar habilidades similares a hechizos drow, drow .
Beneficio : Selecciona uno de los siguientes: disipar magia , favor divino o sugestión . Puedes usar este conjuro una vez al día como una habilidad similar a un conjuro . Tu nivel de lanzador es igual a tu nivel de personaje.
Oread
Murmullos de la Tierra (Oread)
La tierra revela sus secretos a tu percepción.
Requisitos previos : Ecos de Piedra , nivel de personaje 9, oréade .
Beneficio : Obtienes una forma limitada deSentido sísmico . Como acción de movimiento , te das cuenta de todas las criaturas en un radio de 15 pies que estén en contacto con el suelo en ese momento.
Excavadora de orégano (orégano)
Requisitos previos : Paso Pétreo , nivel de personaje 9, oréade .
Beneficio : Obtienes una velocidad de excavación equivalente a la mitad de tu velocidad base. Puedes excavar a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares, pero no en piedra sólida. No dejas rastro ni marcas en la superficie.
Planeador terrestre Oread (Oread)
Requisitos previos : Excavador de oréades , Paso pedregoso , nivel de personaje 13, oréade .
Beneficio : Obtienes la habilidad universal de monstruo " Deslizamiento terrestre " y puedes usarla para viajar a tu velocidad base máxima a través de arena, tierra, arcilla, grava o materiales similares. Si estás protegido contra el daño por fuego, incluso puedes excavar a través de la lava. Puedes excavar a través de piedra sólida a la mitad de tu velocidad base.
Paso pedregoso (Oread)
Requisitos previos : Oread .
Beneficio : Cada vez que te muevas, podrás atravesar 5 pies de terreno difícil a base de tierra o piedra (escombros, escaleras de piedra, etc.) en cada ronda como si fuera terreno normal.
Los efectos de esta hazaña se acumulan con hazañas similares como Pasos Acrobáticos y Movimientos Ágiles . Esta hazaña te permite dar un paso de 1,5 metros en este tipo de terreno difícil.
Sangre de enano (Oread)
Tienes sangre de enano corriendo por tus venas.
Requisitos previos : Oread .
Beneficio : Tu herencia enana se manifiesta de dos maneras. Primero, tu velocidad nunca se ve afectada por la armadura o el peso, gracias al rasgo racial enano de lentitud y constancia. Segundo, adquieres el rasgo racial enano de astucia en la piedra .
Ecos de piedra (Oread)
Requisitos previos : Oread .
Beneficio : Obtienes un bonificador racial de +4 a las pruebas de Percepción bajo tierra y a las pruebas de Supervivencia para evitar perderte en cavernas y zonas rocosas.
Suli
Asalto elemental incremental (Suli)
Puedes activar y desactivar tu habilidad de asalto elemental varias veces al día.
Requisitos previos : Suli .
Beneficios : Puedes usar tu habilidad de asalto elemental en incrementos de 1 asalto, hasta un máximo de asaltos por día igual a tu nivel de personaje. Estos asaltos no tienen que ser consecutivos. Activar la habilidad es una acción rápida ; finalizarla es una acción gratuita .
Normal : Puedes usar Asalto elemental una vez al día. Dura un número de rondas igual a tu nivel de clase.
Asalto Elemental Adicional (Suli)
Requisitos previos : Suli .
Beneficio : Tu habilidad de asalto elemental dura 2 rondas adicionales por día.
Especial : Puedes adquirir esta habilidad varias veces. Sus efectos se acumulan.
Duergar
Invisibilidad persistente (Duergar)
Requisitos previos : Duergar .
Beneficio : Cuando tu invisibilidad termina, obtienes ocultación durante 1 asalto por cada minuto de duración restante del efecto de invisibilidad (mínimo 1 asalto). Esto solo ocurre si la invisibilidad proviene de tu habilidad racial similar a un conjuro o de un conjuro que hayas lanzado. Los efectos que anulan la invisibilidad anulan esta ocultación .
Pasos de gigante (Duergar)
Requisitos previos : Duergar , rasgo racial de lentitud y constancia.
Beneficio : Cuando tu tamaño aumenta a Grande o mayor, tu velocidad base aumenta en 20 pies. Este aumento solo se aplica si el efecto que cambió tu tamaño no altera tu velocidad
Samsaran
La sangre de la vida (Samsaran)
Requisitos previos : Samsaran .
Beneficio : A voluntad, como acción de asalto completo , puedes realizar un ritual especial de derramamiento de sangre mediante el cual sacrificas parte de tu propia vitalidad para curar a otra criatura. Al usar esta habilidad, recibes 1d4 puntos de daño y aplicas tu sangre a las heridas de una criatura viva, curándola en una cantidad de puntos de golpe igual al daño recibido durante el ritual. Esta es una habilidad sobrenatural. Solo tú puedes realizar este derramamiento de sangre. Una criatura no puede ser curada por esta habilidad más de una vez al día.
Kitsune
Cola mágica (Kitsune)
Te crece una cola extra que representa el crecimiento de tus poderes mágicos.
Requisitos previos : Kitsune .
Beneficio : Obtienes una nueva habilidad similar a un hechizo , cada una utilizable dos veces al día, de la siguiente lista, en orden:
- disfrazarse
- persona encantadora
- desorientación
- invisibilidad
- sugerencia
- desplazamiento
- confusión
- persona dominante .
Por ejemplo, la primera vez que selecciones esta dote, obtienes disfrazarte 2 veces al día; la segunda vez que la selecciones, obtienes encantar persona 2 veces al día. Tu nivel de lanzador para estos conjuros es igual a tus Dados de Golpe . Las CD de estas habilidades se basan en Carisma .
Especial : Puedes seleccionar esta hazaña hasta ocho veces. Cada vez que la elijas, obtendrás una habilidad adicional como se describe anteriormente.
Imagen realista (Kitsune)
Cuando estás en forma humana, puedes adoptar la forma de un individuo específico.
Requisitos previos : Kitsune .
Beneficio : Puedes imitar con precisión los rasgos físicos de cualquier persona que hayas conocido. Cuando uses tu habilidad racial de cambio de forma, puedes intentar adoptar la forma de un individuo, lo que te otorgará un bonificador de circunstancia de +10 a las tiradas de Disfraz realizadas para engañar a otros con tu suplantación.
Cazador marino (Combate, Tritón)
Tus golpes desequilibran a tus oponentes en la natación.
Requisitos previos : Experiencia en combate , tritón .
Beneficio : Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo exitoso contra un objetivo que esté nadando, como acción gratuita puedes intentar desequilibrarlo. Considera esto como una maniobra de combate de derribo . Si tienes éxito, el objetivo se considera desequilibrado (ver Tabla: Ajustes de combate bajo el agua ) hasta que recupere el equilibrio, generalmente mediante una prueba de Nadar en su turno. Esta dote no tiene efecto sobre criaturas con velocidad de natación, aquellas que usan magia como libertad de movimiento y criaturas que no pueden ser derribadas .
Carrera sombría (Wayang)
Requisitos previos : Wayang .
Beneficio : Siempre que te encuentres en una zona con poca luz u oscuridad, puedes moverte a toda velocidad usando Sigilo sin sufrir la penalización normal de -5 por hacerlo.
Normal : Cuando te mueves a más de la mitad de tu velocidad y hasta tu velocidad normal, sufres una penalización de -5 en las pruebas de Sigilo .
Veneno del sueño (Vishkanya)
Puedes cambiar la naturaleza de tu saliva tóxica para adormecer a tus enemigos.
Requisitos previos : Vishkanya .
Beneficio : Como acción rápida , puedes alterar los efectos de tu veneno para que el objetivo quede inconsciente . Esto cambia el efecto inicial y secundario de tu veneno a lo siguiente: efecto inicial: aturdimiento durante 1d4 asaltos; efecto secundario: inconsciencia durante 1 minuto. Debes tomar la decisión de alterar tu veneno antes de aplicarlo a un arma.
Normal : el veneno de Vishkanya inflige daño de destreza .
Escupir veneno (Combate, Nagaji)
Has dominado la técnica del guerrero nagaji de escupir veneno en los ojos de tu oponente.
Requisitos previos : Nagaji .
Beneficio : Como acción de asalto completo , puedes escupir veneno hasta 3 metros como ataque de toque a distancia . Si aciertas, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fortaleza o quedará cegado durante 1d6 asaltos. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tus Dados de Golpe totales + tu modificador de Constitución . Puedes usar esta habilidad una vez al día, más una vez adicional por cada tres Dados de Golpe que tengas.
Postura estoica (Svirfneblin)
Requisitos previos : Svirfneblin .
Beneficio : Al emplear 5 rondas para encontrar un lugar adecuado, puedes permanecer tan quieto que parezcas un objeto pequeño, como un montón de rocas. Esto te permite realizar una prueba de Sigilo sin cobertura ni ocultación , siempre y cuando no te muevas ni realices ninguna otra acción.
Alas extendidas (Strix)
Requisitos previos : Fuerza 13, Enfoque en habilidad ( Volar ), strix , rasgo racial de alas recortadas.
Beneficio : Tu velocidad de vuelo racial strix aumenta a 60 pies (promedio). Ignoras el requisito de la prueba de vuelo del rasgo de alas recortadas para volar hacia arriba.
Origen inusual (Hombres Branquia)
Posees habilidades supuestamente ligadas a misteriosos ancestros que aún velan por ti y por los de tu especie.
Requisito(s) previo(s) : Gillman .
Beneficios : Tus conjuros de adivinación y habilidades similares a conjuros se manifiestan con un nivel de lanzador superior. Además, una vez al día, mientras estés completamente sumergido en agua, puedes lanzar augurio como una habilidad similar a un conjuro.
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