domingo, 8 de marzo de 2026

Talento justiciero Parangon Racial

 Parangón racial : El justiciero puede realizar una acción de movimiento para obtener el beneficio de una dote con un prerrequisito racial que cumple pero no tiene. Este efecto dura 1 minuto. El justiciero debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + 1/2 su nivel de justiciero (mínimo cuatro veces al día). El justiciero puede usar esta habilidad de nuevo antes de que expire la duración para reemplazar una dote racial anterior con otra elección. Si una dote obtenida temporalmente de esta manera tiene una limitación de uso diario, cualquier uso de esa dote mientras usa esta habilidad cuenta para el límite diario de esa dote. Este talento de justiciero puede seleccionarse varias veces. Cada vez que se selecciona después de la primera, el justiciero puede usar esta habilidad para obtener los beneficios de una dote racial adicional al mismo tiempo, o para reducir la acción requerida para activar este talento en un paso (una acción de movimiento se convierte en una acción rápida , una acción rápida se convierte en una acción gratuita y una acción gratuita se convierte en una acción inmediata ). Si el justiciero elige obtener los beneficios de varias dotes, las dotes seleccionadas deben compartir el mismo prerrequisito racial. Puede usar una de estas dotes para cumplir el prerrequisito de una segunda dote; esto significa que no puede reemplazar una dote que ya cumpla el prerrequisito de otra sin reemplazar también las dotes que la requieren. Cada dote seleccionada cuenta para sus usos diarios de esta habilidad. Fuente PPC:BotB

Otorgar suerte (humano)

Eres extremadamente afortunado y a veces tus aliados también lo son.

Prerrequisitos : Suerte desafiante , Suerte inexplicable , humano .

Beneficio : Obtienes un uso adicional por día de tu habilidad Suerte Desafiante . También puedes usar tu habilidad Suerte Inexplicable para otorgarle su beneficio a un aliado que pueda ver y oír como acción inmediata .


Versatilidad crítica (combate, humano)

Una mente abierta y un entrenamiento de combate otorgan versatilidad a tus golpes críticos.

Prerrequisitos : Luchador nivel 11, humano .

Beneficio : Una vez al día, puedes dedicar 1 hora a practicar maniobras para obtener una dote crítica que cumpla los requisitos. Obtendrás los beneficios de la dote crítica elegida hasta que decidas practicar otra .


Destino intrépido (humano)

Su capacidad para evitar desastres es impresionante.

Prerrequisitos : Car 13, Curiosidad intrépida , Intimidar 10 rangos, humano .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor de emoción; este bonificador se acumula con los otorgados por Curiosidad intrépida y Confianza intimidante . Además, una vez al día puedes repetir un 1 natural en una tirada de salvación o una tirada de ataque . Si tu repetición resulta en una tirada de salvación o una tirada de ataque exitosa , como acción gratuita puedes hacer una prueba de Intimidar para desmoralizar al objetivo de tu ataque o a la criatura que te obligó a hacer una tirada de salvación, siempre que la criatura esté a 30 pies o menos y pueda verte y oírte. Este efecto no se aplica en las tiradas de salvación contra trampas u otros objetos. Esto no se acumula con otros efectos que te permiten repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque . Solo puedes hacer una repetición.


Suerte desafiante (humana)

A veces puedes ignorar con desafío los hechizos y ataques que matarían a una criatura menor.

Prerrequisitos : Humano .

Beneficio : Una vez al día, tras obtener un 1 natural en una tirada de salvación o tras confirmarse un golpe crítico en tu contra, puedes repetir la tirada de salvación o forzar a la criatura que confirmó el golpe crítico a repetir la tirada de confirmación del crítico. Esto no se acumula con otros efectos que te permitan repetir una tirada de salvación o una tirada de ataque . Solo puedes repetir una tirada.

Especial : si estás usando el sistema de puntos de héroe opcional, también puedes gastar 1 punto de héroe cuando se confirma un golpe crítico en tu contra para que el oponente repita la tirada de confirmación del golpe crítico .


Ecléctico (Humano)

Tienes talento para escoger diferentes vocaciones.

Prerrequisito : Humano .

Beneficio : Elige una clase predilecta adicional y obtén +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad al subir de nivel en esa clase. Si eliges una clase en la que ya tienes niveles, los beneficios de esta dote son retroactivos.


Aprendiz rápido (humano)

Posees una versatilidad extra.

Prerrequisitos : Int 13, humano .

Beneficio : cuando subes de nivel en una clase favorecida, obtienes +1 punto de golpe y +1 rango de habilidad en lugar de elegir uno u otro beneficio o puedes elegir una recompensa de clase alternativa.


Curiosidad intrépida (humana)

Tu deseo de ver y experimentar el mundo supera la sana cautela.

Prerrequisitos : Capítulo 13, humano .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor de emoción. Además, en cualquier ronda en la que comiences tu turno afectado por un efecto de miedo, obtienes una nueva tirada de salvación al principio de tu turno para reducir la gravedad del efecto de miedo, de pánico a asustado , de asustado a conmocionado y de conmocionado a no afectado.


Voluntad heroica (humana)

Tu voluntad indomable se libera de los grilletes mentales.

Prerrequisitos : Voluntad de hierro , salvación de Voluntad base +4, humano .

Beneficio : Una vez al día, como acción estándar , puedes intentar una nueva tirada de salvación contra una condición dañina que requiera una tirada de Voluntad y que te afecte. Si estás dominado, controlado o no puedes realizar una acción debido al efecto contra el que intentas realizar una nueva tirada de salvación, puedes realizar esta tirada al principio del turno como si no tuviera acción; sin embargo, si tiene éxito, tu turno termina. No puedes usar esta dote para eliminar efectos instantáneos, efectos que no requieran una tirada de Voluntad ni efectos que no permitan una tirada de salvación.


Maestro de caza (humano)

Eres un experto entrenador de caballos, perros de caza, halcones o gatos de caza.

Prerrequisitos : Tratar con animales, rango 1; ya sea compañero animal , vínculo divino (montura) o rasgo de clase de montura ; humano .

Beneficio : Si tienes el rasgo de clase de compañero animal , elige uno de los siguientes tipos de compañero animal al que afecta esta dote: pájaro, perro , gato pequeño o caballo. Si tienes el rasgo de clase de vínculo divino (montura) o montura , esta dote siempre afecta a los caballos. Obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de Trato con Animales y Saber (naturaleza) con criaturas de ese tipo de animal . Además, se te considera un nivel superior al determinar las habilidades de tu compañero animal o montura, siempre que sea del tipo elegido.


Improvisación mejorada (humana)

Eres un maestro en tu improvisación.

Prerrequisitos : Int 13, Aprendizaje rápido , Improvisación , humano .

Beneficio : Tu penalización por falta de competencia con armas, armaduras y escudos se reduce a la mitad. Además, la bonificación a todas las pruebas de habilidad para las habilidades en las que no tienes rango aumenta a +4 en lugar de +2.


Improvisación (Humana)

Puedes descubrir cómo hacer casi cualquier cosa.

Prerrequisitos : Int 13, aprendizaje rápido , humano .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 en todas las pruebas de habilidad para las habilidades en las que no tienes rangos. Además, puedes usar todas las habilidades designadas como "solo entrenadas" sin entrenar.


Suerte inexplicable (humana)

Los demás a menudo quedan perplejos ante tu suerte.

Prerrequisitos : Suerte desafiante , humano .

Beneficio : Una vez al día, como acción gratuita antes de realizar una tirada, obtienes una bonificación de +8 en cualquier tirada de d20. También puedes usar esta habilidad después de realizar la tirada, pero si lo haces, esta bonificación se reduce a +4.


Confianza intimidante (humana)

Tienes una fe ilimitada en tu éxito.

Prerrequisitos : Car 13, Curiosidad intrépida , Intimidar 5 rangos, humano .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de salvación contra efectos con el descriptor de emoción; este bonificador se acumula con el bonificador otorgado por Curiosidad Intrépida . Al confirmar un golpe crítico , puedes realizar una prueba de Intimidar como acción gratuita para desmoralizar a una criatura a la que amenazas. Si posees la dote Exhibición Deslumbrante , puedes realizar pruebas de Intimidar para desmoralizar a todas las criaturas a las que amenazas. Obtienes un bonificador de +2 a esta prueba si tu arma tiene un modificador de crítico de ×3, o de +4 si tiene un modificador de crítico de ×4.


Maestría Marcial (Combate, Humano)

Amplía aún más tu estudio de las armas para abarcar múltiples armas similares.

Prerrequisitos : Versatilidad marcial , nivel de luchador 16, humano .

Beneficio : cada dote de combate que tengas que se aplique a un arma específica (por ejemplo, Enfoque en armas ) se puede usar con todas las armas del mismo grupo de armas.


Versatilidad marcial (Combate, Humano)

Amplía tu estudio de las armas para abarcar múltiples armas similares.

Prerrequisitos : Luchador nivel 4, humano .

Beneficio : Elige una dote de combate que sepas que se aplica a un arma específica (p. ej., Soltura con armas ). Puedes usar esa dote con cualquier arma del mismo grupo.

Especial : Puedes usar esta dote más de una vez. Cada vez se aplica a una dote diferente.


Estos son los grupos oficiales según el Manual de Reglas Básico y suplementos como Combate Definitivo:

  • Arcos: Arco corto, arco corto compuesto, arco largo y arco largo compuesto.
  • Ballestas: Ballesta de mano, ballesta pesada, ballesta ligera, repetidora pesada y repetidora ligera.
  • Armas de Asta: Alabarda, barda, guja, guja-guisarme, guisarme, lanza de fustigo, ranseur y voltige.
  • Armas Arrojadizas: Bolas, bumerán, dardo, estrella ninja, hacha arrojadiza, jabalina, red y honda.
  • Armas de Doble Hoja: Bastón doble, mayal doble, espada de dos hojas y hacha doble orca.
  • Armas de Monje: Bastón, nunchaku, sai, shuriken, kama y siangham.
  • Armas Naturales: Mordisco, garras, impacto, presión y aguijón.
  • Armas de proximidad (Close): Guantelete, guantelete con puntas, escudo (ligero/pesado), rodela, impacto sin armas y kukri.
  • Hachas: Hacha de batalla, gran hacha, hacha de mano, hacha de guerra enana y picahielo.
  • Hojas Ligeras: Daga, estoque, espada corta, estilete y hoz.
  • Hojas Pesadas: Espada larga, espadón, cimitarra, falcata, mandoble y katana.
  • Martillos, Mazas y Mayales: Maza ligera, maza pesada, martillo de guerra, lucerna, mayal, mayal pesado y gran maza.
  • Lanzas: Lanza, lanza corta, pica y tridente.

Herencia racial (humana)

La sangre de un antepasado no humano fluye por tus venas.

Prerrequisito : Humano .

Beneficio : Elige otra raza humanoide . Se te considera humano y de esa raza para cualquier efecto relacionado con la raza. Por ejemplo, si eliges enano , se te considera humano y enano a efectos de rasgos, dotes, efectos de hechizos y objetos mágicos, etc.

Elfos

En sintonía con lo salvaje (Elfo)

Compartes una fuerte conexión mística con un tipo de terreno salvaje.

Requisito previo : Elfo .

Beneficio : Selecciona un tipo de terreno de la clase de explorador preferida (excepto terreno urbano). Mientras te encuentres en el tipo de terreno seleccionado, tu tasa de curación natural (la cantidad de puntos de golpe y daño a las características que recuperas tras una noche de descanso completo) se duplica.

Especial : Puedes adquirir esta habilidad varias veces. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que la adquieres, se aplica a un tipo de terreno diferente.

Ojo perspicaz (semielfo)

No te dejas engañar fácilmente por ilusiones y falsificaciones.

Requisitos : Elfo o semielfo , rasgo racial de sentidos agudos.

Beneficio : Recibes un bonificador racial de +2 a las tiradas de salvación contra conjuros y efectos de ilusión , y un bonificador de +2 a las pruebas de Lingüística para detectar falsificaciones. Puedes usar la habilidad de Lingüística para detectar falsificaciones sin necesidad de entrenamiento.

Entrenamiento de batalla élfico (Combate, Elfo)

Has recibido un entrenamiento especial para empuñar una variedad de armas élficas tradicionales.

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, elfo .

Beneficio : Has recibido entrenamiento especial con armas élficas tradicionales (arcos largos, arcos largos compuestos, espadas largas, estoques, arcos cortos, arcos cortos compuestos y cualquier arma que contenga la palabra "élfico" en su nombre). Recibes un bonificador de +2 a tu CMD contra maniobras de desarmar y romper dirigidas a una de estas armas que empuñas. Además, si empuñas una de estas armas cuerpo a cuerpo, puedes realizar un ataque de oportunidad adicional cada ronda (este bonificador se acumula con Reflejos de Combate ).

Guardián de lo Salvaje (Elfo)

Tu conexión mística con la naturaleza salvaje mejora tu capacidad de reacción ante las amenazas.

Requisitos previos : Sintonizado con lo salvaje , elfo .

Beneficio : Cuando te encuentres en un tipo de terreno para el que hayas seleccionado la dote Sintonizado con lo Salvaje, obtendrás un bonificador de esquiva de +2 a la Clase de Armadura . Si te encuentras en un área que califica como más de un tipo de terreno, estos bonificadores no se acumulan; solo recibirás el bonificador para uno de los tipos de terreno.

Mago de lo Salvaje (Elfo)

Tu conexión mística con la naturaleza salvaje potencia tu capacidad para lanzar hechizos.

Requisitos previos : Sintonizado con lo salvaje , elfo .

Beneficio : Cuando te encuentres en un tipo de terreno para el que hayas seleccionado la dote Sintonizado con lo Salvaje, obtendrás un bonificador de +2 a las pruebas de nivel de lanzador , concentración , Conocimiento (arcano) y Conocimiento de conjuros . Si te encuentras en un área que califica como más de un tipo de terreno, estos bonificadores no se acumulan; solo recibirás el bonificador para uno de los tipos de terreno.

Espíritu de lo Salvaje (Elfo)

Tu conexión mística con un tipo de naturaleza salvaje se ha fortalecido aún más.

Requisitos previos : Sintonizado con lo salvaje , Guardián de lo salvaje , elfo .

Beneficio : Cuando te encuentres en un tipo de terreno para el que hayas seleccionado la dote Sintonizado con lo Salvaje, obtendrás un bonificador de +4 a las pruebas de Percepción realizadas para actuar en la ronda de sorpresa del combate. Si actúas en la ronda de sorpresa , obtendrás percepción ciega hasta un alcance de 9 metros durante dicha ronda . Si te encuentras en un área que califica como más de un tipo de terreno, estos bonificadores no se acumulan; solo recibirás el bonificador para un tipo de terreno.

Medio-elfos

Espíritu Élfico (Semielfo)

Aunque eres de ascendencia mixta, estás más cerca de tus parientes elfos y la magia que corre por sus venas fluye libremente.

Requisito previo : Semielfo .

Beneficio : Posees el rasgo racial de magia élfica, que te otorga un bonificador racial de +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la resistencia a conjuros . Además, recibes un bonificador racial de +2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros para identificar las propiedades de los objetos mágicos. Como alternativa, puedes adquirir cualquier rasgo racial que los elfos puedan intercambiar por el rasgo de magia élfica.

Especial : Solo puedes adquirir esta dote en el nivel 1. Si adquieres esta dote, no puedes adquirir la dote Espíritu Humano .

El camino del exilio (semielfo)

Una vida entera rechazada por los demás y renegada de tu herencia te vuelve resistente a los intentos de indagar en tu mente.

Requisito previo : Semielfo .

Beneficio : Una vez al día, cuando falles una tirada de salvación de Voluntad contra un hechizo o efecto de encantamiento , puedes volver a tirar esa tirada de salvación, pero debes aceptar el resultado de la nueva tirada aunque sea peor.

Paragón semielfo (medio drow)

Tu sangre drow es particularmente fuerte.

Requisitos previos : Rasgos raciales de sangre drow y magia drow, semielfo .

Beneficio : Se te considera drow para cualquier efecto relacionado con la raza. Además, las habilidades similares a conjuros que te otorga tu rasgo racial de magia drow se consideran habilidades similares a conjuros drow para los requisitos de cualquier dote.

Espíritu humano (semielfo)

Tu sangre arde con la pasión y la inquebrantable búsqueda de superación personal que tus parientes humanos exhiben de forma tan prominente.

Requisito previo : Semielfo .

Beneficio : Recibes 1 rango de habilidad adicional. Cada vez que obtienes otro Dado de Golpe , obtienes un rango de habilidad adicional. No puedes obtener más de cuatro rangos de habilidad de esta manera.

Especial : Solo puedes adquirir esta dote en el nivel 1. Si adquieres esta dote, no puedes adquirir la dote Espíritu Élfico .

Dominio de múltiples talentos (Semielfo)

Usted domina numerosas disciplinas.

Requisitos previos : Nivel de personaje 5, semielfo , rasgo racial de múltiples talentos.

Beneficio : Todas tus clases se consideran clases predilectas. Obtienes +1 punto de vida o +1 punto de habilidad cada vez que subes de nivel en cualquier clase. Estas bonificaciones se aplican retroactivamente a todos los niveles de clase que aún no las hayan obtenido.

Normal : Los semielfos con el rasgo racial de múltiples talentos tienen dos clases predilectas.

Ni elfo ni humano (medio elfo)

Te has alejado tanto de tu herencia que ni siquiera la magia te reconoce.

Requisitos previos : Sendero del exilio , Visto y oculto , nivel de personaje 11, semielfo .

Beneficio : No se te considera elfo ni humano a efectos de hechizos o efectos dañinos basados ​​en tu tipo, como un arma de maldición o la característica de clase de enemigo predilecto de un explorador .

Visible e invisible (Semielfo)

Tu anonimato dificulta que te encuentren por medios mágicos o mundanos, y has aprendido a combatir a ambas razas progenitoras.

Requisitos previos : Sendero del exilio , nivel de personaje 5, semielfo .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a todas las tiradas de salvación contra efectos de adivinación o espionaje . Además, obtienes un bonificador de +2 a todas las pruebas de Sigilo , y los elfos, semielfos y humanos sufren una penalización de -4 en todos los intentos de rastrearte mediante la habilidad de Supervivencia .

Manipulación compartida (semielfo)

Puedes reforzar sutilmente la capacidad de tus aliados para despistar y enfurecer a sus enemigos.

Requisitos previos : Carisma 13, semielfo .

Beneficio : Como acción de movimiento , puedes otorgar a todas las criaturas amigas en un radio de 30 pies que puedan verte u oírte un bonificador de +2 a las pruebas de Engaño o Intimidación (elige qué habilidad afectar cada vez que uses esta habilidad) durante un número de asaltos igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 asalto).

Enanos

Maestro cervecero (enano)

Puedes preparar brebajes potentes.

Requisitos previos : Artesanía (alquimia) rango 1, Profesión (cervecero) rango 1, enano .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de Artesanía (alquimia) y Profesión (cervecero), y añades +1 a la CD de cualquier veneno ingerido que crees.

Atravesar (Combate, Enano)

Eres feroz a la hora de derrotar a oponentes más pequeños.

Requisitos previos : Fuerza 13, Hendidura , Ataque poderoso , bonificación de ataque base +11, enano .

Beneficio : Al usar Tajo o Gran Tajo , si tu ataque inicial impacta, puedes dar un paso de 1,5 metros como acción gratuita antes de realizar tus ataques adicionales. Si al hacerlo colocas una criatura dentro de tu área amenazada , esa criatura se convierte en un objetivo válido para tus ataques adicionales de Tajo , siempre que cumpla con todos los demás requisitos.

Normal : Solo puedes realizar ataques adicionales con Hendidura contra las criaturas que amenazas cuando realizas tu ataque inicial.

Yelmo hendido (Combate, Enano)

Tu timón desvía los golpes letales.

Requisitos previos : Yelmo abollado , Cabeza dura , bonificación de ataque base +11, enano .

Beneficio : Al usar un casco, obtienes +1 a tu CA contra tiradas de confirmación de golpe crítico ; este beneficio se acumula con Yelmo Abollado . Cuando usas Yelmo Abollado para desviar un golpe crítico , puedes aplicar todo el daño del golpe crítico a tu casco antes de aplicarte cualquier daño a ti mismo. Si no recibes daño, cualquier efecto adicional, como proezas críticas o veneno , se anula.

Yelmo abollado (Combate, Enano)

Tu casco te protege de los golpes fuertes.

Requisitos previos : Cabeza dura , bonificación de ataque base +6, enano .

Beneficio : Al usar un casco, obtienes +1 a tu CA contra tiradas de confirmación de golpe crítico . Cuando se confirma un golpe crítico contra ti, como acción inmediata , puedes aplicar la mitad del daño del ataque a tu casco en lugar de a ti mismo, aplicando la dureza como de costumbre. Si el daño destruye tu casco, el daño restante se aplica a ti. Después de usar esta habilidad, quedas aturdido hasta el final de tu siguiente turno. No puedes usar esta habilidad si tu casco está roto o si el ataque ignora las bonificaciones de armadura a la CA.

Matagigantes (Combate, Enano)

Tus golpes cortantes amenazan a gigantes y enemigos aún más grandes.

Requisitos previos : Fuerza 13, Hendidura , Hendidura de goblin , Hendedor orco , Ataque poderoso , Contraataque , bonificación de ataque base +11, enano .

Beneficio : Funciona como Goblin Cleaver , pero tus ataques adicionales pueden dirigirse contra criaturas de una categoría de tamaño mayor o menor que tú. Además, cualquier ataque de este tipo dirigido contra humanoides ( gigantes ) obtiene un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque .

Goblin Cleaver (Combate, Enano)

Eres feroz a la hora de derrotar a oponentes más pequeños.

Requisitos previos : Fuerza 13, Hendidura , Ataque poderoso , enano .

Beneficio : Al usar Tajo o Gran Tajo , si tu ataque inicial impacta, puedes realizar ataques adicionales contra cualquier criatura más pequeña que tú a la que amenaces; tus objetivos no necesitan estar adyacentes entre sí. Los ataques adicionales que realices contra humanoides ( goblinoides ) obtienen un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque .

Testarudo (Combate, Enano)

Tu cráneo grueso es casi un arma en sí mismo .

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, enano .

Beneficio : Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y a las pruebas de maniobras de combate realizadas con casco. Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación contra hechizos y habilidades especiales que te hagan tambalear o aturdir .

Caminante de cornisa (enano)

Te mueves entre pequeños salientes como una cabra montesa.

Requisitos previos : Destreza 13, enano , montañés o rasgo racial de estabilidad.

Beneficio : Puedes moverte a toda velocidad mientras usas Acrobacias para mantener el equilibrio en superficies estrechas, y obtienes un bonificador de +4 a las pruebas de Trepar para atraparte a ti mismo o a otra criatura al caer. También obtienes un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra efectos que te harían caer al suelo (como terremotos). Este bonificador no se aplica a tu CMD contra ataques de embestida o derribo .

Orco leñador (Combate, Enano)

Eres feroz a la hora de acabar con tus enemigos, especialmente con los orcos.

Requisitos previos : Fuerza 13, Hendidura , Hendidura goblin , Ataque poderoso , enano .

Beneficio : Esta dote funciona como Goblin Cleaver , pero tus ataques adicionales pueden realizarse contra criaturas de tu tamaño o más pequeñas. Además, cualquier ataque de este tipo que realices contra humanoides ( orcos ) obtiene un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de ataque .

Shatterspell (Combate, Enano)

Tus poderosos golpes destrozan la magia de tu enemigo.

Requisitos previos : Disruptivo , Rompehechizos , enano , guerrero de nivel 10 .

Beneficio : Como acción estándar , puedes intentar interrumpir el efecto de un conjuro activo como si tuvieras el poder de interrumpir la furia . Puedes usar esta dote una vez al día, más una vez adicional por cada 5 puntos que supere tu bonificación de ataque base +10.

Recuperación tóxica (enano)

Tu organismo se recupera de los efectos de los venenos con una rapidez asombrosa.

Requisitos previos : Enano , rasgo racial resistente.

Beneficio : Siempre que superes una tirada de salvación contra veneno , curas 1 punto de daño a una característica del tipo infligido por el veneno . Siempre que cures daño a una característica de forma natural o mágica, curas 1 punto adicional de daño a una característica . Esta dote no afecta a las penalizaciones a las puntuaciones de característica ni al drenaje de características .

Medio-Orcos

Jinete de bestias (Orco/Semiorco)

Obtienes los servicios de un compañero o montura monstruosa.

Requisitos previos : Compañero animal o característica de clase de montura, nivel de personaje 7, semi-orco u orco .

Beneficio : Selecciona uno de los siguientes tipos de criatura: elefante , pteranodonte , rinoceronte , estegosaurio o triceratops . Añade este tipo de criatura a tu lista de posibles compañeros o monturas animales . Al invocar una criatura del tipo seleccionado para que te sirva de montura o compañero, considera tu nivel efectivo de druida como si fuera dos niveles superior (hasta un máximo igual a tu nivel de personaje). Si la criatura es lo suficientemente grande como para que puedas montarla, obtiene el propósito general de entrenamiento de combate (consulta Tratar con animales ) sin coste alguno.

Venganza de sangre (Orco/Semiorco)

Ver caer a un aliado en combate te llena de una furia incontenible y asesina.

Requisitos previos : Semiorco u orco , no legal.

Beneficio : Siempre que uno de tus aliados sea reducido a puntos de golpe negativos o muera, puedes entrar en un estado similar, pero menos poderoso, a la furia de un bárbaro como acción gratuita en tu siguiente turno. Si tienes la característica de clase Furia y ya estás enfurecido , tus bonificadores de moral a Fuerza y ​​Constitución aumentan en +2 durante la duración de tu furia. Si no tienes la característica de clase Furia , o no te quedan más rondas de furia, esta furia más débil te otorga todos los beneficios y penalizaciones de la furia de un bárbaro , excepto que tu bonificador de moral a Fuerza y ​​Constitución es solo de +2. En cualquier caso, este estado dura 4 rondas.

Al igual que con la furia de un bárbaro , cuando esta furia más débil termina, quedas fatigado ; si otro aliado cae antes de que termine su duración, la furia más débil dura 4 asaltos adicionales. Esta dote no te permite entrar en furia si estás fatigado . Solo puedes usar esta dote si el aliado caído tenía al menos tantos Dados de Golpe como tú (excluyendo aliados conjurados o invocados).

Resolución feroz (Orco/Semiorco)

Requisitos previos : Constitución 13, semi-orco , rasgo racial de ferocidad orca .

Beneficio : Obtienes la habilidad universal de monstruo " Feria ", que te permite seguir luchando incluso con puntos de golpe negativos . Al usar esta habilidad, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de Intimidación .

Normal : Un semi-orco con el rasgo racial de ferocidad orca puede luchar durante 1 asalto más después de que sus puntos de golpe sean reducidos a 0 .

Invocaciones feroces (Orco/Semiorco)

Tus criaturas invocadas adquieren tu ferocidad.

Requisitos previos : Aumento de invocación , Enfoque de hechizo ( conjuración ), semi-orco u orco .

Beneficio : Las criaturas que invoques obtienen la habilidad universal de monstruo de ferocidad .

Tenacidad feroz (Combate, Orco/Semiorco)

Escupes a la muerte en la cara.

Requisitos previos : Rasgo racial Ferocidad , semi-orco u orco , característica de clase Furia .

Beneficio : Una vez al día, cuando estés enfurecido , si recibes un ataque que te infligiría suficientes puntos de daño como para matarte ( puntos de golpe negativos iguales a tu puntuación de Constitución ), como acción inmediata puedes gastar 1 o más rondas de furia para contrarrestar parte de este daño y mantenerte con vida. Cada ronda de furia que gastes reduce el daño del ataque en 1 punto, pero no puede reducir el daño recibido por debajo de 1 punto de golpe.

Por ejemplo, si estás furioso , tienes una puntuación de Constitución furiosa de 18, actualmente tienes 2 puntos de golpe y recibes 20 puntos de daño de un golpe (lo cual es suficiente para llevarte a -18 puntos de golpe , matándote así), puedes gastar 1 ronda de furia para reducir el daño en 1 punto de golpe (dejándote peligrosamente cerca de la muerte con -17 puntos de golpe ); si gastas 17 rondas de furia , reduces el daño a 1 (el mínimo), dejándote con 1 punto de golpe.

Nota : Si este daño aún te deja inconsciente , tu furia termina como de costumbre, reduciendo tu Constitución a su valor normal y disminuyendo tus puntos de golpe como siempre. Por lo tanto, es posible usar esta dote para evitar morir instantáneamente , pero aun así morirás porque tus puntos de golpe negativos superan tu puntuación normal de Constitución . Ten en cuenta tu Constitución normal al decidir cuántas rondas de furia usar con esta dote.

Demonio de la Sangre (Orco/Semiorco)

Las heridas horribles, ya sean propias o de tus enemigos, hacen que tu sangre cante.

Requisitos previos : Semiorco u orco , característica de clase Furia .

Beneficio : Cuando estás enfurecido y confirmas un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo, o recibes un golpe crítico (ya sea con un arma cuerpo a cuerpo, un hechizo o un arma a distancia), recuperas 1 ronda de furia (hasta tu máximo del día). Solo puedes obtener este beneficio una vez por ronda.

Carga de la Horda (Trabajo en equipo, Orco/Semiorco)

Cuando atacas con un aliado, eres más letal.

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, semi-orco u orco .

Beneficio : Al cargar durante el mismo asalto que un aliado con esta dote, obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y daño, además del bonificador normal por carga. Si puedes realizar varios ataques en una carga, este bonificador solo se aplica al primer ataque.

Ataque sorpresa mejorado (Combate, Orco/Semiorco)

Tras un ataque, ejecutas una sorprendente serie de golpes de barrido.

Requisitos previos : Fuerza 13, Tajo , Gran Tajo , Ataque Poderoso , Seguimiento Sorpresa , bonificación de ataque base +8.

Beneficio : Al usar Gran Tajo , a cada oponente que ataques en tu turno (excepto al primero) se le niega su bonificación de Destreza contra ti.

Bruto resistente (Orco/Semiorco)

Tú absorbes castigos que otros consideran mortales.

Requisito previo : Semiorco u orco .

Beneficio : Una vez al día, cuando una criatura te asesta un golpe crítico , puedes considerar la mitad del daño como daño no letal . No puedes usar esta habilidad si eres inmune al daño no letal . Cuando tu bonificación de ataque base alcance +10, podrás usar esta habilidad una vez más al día.

Ataque sorpresa (Combate, Orco/Semiorco)

Al atacar a un oponente, pillas desprevenido a su aliado.

Requisitos previos : Fuerza 13, Hendidura , Ataque poderoso , bonificación de ataque base +1.

Beneficio : Al usar Tajo o Gran Tajo , el segundo enemigo que ataques en tu turno pierde su bonificación de Destreza contra ti.

Furia simpática (Combate, Orco/Semiorco)

Ver a un aliado enfurecerse te llena de tu propia furia.

Requisitos previos : Semiorco u orco , no legal.

Beneficio : Siempre que estés adyacente a un aliado que esté furioso , puedes elegir entrar en una furia similar pero menos poderosa como acción gratuita en tu turno. Esta furia más débil te da todos los beneficios y penalizaciones de la furia de un bárbaro , excepto que tu bonificación de moral a Fuerza y ​​Constitución es solo +2. No hay límite de tiempo para cuánto puedes estar furioso , siempre que permanezcas adyacente a un aliado furioso (por ejemplo, podrías dar un paso de 5 pies lejos de un aliado furioso hacia otro aliado furioso y mantener tu furia). Al igual que con la furia de un bárbaro , cuando esta furia más débil termina, estás fatigado . No puedes usar esta dote si estás fatigado .

Superviviente tenaz (Orco/Semiorco)

Tu espíritu perdura mucho después de que el de cualquier otro haya fallecido.

Requisitos previos : Constitución 13, Resistencia , Resistencia , semi-orco u orco .

Beneficio : Cuando mueres por daño a los puntos de golpe, tu alma permanece en tu cuerpo durante un número de asaltos igual a tu bonificador de Constitución . Sigues muerto , pero una criatura puede hacer una prueba de Curar con CD 10 como acción estándar para darse cuenta de que aún puedes ser salvado. Puedes ser curado por magia como si estuvieras vivo. Si te curan suficientes puntos de golpe como para que ya no estés muerto , vuelves a estar vivo, pero ganas un nivel negativo permanente .

La emoción de matar (Orco/Semiorco)

Matar alimenta tu ira.

Requisitos previos : Semiorco u orco , característica de clase Furia .

Beneficio : Cuando estás enfurecido y tu ataque reduce los puntos de golpe de un enemigo a valores negativos o lo mata, recuperas 1 asalto de furia . Solo puedes usar esta habilidad si el enemigo caído tenía al menos tantos Dados de Golpe como tú. Solo puedes obtener este beneficio una vez por asalto.

Medianos

Fortuna adaptativa (Mediano)

Tu suerte adquiere proporciones casi legendarias.

Requisitos previos : Afortunado , rasgo racial de suerte adaptable, nivel de personaje 10, mediano .

Beneficio : Aumenta en 1 la cantidad de veces al día que puedes usar el rasgo racial de suerte adaptable. Además, cuando uses suerte adaptable, aumenta en 2 la bonificación de suerte para cada tipo de uso.

Defensa torpe (Combate, Mediano)

Tus técnicas defensivas, febriles y a veces cómicas, ofrecen suficiente distracción para ayudar a los aliados.

Requisitos previos : Luchador cauteloso , mediano .

Beneficio : Siempre que luches a la defensiva o uses la acción de defensa total , tus aliados obtienen una bonificación de suerte a la CA y la DMC equivalente a la mitad de la bonificación de esquiva que obtienes con la acción que estás realizando. Los aliados solo obtienen esta bonificación mientras estén adyacentes a ti.

Luchador cauteloso (Combate, Mediano)

Te importa más la supervivencia que la victoria.

Requisitos previos : Mediano .

Beneficio : Al luchar a la defensiva o usar la defensa total , tu bonificación de esquiva a la CA aumenta en 2.

Resolución Valiente (Mediano)

Incluso cuando otros huyen, tú sueles mantenerte firme.

Requisitos previos : Rasgo racial cobarde o rasgo racial intrépido, mediano .

Beneficio : Si tienes el rasgo racial intrépido, tu bonificación racial en las tiradas de salvación contra efectos de miedo aumenta a +4. Si tienes el rasgo racial cobarde, sigues sufriendo la penalización de -2 en las tiradas de salvación contra el miedo, pero puedes obtener la bonificación de moral en dichas tiradas.

Golpe desesperado (Combate, Mediano)

Tus golpes más decisivos los asestas en situaciones desesperadas.

Requisitos previos : Luchador cauteloso , bonificación de ataque base +1, mediano .

Beneficio : Una vez al día, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo mientras realizas la acción de defensa total . Sufres una penalización de -4 en las tiradas de ataque al realizar este ataque. Además, obtienes un bonificador de +4 en las tiradas de confirmación de crítico realizadas mientras luchas a la defensiva o realizas un ataque de oportunidad usando esta dote.

El Afortunado (Mediano)

Tienes una habilidad aún mayor que la mayoría de los medianos para la suerte adaptable.

Requisitos previos : Rasgo racial de suerte adaptable, mediano .

Beneficio : El número de veces al día que puedes usar el rasgo racial de suerte adaptable aumenta en 1.

Golpe bajo mejorado (Combate, Mediano)

Eres experto en golpear a oponentes más grandes donde más duele.

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +4, mediano , rasgo racial de golpe bajo.

Beneficio : Tu bonificación para confirmar golpes críticos contra oponentes más grandes que tú mejora a +2. Además, una vez al día, después de fallar una tirada de confirmación de golpe crítico , puedes volver a tirar, pero debes aceptar el nuevo resultado aunque sea peor.

Sanador afortunado (Mediano)

Tu suerte te permite recurrir a la curación mágica de forma mucho más eficaz que la mayoría.

Requisitos previos : Rasgo racial de suerte adaptativa, mediano .

Beneficio : Cuando un efecto mágico de curación (como un conjuro con la palabra "curar" en el título o canalizar energía ) te cura, puedes gastar un uso de tu rasgo racial de suerte adaptable para volver a tirar los dados y determinar la cantidad de daño curado. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al resultado de la nueva tirada o a la original, la que sea mayor. Otras criaturas curadas por el efecto no obtienen este beneficio.

Golpe de Suerte (Combate, Mediano)

Tu suerte aumenta la potencia de tus ataques con armas.

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +5, rasgo racial de suerte adaptativa, mediano .

Beneficio : Gasta un uso de tu rasgo racial de suerte adaptativa para volver a tirar los dados de daño de un único ataque con arma. Infliges daño igual al nuevo resultado de la tirada, o al resultado original, el que sea mayor.

Atacante arriesgado (Combate, Mediano)

Puedes volverte un poco más vulnerable ante criaturas más grandes para poder asestarles un golpe devastador.

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, mediano .

Beneficio : Puedes optar por una penalización de -1 a la CA para obtener un bonificador de +2 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo contra criaturas dos o más categorías de tamaño mayores que tú. Cuando tu bonificador de ataque base alcance +4 y cada 4 niveles posteriores, la penalización aumentará en -1 y el bonificador de daño aumentará en 2. El daño adicional se multiplica en caso de un golpe crítico . Solo puedes elegir usar esta dote cuando declares que vas a realizar una acción de ataque o una acción de ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo. Los efectos duran hasta tu siguiente turno.

Seguro y veloz (mediano)

Sois rápidos y cuidadosos a la vez.

Requisitos previos : Rasgo racial de pies ligeros, mediano .

Beneficio : Obtienes un bonificador racial de +2 a las pruebas de Acrobacias y Trepar .

Ataque sorpresa (Combate, Mediano)

Parece que, de hecho, causas más daño cuando intentas desesperadamente evitar a tus enemigos.

Requisitos previos : Luchador cauteloso , Golpe desesperado , bonificación de ataque base +6, mediano .

Beneficio : Una vez al día, cuando luches a la defensiva o hagas un ataque de oportunidad mientras tomas la acción de defensa total con la dote Golpe Desesperado , no sufres ninguna penalización en la tirada de ataque .

Defensa asombrosa (Combate, Mediano)

Tu instinto de autoconservación te brinda muchas ventajas.

Requisitos previos : Luchador cauteloso , bonificación de ataque base +3, mediano .

Beneficio : Mientras luchas a la defensiva o realizas la acción de defensa total , obtienes una bonificación a tus tiradas de salvación de Reflejos y a tu CMD igual a 1/2 de la bonificación de esquiva a la CA que obtuviste al realizar esa acción.

Gnomos

Ilusionista ocasional (gnomo)

Puedes usar tu magia innata para crear pequeñas ilusiones que potencien tus esfuerzos por engañar y estafar.

Requisitos previos : Gnomo , rasgo racial de magia de gnomo.

Beneficio : Mientras tengas al menos una habilidad similar a un conjuro sin usar de tu rasgo racial de magia de gnomo, obtienes un bonificador racial de +2 a todas las pruebas de Engaño , Disfraz y Juego de Manos que realices. En el nivel 10, estos bonificadores aumentan a +4.

Especial : Esta hazaña cuenta como la hazaña Engañosa a efectos de todos los prerrequisitos.

Resistencia ampliada (Gnomo)

Has ampliado tu resistencia natural a la magia para abarcar diferentes tipos de magia.

Requisitos previos : Gnomo , rasgo racial de resistencia a las ilusiones.

Beneficio : Selecciona una escuela de magia distinta a la ilusión . Obtienes un bonificador racial de +2 a las tiradas de salvación contra hechizos o efectos de la escuela seleccionada.

Especial : Puedes seleccionar esta dote más de una vez. Sus efectos no se acumulan. Cada vez que la selecciones, se aplicará a una escuela de magia diferente.

Enfoque en armas de gnomo (Combate, Gnomo)

Tu amplia formación en el manejo de armas tradicionales de gnomos te da una ventaja.

Requisitos previos : Bonificación de ataque base +1, gnomo , competencia con todas las armas marciales.

Beneficio : Obtienes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque con armas de gnomo (armas que tienen "gnomo" en el título).

Gran Odio (Combate, Gnomo)

Tu rabia arde con inmensa intensidad.

Requisitos previos : Gnomo , rasgo racial de odio.

Beneficio : Obtienes un bonificador adicional de +1 en los ataques con armas cuerpo a cuerpo y arrojadizas contra objetivos de tu rasgo racial de odio.

Odio Inmenso (Combate, Gnomo)

Tu ira se extiende más allá de los límites normales.

Requisitos previos : Gnomo , rasgo racial de odio.

Beneficio : Selecciona dos tipos de criaturas (y subtipos, si procede) de la lista de posibles enemigos predilectos de la habilidad de la clase explorador . Tu bonificación de ataque de +1 , derivada del rasgo racial de odio, se aplica a las criaturas de los tipos (y subtipos) seleccionados.

Especial : Puedes adquirir esta dote más de una vez. Sus beneficios no se acumulan. Cada vez que selecciones esta dote, eliges dos tipos de criaturas adicionales a los que se aplica tu rasgo racial de odio.

Inquietantemente centrado

Pocas cosas pueden perturbar tu temperamento pacífico.

Requisitos previos : Rasgo racial Bleachling, gnomo .

Beneficio : Obtienes un bonificador racial de +4 a las tiradas de salvación contra hechizos y efectos con el descriptor de emoción. Los efectos con el descriptor de miedo o que te otorgan un bonificador de moral te afectan solo durante la mitad de la duración normal (mínimo 1 asalto), y los efectos que puedes activar sobre ti mismo (como la furia de un bárbaro) requieren que gastes usos diarios o asaltos de esas habilidades al doble de la tasa normal.

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