DM (Dungeon Master): Del inglés Maestro de la mazmorra, es
el jugador encargado de manejar todo lo que los jugadores no manejan,
de inventar una historia y dirigirla, haciendo también las veces de
árbitro.
PJ (Personaje jugador):
Es un personaje controlado por una persona distinta al DM. Es el avatar
del jugador y el medio de interactuación con el entorno narrado.
PNJ (Personaje No Jugador):
Es igual al PJ pero con la diferencia de que estos personajes los
controla el DM durante las partidas con motivo de darle vida al mundo
que desarrolla. Desde un tabernero hasta un caballero enemigo, son
ejemplos de PNJ´s.
Fue (Fuerza): Característica que mide el poder físico y muscular de un personaje.
Des (Destreza): Característica que mide la agilidad, reflejos y equilibrio de un personaje.
Con (Constitución): Característica que representa la salud y resistencia de un personaje.
Int (Inteligencia): Caracerística que mide el aprendizaje y razonamiento de un personaje.
Sab (Sabiduría): Característica que mide la fuerza de voluntad, sentido común, percepción e intuición de un personaje.
Car (Carisma):
Característica que mide la fuerza de personalidad, la capacidad de
persuasión, el magnetismo personal y la capacidad de liderazgo de un
personaje.
PX (Puntos de Experiencia):
Una medida numérica de los logros y progresos de los personajes. Al
superar desafíos como derrotar a un monstruo, superar un acertijo o
desactivar una trampa; Los personajes reciben PX y con ello, pueden
subir un nuevo nivel de clase.
DG (Dados de Golpe):
Es la cantidad de dados de vida que tiene una criatura a un determinado
nivel. Por ejemplo un Pícaro de nivel 5 tendrá cinco dados de golpe.
PG (Puntos de Golpe): Es la cantidad de vida y por consecuente, la cantidad de daño que puede resisitr una criatura antes de morir.
Clase (de Personaje):
Es uno de los once tipos de personajes que existen*: Bárbaro (Bbr),
Bardo (Brd), Clérigo (Clr), Druida (Drd), Explorador (Exp), Guerrero
(Gue), Hechicero (Hcr), Mago (Mag), Monje (Mnj), Paladín (Pld) y Pícaro
(Pcr). La clase indica los puntos fuertes y débiles del personaje y su
función en el grupo.
*Son las once clases del Manual del Jugador, sin contar las expansiones.
TS (Tirada de Salvación):
Tirada que se efectúa para evitar un daño o perjuicio (a veces
parcialmente). Los tres tipos de TS son de Fortaleza, de Reflejos y de
Voluntad.
TS de Fort (Tirada de Salvación de Fortaleza):
Un tipo de TS relacionado con la capacidad de soportar daño mediante la
resistencia física; como por ejemplo, la de un veneno o una enfermedad.
TS de Ref (Tirada de Salvación de Reflejos):
Un tipo de TS relacionado con la capacidad de soportar daño mediante
los reflejos, agilidad y movilidad del personaje; como por ejemplo, una
trampa de foso o el aliento de un dragón.
TS de Vol (Tirada de Salvación de Voluntad):
Un tipo de TS relacionado con la capacidad de soportar daño mediante la
fuerza de voluntad mental; como por ejemplo, un conjuro de
encantamiento o el dominio de un vampiro.
Dote: Es un rasgo especial que concede una nueva capacidad a un personaje o mejora una que ya tuviera.
CD (Clase de Dificultad):
El número que el personaje deberá de igualar o superar para que una
prueba o TS tenga éxito. Este número varía dependiendo de la dificultad a
la que está siendo sometida al personaje, a mayor dificultad, mayor CD.
CA (Clase de Armadura): El
número que representa la capacidad de una criatura para evitar ser
alcanzada en combate. Para ser alcanzada, deberá igualarse o superar la
CA del defensor.
p.c. (pieza de cobre): Es
la moneda más básica de D&D y de poco valor, suele circular de
forma más corriente entre mendigos y labradores. Diez piezas de cobre
son equivalentes a una pieza de plata.
p.p. (pieza de plata):
Es la moneda básica de comercio de D&D que usan normalmente los
plebeyos. Diez piezas de plata son equivalentes a una pieza de oro.
p.o. (pieza de oro): Es la moneda de mayor valor en el comercio de D&D y suelen usarlas los nobles y los aventureros.
Iniciativa: Prueba que sirve para determinar el orden de acción de cada uno de los integrantes de un combate.
Asalto:
Unidad de 6 segundos de tiempo de juego que se utiliza para medir el
combate. Todo integrante de un combate podrá realizar diversos tipos de
acciones durante ese intervalo de tiempo.
Acción de asalto completo: Las acciones de este tipo consumen todo el asalto del personaje como por ejemplo, efectuar todos los ataques en dicho turno.
Acción de movimiento:
Las acciones de movimiento son las equivalentes a moverse la velocidad
normal del personaje pero también incluyen levantarse del suelo,
desenvainar o envainar un arma, abrir una puerta o cargar una ballesta.
Acción de estándar: Las acciones estándar son aquellas acciones básicas en combate, como efectuar un ataque o lanzar un conjuro.
Acción gratuita:
Son aquel tipo de acciones que no consumen tiempo durante el asalto o
consumen un tiempo insignificante, como por ejemplo hablar o soltar un
arma.
Ataque de oportunidad: Es
un ataque adicional de cuerpo a cuerpo que todo combatiente puede
efectuar una vez por asalto como reacción a una acción del enemigo que
lo provoque. Como por ejemplo, lanzar un conjuro enfrente del personaje o
moverse pasando junto a los enemigos.
NL (Nivel de lanzador):
Indica la cantidad de conjuros que tiene el personaje y los efectos
numéricos de un conjuro en concreto cuando es lanzado, como por ejemplo
el daño o la duración del conjuro.
PC (Puntos de Conjuro):
Es un número que será mayor dependiendo de cada clase lanzadora de
conjuros. Determina la reserva mágica del personaje en función del
número de conjuros que es capaz de lanzar. A medida que un personaje
lance conjuros y por lo tanto, gaste PC, se ira cansando físicamente. Si
los PC llegan a 0, quedará inconsciente.
CdP (Clase de Prestigio):
Las CdP son una nueva forma opcional de progresar un personaje,
especializándose en un tipo concreto de aptitudes, como por ejemplo
Pícaro - Asesino o Mago - Archimago. Para elegir una CdP deberán de
cumplirse ciertos requisitos descrito en cada una de ellas.
RD (Reducción de Daño):
Es la defensa especial que permite a una criatura ignorar una cantidad
concreta del daño realizado por un ataque. Normalmente la RD de una
criatura viene adjunta con un tipo de ataque del cual no es capaz de
ignorar dicho daño, como por ejemplo, la RD de un vampiro le permite
ignorar el daño de todos los tipos de ataque cuerpo a cuerpo salvo los
ataques basados en plata.
RC (Resistencia a Conjuros):
Es la aptitud especial de una criatura que le permite resistir los
efectos de los conjuros y aptitudes sortílegas. Para que un conjuro tuyo afecte
a una criatura dotada de esta aptitud tendrás que realizar una prueba
de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o supere la
puntuación de RC de la víctima. En lo que se refiere a los ataques
mágicos, la RC del defensor funcionará como si fuera su CA. La guía del
DM incluye más detalles.
RE (Resistencia a la Energía):
Es la aptitud defensiva que le permite a una criatura ignorar una
cantidad concreta de daño de un tipo de energía específico, como el
fuego o el ácido.
Plano (De existencia): Una de las muchas dimensiones que engloba el universo de D&D. El mundo "normal" pertenece al Plano Material.
VD (Valor de Desafío): Es una medida que describe la dificultad de superar un desafío concreto, como una trampa o una criatura.
NE (Nivel de Encuentro): Es la dificultad total de VD´s de un grupo de enemigos en combate.
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