Fuerza 0, significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Queda tendido en el suelo indefenso.
Destreza 0, significa que el personaje no puede moverse en absoluto. Se queda de pie, sin poderse mover indefenso y rigido.
Consitucion 0, significa que el personaje esta muerto.
Inteligencia 0, significa que el personaje es incapaz de pensar. Se queda inconsciente en una especie de letargo comatoso e indefenso.
Sabiduria 0, significa que el personaje se sume en un profundo sueño inundado de pesadillas, indefenso
Carisma 0, significa que el personaje se sume en un estado de coma catatonico e indefenso
Lo de la constitucion es ejemplo tordek nv 7 pierde de con 16 a 13, de +3 a +1, 2p /nv o DG 2x7=14 si perdiera de 16 a 9 seria de +3 a -1, o sea 4, 4x7 0 28p
Estados
Abatido: Dependiendo del tamaño las criaturas puede ser abatidas por el viento, las terrestres caen al suelo las voladoras empujadas 1d6x10'Afectado: El pj sufre -2 atk, daño, TS, pruebas de hab y caracteristica.
Apresado: Esta afectado por una presa pierde des a la CA con los que no esten en la presa con el.
Arrastrado: Efecto producido por el viento, derriba y rueda 1d4x10' sufre 1d4 no letal por cada 10'. Una voladora retrocede 2d6x10' y sufre 2d6 de daño no letal.
Asustado: Huye pero si no puede lucha -2 atk, TS, pruebas hab y caracteristica, puede hacer uso de aptitudes especiales incluido conjuros para huir ( si es la unica forma de escapar)
Aterrado: Helada de miedo. -2 CA, y pierde destreza.
Atontado: No puede hacer ninguna accion no sufre penalizador a su CA.
Aturdido: deja todo lo que este en sus manos, no hace acciones, -2 CA y pierde destreza.
Caracteristicas dañadas: El pj ha perdido 1 o mas puntos de 1 o varias car, se recupera 1p/dia
Caracteristicas consumidas: El pj ha perdido de forma permanente 1 o mas puntos de car. El pj solo puede recuperarlos por medios magicos.
Cegado: No puede ver, -2 CA y pierde des, 1/2 vel, -4 en buscar igual que la mayoria de hab basadas en fue y des, todas las que dependan de la vista fallan automaticamente. 50% de fallar en los atk.
Confuso: Lanza 1d100, al comienzo de su turno 1-10 atk al lanzador con atk c/c o dist, de 11-20 actua con normalidad, 21-50 balbucea incoherencias, 50-70 huye del lanzador con la mayor vel posible, 71-100 ataca a la criatura mas cercana, cualquiera que le ataque le atacara, on hace atk de oportunidad.
Deslumbrado: -1 atk, avistar, buscar
Despavorido: deja lo que tiene en las manos y huye. -2 Ts, hab y car. Si esta acorralada, defensa total, puede usar sus apt especiales y conj para huir.
Desprevenido: Pierde des a la CA.
Energia consumida: Se el impone nivel negativo, si acumula tantos niveles negativos como DG muere. un nv negativo hace -1 atk, TS, hab, car, 5p de golpe, -1 nv efectivo, pierde espacio conjuro mas alto que pueda lanzar.
Enmarañado: 1/2 vel a menos que este aferrado a algo, no puede correr ni cargar -2 atk, -4 des, si intenta lanzar un conj tira por con CD 15 +nv conj para no perderlo.
Ensordecido: No puede oir -4 ini, falla auto escuchar y 20% de fallar al lanzar un conj verbal.
Estable: Deja de perder pg, no esta al borde de la muerte pero sigue inconsciente.
Estremecido: -2 atk, TS, hab y car.
Exhausto: 1/2 vel, -6 en fue y des. Tras 1h pasa a fatigado.
Expulsado: expulsar undead, huyen 10 asal, si no pueden huir quedan aterrados.
Fascinado: Solo presta atencion al efecto -4 hab, avistar y escuchar. Si un enemigo se acerca , puede tirar TS, cualquier amenaza se rompe el efecto. Un pj puede ayudarle a despertarle.
Fatigado: No puede correr ni cargar -2 en fue y des. 8h descanso se recupera.
Frenado: Una fuerza impide moverse hacia adelante como por ej el viento.
Grogui: Cuando sus pg son igual al daño no letal recibido, solo 1 accion, si son mas inconsciente.
Incapacitado: 0 pg o menos, pero esta estable y consciente, solo 1 accion 1/2 vel, accion extenuante sufre 1p daño, a menos que se sane estara moribundo, recupera si viene ayuda, sino 10% prob recuperarse de forma natural en caso contrario pierde 1pg.
Inconsciente: Indefenso, -1 y 9 o daño no letal mas que pg.
Incorporal: Imnunes atk no magico, solo pueden ser heridos por otro ser incorportal, armas magicas +1 o mejores, efectos sortilegos o efectos sobrenaturales
Indefenso: Un oponente indefenso es alguien que esta atado, inmovilzado, durmiendo, paralizado, inconsciente o a tu merced de alguna manera.
Ataque normal: Sufre -4 CA contra ataques c/c a distancia nada, la Destreza es 0 o sea que tiene un -5 a la CA, total -9 CA, un picaro puede atacarle furtivamente.
Indispuesto: Ligeramente enfermo. Un personaje indispuesto sufre un penalizador -2 en las tiradas de ataque, tiradas de daño con armas, TS y en las pruebas de habilidades y características. Pág 311 Manual del Jugador.
Invisible: Visualmente indetectable +2 atk ignora bon des.
Mareado: Malestar estomacal, incapaz de atk, lanzar conj, concentrarse en conj o hacer cualquier cosa que requiera atencion. Solo mov
Moribundo: Inconsciente, al borde de la muerte, tira 1d100, 10% de volverse estable sino 1pg, cuando alcanza -10 esta muerto.
Muerto: -10 pg puede ser resucitado. Se descompone a menos que este conservado magicamente.
Paralizado: Quieto, incapaz de moverse o actuar. La fue y des es 0, acciones mentales, una voladora caera, uno que nada, se ira hacia abajo. Cualquiera puede atravesar su casilla, pero una casilla cuenta como 2.
Petrificado: Se ha convertido en piedra, inconsciente. Si vuelve y le falta un trozo el DM decidira.
Sujeto: Inmobilizado (pero no indefenso) por una presa.
Tumbado: En el suelo un atacante-4 atk c/c, no puede utilizar armas a dist excepto ballesta. +4 CA vs atk a dist pero -4 c/c, levantarse accion de mov y provoca atk de opor
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