martes, 22 de noviembre de 2022

Muerte en D&D

LLEGAR A Ü PUNTOS DE GOLPE
Cuando tus puntos de golpe bajen a Ocaerás inconsciente o morirás, morirás, como se explica en los apartados siguientes.

MUERTE INSTANTÁNEA
Una cantidad de daño considerable puede matarte instantáneamente. Si el daño reduce a Otus puntos de golpe y aun así queda daño por queda daño por asignar, morirás si el daño restante es mayor o igual a tus puntos igual a tus puntos de golpe máximos.

Por ejemplo, una clérigo con 12 puntos de golpe máximos tiene ahora mismo 6 puntos de golpe. S i recibe 18 de daño de un ataque, un ataque, sus puntos de golpe bajarán a O, pero aún quedarán 12 de daño por asignar. Como el daño restante es igual a sus puntos de golpe máximos, la clérigo morirá.

CAER INCONSCIENTE
S i el daño reduce tus puntos de golpe a Opero no te mata, caerás inconsciente (consulta e l apéndice A). La inconsciencia termina termina si recuperas cualquier cantidad de puntos de golpe.

TIRADAS DE SALVACIÓN CONTRA MUERTE
Si empiezas tu turno con O puntos de golpe, deberás hacer una tirada de salvación especial llamada tirada de salvación contra muerte, que determinará si te arrastras hacia la muerte o te aferras a la vida. A diferencia del resto de tiradas de salvación, esta no está asociada a ninguna puntuación de característica. Ahora estás en las manos del destino y solo los conjuros y rasgos que aumenten tus posibilidades de tener éxito en una tirada de salvación pueden ayudarte. Tira ld20. Si sacas 10 o más , tienes éxito. De lo contrario, fallas . Ni los éxitos ni los fallos poseen efecto alguno por sí mismos, pero tu tercer éxito te estabilizará (se explica más adelante)  y con tu tercer fallo morirás. Los éxitos y fallos no
tienen por qué ser consecutivos. Lleva la cuenta de ambos

DESCRIBIR LOS EFECTOS DEL DAÑO
Los Dungeon Masters poseen diferentes formas de describir la pérdida de puntos de golpe. Si tus puntos de golpe actuales son al menos la mitad de los máximos lo al menos la mitad de los máximos lo normal es que no muestres signos de haber sido herido. Sin embargo, si se reducen por debajo de la mitad de tus puntos de golpe máximos, empezarás a
mostrar cortes, golpes y otras señales de agotamiento. El ataque que reduce tus puntos de golpe a O te golpea directamente, ya sea causando una herida importante u otro trauma, o simplemente dejándote inconsciente. hasta que tengas tres de un tipo. El número tanto de éxitos como de fallos vuelve a cero si recuperas puntos de golpe o te estabilizas.

Sacar 1 o 20- Un 1 en la tirada de salvación contra muerte cuenta como dos fallos, pero si sacas un 20 recuperarás l punto de golpe.
Daño con O puntos de golpe Recibir cualquier cantidad de daño con O puntos de golpe equivale a un fallo en la tirada de salvación contra muerte. Si e l daño proviene de un crítico, equivale a dos fallos. Además, s i el daño es mayor o igual a tus puntos de
puntos de golpe máximos, morirás instantáneamente.

ESTABILIZAR A UNA CRIATURA
La mejor forma de salvar a una criatura con O puntos de golpe es curarla, pero si no es posible hacerlo en un momento dado, al menos se puede intentar estabilizarla para que no muera por culpa de una tirada de salvación contra muerte fallada.
Puedes usar tu acción para administrar primeros auxilios a una criatura inconsciente con el fin de estabilizarla. Para el ello debes tener éxito en una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 10.

Una criatura estable no tendrá que hacer tiradas de salvación contra muerte, incluso si está a O puntos de golpe. Eso sí, permanecerá inconsciente. Si sufre cualquier cantidad de daño, dejará de estar estable y deberá volver a hacer tiradas de salvación contra muerte. Las criaturas estables que no sean curadas recuperarán l punto de golpe tras ld4 horas.

MUERTE DE MONSTRUOS
La mayoría de los DM decidirán que los monstruos mueren al llegar a O puntos de golpe en lugar de dejar que caigan inconscientes y tengan que hacer tiradas de salvación contra
muerte.

Sin embargo, los enemigos más poderosos y los personajes no jugadores suelen ser una excepción a esta norma, pues el DM podría hacerles caer inconscientes y obedecer las mismas reglas que los personajes de los jugadores.

NOQUEAR A UNA CRIATURA
En ocasiones el atacante querrá incapacitar a un enemigo, pero no matarlo. Si un atacante reduce a una criatura a O puntos de golpe con un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir noquearla. Deberá tomar esta decisión en el momento de hacer el daño. Si decide noquearla, la criatura caerá inconsciente. aunque estará estable.

PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES
Algunos conjuros y capacidades especiales confieren puntos de golpe temporales a una criatura. Estos no son verdaderos puntos de golpe, sino una capa de absorción de daño; una reserva de puntos de golpe virtuales que te protege de las heridas.

Cuando tengas puntos de golpe temporales y recibas daño, perderás estos antes que tus puntos de golpe actuales, que solo sufrirán el daño que haya sobrepasado a los temporales. Así, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño. perderás todos los puntos de golpe temporales y sufrirás 2 de daño.

Como los puntos de golpe temporales están separados de los actuales, con la suma de los dos podrías llegar a superar tus puntos de golpe máximos. Por tanto, un personaje puede tener todos sus puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.

Sin embargo, no puedes recuperar puntos de golpe temporales mediante curación, y tampoco pueden sumarse los recibidos de dos fuentes distintas. De este modo, si ya tienes puntos de golpe temporales procedentes de una fuente y recibes más de otra, deberás decidir si te quedas con los que tenías
o con
los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te confiere 12 puntos de golpe temporales cuando ya posees 10, entonces podrás tener 12 o 1O. pero no 22.

Si estás a O puntos de golpe cuando recibes puntos de golpe temporales, estos no te devolverán la consciencia ni te estabilizarán. No obstante, seguirán absorbiendo el daño que recibas, pero solo la auténtica curación podrá salvarte.

Los puntos de golpe temporales se mantienen hasta que se hayan consumido al absorber daño o hagas un descanso largo, salvo si el efecto que los otorgó posee una duración específica.
 

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