martes, 22 de noviembre de 2022

Personajes Savage World

 Personajes

Una vez hayas decidido qué tipo de personaje vas a interpretar, es hora de determinar sus valores exactos. Encontrarás una hoja de personaje diseñada específicamente para este entorno de campaña en la página 79, aunque también puedes descargarla de nuestra página web: www.htpublishers.es.

1) Elige la raza
Lo primero de todo es escoger tu raza. En las páginas siguientes a esta sección encontrarás las distintas especies disponibles, junto con una breve descripción de su historia, sus beneficios y cualquier regla especial asociada. Échales un vistazo y después escoge tu raza de personaje.

Es buena idea leer con detenimiento todas y cada una de ellas antes de hacer la elección. De ese modo, tu personaje tendrá un conocimiento básico sobre el resto de gente que habita Caribdus.
Además, hay unas cuantas pistas importantes sobre el trasfondo de la ambientación escondidas en la historia de las distintas razas.

2) Rasgos
Ya es hora de calcular los atributos y habilidades de tu héroe. A no ser que una descripción racial diga otra cosa, tu personaje comienza con d4 en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Dispones de cinco puntos para mejorarlos que puedes distribuir a tu elección. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos, aunque no puedes mejorar ninguno por encima de d12 si tu raza no lo permite (por ejemplo, los enormes grael pueden aumentar su Fuerza hasta d12+2).

También dispones de quince puntos con que comprar habilidades. Aumentar un nivel de dado en una habilidad (incluyendo el d4 inicial) cuesta uno de estos puntos, siempre que no supere el atributo con el que está relacionada. Cuesta dos puntos mejorar un nivel de dado de habilidad por encima de su atributo relacionado. Como los atributos, el valor máximo de las habilidades es d12.

En
50 Brazas solo se usarán las habilidades que aparecen en la página siguiente. Consulta el manual básico de Savage Worlds para obtener una descripción completa de cada habilidad y la forma de usarlas.

Definiremos a los personajes en función de sus atributos y habilidades. A ambas cosas
las denominamos colectivamente
rasgos y funcionan exactamente de la misma manera. Tanto los atributos como las habilidades vienen valorados según tipos de dados, desde el d4 al d12, siendo d6 el valor media para un humano adulto. ¡Cuanto más alto, mejor!

Atributos
Todos los personajes comienzan el juego con d4 en cada atributo y disponen de cinco puntos con los que mejorarlos. Por ejemplo, mejorar de d4 a d6 cuesta un punto. Puedes gastar estos cinco puntos como desees, salvo por una excepción: ningún atributo puede tener un valor superior a d12.
•
Agilidad indica la rapidez, destreza y reflejos de tu héroe
• Astucia es una medida de lo bien que conoce el héroe su mundo y cultura, la rapidez con la que es capaz de pensar y su agilidad mental.
•
Espíritu refleja su sabiduría interior y fuerza de voluntad. Es muy importante, pues ayuda al héroe a recuperarse cuando queda aturdido (véase la página 91).
•
Fuerza es la medida de su potencia muscular y estado general de forma. También sirve para determinar el daño cuerpo a cuerpo que causa.
•
Vigor representa el aguante, resistencia a las enfermedades, venenos o toxinas, así como cuánto dolor y daño físico puede soportar tu héroe.

Idiomas
Las gentes de Caribdus hablan masaquani. Todo humano que haya pasado al menos seis meses en las Mil Islas sabrá también leerlo, escribirlo y hablarlo, por lo que recibe de forma gratuita Conocimiento (masaquani) d6.

Los kehanas y los kraken tienen cada uno su propia lengua racial, que pueden hablar con fluidez. Los jugadores que interpreten un personaje de estas razas también reciben de forma gratuita Conocimiento (masaquani) d6. Todas las demás especies pueden aprender estos dos idiomas, al igual que los terrestres, de acuerdo a las reglas normales si así lo desean.

Valores derivados
Carisma: Mide lo bien que cae tu héroe y se añade, como modificador, a sus tiradas de Persuadir y Callejear.
Tu valor de Carisma será cero a no ser que tengas alguna ventaja o desventaja que lo altere.
Paso: Todos los personajes tienen un valor base de 6 en su Paso, a no ser que su raza, ventajas o desventajas lo cambien.
Parada: Su valor es igual a dos más la mitad del dado de Pelear que tengas.
Las ventajas, desventajas y ciertos tipos de equipo pueden modificar este valor.
Dureza: Es igual a dos más la mitad del dado de Vigor. Las ventajas, desventajas y armaduras pueden modificar su valor.

Valores derivados
La hoja de personaje incluye unos cuantos valores más a concretar y que describiremos a continuación.

El
Carisma es una medida de la apariencia del personaje, sus modales y, en líneas generales, lo bien que cae a los demás. Su valor es de cero a no ser que poseas alguna ventaja o desventaja que lo modifique. El Carisma se añade a las tiradas de Persuadir y Callejear, y el DJ también lo puede emplear para determinar el modo en el que los personajes no jugadores reaccionan ante el héroe.

El
Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. Los humanos tienen un movimiento caminando de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. Escribe “6” en la hoja de personaje dentro de la casilla indicada junto al Paso. Este 6 indica quince centímetros sobre un tablero de juego, a una escala en donde cada unidad representa dos metros
en el “mundo real”.

El valor de
Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad) más las posibles bonificaciones que pueda recibir por el uso del escudo y arma que emplee. El valor indicado representa el Valor Objetivo (VO) que hay que alcanzar para golpear con éxito a tu héroe en combate cuerpo a cuerpo.

Cuando la fórmula recurre a rasgos como d12+1, aplica la mitad del modificador, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, en d12+1 tenemos la mitad de d12 (6) + 0,5 (que se ignora) + 2 (la base), dando como resultado Parada 8. Si hubiera sido d12+2, el resultado final sería 9 (6+1+2).

Por último,
Dureza. Mide la capacidad del héroe para soportar el daño. Si este la supera, el personaje se acobardará o algo peor. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más
cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje). Cuando el Vigor del personaje supera d12, se calcula del mismo modo que en la Parada.


3) Ventajas y desventajas
Los grandes héroes son algo más que un puñado de habilidades y atributos con sus respectivos valores. Son sus dones únicos, capacidades fuera de lo normal y trágicas debilidades lo que les convierte en personajes interesantes.

Durante la creación de los personajes puedes adquirir ventaja (dote), equilibrándola con desventaja. Encontrarás un listado más adelante, en este mismo capítulo, pero cada ambientación puede tener algunas propias de ese entorno de juego. 

Puedes seleccionar con libertad hasta un límite de una desventaja mayor y dos desventajas menores, no más. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que una desventaja menor te proporciona uno. Puedes gastarlos del siguiente modo.

Por dos puntos puedes:
• Ganar 2 punto de atributo.
• Adquirir una ventaja (dote adicional)

Por un punto puedes:
• Ganar 1 punto de habilidad adicional/nivel o un +4 en una habilidad permanente
• Ganar un punto de atributo 
• Ganar 1 rasgo de personaje general por punto.

Desventajas

Las desventajas son los defectos y limitaciones físicas del personaje que, ocasionalmente, le hacen la vida un poco más difícil de lo normal. Algunas desventajas son más o menos subjetivas (como Exceso
de Confianza). Están para ayudarte a interpretar al personaje e incluso te pueden proporcionar algunos benis adicionales por hacerlo correctamente.

Un personaje puede seleccionar hasta una desventaja mayor y dos menores. Eres libre de seleccionar más si crees que son apropiadas para la idea que tienes del personaje, pero no recibes puntos adicionales por ello.

Analfabeto (menor)
Tu personaje no sabe leer. Probablemente sea capaz de firmar e interpretar una señal de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco sabe demasiado de matemáticas. Es capaz de hacer sumas simples, como dos más dos igual a cuatro, pero la multiplicación ya es demasiado. Los analfabetos no saben leer o escribir en ningún idioma, sin importar cuántos de ellos sean capaces de hablar.

Anciano (mayor)
Tu aventurero está entrado en años, pero aún no ha llegado la hora de que ingrese en el asilo. Reduce su Paso en uno, así como su dado de Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un mínimo de d4. No es
posible mejorar estos atributos con avances durante el juego. El lado bueno es que tiene la sabiduría de los años, de tal modo que recibe 5 puntos de habilidad extras, que solo puede emplear en habilidades
dependientes de Astucia.

Anémico (menor)
Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.

Arrogante (mayor)
Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar.
Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad.
Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.

Avaricioso (mayor o menor)
Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.

Bocazas (menor)
Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en
el peor momento posible.

Buscado (mayor o menor)
Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y, si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. Asumimos que la ambientación posee leyes y agentes de la autoridad encargados de que se respeten. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen. Un héroe con numerosas multas de
aparcamiento sin pagar (en una partida donde deba conducir con frecuencia) tiene una desventaja menor, así como otro que ha cometido crímenes serios en un lugar alejado de donde se juega la campaña. Ser buscado por asesinato suele ser una desventaja mayor en casi todas las ambientaciones.

Canalla (menor)
Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a su Carisma.

Cauto (menor)
Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.

Ciego (mayor)
Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor.

Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.

Cobarde (mayor)
No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Espíritu contra efectos de miedo.

Código de Honor (mayor)
El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.

Cojo (mayor)
En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del 
personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.

Corto de Vista (mayor o menor)
Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50% de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia.

En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.

Curioso (mayor)
Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.

Delirio (mayor o menor)
Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.).

Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).

Deseo Mortal (menor)
Tu personaje no es un suicida, sino que desea morir después de haber completado cierta tarea muy importante
 para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria.

No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo
lo que pueda por alcanzarla, tomando riesgos que normalmente no aceptaría. Esta desventaja es de carácter menor, a no ser que la meta que se proponga sea algo muy fácil de lograr (algo que será muy raro).

Despistado (menor)
Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales.

Duro de Oído (mayor o menor)
Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.

Enemigo (mayor o menor)
Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un pistolero sobrenatural que quiere tu cabeza.
Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar. Otra opción es que el héroe sacrifique un avance para descambiar la desventaja.


Escéptico (menor)
Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni siquiera cuando un monstruo está a punto de morderle el culo. Los personajes con esta desventaja son negacionistas que intentarán racionalizar todo lo que pueden cualquier suceso sobrenatural que observen. Incluso cuando el personaje escéptico comprende
que lo sobrenatural existe, seguirá intentando racionalizar cualquier suceso extraño, formulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o ignorando pistas correctas.

Un personaje con esta desventaja sufre una penalización de -2 a sus tiradas contra miedo cuando deba hacer frente a un horror innegablemente sobrenatural.

Exceso de Confianza (mayor)
No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.

Feo (menor)
Desafortunadamente, a lo largo de su vida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro. Su Carisma se reduce en dos puntos y generalmente todos los miembros del sexo
opuesto le rechazarán.

Fobia (mayor o menor)
Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor.

Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la mente se aferró durante una situación de terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos
irracionales.

Forastero (menor)
En una sociedad formada por un grupo étnico o especie concreta, tu personaje no es uno de ellos. Un indio en un pueblo del Lejano Oeste o un semiorco en una villa habitada por elfos, enanos y humanos son buenos ejemplos. Es muy probable que los lugareños aumenten el precio de sus servicios a un forastero, ignoren sus peticiones de ayuda y, en general, lo traten como perteneciente a una clase inferior a la del resto de la sociedad.

Además de todos los efectos de interpretación que hemos descrito, cuando tu personaje no trata con su propia gente ve como su Carisma desciende en dos puntos.

Hábito (mayor o menor)
Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, diga “o eso” al final de cada frase o masque chicle como si se fuera a acabar el mundo.

Un hábito menor irrita quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Como desventaja menor el héroe sufre una penalización de -1 a su Carisma.

Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y potencialmente mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o incluso la adicción a la realidad virtual en una ambientación de alta tecnología. El personaje que no tome su dosis debe hacer una tirada de fatiga cada 24 horas que pasen desde la última (consulta la página 125).

La primera tirada fallida deja al personaje Fatigado, la segunda Exhausto. El tercer fallo hunde al personaje en un coma como el causado por el uso de drogas duras o un ataque de temblores serios en otro tipo de adicciones, como el alcohol.

El tratamiento médico puede aliviar estos síntomas. En caso contrario, la víctima deberá soportar estas penalizaciones du
rante 1d6 días. Tras eso el jugador podrá sacrificar un avance para descambiar esta desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano acabará recayendo en su adicción.

Heroico (mayor)
Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos.
Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.

Joven (mayor)
A causa de todo tipo de desafortunadas circunstancias, a veces los niños se ven implicados en peligrosas aventuras. Sopesa cuidadosamente tu elección antes de seleccionar esta desventaja, pues tiene un impacto significativo sobre el personaje.

Los héroes con esta desventaja son niños, de entre ocho y doce años si son humanos (ajusta estos valores para otras razas). Solo tienen 3 puntos para adquirir sus atributos y 10 puntos para comprar habilidades. Eso sí, los jóvenes parecen tener mucha más suerte de lo que sería normal. Obtienen un beni adicional al comienzo de cada sesión de juego, además de cualquier otro beni adicional por ventajas como Afortunado.

Cuando el personaje sobreviva lo suficiente para madurar, no hace falta que haga nada con la desventaja, pues ya ha pagado el precio de la misma comenzando con menos puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el beni extra cuando alcance los dieciocho años (o la edad adulta en tu ambientación en particular).

Juramento (mayor o menor)
El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la ocurrencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.

Leal (menor)
Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.

Mala Suerte (mayor)
Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Comienza cada sesión de juego con un beni menos de lo normal. No es posible seleccionar a la vez esta desventaja y la ventaja Afortunado.

Manazas (menor)
Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea
un instrumento mecánico o electrónico de cualquier tipo, un uno natural en su dado de habilidad (independientemente de lo que obtenga en el dado salvaje) significará que ese objeto se estropea.
Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.

Manco (mayor)
Ya sea de nacimiento o como consecuencia de una batalla, tu héroe ha perdido uno de sus dos brazos. Afortunadamente el que le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las tareas que exijan dos manos, como Trepar, con una penalización de -4.

Manía (menor)
Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachína que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.

Obeso (menor)
La gente especialmente voluminosa suele correr mayor peligro físico en las situaciones comprometidas. Quienes llevan bien su peso tienen la ventaja de Fornido. Los que no se manejan tan bien, tienen la desventaja de Obeso. Un personaje no puede ser a la vez Fornido y Obeso.

Un héroe obeso añade +1 a su Dureza, pero reduce su Paso en uno y su dado de correr queda en d4. Los personajes obesos también tienen problemas para adquirir armaduras o ropas que les valgan, colarse por lugares estrechos o incluso viajar en espacios confinados, como un avión comercial o un utilitario.

Pacifista (mayor o menor)
Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas.
Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer
notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan.

Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.


Pequeño (mayor)
Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su
raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza.

Pobreza (menor)
Comienzas con la mitad del dinero inicial que indique la ambientación y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos una vez comienza el juego. En general, cada semana que pasa reduces tu total de fondos a la mitad.

Sanguinario (mayor)
Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a su Carisma, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.

Tozudo (menor)
Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y justificaciones.

Tuerto (mayor)
Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo (su precio ronda los 400 € actuales) sufrirá una penalización de -1 
a su Carisma por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.

Tullido (mayor)
Si posees una pierna artificial, esta desventaja funciona exactamente igual que Cojo, reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede realizar acciones de correr. También sufre una penalización de -2 a todos los rasgos que requieren movilidad, como Trepar o Pelear. Finalmente, un personaje tullido también sufre una penalización de -2 a su habilidad de Nadar (y su Paso nadando).

Vengativo (menor o mayor)
Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.

4) Equipo
Cada héroe comienza el juego con la muda de ropa que lleva puesta y 500 piezas de a ocho de plata (a lo largo del libro indicaremos esta moneda con el símbolo del euro, €, por comodidad), que tienen el mismo valor que las monedas de plata nativas. Puedes usar esta cantidad para adquirir armas, armaduras y equipo variado (consulta de la página 35 a la 43, donde encontrarás una lista completa).

5) Trasfondo
Completa el historial y trasfondo de tu héroe. Dedícale algo de tiempo a decidir de dónde viene, cómo sobrevivió a la inundación (si es nativo) o cómo llegó a las Mil Islas si es uno de los visitantes.

Creación de razas
Creación de personajes
La mecánica siguiente te permitirá crear nuevas razas o plantillas culturales similares a las mostradas en las páginas anteriores. El Director de Juego puede usarlas para construir de antemano las especies que poblarán su mundo de juego o permitir a los jugadores que lo hagan, cuando la ambientación posea un gran número de variantes raciales.

Si eres el Director de Juego, decide la cantidad máxima de puntos en capacidades raciales (generalmente entre 2 y 4) a emplear. Esto proporciona suficiente espacio para crear una raza o cultura interesante sin desequilibrar el juego.

Todas las razas y culturas empiezan con una capacidad racial gratuita de +2. Esto es equivalente a la capacidad humana de comenzar con una ventaja adicional. Cada capacidad positiva adicional debe ser contrarrestada por una capacidad negativa de igual valor. Una capacidad de +2, por ejemplo, debe equilibrarse con una única capacidad de -2 o dos de -1.

Proporciona a cada una un nombre apropiado. Si quieres que tus jinetes nómadas comiencen el juego con Montar d6, podrías llamarlo
Nacido en la silla. Esto ayuda a darle un sabor interesante e inspirador en vez de simplemente proporcionar una serie de capacidades mecánicas. Son preferibles las
descripciones cortas y que despierten la imaginación a las largas y llenas de tecnicismos.

Si quieres incluir una capacidad que no esté indicada aquí, siéntete libre de asignarle un valor, basándote en los ejemplos parecidos que proporcionemos.

Capacidades de +3
• Comenzar el juego con d8 en un atributo, que puede aumentar a un máximo a d12+2 mediante avances.
Las ventajas Experto y Maestro pueden aumentar su valor hasta d12+4.
• Una ventaja de rango Experimentado (sin necesidad de cumplir ningún requisito excepto otras ventajas que pida).
• Resistente (un segundo resultado de aturdimiento en combate no causa herida).

Capacidades de +2
• Parada +1.
• Tamaño +1.
• Dureza +1.
• Armadura +2 (el PA de las armas la cancela).
• Carisma +2.
• Bonificación de +4 a resistir todos los efectos negativos medioambientales (calor, frío, presión, etc.).
• 10 puntos de poder a usar en un trasfondo arcano específico (solo para magia, o milagros, por ejemplo).
• Acuático (no se ahoga en el agua, se mueve a velocidad completa nadando y d6 Nadar gratuito).
• Paso racial de 10.
• Constructo (consulta la página 197).
• Una ventaja de rango Novato (sin necesidad de cumplir ningún requisito excepto otras ventajas que pida).
• Múltiples extremidades (una acción extra que no sea de movimiento adicional por miembro sin incurrir en la penalización por múltiples acciones; el precio es por extremidad adicional).
• Veneno (las víctimas que queden aturdidas por uno de tus ataques con armas naturales deben hacer una tirada de Vigor o quedar paralizadas durante 2d6 rondas).
• Comenzar con d6 en un atributo.
• Vuelo (al Paso base racial; puede “correr” al usarlo); consulta el rasgo de criatura en la página 201.

Capacidades de +1
• Alcance +1
• Bonificación de +2 a resistir todos los efectos negativos medioambientales (calor, frío, presión, etc.).
• Bonificación de +4 a resistir un único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.)
Ganancia de +5 puntos de poder para usar con un único poder racial (como se describe en la capacidad de +2).
• Cavador, Trepamuros u otro rasgo de criatura parecido.
• Comenzar el juego con d6 en una habilidad racial.
• Inmunidad al veneno o la enfermedad.
• Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar asociadas).
• Visión en la Penumbra o Infravisión (consulta los rasgos de criatura en la página 201).
• Armas naturales, como garras, capaces de causar FUE+d6 de daño.
• Veneno potente (debes tener ya la capacidad de Veneno; cada nivel impone una penalización de -1 a las tiradas de Vigor de las víctimas para resistirlo).
• Semiacuático: Ganas un nivel de fatiga por cada 15 minutos que contengas la respiración; cuando llegues a incapacitado, debes hacer tiradas de Vigor cada minuto o ahogarte. Esta fatiga se recupera a un nivel cada quince minutos en cuanto tengas aire de nuevo.

Capacidades de -1
• Carisma -2.
• Penalización de +4 a resistir un único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.).
• Desventaja menor (o efecto equivalente).
• Paso racial de 5.
• Enemigo racial (-4 Carisma con miembros de otra raza).

Capacidades de -2
• Parada -1.
• Dureza -1.
• Penalización de +4 a resistir todos los efectos negativos medioambientales (calor, frío, presión, etc.).
• Para mejorar uno de los atributos durante la creación del personaje es necesario invertir dos puntos por nivel de mejora.
• Deshidratación: La criatura debe sumergirse en agua de forma regular (consulta los
Atlantes en la página 15).
• Desventaja mayor (o efecto equivalente).
• Paso racial de 3 o menos (y d4 corriendo).

Capacidades de -3
• Uno de los atributos jamás puede mejorar por encima de d6.
• Durante la creación del personaje uno de los atributos requiere dos puntos por nivel de mejora y, una vez comenzado el juego, son necesarios dos avances para subirlo.

Razas

Atani
Los atanis son un pueblo alto y esbelto, capaz de planear gracias a las membranas similares a alas que se extienden desde sus brazos hasta el torso. Tienen piel rosada, aunque el color de sus ojos y cabellos es muy diverso. Son espíritus libres, al menos tanto como los vientos sobre los que flotan.

Su cultura se originó entre las copas de sesenta metros de alto de los árboles carroway, una planta antaño bastante común en Caribdus. Desafortunadamente, los árboles carroway poseen una madera dura, blanca y exquisita, por lo que los masaquanis talaron casi todos de forma brutal. El Imperio de Kiera, en especial, conquistó muchos bosques de árboles carroway y exterminó a sus habitantes para proporcionar la deseada madera y satisfacer a una larga línea de avariciosos emperadores.

Antes de la Inundación quedaban siete grandes bosques de árboles carroway en Caribdus. En la actualidad el único que queda en pie, Maroa, se encuentran en la isla de Cuwayo. Maroa es una fantástica ciudad, construida entre las copas de los árboles (se extiende y ocupa sus ramas más altas), que ahora solo se encuentran a unos nueve metros de altura sobre el agua. De acuerdo a sus leyes, solo los atanis pueden vivir en Maroa, convirtiendo este lugar y las Fuentes Kehana en los únicos dos asentamientos exclusivos de una raza de todo Caribdus.

La relativa riqueza de los atanis despierta los celos de otros pueblos. Los atanis miran con desdén y superioridad la tosca colección de chabolas que han surgido en las playas cercanas (un lugar que denominan “Villa Abajo”), donde los mercaderes esperan su oportunidad de adquirir las fabulosas frutas del carroway (consulta la pág. 69).

Nombres: Los nombres atanis tienden a ser gráciles y sonoros, como ellos mismos.
Por ejemplo, Ras Araway, Vana Harran y Kalas Sonway son nombres de tres héroes famosos del pueblo planeador.

Rasgos raciales
● Ágil:
Los atanis son diestras criaturas y, por tanto, todos ellos comienzan el juego con d6 en Agilidad en vez de d4.
● Débil: Los huesos huecos de los atanis hacen que sean más frágiles de lo esperado, en especial si se les compara con otras especies. Durante la creación del personaje al jugador le cuesta dos puntos de atributo mejorar un nivel de dado en Fuerza y, durante el juego, deben dedicar dos avances en lugar de uno para mejorar su valor.

CreaCión de héroes 15
● Planear: Los atanis pueden planear con un valor de Trepada -2. Sobre el tablero de juego deben descender un paso en vertical por cada dos pasos movidos en horizontal. También desarrollan una nueva habilidad, basada en Agilidad, llamada Volar, y comienzan el juego con d6 gratuitamente en ella. Pueden mejorarla con normalidad. 

Como acción durante el turno, un atani puede realizar una tirada de Volar y desplazarse durante esa ronda sin perder altitud. Un aumento le permite recuperar un paso de altura, pero al sacrificio de dos pasos de movimiento horizontal.

Para poder usar esta capacidad debe haber viento. La ausencia total del mismo impide que los atanis planeen, haciendo que caigan como piedras del cielo.


Doreen
Los rasgos distintivos de este pueblo anfibio son una piel suave, similar a la de los delfines, de color azul o gris, y el fiero espíritu de un cazador. Los doreen no poseen agallas, pero son capaces de
permanecer gran cantidad de tiempo sumergidos en el agua. Pueden contener la respiración mientras bucean y permanecer sumergidos durante algo más de media hora antes de necesitar respirar aire fresco.

Los doreen son nómadas y cazadores; 
siguen los fértiles bancos de peces y los rebaños de grandes bestias marinas. Lo más habitual es que levanten refugios temporales en las islas por las que pasan,
abandonándolos cuando la comida empieza a escasear. Se mueven con frecuencia, debiendo nadar grandes distancias hasta sus nuevos emplazamientos, de tal modo que no suelen poseer nada que no puedan llevar consigo con facilidad encima de su propio cuerpo; eso incluye siempre un cuchillo bien afilado.

La Inundación provocada por las Brujas del Mar forzó a muchos doreen a abandonar sus refugios en las playas. Miles de ellos se fueron reuniendo en torno a su hogar ancestral a medida que las aguas iban ascendiendo. A la larga se vieron obligados a abandonar también su isla cuando las aguas la cubrieron, pero pocos de ellos usaban barcos. Nadaron durante leguas, como un enorme banco de peces grises, intentando mantener a flote a los más débiles mientras los protegían de los hambrientos depredadores. A esto lo llamaron “la larga marcha”.

Milagrosamente, más de un millar de doreen logró avanzar lo suficiente en dirección este hasta llegar al hogar de los kehanas. Nunca hubo gran amor entre estas dos razas. Los salvajes hombres pez cazaban doreen cuando los encontraban aislados y solos… 
pero los kehanas eran la única esperanza de la tribu. Los fatigados hombres delfín se entregaron a la merced de los hombres pez… solo para ser masacrados a cientos.

Los supervivientes huyeron hacia el sur, cansados y perseguidos por los sanguinarios e implacables kehanas. Menos de trescientos doreen lograron llegar hasta la costa de la recién formada isla de Sprith.

En la actualidad, la mayoría de doreen vive como ermitaños, cazando en solitario a la espera de encontrar su inevitable destino.

Algunos doreen intentan encontrar compañía, aunque estas almas perdidas son sombras silenciosas, solitarios incluso cuando están rodeados de compañeros leales.

Muchos capitanes de barco dan la bienvenida a estos cazadores solitarios, contratándolos como guías o batidores acuáticos. Su estilo de vida, 
con poco interés por los bienes materiales, les convierte en viajeros natos, mientras que su capacidad natural para sumergirse en las profundidades y solventar un problema con el ancla o ahuyentar adversarios acuáticos les convierte en un añadido muy valioso
a cualquier tripulación.

Nombres: Los doreen son una raza triste, pues quedan muy pocos miembros de su especie. La mayoría ha abandonado los nombres tribales, empleando como nombres palabras cortas que puedan distinguirse con facilidad bajo el agua, como Fayd, Klays, Trix o Bak. Sin embargo, lo más triste es que rara vez hay necesidad de distinguir entre varios doreen en estos días.

Rasgos raciales
• Anfibio: Los doreen viven tanto en tierra firme como en el mar y comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita. Utilizan todo su cuerpo para deslizarse sin aparente esfuerzo entre las aguas, moviéndose tantos pasos como su dado completo en Nadar (con una penalización de -2 al Paso por cada
múltiplo de carga que lleve el doreen).

También son capaces de bucear conteniendo la respiración, permaneciendo sumergidos durante largos periodos de tiempo con solo una bocanada de aire. Un doreen solo sufre un nivel de fatiga por cada
quince minutos que contenga la respiración. Cuando alcanzaría el nivel de incapacitación, el nadador realiza inmediatamente una tirada de Vigor (y otra cada minuto adicional) para mantener la consciencia.

Cuando la tirada falla, el buceador se ahoga. En cuanto alcance la superficie marina y tenga acceso a aire fresco, el doreen recupera los niveles de fatiga sufridos a un ritmo de uno por cada cinco minutos.

Conversion a Pathfinder
Rasgo racial Doreen
Acuatico: No pueden ahogarse, nadar como clasea, mueven igual en el agua que en la superficie.
+2 a un atributo
Mediano: Son de altura como los humanos
Velocidad: Normal 30 pies en superficie , 30 en agua
Visión en la penumbra: El doble de los humanos
Idiomas: Los Doreen empiezan el juego hablando común Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: Dorreen , gillman, sauagin, especies acuaticas
Furtivo: Independientemente de la clase que eligan siempre utilizan la misma estrategia 1d6 furtivo

•
Cazador marino: Los doreen son consumados cazadores y saben desenvolverse en el agua como si fueran parte del océano. Añaden +2 a todas las tiradas de Sigilo o Supervivencia que realicen mientras
están buceando.
•
Enemigo racial: Los doreen odian a muerte a los kehanas y sufren una penalización de -4 a su Carisma cuando tratan con ellos.
•
Trofeo: Las armas a distancia tienen poco uso bajo el agua, de tal modo que los doreen prefieren depender de la astucia y el sigilo para acercarse a sus presas. Se enorgullecen de acercarse lo máximo posible a sus objetivos antes de dar el golpe mortal.
Cada vez que un doreen mate a un oponente con valores de Fuerza y Vigor al menos iguales a los suyos (incluyendo armaduras u otras mejoras) sin emplear nada más grande que un cuchillo, gana un beni

Escurilio
Los escurilios son criaturas únicas entre los habitantes de Caribdus, en el sentido de que son el producto de la experimentación de un archimago

Creación de héroes 

kraken llamado Tal Rathus hace cientos de años. Rathus capturó una cierta cantidad de los cangrejos gigantes tan comunes en la costa de Caribdus incluso antes de la Inundación y experimentó con ellos, empleando una extraña combinación de magia elemental (y, según algunos, magia negra). Las criaturas desarrollaron verdadera inteligencia y se volvieron contra su creador. Rathus murió bajo sus chasqueantes pinzas.. y así nacieron los escurilios.

Estas curiosas criaturas jamás han sido totalmente aceptadas en muchas naciones de Caribdus, pero la inteligencia que Rathus les proporcionó los ha convertido en valiosos contables, científicos, navegantes, contramaestres e incluso magos.

Aunque la mayoría de escurilios evita el combate, están bien equipados para él cuando surge la necesidad. Además de sus brazos manipuladores, cuentan con un duro exoesqueleto, ojos telescó-
picos y dos peligrosas pinzas.

La gente-cangrejo son criaturas poco sociables y no forman comunidades exclusivas, sino que prefieren vivir por su cuenta, entre otras gentes, allí donde su profesión los lleve. De hecho, los escurilios
tampoco se caen especialmente bien entre ellos y es muy raro que se emparejen. Por ello,
se estima que hay menos de doscientas de estas criaturas en todo Caribdus.

Nombres: Los escurilios suelen tener nombres cortos de una sola palabra que siempre acaba en “s”: Equais, Sachas, Kalsas, Weavas, etc. Los escurilios no usan apellidos.

Conversion a Pathfinder
Rasgo racial Escurilio
+2 contitucion - 2 carisma, +2 fuerza
Mediano: Son de altura como los humanos
Velocidad: Normal 20 pies en superficie , 
Visión en la penumbra: El doble de los humanos. 
Idiomas: Los Escurilio empiezan el juego hablando común Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: Dorreen , gillman, sauagin, especies acuaticas

Rasgos raciales
• Canalla: Sin ninguna excepción, el estado natural de todos los hombres-cangrejo es de constante enfado. Consideran que los demás seres son demasiado planos y se excitan con facilidad. Su constante mentalidad egoísta y negativa sustrae -2 a su Carisma.
•
Concha: Los escurilios llevan una dura concha sobre su torso que añade +3 a su Dureza (armadura pesada +8) contra ataques en esa zona. Solo tienen un punto de armadura, sin embargo, en los brazos y piernas. Los escurilios no se benefician de llevar armaduras (asumiendo que alguien les fabricase una), a no ser que su bonificación sea superior a la proporcionada por su exoesqueleto. Si es así, se usa el valor más alto; ambas bonificaciones no se apilan.
•
Pinzas (FUE+d6): Los escurilios usan sus brazos humanoides con normalidad. También pueden atacar con una o ambas pinzas. Atacar con una pinza no incurre en la penalización por múltiples acciones , da igual 
qué otras cosas haga durante el resto de su turno. Atacar con ambas conlleva la penalización por múltiples acciones en ambos ataques con ellas, pero tampoco afecta al resto de acciones que realice durante el turno. Básicamente, las pinzas actúan como si fueran otra criatura distinta. Se considera también que estas “garras” son ambidextras.
Si no las usan para atacar, los escurilios añaden +2 a sus tiradas de Fuerza (bmc presa) cuando agarran, debido a la naturaleza similar a un torno de las mismas.
•
Mente despierta: El cerebro de los escurilios está diseñado para recordar detalles y, por tanto, las matemáticas se les dan muy bien. Ganan +2 a todas las tiradas de Conocimientos Generales (int) realizadas para recordar detalles de su pasado o cualquier tirada de Conocimiento que requiera el uso del álgebra o memorización.
•
Ojos telescópicos: Ganan +2 a todas sus tiradas de notar (percepcion) realizadas para ver si hay alguien intentando deslizarse a su espalda u ojear una zona sin abandonar la cobertura existente. Si se desea tomar como blanco uno de los ojos, se trata como un ataque apuntado con una penalización de -8.
Cualquier impacto que cause al menos 2 puntos de daño destruirá el ojo, dejando al hombre-cangrejo cegado y aturdido. Recuperará los ojos perdidos a los seis meses (tras varios ciclos de muda completos).

Grael
Los grael son humanoides de piel gris con inmensas capas de grasa, oscuros ojos legañosos y cortos colmillos romos. Su obesa apariencia oculta una fuerte musculatura, que crece potente bajo la gruesa capa natural de piel fofa que les cubre. Los visitantes de la Tierra a veces los llaman “leones marinos”, un apodo que los grael agradecen con orgullo cuando descubren qué es un “león”.

Los grael viven en grupos compuestos por la familia inmediata. Muchos habitan en bastas chozas de piedra en la parte meridional de la gran isla de Arfk, aunque no es raro que se unan a una tripulación pirata o similar debido a su poderío físico y naveguen por los cuatro mares en busca de botín y emociones.

Nombres: Los grael son únicos, en el sentido que son ellos quienes se dan nombre a sí mismos. Cuando un bebé grael emerge del vientre de su madre, limpia la garganta del fluido amniótico que la atasca con un fuerte gruñido. Este gruñido se convierte en su nombre, de tal modo que usan palabras como Rark, Flunk, Hok, etc. A los grael no parece importarles que haya tantos de los suyos con el mismo nombre.

Conversion a Pathfinder
Rasgo racial Grael
+2 fuerza, -2 int

Mediano: Grande
Velocidad: Normal 20 pies en superficie , 20 agua
Visión en la penumbra: El doble de los humanos. 
Idiomas: Los Escurilio empiezan el juego hablando común Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: Dorreen , gillman, sauagin, especies acuaticas
nadar clasea 

Rasgos raciales
• Anfibio: Los grael comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita.
No se mueven más rápido en el agua que otra gente pero, como los doreen, son capaces de bucear conteniendo la respiración durante largos periodos de tiempo con solo una bocanada de aire. Un grael solo sufre un nivel de fatiga por cada quince minutos que contenga la respiración. Cuando alcanzaría el nivel de incapacitación, el nadador realiza inmediatamente una tirada de Vigor (y otra cada minuto
adicional) para mantener la consciencia. Cuando la tirada falla, el buceador se ahoga. En cuanto alcance la superficie marina y tenga acceso a aire fresco, el grael recupera los niveles de fatiga sufridos a un ritmo de uno por cada cinco minutos.

• Fuerte: Los grael comienzan el juego con d8 en Fuerza en lugar de d4. Pueden aumentar este valor hasta d12+2 de forma normal. Las ventajas Experto y Maestro permiten incrementar este valor hasta d12+4.
• Grasa: Los grael tienen un punto de armadura natural debido a su fofa piel y añaden +4 a todas sus tiradas para evitar Fatiga a causa del frío. Sin embargo, deben aplicar una penalización de -2 a todas las tiradas que realicen para evitar sufrir fatiga por el calor. +2 armadura natural
• Lento: Los grael tienen un Paso racial de 4 en tierra firme.
•
Lerdo: Los grael no son demasiado despiertos. Durante la creación del personaje mejorar un nivel de dado en Astucia le cuesta al jugador dos puntos de atributo y, durante el juego, deben dedicar dos avances en lugar de uno para mejorar su valor.
• Manazas: Los grael prefieren utilizar herramientas simples y resistentes, diseñadas para aplastar, golpear o rajar a sus adversarios. No están mentalmente preparados para manejar armas avanzadas, como ballestas, mosquetes o cañones. Sufren una penalización de -2 a todas las tiradas que impliquen manejar instrumentos mecánicos.
• Tamaño +1: Los grael miden alrededor de 150 centímetros de alto y pesan más de 150 kilos de media, lo que les proporciona una bonificación de +1 a su Dureza. Esto es adicional a la bonificación por armadura de su piel sebosa. Su tamaño, por otra parte, les impide usar la mayoría de objetos que no estén específicamente diseñados para ellos (como las armaduras).

Kehana
Los kehanas son humanoides con aspecto de pez originarios de los mares de Caribdus mucho tiempo antes de que se produjera la Inundación de las Brujas del Mar.

Los kehanas pueden tener muchos colores, de un modo similar a los animales de los que descienden. Casi todos son grisáceos, azulados o de tonalidades rojo oscuro, aunque tampoco son desconocidos los completamente negros ni quienes tienen llamativas manchas o rayas de tonos amarillos o verdes. Todos tienen unas pequeñas aletas que les surgen a la altura del entrecejo y crecen hasta la base posterior del cuello, que también pueden ser de muchos colores distintos. Otros rasgos faciales distintivos son sus afilados dientes y ojos redondos.

Estos “hombres-pez”, como los llaman los visitantes, pueden respirar tanto agua como aire sin ninguna dificultad. Tienden a secarse y deshidratarse con rapidez, muriendo si no pueden humedecerse con regularidad. Los kehanas cazan en grupo, jugando cruelmente con sus presas antes de devorarlas “en crudo y aún coleando”.

Los eruditos que afirman que los kehanas son simplemente una cultura incomprendida se equivocan, y mucho, pues como raza son realmente crueles y despiadados, incluso con los suyos. El ejemplo más famoso de su crueldad ocurrió cuando los últimos de los doreen nadaron hacia sus fuentes hidrotermales y pidieron cobijo.

Los kehanas se dieron un festín con el pueblo delfín durante días y después persiguieron con encono a los que trataron de huir hacia el sur; muy pocos doreen lograron escapar a la masacre.

Los héroes kehana que los personajes pueden interpretar son aquellos que han rechazado su especie para unirse al mundo de la superficie. Es posible que se hayan cansado de su mundo acuático o hayan decidido que los demás hombres-pez son salvajes atrasados.

Estos exiliados quieren ser más parecidos a las razas de la superficie, en especial a los humanos y masaquanis. 
Tienden a llevar extravagantes ropas (a menudo inapropiadas o mal conjuntadas) y gastan su botín en aquello que consideran “civilizado”.

Nombres: Los kehanas tienen nombres impronunciables para todo aquel que no sea de su especie. Rara vez se dan un nombre a sí mismos sino que aceptan los que les dan los demás, normalmente visitantes que disfrutan buscando el mote más inapropiado que puedan imaginar. Por ejemplo, en el pasado se ha agraciado a distintos hombres-pez con nombres como Reginaldo, Rayas Rojas y Harold, entre otros.

Conversion a Pathfinder
Rasgo racial Kehana
Acuatico: No pueden ahogarse, nadar como clasea, mueven igual en el agua que en la superficie. También pueden hablar bajo el agua. +2 percepcion debajo del agua.
+2 fuerza, -2 carisma, +2 constitucion
Mediano: Son de altura como los humanos
Velocidad: Normal 30 pies tanto en superficie como en el agua
Visión en la oscuridad: los kehana pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m). 
Idiomas: Los kehana empiezan el juego hablando común Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: Dorreen , gillman, sauagin, especies acuaticas

Rasgos raciales
• Acuático: Los kehanas tienen membranas interdigitales en manos y pies, lo que les permiten moverse tantos pasos como su dado completo en Nadar (con una penalización de -2 al Paso por cada múltiplo de carga que lleven). También pueden hablar bajo el agua. Los kehanas comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita.
•
Deshidratación: Los kehanas deben sumergirse en agua (dulce o salada) al menos una hora de cada veinticuatro. Quienes no lo hagan reciben de forma automática un nivel de fatiga al día, hasta que lleguen a incapacitados. Al día siguiente de ello, morirán. La mayoría de kehanas saltarán al mar y beberán de él en cuanto puedan para evitar este destino.
•
Dientes y garras: Los hombres-pez tienen afilados dientes y garras. Pueden atacar con ellos mediante la habilidad Pelear, causando FUE+d4 de daño.
•
Enemigo racial: Los kehanas odian a los doreen y viceversa. La sociedad kehana persigue a los “débiles” hombres delfín incansablemente, gozando al infligirles grotescas torturas. Cuando tratan con doreen, todos los kehanas tienen una penalización de -4 a su Carisma.
•
Hábito desagradable (apetito pernicioso): Los kehanas prefieren consumir su comida viva, como ellos dicen “cruda y coleando”. Los atanis, masaquanis, humanos y otras razas civilizadas consideran esta costumbre asquerosa. Los hombres-pez sufren una penalización de -2 al Carisma excepto con miembros de su propia especie.

Kraken
Los kraken son humanoides altos y esbeltos, con tonalidades de piel que van del rojo al púrpura y rasgos faciales similares a los de las sepias. Aunque a poca gente les caen bien por su personalidad distante y conducta misteriosa, se trata de individuos con un don natural para el elementalismo. Los capitanes de barco los tienen en alta estima, pero el resto de la tripulación rara vez les da la bienvenida. 

Antaño, los kraken vivían en una única y gran ciudad, la mitad sumergida y la otra mitad sobre las aguas, llamada Tar Tarris. Poseían la flota más poderosa de todo el mundo, formada por una docena de ciudadelas flotantes y miles de navíos de ataque más pequeños. Esta gran flota combatió contra las Brujas del Mar tan pronto como estas regresaron de entre las aguas, pero fue derrotada. Y lo que
es peor, el castigo de las brujas fue arrasar por completo Tar Tarris, matando a miles de kraken inocentes en el proceso.

En la actualidad solo queda una única ciudadela flotante. El gran almirante Caspian reunió en torno suyo a todos los supervivientes que pudo encontrar. Dejó un pequeño retén de sus mejores guerreros-mago a bordo de la ciudadela flotante y encargó a todos los demás que recorriesen el mundo hasta encontrar una forma de derrotar a las Brujas.

El gran almirante aún recorre las Mil Islas, embarcado en una gran y misteriosa búsqueda que no ha compartido con nadie más. El resto de su pueblo continúa con la misión o ha abandonado toda esperanza y se dedica a sus propios objetivos personales.

En cierto modo, estos errantes son muy similares a los doreen, a quienes admiran. Ambos son los últimos miembros de su raza y probablemente sus especies estén condenadas a la extinción.

Aunque la mayoría de kraken son magos, entre ellos existen también fieros guerreros. Quienes antaño servían en la flota kraken esgrimen cimitarras ligeras como plumas, talladas con exóticas imágenes del mar. Todas las espadas óseas de los kraken están encantadas, pero su magia solo les sirve a ellos.

Nombres: Los auténticos nombres kraken son una impronunciable serie de gorgoteos y sonidos burbujeantes. Temerosos de que los demás se burlen de ellos, como ocurre con los kehanas, cuando están en compañía de otras razas responden a los nombres que ellos mismos se dan. Estos varían bastante, pero suele tratarse de una única palabra larga, como Keraptis, Jaraquay, Telimus o Faníferous.

Conversion a Pathfinder
Rasgo racial Kraken
-2 carisma o +2 int
Mediano: Son de altura como los humanos
Velocidad: Normal 30 pies tanto en superficie como en el agua
Visión en la oscuridad: los kehana pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m). 
Idiomas: Los kehana empiezan el juego hablando común Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: Dorreen , gillman, sauagin, especies acuaticas

Rasgos raciales
• Acuático: Los kraken tienen membranas interdigitales en manos y pies, lo que les permite moverse a una velocidad igual a su dado de Nadar completo en el agua (con una penalización de -2 al Paso por cada múltiplo de carga llevado). También pueden hablar y lanzar hechizos bajo el agua con normalidad. Los kraken comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita.
•
Deshidratación: Los kraken deben sumergirse en agua (dulce o salada) al menos una hora de cada veinticuatro. Quienes no lo hagan reciben de forma automática un nivel de fatiga al día, hasta que lleguen a incapacitados. Al día siguiente de ello, morirán.
Los magos kraken con
Manipulación Elemental (agua) usan el valor más alto entre su dado de Vigor y el de Hechicería a la hora de evitar la fatiga por falta de agua.
• Talento natural: Los kraken tienen un don natural para la magia elemental. Comienzan el juego con 10 PP adicionales. Aquellos personajes sin un Trasfondo Arcano ignoran este beneficio, pero pueden hacer uso de él de forma inmediata si más adelante aprenden elementalismo.

Masaquani
Los masaquanis eran la especie dominante en Caribdus hasta la Inundación. Su aspecto es prácticamente humano, aunque con tonalidades de piel mucho más exóticas y variadas (desde azules oscuros hasta rosas brillantes).

Su complexión también parece más diversa: los masaquanis obesos alcanzan con facilidad los doscientos kilos, un individuo alto supera los dos metros y diez centímetros y uno bajo puede parecer uno de los legendarios enanos a los ojos de un humano.

Las ciudades masaquanis eran las más grandes de Caribdus, pareciéndose en muchos sentidos a las ciudades medievales de la Tierra, pero sin contar con tradiciones feudales, caballeros ni resplandecientes armaduras. La magia elemental reemplazó al desarrollo de la ciencia en muchos de sus reinos, aunque algunos de los gobernantes más adelantados a su tiempo, como los de Ograpog, animaban al desarrollo de ambas artes en sus universidades.

Antes de la Inundación existían dos grandes imperios masaquanis, así como una importante colección de estados menores. El más ilustrado de todos, y por mucho, era Ograpog. Daba la bienvenida a todas las razas y sus leyes establecían que todos los individuos eran iguales. En la práctica, las especies más agresivas (como los kehanas o medio-ugaks) sufrían cierta discriminación, pero las leyes de Ograpog al menos intentaban combatir esa conducta.

El Imperio de Kiera era (y sigue siendo) muy diferente. Las demás razas no eran bienvenidas en sus tierras y la más mínima ofensa podía suponer que el grael, ugak, kehana o escurilio acabase encadenado. Se reverenciaba a los kraken, pero no por ninguna aceptación inherente de su especie sino por el inmenso poder que sus magos esgrimían. Como todas las razas de las Mil Islas, los masaquanis no conocieron la pólvora negra hasta la llegada de los visitantes, pero se han adaptado con gran éxito a su uso.

Las ciudades-estado masaquanis Como ya se ha dicho, existían dos grandes naciones masaquanis antes de la Inundación: Ograpog y Kiera. Ograpog era el nombre tanto de una isla como de la ciudad-estado que la gobernaba. Las fronteras del Imperio de Kiera hoy en día están sumergidas bajo las aguas, pero aún quedan dos grandes islas y docenas de otras más pequeñas. Las gentes de Ograpog y Kiera se han enfrentado en numerosas guerras en el pasado, e incluso hoy en día son frecuentes las peleas en bares y tabernas por todo Caribdus entre sus antiguos soldados y marineros (e incluso plebeyos), por agravios apenas recordados

También existían varias confederaciones masaquanis independientes antes de la Inundación, pero sus gentes apenas tenían sentido de una identidad común. Los masaquanis se consideran de Ograpog, Kiera u “otro sitio distinto”.

Nombres: La primera letra del nombre y del apellido de un masaquani siempre es la misma. Por ejemplo, San Salls, Daris Drak, etc. Los niños reciben el apellido materno.

Rasgos raciales
• Arquetípico: La mayoría de masaquanis parecen responder a algún arquetipo determinado: un individuo alto y esbelto siempre es muy ágil, mientras que otro bajo y fornido será muy fuerte o muy vigoroso. Los personajes masaquanis comienzan el juego con un punto de atributos adicional que pueden gastar donde deseen. La complexión y personalidad del personaje deben reflejar esta elección. Por ejemplo, un individuo muy fuerte e inteligente puede ser de complexión sólida y ojos capaces de perforarte el alma (empleó este punto extra en Astucia). Otro héroe, no demasiado espabilado pero con un corazón de oro, siempre estará contento y su optimismo podrá mover montañas (gastando este punto en Espíritu).

Conversion Pathfinder
Rasgos masaquani
Esbelto: +2 destreza, -2 constitucion, +2 inteligencia
Fornido: +2 a Constitución, +2 a fuerza, -2 a inteligencia
Tamaño: Mediano o grande
Magia elemental: +2 concentracion, +2 conocimiento conjuros elementales
Velocidad normal: los masaquani tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Dote adicional: los masaquani seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
Hábil: los masaquani obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel, y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
Idiomas: los humanos empiezan el juego hablando común. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el druídico).

Medio-ugak (hombre rojo)
Los hombres rojos de Torath-Ka son salvajes bárbaros con un aspecto similar al de neandertales de piel rojiza. Se trata de imponentes brutos, con sucios cabellos pardos, ojos castaños y limitado intelecto.
La mayoría son demasiado animales para trabajar en un barco con tripulación decente pero, a veces, son apresados y usados como tropas de choque por sus captores.
En ocasiones, un hombre rojo se escapa y se reproduce con humanos o masaquanis. Los niños descendientes de estas uniones (rara vez consentidas) reciben una gran cantidad de nombres, ninguno de ellos educado. Medio-ugak (incorrectamente llamados también hombres rojos) está entre las menos ofensivas.

Los medio-ugaks suelen tener horribles infancias. Los que sobreviven normalmente han sido criados a escondidas por sus padres o vendidos como esclavos a tierna edad. Este tipo de crianza no suele hacer mucho por mejorar su hostilidad natural.

Tanto piratas como corsarios encuentran que los medio-ugaks son fantásticos tripulantes. Son tan simples que obedecen órdenes sin rechistar y, a la vez, tan bárbaros que aterrorizan a muchos oponentes sin necesidad siquiera de disparar una pistola o blandir un hacha.

Las incursiones ugaks
Unos cuantos años antes de la Inundación se produjo un aumento dramático de las incursiones ugaks contra el sudoeste de Ograpog. Muchos medio-ugaks nacieron durante este periodo. El rey Amemnus expulsó a los hombres rojos de regreso a sus reductos montañeses (lo que ahora es Torath-Ka) pero, como consecuencia de esta brutal campaña militar, nació una gran cantidad de mestizos.

Nombres: Los medio-ugaks suelen tener nombres simples y cortos, como Ug, Lak o Tonga, si se criaron entre los hombres rojos. Se considera de mala educación dar a un medio-ugak un apellido
masaquani aunque, pese a ello, unas cuantas almas piadosas lo han hecho.

Conversion Pathfinder
Rasgos hombre-rojo
+2 constitucion, -2 carisma, +2 fuerza, -2 int
Tamaño: Mediano 
Magia elemental: +2 concentracion, +2 conocimiento conjuros elementales
Velocidad normal: los masaquani tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Dote adicional: los masaquani seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
Hábil: los masaquani obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel, y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
Idiomas: los humanos empiezan el juego hablando común. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el druídico).

Rasgos raciales
• Despistado: Los medio-ugaks no son criaturas muy despiertas pero sí supervivientes natos. Reciben la desventaja de este mismo nombre, pero pueden ignorar su penalización para tiradas relacionadas con la supervivencia, como encontrar un cobijo, saber si un alimento es o no ponzoñoso, etc.
• Duro: Su crianza les convierte en tipos acostumbrados al dolor. Comienzan el juego con d6 en Vigor en vez de d4.
• Forastero: Todo el mundo, o al menos las razas más civilizadas, rechazan o se burlan de ellos, como si fueran salvajes. Sufren una penalización de -2 al Carisma.
• Fuerte: Los hombres rojos son fuertes y sus mestizos casi tanto como ellos. Un medio-ugak comienza el juego con d6 en Fuerza en vez de d4.
• Hueso duro de roer: Los personajes medio-ugaks comienzan el juego con esta ventaja de forma gratuita.
• Lerdo: El cerebro de los medio-ugaks no parece estar demasiado desarrollado. Durante la creación del personaje mejorar un nivel de dado en Astucia le cuesta al jugador dos puntos de atributo y, durante el juego, deben dedicar dos avances en lugar de uno para mejorar su valor.
• Manazas: Los medio-ugaks no comprenden con facilidad cómo funciona el instrumental complejo, incluyendo relojes, ballestas, pistolas, etc. Sufren una penalización de -2 a todas las tiradas que impliquen usar este tipo de objetos.

Benis
De vez en cuando los dados parecerán aliarse en contra tuya. Para evitarlo, Savage Worlds te proporciona ti, el jugador, algo de control sobre el destino de tu héroe.

Al comienzo de toda sesión de juego, cada jugador recibe tres benis (un modismo americano para “beneficios”), que se representan con pequeñas piedrecillas u otros contadores, y cuyo objetivo es proporcionarte un poquito de suerte adicional.

El Director de Juego también puede hacer entrega de más benis como recompensa por una interpretación magistral, superar grandes obstáculos o, simplemente, entretener a todos con una acción realmente asombrosa, un comentario jocoso en el momento ideal o cualquier otro acto memorable. En la página 185 hay varios consejos sobre cuándo recompensar con benis adicionales las acciones de los jugadores.

Puedes emplear estos benis para repetir cualquier tirada de rasgo. La repites por completo desde el principio. Si estás realizando tres disparos en fuego automático y no te gusta el resultado, recoges tus tres dados de habilidad y tu dado salvaje y los repites todos. Puedes seguir gastando benis, repitiendo todas las veces que quieras, y seleccionar el mejor de los intentos obtenidos. Si sacaste un cinco, por ejemplo, gastas un beni, repites y sacas un cuatro, te quedas con el cinco original.

No es posible gastar benis al tirar en tablas, tiradas de daño (a no ser que el personaje posea la ventaja Sin Piedad) o ninguna otra tirada que no sea de rasgo.

► Tiradas de absorción: También pueden emplearse los benis para salvar a tu personaje de la muerte. ¡Piensa cuidadosamente cómo los gastas! Consulta la página 93 para conocer todos los detalles sobre las tiradas de absorción.

Benis del Director de Juego
¡El Director de Juego también tiene benis!
Al comienzo de cada sesión de juego, el DJ recibe un beni por cada personaje jugador presente. Puede emplearlos como desee para ayudar a sus villanos durante el transcurso de la partida.

Cada uno de los personajes Comodín que deba manejar el DJ también tiene dos benis propios por sesión de juego. Estos personajes pueden emplear sus propios benis o recurrir a los de la reserva general del DJ para salvar sus malignos pellejos, pero no pueden emplear los suyos con otros personajes no jugadores. Y, como ocurre con los héroes de tus jugadores, los benis no se acumulan de sesión en sesión.


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