jueves, 17 de noviembre de 2022

Guia del jugador Calaveras y Grilletes

Las rutas de navegación de los mares y de los océanos de Golarion están llenas de enormes barcos mercantes cargados con todo tipo de mercancías, y de los piratas y filibusteros que se ganan la vida saqueándolos.

Bajo la bandera del Rey del Huracán, estos bucaneros zarpan de los Grilletes, un archipiélago lleno de puertos sin ley y fondeaderos piratas, saquean las embarcaciones de todo tipo de países y consorcios comerciales y luego se desvanecen en el laberinto de islas y arrecifes que consideran su hogar. No hay cosa que más deseen las naciones del Mar Interior que acabar de una vez por todas con esta amenaza pirata, pero el huracán eterno conocido como el Ojo de Abendego lleva mucho tiempo protegiendo a los Capitanes Libres de los Grilletes de cualquier tipo de represalia.

En la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes, los PJs adoptarán el papel de piratas, pero antes de poder convertirse en verdaderos Capitanes Libres de los Grilletes deberán labrarse una reputación de piratas, saqueadores y perjuros. Lo más importante que debes recordar cuando crees tu personaje es que la piratería juega un papel muy importante en esta Senda de aventuras: tu PJ tiene que querer convertirse en pirata, o al menos la idea no debe desagradarle. Esta guía te ofrece algunos consejos sobre los tipos de personajes que mejor se acomodan a las aventuras en los Grilletes, además de rasgos de campaña para darle cuerpo al trasfondo de dichos personajes. Por último, te proporcionamos reglas para combates navales (además de algunos navíos de ejemplo) que jugarán un papel muy importante a todo lo largo de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes,

Personajes de calaveras y Grilletes
En el caldero burbujeante que son los Grilletes se pueden encontrar personajes de cualquier raza o clase, siempre que tengan un buen motivo para dedicar su vida a la piratería. De hecho, la única clase que probablemente no sea una buena elección para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes es la de paladín, cuyas restricciones de alineamiento y código de conducta se oponen frontalmente a las tramas de piratería y saqueo que aparecen en la campaña.

Arquetipos: hay una serie de arquetipos especialmente adecuados para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Los siguientes, que proceden de la Guía del jugador avanzada, son todos ellos muy buenas elecciones: druida acuático (druida); espadachín, matón, vividor (pícaro); cantor marino (bardo); y elementalista de agua (mago). 

El arquetipo de druida de la tempestad de Inner Sea Magic también es buena elección, al igual que los arquetipos de bucanero (bardo), corsario (guerrero), filibustero (explorador) y contrabandista (pícaro) del suplemento Piratas del Mar Interior. 

En Combate definitivo, los arquetipos canalla (guerrero), temerario (bardo), pirata (pícaro) y saqueador marino (bárbaro) también se ajustan bien a la trama de la Senda de aventuras, al igual que los de brujo marino (brujo), chamán tiburón (druida) y druida de la tormenta (druida) de Magia definitiva.

Dominios: los clérigos, druidas e inquisidores que tengan algún vínculo con el mar serán buenas elecciones para la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. Se puede encontrar más información sobre Besmara, la diosa de la piratería, el conflicto y los monstruos marinos, en la primera parte de la Senda de aventuras. Algunas buenas elecciones de dominio son Clima, Encantamiento, Liberación, Suerte, Superchería y Viaje, y algunos subdominios útiles son Engaño, Maldición, Océanos, Revolución, Robo y Tormentas. Además, a los druidas puede interesarle el dominio terreno acuático de Magia definitiva.

Enemigos y terrenos predilectos: las mejores elecciones de enemigos predilectos para los exploradores de la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes son aberraciones, humanoides (gigantes), humanoides monstruosos y, sobre todo, humanoides (humanos). En lo concerniente a terrenos predilectos, agua debería ser la elección obvia.

Habilidades y dotes: determinadas habilidades y dotes son particularmente útiles durante la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes. La principal de todas es la habilidad Oficio (marinero), pero las de índole social, como Engañar, Diplomacia o Intimidar, también serán importantes, sobre todo en la primera aventura, además de para conseguir Infamia a lo largo de la campaña. Los personajes interesados en utilizar máquinas de asedio como balistas y catapultas durante los combates navales, deberían adquirir la dote Competencia con arma exótica para poder utilizarlas correctamente, además de rangos en Saber (ingeniería).

Otras habilidades que pueden ser útiles son Artesanía (barcos), Artesanía (máquinas de asedio), Artesanía (velas), Nadar, Oficio (cocinero), Oficio (ingeniero de asedio), Saber (ingeniería), Saber (local) y Trepar. Las dotes como Atlético y Soltura con una habilidad pueden ser útiles, además de Agarre firme, Artillero de asedio, Comandante de asedio, Conductor experto, Conductor hábil, Ingeniero de asedio y Piernas de marinero (todas ellas procedentes de Combate definitivo).

Linajes: el linaje elemental (agua) es una buena elección para los hechiceros en la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes, al igual que los linajes acuático y nacido de la tormenta que aparecen en la Guía del jugador avanzada.

Rasgos de campaña de calaveras y Grilletes

Los rasgos de campaña son, básicamente, una especie de semidotes que permiten personalizar el historial de un PJ al tiempo que lo vinculan a la trama y a los acontecimientos que tienen lugar en una aventura en concreto. Los personajes deberían empezar a jugar con dos rasgos, uno de los cuales debería elegirse de los rasgos de la campaña Calaveras y Grilletes que te presentamos a continuación. Para rasgos generales, consulta la Guía del jugador avanzada o el Suplemento web de rasgos de personaje, un PDF gratuito que puedes descargar en el Dropbox de Devir.

Los rasgos de campaña se conciben para una Senda de aventuras concreta y proporcionan a tu personaje una razón sólida para embarcarse en la primera aventura de la campaña. Esos rasgos se ciñen mucho más al trasfondo de tu personaje que los rasgos normales, y deberían servir de inspiración para que un jugador pudiera crearle a su personaje una historia detallada e interesante. Una vez elegido el rasgo que mejor se le adecúa, tienes cierto margen para ajustarlo a su historia; asegúrate de que cuentas con la aprobación del DJ antes de empezar a jugar con una historia modificada.

Todos los rasgos que te presentamos a continuación presuponen que los personajes tienen una razón para estar en Puerto Peligro, la indisciplinada capital de los Grilletes, y que diversas circunstancias les han llevado a la famosa taberna portuaria conocida como La Doncella Imponente donde son enrolados a la fuerza en el barco pirata Amargura. Puedes echarle un vistazo a estos rasgos para hacerte una idea general y sin destripes de los enemigos y desafíos con los que tu personaje puede encontrarse a lo largo de la Senda de aventuras. Saber que van a aparecer piratas, barcos y antiguas ruinas ciclópeas, y que habrá aventuras tanto en la jungla como bajo el agua, te ayudará a crear un personaje que se ajuste mucho mejor a la campaña en la que estás a punto de embarcarte (NdC: y sí, va con segundas).

Bendición de Besmara: naciste en un día propicio a bordo de un barco o en los muelles de una ciudad portuaria. Los viejos marinos y los lobos de mar asienten de manera cómplice y dicen que Besmara, la Reina Pirata, la diosa de la piratería, los monstruos marinos y el conflicto, te tiene reservado un gran destino. Eso es lo único que sabes, pero te sientes mucho mejor en el mar que en la tierra, y tu aguda vista es capaz de distinguir fácilmente una vela en el lejano horizonte. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Percepción y Oficio (marinero). Además, una vez por semana puedes repetir una prueba de Oficio (marinero) y quedarte con el resultado más alto (deberás anunciar que estás usando esta aptitud antes de que se conozca el resultado de la prueba).

Viniste a una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella Imponente en busca de tu destino. No sabes cuánto llegaste a beber, pero la bebida se te subió rápidamente a la cabeza y te desplomaste sobre la mesa antes de encontrar tu destino, a menos que se encuentre en el fondo de una botella. O quizá ya hayas encontrado tu destino, después de todo…

Buen ojo para el saqueo: siempre has tenido buen ojo para captar el brillo del oro o de la plata, y has saqueado tantos mercaderes ricos y abordado tantos barcos que tienes un sexto sentido para saber dónde se oculta el botín más valioso. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Tasación y Percepción a fin de encontrar objetos ocultos o secretos (lo que incluye puertas y trampas). Además, comienzas la campaña con una selección de mercancías normales, por valor de 50 po, que has sido capaz de reunir durante tu primer día a bordo del Amargura.

Tras recibir tu parte del último saqueo en el que participaste tenías dinero de sobra, así que decidiste
gastar algunas de tus duramente conseguidas monedas en
La Doncella Imponente, una popular taberna
pirata de Puerto Peligro. Quizás te distrajo el brillo de tu recién adquirida riqueza, pero lo cierto es que
no viste a los malnacidos que te echaron algo en la bebida para dejarte inconsciente.

Cirujano naval: en un barco, un marinero a menudo aprende diferentes habilidades, y esta regla se te puede aplicar sin duda alguna. Tu padre era carpintero y aprendiste con él su oficio. Pero en tu primer viaje por mar te diste cuenta rápidamente que un carpintero también puede convertirse en el médico del barco; a fin de cuentas, ¿quién sabe más sobre serrar miembros que alguien que se gana la vida serrando madera? Es cierto que la gente tiene mucha más sangre que la madera, pero nadie se te ha quejado demasiado: los marineros que han disfrutado de tus servicios están felices de seguir vivos o han muerto, y hay salomas (NdT: tonadas marineras que se cantan
mientras se faena en el barco)
que aseguran que las patas de palo que les has hecho son mejores que las piernas que tenían antes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Artesanía (carpintería) y Curar; además, consideras Curar una de tus habilidades de clase.

Estabas en el muelle de Puerto Peligro y, tras detenerte a echar un trago en una taberna llamada La Doncella Imponente, te pareció ver una damisela en apuros en un callejón cercano. Pensaste que podías ayudarla, pero no viste a los tipos que se ocultaban cerca de allí y que te pillaron por sorpresa. Has estado en suficientes barcos como para saber que si te golpean en la nuca con una cachiporra es que te están enrolando a la fuerza; sólo esperas que el barco al que te lleven necesite un cirujano. Aunque dejaste atrás la mayor parte de tu equipo cuando te apresaron, has conseguido hacerte con un material de curandero bien provisto y empiezas la campaña con él, sean cuales sean las circunstancias en las que empiezas.

Cuentista de bar: Has crecido escuchando historias de aventuras y piratas de los mares en los muelles, sazonadas con viejas salomas. Has aprendido todo lo que se necesita para ser un pirata hablando con los marineros que bajan a tierra y además sabes cómo contar un buen relato (o cómo realizar algún otro tipo de entretenimiento pirata). Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Diplomacia y a una categoría de Interpretar. Además, una vez por semana puedes hacer una prueba de Saber (local) o de Inteligencia CD 15 para comprobar si conoces alguna historia popular sobre algún pirata legendario, que al contarla te concede un bonificador +1 por rasgo a las pruebas realizadas para influir en los PNJs del Amargura.

Fuiste a una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella Imponente para ganarte algunas monedas contando historias del mar. A los clientes les gustó tu actuación y te pagaron un par de tragos. Acababas de acordarte de la historia de un desafortunado marinero que fue enrolado a la fuerza en un barco pirata tras tomar una bebida emponzoñada cuando todo se te fundió repentinamente en negro.

Explorador de la antigüedad: Eres un estudiante de la historia antigua de Golarion y has venido a los Grilletes para explorar las desmoronadas ruinas llenas de maleza del imperio ciclópeo de Ghol-gan, que llevan abandonadas miles de años entre las islas de los Grilletes. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Saber (historia) y Saber (local), y puedes considerar una de las dos como una más de tus habilidades de clase. Además, añade como idioma adicional, o bien el cíclope o bien el políglota.

Fuiste ayer por la noche a una taberna llamada La Doncella Imponente en Puerto Peligro para encontrarte con una persona que supuestamente podía venderte un antiguo mapa de unas ruinas ciclópeas perdidas, pero la bebida era más fuerte de lo que creías y te desplomaste antes de cerrar el trato.

Luchador de los muelles: Te has criado en los peligrosos muelles de uno de los numerosos puertos o fondeaderos de los Grilletes donde aprendiste rápidamente que, a menudo, los puños pueden decir más que las palabras, sobre todo si se usan bien. En cualquier caso, siempre has preferido los actos a las palabras. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño si utilizas nudillos de latón (Guía del jugador avanzada) o armas improvisadas.

Mientras bebías ayer por la noche en una taberna de Puerto Peligro llamada La Doncella Imponente, te enzarzaste en una pelea con otro de los clientes. No lo hiciste mal, pero un grupo de tipos malcarados te rodearon y te dejaron inconsciente. Por suerte, fuiste capaz de ocultar tus nudillos de latón cuando te atacaron y empiezas la campaña con ellos, sean cuales sean las circunstancias en las que comiences.

Nativo de Ilizmagorti: Creciste en la ciudad de Ilizmagorti, en la isla Mediogalti, un puerto pirata famoso por los bribones que lo visitan y por los temidos asesinos Mantis Roja que lo controlan. Toda tu vida has estado rodeado de piratas, pero has aprendido a recelar de los demás, ya que nunca se sabe quién podría ser un Mantis Roja disfrazado. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Averiguar intenciones, que consideras como habilidad de clase. Además, tu familiaridad con el estilo de vida pirata te permite hacer pruebas de Saber
(local) no entrenadas en lo tocante a los piratas o a la región de los Grilletes.

Buscando hacer fortuna, te embarcaste en un navío pirata en Ilizmagorti y decidiste celebrar que habías llegado a salvo a Puerto Peligro bebiendo algo en una taberna llamada La Doncella Imponente. Lo cierto es que viste unos tipos de aspecto sospechoso, a los que decidiste evitar, pero cuando te marchabas, sintiéndote algo mareado por la bebida, fuiste asaltado por unos tipos en un callejón oscuro y te dejaron inconsciente.

Pata de palo: cuando eras tan solo un niño un tiburón te arrancó una de las piernas por debajo de la rodilla y se te reemplazó por una pata de palo (Piratas del Mar Interior). Sin embargo, llevas tanto tiempo usando la prótesis que no tienes ninguno de los penalizadores habituales por llevar una pata de palo. También has aprendido a lidiar con el dolor de tu herida y obtienes un bonificador +1 por rasgo a tus tiradas de salvación de Fortaleza. Como has odiado a los tiburones desde tu accidente, también obtienes un bonificador +1 por rasgo a las tiradas de daño contra tiburones y demás animales que tienen el subtipo acuático.

Tras un par de tragos, tu equilibrio deja mucho que desear y la noche pasada, que estabas en La Doncella Imponente, una taberna de Puerto Peligro, no fue una excepción. Te caíste al suelo, pero fuiste incapaz de levantarte. Lo que ocurrió a continuación es confuso, pues estás bastante seguro de que te sacaron a rastras del bar y te subieron a un barco en los muelles. Al menos no te arrojaron a los tiburones…

Sangre de bucanero: Uno de tus antepasados era un infame Capitán Libre de los Grilletes, cuyo nombre aún provoca el miedo en los corazones de los que navegan para ganarse la vida honestamente. Llevas la piratería en la sangre y siempre has anhelado seguir los pasos de tu antepasado y saquear las rutas comerciales. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Intimidar y Oficio (marinero). Además, obtienes un bonificador +1 por rasgo que se añade una sola vez a tus puntuaciones de Deshonor e Infamia (consulta la sección ‘La vida de un pirata’ en la primera parte de la Senda de aventuras para más información sobre el sistema de Infamia).

Fuiste a una taberna llamada La Doncella Imponente, un conocido antro pirata de Puerto Peligro, deseando empezar tu carrera como bucanero. Mientras estabas allí, sin embargo, te llamó la atención una corsaria elegante e insinuante y, tras una tumultuosa noche de borrachera y romance, te dejaron sin sentido de un golpe y te metieron en un saco para llevarte vete a saber dónde.

Tocado por el mar: Has sentido desde la siempre la llamada del mar, y tu sangre se altera con el flujo y el reflujo de la marea. Quizás uno de tus padres era marinero o pirata, o quizás alguno de tus antepasados tenía sangre de elfo acuático o de ondino. Sea por la razón que sea, te sientes tan bien en el agua como en tierra. Obtienes un bonificador +1 por rasgo a las pruebas de Nadar, que también consideras una de tus habilidades de clase. Además, los penalizadores a las tiradas de ataque cuando estás bajo el agua se reducen en 1.

Llegaste a Puerto Peligro en busca de tu destino y, después de un par de tragos en una taberna llamada La Doncella Imponente, bajaste a los muelles para echarle un vistazo al mar. Las últimas cosas que recuerdas son un golpe en la nuca y las olas alzándose para acogerte.

Armas Piratas
En la Senda de aventuras Calaveras y Grilletes aparecen algunas armas nuevas, apropiadas para la temática pirata. En el suplemento Piratas del Mar Interior encontrarás descripciones completas de estas armas y algunas más, además de equipo pirata, pero para facilitarte la labor, en la Tabla 1 de la página 6 encontrarás todas sus estadísticas.





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