Talento de Justiciero
A partir del nivel 2 y cada 2 niveles posteriores, un justiciero obtiene un talento de justiciero. Salvo que se indique lo contrario, un talento solo puede seleccionarse una vez. Algunos talentos requieren que el justiciero cumpla ciertos prerrequisitos antes de poder elegirlos, como poseer otro talento de justiciero, poseer una especialización específica o alcanzar un nivel mínimo. Una vez seleccionado un talento, no se puede cambiar.
Si el justiciero usa cualquiera de estos talentos mientras se encuentra en su identidad social, debe superar una prueba de Disfraz contra las pruebas de Percepción de todos los observadores (sin el bonificador de +20 por circunstancias del disfraz uniforme) o estos se darán cuenta de que es más de lo que aparenta su identidad social y quizás descubran que las identidades social y de justiciero son la misma. Si un talento requiere una tirada de salvación, la CD para dicha tirada es igual a 10 + la mitad del nivel del justiciero + su modificador de Carisma , a menos que se indique lo contrario.
Jusiticiero Acechador
Evasivo (Ex) : El justiciero es difícil de atrapar con ataques de área. Obtiene la habilidad de evasión y, a nivel 12, la habilidad de evasión mejorada . Solo un justiciero acechador puede seleccionar este talento.
Colisión de Enemigos* (Ex) : El justiciero puede empujar a uno de sus enemigos contra otro. Cuando inflige daño de golpe oculto a un enemigo corpóreo con un ataque cuerpo a cuerpo, también puede infligir una cantidad de daño no letal igual a su daño de golpe oculto reducido a un oponente adyacente al primero (incluso si el segundo oponente está fuera de su alcance). El daño es contundente, y si el enemigo que colisiona tiene algún ataque natural , el daño también se considera mágico, maligno o cualquier otro tipo de daño que inflija el ataque natural . A diferencia de los talentos de justiciero normales que afectan a los golpes ocultos, este talento se aplica siempre que el objetivo tenga denegada su bonificación de Destreza a la CA. Solo un justiciero acechador puede seleccionar este talento.
Ocultarse a plena vista (Ex) : El justiciero puede usar Sigilo para ocultarse incluso cuando lo observan. Mientras se encuentre a menos de 3 metros de una luz tenue (su propia sombra no cuenta), puede ocultarse sin necesidad de nada detrás de lo cual ocultarse. Solo un justiciero acechador de al menos nivel 8 puede seleccionar este talento.
Dejar una Apertura* (Ex) : El ataque oculto del justiciero deja una abertura desequilibrante en las defensas de un enemigo, preparándolo para ser atacado de nuevo. Al comienzo del siguiente turno del enemigo, si el justiciero lo amenaza, este provoca un ataque de oportunidad . Múltiples ataques contra el mismo enemigo no crean múltiples ataques de oportunidad en la misma ronda (pero los ataques contra varios enemigos pueden causar que cada uno provoque un ataque de oportunidad ). Solo un justiciero acechador puede seleccionar este talento.
Emboscada Poderosa* (Ex) : Una vez por asalto, cuando el justiciero logra un golpe oculto, puede dejar inconsciente al enemigo dañado durante 1d4 asaltos. Una tirada de salvación de Fortaleza exitosa niega este efecto (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del justiciero + el mayor de sus modificadores de Fuerza y Destreza ). Independientemente de si la tirada de salvación de una criatura tiene éxito o no, no puede volver a verse afectada por la emboscada poderosa de ese justiciero durante 24 horas. Solo un justiciero acechador de al menos nivel 10 puede seleccionar este talento.
Talento de Pícaro (Ex) : El justiciero obtiene un único talento de pícaro (no un talento avanzado) a su elección. Si selecciona un talento de pícaro marcado con un asterisco (*), este se aplica a sus golpes ocultos en lugar de a sus ataques furtivos , y cuenta como un talento de justiciero acechador con un asterisco (*) por la limitación de que solo uno se aplique a un golpe oculto determinado. Solo un justiciero acechador puede seleccionar este talento.
Francotirador (Ex) : El justiciero puede infligir daño oculto con ataques a distancia a cualquier distancia, excepto a menos de 9 metros. Solo un justiciero acechador de al menos 6.º nivel puede seleccionar este talento.
Sentido del Acechador (Ex) : El justiciero tiene olfato para el peligro. Siempre actúa en el asalto sorpresa . A nivel 6, obtiene esquiva sobrenatural , y a nivel 12, esquiva sobrenatural mejorada . Solo un acechador puede seleccionar este talento.
Miedo Retorcido (Ex) : Siempre que el justiciero provoque que un oponente adquiera el estado de conmocionado , asustado o en pánico , dicho oponente recibe una cantidad de daño no letal igual al daño de golpe oculto reducido del justiciero, a medida que la tensión se desgasta en su cuerpo. Una criatura no puede recibir daño de Miedo Retorcido más de una vez por asalto. Las criaturas en pánico que reciben daño de Miedo Retorcido están demasiado sin aliento como para gritar mientras huyen aterrorizadas. Solo un justiciero acechador puede seleccionar este talento.
nv 4
Golpe en la Garganta* (Ex) : El golpe oculto del justiciero golpea a su oponente en la garganta, impidiéndole hablar hasta su siguiente turno. (Si el justiciero usa esta habilidad en la ronda de sorpresa , dura hasta el final de su primer turno completo después de dicha ronda ). Esto impide que el objetivo pida ayuda, use conjuros con componentes verbales o haga cualquier otra cosa que requiera hablar. El objetivo no puede volver a verse afectado por el golpe en la garganta de ese justiciero durante 24 horas. Solo un justiciero acechador de al menos 4.º nivel puede seleccionar este talento.
Cercano y Personal (Ex) : Cuando el justiciero intenta una prueba de Acrobacias para moverse por el espacio de un oponente durante una acción de movimiento , puede intentar un único ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente como acción rápida . Si la prueba de Acrobacias tiene éxito, este ataque aplica el daño de golpe oculto del justiciero como si el enemigo no lo detectara. De lo contrario, aplica el daño de golpe oculto que infligiría si al objetivo se le negara su bonificador de Destreza a la CA. Solo un justiciero acechador de al menos 4.º nivel puede seleccionar este talento.
nv 6
Punto ciego (Ex) : El justiciero es tan hábil con el sigilo que puede usar la habilidad de Sigilo para ocultarse de criaturas con sentidos inusuales que normalmente detectan criaturas automáticamente. Esto incluye sentidos como el sentido ciego , la vista ciega , el sentido de la vida , el olfato o el sentido de la vibración . Por cada aptitud de este tipo que posea la criatura, si el justiciero no está ignorando el sentido de otra manera (como el conjuro de negar aroma para el olfato o volar para el sentido de la vibración ), la criatura obtiene un bonificador circunstancial de +20 acumulable a todas las pruebas de Percepción para detectar al justiciero, en lugar de detectarlo automáticamente. Solo un justiciero acechador de al menos nivel 6 puede seleccionar este talento.
Justiciero Vengador
Otro día (Ex, Sb) : Cuando el justiciero cae inconsciente debido al daño a sus puntos de golpe, se estabiliza automáticamente, pero también puede aparentar estar muerto , a menos que una criatura que lo examine supere una prueba de Curación (CD = 20 + el nivel de clase del justiciero) o, si usa magia como la de la guardia de la muerte , una prueba de nivel de lanzador con la misma CD (la capacidad de afectar conjuros es sobrenatural ; el resto de la capacidad es extraordinaria). El justiciero cuenta como si hubiera recibido ayuda y supera automáticamente la prueba de Constitución para recuperar la consciencia después de 1 hora (a menos que haya muerto entretanto).
Piel de Armadura (Ex) : La armadura del justiciero es como una segunda piel. No aplica la penalización a las pruebas de armadura ligera e intermedia en las pruebas de Acrobacia , Escapismo o Sigilo . Esta penalización se aplica a las demás pruebas de habilidad con normalidad. A nivel 8, puede moverse a toda velocidad con armadura intermedia.
Maestro de la Persecución (Ex) : Ya sea perseguidor o perseguido, pocos pueden superar a un justiciero en una persecución. Recibe una bonificación a todas las tiradas durante una persecución igual a la mitad de su nivel de justiciero o +4, lo que sea mayor.
Cerrar la Brecha (Ex) : Cada ronda, al comienzo de su turno, el justiciero puede designar a un enemigo a 20 pies o menos que no esté adyacente a él. Al moverse, no provoca ataques de oportunidad de ese enemigo mientras termine su movimiento adyacente a él. Si carga contra ese enemigo, no sufre la penalización de -2 a su CA en los ataques realizados por el enemigo designado.
Habilidad de Combate (Ex) : El justiciero obtiene cualquier dote de combate como dote adicional. Debe cumplir los prerrequisitos para esta dote, pero se le considera como si tuviera un número de niveles de guerrero igual a la mitad de su nivel de justiciero para poder optar a ella. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento, pero puede seleccionarlo más de una vez; cada vez debe seleccionar una dote diferente.
Finta Astuta (Ex) : El justiciero puede fintar como acción de movimiento o en lugar de su primer ataque durante un ataque completo. A nivel 8, cuando el justiciero finta con éxito, el oponente pierde su bonificador de Destreza a la CA contra todos los ataques hasta su siguiente turno.
Arma de Entorno (Ex) : Cuando el justiciero obtiene este talento, debe seleccionar un tipo de terreno de la lista de terrenos predilectos del explorador . Mientras se encuentre en este terreno, como acción rápida, puede encontrar un arma improvisada si hay objetos sueltos o móviles cerca (a discreción del DJ). No sufre ninguna penalización por usar estas armas improvisadas. Por ejemplo, si el justiciero seleccionó el entorno urbano, podría atacar a un enemigo con una silla, una botella vacía o incluso una puerta. En los niveles 5, 10, 15 y 20, el justiciero puede seleccionar un tipo de terreno adicional.
Exponer Debilidad (Ex) : El justiciero puede usar trucos astutos para infligir daño a un enemigo con mayor facilidad, ya sea arrojando un poco de polvo fino de hierro frío sobre una criatura feérica o derritiendo una bola de plata sobre la piel de un licántropo . El justiciero puede añadir la capacidad de reducir la reducción de daño o la dureza de una criatura en 10 a su lista de opciones al intentar una tirada de maniobra de combate con truco sucio . Esto no se acumula consigo mismo y no funciona contra criaturas con RD /—.
Maniobra Favorita (Ex) : El justiciero selecciona un tipo de maniobra de combate como maniobra predilecta. Obtiene la dote Mejorada correspondiente a esa maniobra (si existe). Obtiene un bonificador de circunstancia +2 a las pruebas de maniobra de combate con esa maniobra contra un enemigo que desconozca su presencia al inicio de la suya . Un justiciero puede seleccionar este talento más de una vez. Cada vez, se aplica a una maniobra de combate diferente .
Puño del Vengador (Ex) : El justiciero obtiene Golpe sin armas mejorado como dote adicional, si no la posee ya. Además, siempre que ataque con éxito con el puño o un guantelete , obtiene un bonificador a las tiradas de daño igual a la mitad de su nivel de justiciero (mínimo +1, máximo +5). Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento.
Caimán enredado (Ex): El justiciero obtiene una bonificación de +8 a su DMC contra maniobras de combate de agarre al usar la habilidad de agarre , y reduce a la mitad el daño de los ataques de constricción . Al atacar a una criatura que lo está agarrando , un justiciero vengador inflige un daño adicional igual a la mitad de su nivel de justiciero. PPC:PotW
Juicio Severo (Sb) : Un justiciero con este talento puede juzgar a sus enemigos según el rasgo de clase del inquisidor . Puede elegir entre los siguientes juicios de inquisidor : destrucción, penetración, pureza y contundencia. Para determinar las bonificaciones otorgadas por esta habilidad, el nivel del justiciero se acumula con los niveles de cualquier otra clase que otorgue juicio o juicio severo. El justiciero puede usar esta habilidad una vez al día, más una vez al día adicional a nivel 4 y cada 3 niveles a partir de entonces (hasta un máximo de siete veces al día a nivel 19). Solo un justiciero con el arquetipo de fanático puede seleccionar este talento. Fuente : PCS:ISI
Destrucción : La inquisidora se llena de ira divina y obtiene una bonificación sagrada de +1 a todas las tiradas de daño de armas. Esta bonificación aumenta en +1 por cada tres niveles de inquisidora que posea.
Penetrante : Este juicio otorga a la inquisidora una gran concentración y potencia sus hechizos. Este beneficio otorga un bonificador sagrado de +1 a las pruebas de concentración y de nivel de lanzador realizadas para superar la resistencia a conjuros del objetivo . Este bonificador aumenta en +1 por cada tres niveles de inquisidora que posea.
Pureza : La inquisidora está protegida de la vil mancha de sus enemigos, obteniendo un bonificador sagrado de +1 a todas las tiradas de salvación . Este bonificador aumenta en +1 por cada cinco niveles de inquisidora que posea. A nivel 10, el bonificador se duplica contra maldiciones, enfermedades y venenos.
Castigo : Esta sentencia baña las armas del inquisidor con una luz divina. Las armas del inquisidor se consideran mágicas para anular la reducción de daño . A nivel 6, las armas del inquisidor también se consideran de un tipo de alineamiento ( caótico , maligno , bueno o legal ) para anular la reducción de daño . El tipo seleccionado debe coincidir con uno de los alineamientos del inquisidor. Si el inquisidor es neutral , no recibe esta bonificación. A nivel 10, las armas del inquisidor también se consideran adamantinas para anular la reducción de daño (pero no para reducir la dureza).
Entrenamiento Pesado (Ex) : El justiciero obtiene Competencia con Armadura Pesada como dote adicional, si no la posee ya. El talento de justiciero de piel de armadura también se aplica a la armadura pesada. A nivel 16, si el justiciero posee el talento de justiciero de piel de armadura, puede moverse a toda velocidad con armadura pesada. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento.
Vigilante Inspirado (Ex) : Los poderes de deducción del vigilante son muy superiores a los habituales. Esta habilidad funciona de forma similar a la habilidad de inspiración del investigador , pero su reserva de inspiración es igual a su nivel de clase (no se suma su modificador de Inteligencia ). El vigilante nunca puede usar esta habilidad sin gastar un uso de inspiración, y no cuenta como inspiración para ningún efecto que interactúe con o requiera el rasgo de clase de inspiración.
Un investigador es más que experto y hábil; también posee una gran capacidad de observación y deducción que supera con creces las habilidades de otros. Un investigador suele usar estas facultades para facilitar sus investigaciones, pero también puede usar estos destellos de inspiración en otras situaciones.
Un investigador tiene la capacidad de aumentar las pruebas de habilidad y de característica mediante su brillante inspiración. El investigador tiene una reserva de inspiración igual a la mitad de su nivel de investigador + su modificador de Inteligencia (mínimo 1). La reserva de inspiración de un investigador se renueva cada día, normalmente después de una noche de sueño reparador. Como acción gratuita , puede gastar un uso de inspiración de su reserva para añadir 1d6 al resultado de esa prueba, incluyendo cualquiera en la que obtenga 10 o 20. Esta elección se realiza después de realizar la prueba y antes de que se revelen los resultados. Un investigador solo puede usar la inspiración una vez por prueba o tirada. El investigador puede usar la inspiración en cualquier prueba de Saber , Lingüística o Conocimiento de conjuros sin gastar un uso de inspiración, siempre que esté entrenado en la habilidad.
La inspiración también puede usarse en tiradas de ataque y tiradas de salvación, con el coste de gastar dos usos de inspiración cada vez de la reserva del investigador. En el caso de las tiradas de salvación, usar la inspiración es una acción inmediata , no gratuita .
Plan Instantáneo (Ex) : El justiciero puede gestionar rápidamente una situación que parece descontrolarse. Una vez al día, puede establecer un plan de acción. Todos los aliados en un radio de 9 metros que puedan oírlo obtienen un bonificador de moral de +2 a las tiradas de salvación contra efectos de miedo y son inmunes a la desmoralización. También obtienen un bonificador de moral de +1 a las pruebas de habilidad o maniobras de combate que elija el justiciero. Los beneficios duran 1 asalto por nivel de justiciero. Fuente : PCS:ISI
Gracia Letal (Ex) : El justiciero combina fuerza y velocidad en ataques increíblemente letales. Obtiene Sutileza con Armas como dote adicional, y si ya posee la dote Sutileza con Armas , puede cambiarla inmediatamente por otra dote para la que haya sido cualificado en el nivel que eligió Sutileza con Armas . Al usar Sutileza con Armas para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con su bonificador de Destreza a las tiradas de ataque y su bonificador de Fuerza a las tiradas de daño, también añade la mitad de su nivel de justiciero a las tiradas de daño. Este daño adicional no se reduce ni aumenta si el justiciero empuña un arma a dos manos o en la mano torpe.
Escudo Viviente (Ex) : Como acción inmediata, siempre que el justiciero esté agarrando a una criatura y sea objetivo de un ataque, puede intentar una prueba de maniobra de combate contra el objetivo de su presa (esta prueba no cuenta como una prueba de maniobra de combate de presa ). Si tiene éxito, la criatura a la que agarra se convierte en el nuevo objetivo del ataque. Si la prueba falla, la criatura escapa de la presa y el justiciero se convierte en el objetivo del ataque de forma normal. Esta aptitud debe usarse después de declarar el ataque contra el justiciero, pero antes de que este se realice y se revelen los resultados.
Familiaridad Mágica (Sb): El justiciero accede a los secretos arcanos de una vida pasada. Selecciona un conjuro de nivel 0 de la lista de conjuros de hechicero/mago . Puede lanzar el conjuro elegido tres veces al día como aptitud sortílega , usando su nivel de justiciero como nivel de lanzador . A nivel 6, elige un segundo conjuro de nivel 0 que también puede usar tres veces al día como aptitud sortílega . A nivel 12, además de estos conjuros de nivel 0, elige un conjuro de nivel 1 que puede lanzar una vez al día como aptitud sortílega . A nivel 18, puede lanzar su conjuro de nivel 1 tres veces al día y sus conjuros de nivel 0 a voluntad. El justiciero debe tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 para seleccionar este talento. Fuente: PZO9488
Carne Maleable (Sb) : Ya sea por mutación o alquimia, algunos justicieros poseen una carne tan moldeable como la arcilla y tan fluida como la tinta. Un justiciero con este talento obtiene el subtipo cambiaformas y la regla universal de monstruos de compresión . Además, puede alterar su apariencia como disfrazarse , excepto que los cambios son físicos en lugar de ilusorios. Sin embargo, aspectos de la estética del justiciero persisten en todas las formas, reduciendo a la mitad el bonificador a las pruebas de Disfraz obtenido por este efecto y por disfraz sin costuras. A nivel 12, el justiciero puede atravesar aberturas estrechas, incluso simples grietas, con cualquier objeto que lleve puesto o porte (hasta un máximo de su carga ligera). Fuente : PPC:CoL
Armamento Mórfico (Ex) : El justiciero puede moldear su cuerpo para crear armas. Esto actúa como la habilidad de armamento mórfico del cambiaformas mocomorfo, considerando el nivel del justiciero como su nivel de cambiaformas. El justiciero debe tener el subtipo cambiaformas para seleccionar este talento. Fuente : PPC:CoL
Nada puede detenerme (Ex) : Una vez por asalto, mientras el justiciero se mueve, puede realizar un ataque como acción gratuita contra un objeto desatendido que se interponga en su camino, como una puerta o una mesa. Si su ataque inflige suficiente daño para destruir el objeto, puede continuar moviéndose. Si no lo destruye, su movimiento termina. Este ataque forma parte de su acción de movimiento y no cuenta para sus ataques del asalto actual. Si su ataque selecciona inadvertidamente a una criatura (como un mímico ), falla automáticamente y su movimiento termina (aunque puede seguir atacando a la criatura con normalidad al final de su movimiento). Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento.
Uno con lo Salvaje (Ex): El justiciero debe tener el talento de arma ambiental para seleccionar este talento. En el mismo terreno para el que seleccionó dicho talento, obtiene un bonificador de +4 a la competencia en las pruebas de Sigilo , Supervivencia y Percepción . Fuente : PPC:HoG
Caída Perfecta (Ex) : Mientras haya una pared u otra superficie a su alcance, el justiciero no sufre daño por caída. Incluso si no hay ninguna superficie disponible, solo sufre la mitad del daño por caída y aterriza de pie.
Atraer a las Sombras (Ex) : Como acción de asalto completo , el justiciero puede alcanzar su velocidad máxima hacia un oponente que no se percate de su presencia (o que lo considere aliado) y realizar un único ataque contra él. Si el ataque impacta, puede intentar una maniobra de combate de arrastre contra ese enemigo con un bonificador de +4 y sin provocar un ataque de oportunidad . Si el arrastre tiene éxito, el justiciero no necesita suficiente movimiento restante para moverse con el enemigo. El justiciero no puede usar esta habilidad contra un aliado verdadero ni contra un objetivo dispuesto.
Parangón racial : El justiciero puede realizar una acción de movimiento para obtener el beneficio de una dote con un prerrequisito racial que cumple pero no tiene. Este efecto dura 1 minuto. El justiciero debe cumplir todos los prerrequisitos de la dote. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + 1/2 su nivel de justiciero (mínimo cuatro veces al día). El justiciero puede usar esta habilidad de nuevo antes de que expire la duración para reemplazar una dote racial anterior con otra elección. Si una dote obtenida temporalmente de esta manera tiene una limitación de uso diario, cualquier uso de esa dote mientras usa esta habilidad cuenta para el límite diario de esa dote. Este talento de justiciero puede seleccionarse varias veces. Cada vez que se selecciona después de la primera, el justiciero puede usar esta habilidad para obtener los beneficios de una dote racial adicional al mismo tiempo, o para reducir la acción requerida para activar este talento en un paso (una acción de movimiento se convierte en una acción rápida , una acción rápida se convierte en una acción gratuita y una acción gratuita se convierte en una acción inmediata ). Si el justiciero elige obtener los beneficios de varias dotes, las dotes seleccionadas deben compartir el mismo prerrequisito racial. Puede usar una de estas dotes para cumplir el prerrequisito de una segunda dote; esto significa que no puede reemplazar una dote que ya cumpla el prerrequisito de otra sin reemplazar también las dotes que la requieren. Cada dote seleccionada cuenta para sus usos diarios de esta habilidad. Fuente PPC:BotB
Arma que regresa (Ex) : El justiciero posee un tipo característico de arma arrojadiza que regresa a él. Elige un tipo de arma arrojadiza, como hachas arrojadizas. Siempre que el justiciero use ese tipo de arma, regresa automáticamente como si tuviera la propiedad de regresar . A nivel 14, si el justiciero eligió un tipo de arma arrojadiza que se trata como munición, como shuriken , y compra un conjunto de 50 municiones mágicas de ese tipo, las repone automáticamente sin coste y nunca se agota. Si en su lugar eligió un arma arrojadiza sin munición, puede aplicar las propiedades mágicas de la primera arma que lance en un asalto a cualquier arma arrojadiza no mágica de ese tipo que lance en ese asalto. Esto le permite realizar un ataque completo con los beneficios de su arma arrojadiza mágica, aunque solo regrese en el siguiente asalto.
Infiltrador en la azotea (Ex) : El justiciero obtiene una velocidad de escalada igual a la mitad de su velocidad base, que aumenta a su velocidad base completa cuando trepa una cuerda .
Visión de la Sombra (Ex) : El justiciero obtiene visión en la penumbra y visión en la oscuridad de 60 pies. Si ya tenía visión en la oscuridad , su alcance aumenta en 30 pies.
Escudo de Espadas (Ex) : Los ataques salvajes del justiciero le permiten bloquear los contraataques de sus enemigos. Obtiene Ataque Poderoso como dote adicional. Si ya posee la dote Ataque Poderoso , puede cambiarla inmediatamente por otra dote para la que esté cualificado en el nivel que eligió Ataque Poderoso . Al realizar un ataque o una acción de ataque completo, si usa Ataque Poderoso en cada ataque para realizar ataques cuerpo a cuerpo que usen su bonificador de Fuerza a las tiradas de ataque , obtiene un bonificador de escudo a su CA hasta su siguiente turno igual al penalizador a las tiradas de ataque de Ataque Poderoso . Este bonificador solo se aplica si efectivamente recibe dicho penalizador en al menos una de las tiradas de ataque .
Velocidad de la Sombra (Ex) : La velocidad base del justiciero aumenta en 3 metros. A nivel 10, aumenta en 3 metros adicionales.
Escudo de Furia (Ex) : El justiciero obtiene Golpe de Escudo Mejorado como dote adicional. Si ya posee la dote Golpe de Escudo Mejorado , puede cambiarla inmediatamente por otra dote para la que esté cualificado en el nivel que eligió Golpe de Escudo Mejorado . Además, si es al menos de nivel 6, se le considera como si tuviera la dote Combate con Dos Armas siempre que una de las armas que use sea un escudo. Esto le permite realizar dotes que requieren Combate con Dos Armas como prerrequisito sin cumplir los prerrequisitos de Combate con Dos Armas o Destreza , pero estas dotes solo se aplican mientras empuñe un escudo como una de sus armas (a menos que realice Combate con Dos Armas de forma normal, en cuyo caso se elimina esta restricción).
Arma Distintiva (Ex) : El justiciero debe seleccionar un tipo de arma (como espada larga o ballesta) al obtener este talento. Obtiene Soltura con Armas como dote adicional para el tipo de arma seleccionado. Si ya posee la dote Soltura con Armas con el arma seleccionada, puede cambiarla inmediatamente por otra dote para la que sea apto en el nivel en el que eligió Soltura con Armas para dicha arma. A nivel 8, también obtiene Especialización en Armas como dote adicional para el arma seleccionada. No necesita cumplir ninguno de los prerrequisitos para estas dotes. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento.
Despacho Silencioso (Ex) : Cuando el justiciero embosca a uno o más enemigos sin percatarse de su presencia, puede intentar una prueba de Sigilo con un penalizador de -5. El resultado indica la CD de las pruebas de Percepción para oír los ataques del justiciero hasta la primera acción del oponente, momento en el que la CD vuelve a su -10 normal para oír la batalla. Los demás enemigos presentes aún pueden ver el ataque; este talento solo impide que los sonidos de la batalla alerten a los demás.
Soldado de Acero (Ex) : Algunos justicieros retocan incesantemente su armadura hasta que ambas parecen inseparables; las doncellas enmascaradas son particularmente propensas a desarrollar esta obsesión. El justiciero puede dedicar 1 día y 100 po por nivel de clase a modificar una armadura con la que sea competente. Puede ocultar una armadura modificada sin usar como si fuera un objeto extremadamente pequeño, según Juego de Manos , y puede ponerse una armadura modificada sin ayuda . El talento de piel de armadura también se aplica a las armaduras con esta aptitud. A nivel 8, el justiciero considera el bonificador por mejora de la armadura modificada (si lo tiene) como un bonificador por mejora de arma al realizar ataques con los guanteletes de la armadura, si los tiene. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento. Fuente : PPC:CoL
Resolución Férrea (Ex): Tres veces al día, como acción inmediata cuando el justiciero falla una tirada de salvación de Voluntad contra un efecto enajenador , puede retrasar el inicio del efecto durante un número de asaltos igual a la mitad de su nivel de justiciero, tras lo cual se ve afectado de forma normal por todo el efecto. Los asaltos dedicados a retrasar el efecto no cuentan para su duración. Fuente: PZO9488
Golpear a lo Invisible (Ex) : El justiciero obtiene la dote adicional Lucha a Ciegas . También puede infligir daño de golpe oculto contra objetivos con ocultación total . A nivel 10, obtiene la dote adicional Lucha a Ciegas Mejorada y puede infligir todo tipo de daño de precisión contra objetivos con ocultación total o total . A nivel 16, obtiene la dote adicional Lucha a Ciegas Superior. El justiciero no necesita cumplir los prerrequisitos de Lucha a Ciegas Mejorada ni de Lucha a Ciegas Superior para obtener estas dotes con este talento.
Golpe Bajo (Ex) : Siempre que el justiciero ataque a un enemigo que no se percate de su presencia (o que lo considere aliado), y el ataque inflija daño no letal , inflige 1d6 puntos adicionales de daño no letal . Este daño adicional aumenta en 1d6 en cada uno de los niveles 6, 12 y 18. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento.
Pie Seguro (Ex) : El justiciero puede moverse a toda velocidad mientras usa las habilidades de Sigilo y Acrobacia sin penalización. A nivel 8, puede moverse a toda velocidad por terrenos difíciles.
Golpe Sorpresa (Ex) : El justiciero obtiene mayor ventaja cuando su enemigo no puede defenderse. Al atacar a un enemigo al que se le niega su bonificador de Destreza a la CA, obtiene un bonificador de +1 a su tirada de ataque . Este bonificador aumenta a +2 a nivel 8 y a +3 a nivel 16.
Brebajes de Pantano (Ex): Dos veces al día, como acción de asalto completo , el justiciero puede usar el talento de justiciero de arma de entorno para improvisar un arma alquímica con un valor máximo de 15 po por nivel. Esta arma improvisada no se puede vender y debe usarse en 3 asaltos antes de que se vuelva inerte. El justiciero obtiene los beneficios de la dote Lanzar Cualquier Cosa para estas armas improvisadas. Esta aptitud no puede crear armas improvisadas que incorporen materiales especiales a menos que estos también estén presentes. Para seleccionar este talento, el justiciero debe poseer la dote de justiciero de arma de entorno y haber seleccionado jungla, pantano o agua para dicho talento. PPC:PotW
Jugador de equipo (Ex): El justiciero obtiene la dote adicional "Auxilio veloz" , ignorando sus prerrequisitos. Además, puede usar la dote como acción estándar , en cuyo caso se aplica a todos los aliados adyacentes. A nivel 10, puede aumentar a +2 la bonificación que esta dote otorga a un aliado al usar la acción de "Auxilio veloz" como acción de movimiento en lugar de como acción veloz . Fuente : PZO1138
Garras de Tigre (Ex): El justiciero adquiere la capacidad de desarrollar garras similares a las de un cambiaformas. Estas garras son armas naturales que pueden extenderse a voluntad e infligen 1d4 puntos de daño perforante y cortante (1d3 si el justiciero es Pequeño). A nivel 11, el daño aumenta a 1d6 (1d4 si es Pequeño). Fuente : PPC:HoG
Golpe inesperado (Ex) : El justiciero obtiene Desenfunde rápido como dote adicional. A nivel 8, puede desenfundar armas ocultas como acción rápida (en lugar de una acción de movimiento ).
Inmortal (Ex) : El justiciero obtiene la dote adicional Intransigente , aunque no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. A nivel 6, no pierde puntos de golpe al realizar una acción estándar mientras está incapacitado . A nivel 12, cuando moriría por daño a los puntos de golpe, permanece vivo durante 1 asalto antes de morir (y si sus puntos de golpe superan una cantidad negativa igual a su puntuación de Constitución antes de que termine ese asalto, no muere). A nivel 18, ya no queda incapacitado con puntos de golpe negativos y puede realizar acciones equivalentes a un asalto completo. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento.
Flechas Volátiles (Ex) : Un justiciero con este talento obtiene la capacidad de añadir una bomba de alquimista a un ataque a distancia que realiza con un arco o ballesta como parte del disparo del ataque. Si el ataque impacta, inflige una cantidad adicional de daño igual a la de una bomba de alquimista , utilizando el nivel del justiciero como su nivel de alquimista para determinar el daño de la bomba. Puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Inteligencia . El justiciero puede usar este talento varias veces. Cada vez que lo hace, puede usar la habilidad una vez más al día y obtiene un descubrimiento de alquimista que puede modificar bombas, considerando su nivel de justiciero como su nivel de alquimista para cualquier prerrequisito. Puede aplicar estos descubrimientos a sus bombas de forma normal. Fuente : PPC:CoL
Chapoteo de Vórtice (Ex): Bajo la lluvia o con el agua hasta la cintura, el justiciero puede realizar un chapoteo giratorio como acción de asalto completo , lo que le permite intentar una única maniobra de combate o finta sucia contra cada enemigo adyacente. El justiciero puede tomar una decisión diferente para cada objetivo. PPC:PotW
Familiaridad con Armas (Ex): El justiciero selecciona dos armas simples o marciales, o un arma exótica, al obtener este talento. Obtiene competencia con el arma o armas elegidas. A nivel 8, también obtiene Soltura con Armas como dote adicional para el arma o armas seleccionadas. Solo un justiciero vengador puede seleccionar este talento. Fuente: PZO9488
Látigo de Venganza (Ex) : El justiciero obtiene Maestría en el Látigo como dote adicional. Si ya posee la dote Maestría en el Látigo , puede cambiarla inmediatamente por otra dote para la que era apto en el nivel al elegir Maestría en el Látigo . Además, si es al menos de nivel 6, también obtiene la dote Maestría en el Látigo Mejorada . Considera su nivel de justiciero como su bonificador de ataque base para cumplir los prerrequisitos de las dotes y aptitudes que requieren Maestría en el Látigo . Fuente : PCS:ISI
nv 5
Patrón Animal (Ex): El justiciero obtiene los beneficios de un aspecto menor de cambiaformas durante un número de minutos al día igual a 1 + la mitad de su nivel de justiciero. Puede cambiar a este aspecto menor como acción rápida . El justiciero debe tener al menos nivel 5 para seleccionar este talento. Fuente : PPC:HoG
Patas de Mono (Ex): El justiciero obtiene una velocidad de trepado igual a su velocidad base y un bonificador de +4 a la competencia en las pruebas de Escapismo . El justiciero debe tener el talento de infiltración en tejados y ser al menos de nivel 5 para seleccionar este talento. Fuente : PPC:HoG
nv 6
Castigo Vital (Ex) : El justiciero obtiene Golpe Vital como dote adicional, aunque no necesita cumplir los prerrequisitos para esta dote. Una vez por asalto, antes de realizar un ataque de oportunidad , puede declararlo como castigo vital. Si el ataque impacta, el justiciero puede aplicar la dote Golpe Vital . Si posteriormente obtiene estas dotes, puede aplicar la dote Golpe Vital Mejorado o Golpe Vital Superior como castigo vital. Un justiciero debe ser al menos de nivel 6 para seleccionar este talento.
nv 8
Acción Acuática (Ex): El justiciero usa armas, armas naturales y golpes sin armas en entornos acuáticos como si tuviera libertad de movimiento , incluso al realizar ataques cuerpo a cuerpo contra objetivos en el agua mientras está en tierra. Ignora las limitaciones y penalizaciones impuestas por estar bajo el agua los primeros 4,5 metros (15 pies) a los ataques a distancia, incluyendo armas arrojadizas. (Ver Combate Subacuático para más información). Un justiciero debe tener al menos nivel 8 para seleccionar este talento. PPC:PotW
Vulnerabilidad Perfecta (Ex) : Como acción estándar , el justiciero puede golpear astutamente a su enemigo donde este es más débil. Este ataque se centra en la CA de toque del enemigo , y este pierde su bonificador de Destreza contra el ataque. Una vez que un enemigo ha sido objetivo de vulnerabilidad perfecta, no puede serlo del mismo justiciero durante 24 horas. Un justiciero debe ser al menos de nivel 8 para seleccionar este talento.
nv 10
Saltar y Rebote (Ex) : Un justiciero con este talento añade su bonificador de Fuerza a las pruebas de Acrobacia , además de su modificador de Destreza . Siempre se considera que toma impulso al saltar, y sus saltos altos se consideran saltos largos al determinar la CD. Cuando el justiciero salta, no cae hasta el final de su turno, lo que le permite atacar o realizar otras acciones en el aire. Si el justiciero agarra a una criatura capaz de soportar su peso, no cae, sino que permanece adyacente a la criatura mientras se mueve. Un justiciero debe ser al menos de nivel 10 para seleccionar este talento. Fuente : PPC:CoL
nv 12
Acometida Loca (Ex) : Siempre que el justiciero carga, puede realizar un ataque completo. Al usar esta habilidad, sufre una penalización de -4 a su CA hasta el comienzo de su siguiente turno (además de la penalización por carga). Solo un justiciero vengador de al menos nivel 12 puede seleccionar este talento.
No hay comentarios:
Publicar un comentario