sábado, 12 de septiembre de 2020

Disciplina el viento solar (solar wind)

 Los discípulos del viento solar aprenden sus artes en las llanuras ventosas donde se entrenan para entregar fuerza letal y precisión en cualquier entorno. Lanzar armas y tiro con arco son sus herramientas, y rara vez fallan. Las maniobras distintivas incluyen maniobras de rebote, golpes de precisión mortales, maniobras de fuerza sobrenatural que pueden disparar a través de oponentes en una línea mortal, lluvias de armas fantasmas que infligen daño verdadero y contadores de ataque a distancia que disparan misiles enemigos desde el cielo. La habilidad asociada de Solar Wind es Percepción y sus grupos de armas son arcos, ballestas, armas de fuego y arrojadizos.

La disciplina de Viento Solar tiene muchas maniobras que se consideran habilidades sobrenaturales, y estas maniobras siguen las mismas reglas y restricciones.

Orden de presentación: En las listas y descripciones de maniobras, las maniobras están agrupadas alfabéticamente por nivel.

Nivel de iniciador: algunos efectos de maniobras dependen del nivel de iniciador, que suele ser el nivel del personaje en la clase que proporciona acceso a las maniobras marciales. La palabra "nivel" en las listas de maniobras siempre se refiere al nivel de iniciador.

Criaturas y personajes: "Criaturas" y "personajes" se utilizan como sinónimos en las descripciones de las maniobras.

Restricciones de disciplina Algunas disciplinas conllevan restricciones específicas sobre cuándo se pueden usar, así como reglas específicas para esas disciplinas, como se define en la lista de maniobras de esa disciplina. Las maniobras de viento solar solo se pueden realizar con un arma en el arco, ballesta o grupos de armas arrojadizas.

Los elementos y el viento solar

Los tradicionalistas de la disciplina Viento Solar enseñan a sus alumnos que el fuego es el poder natural del sol, y si bien este arte se desarrolló en mesetas soleadas y mesetas onduladas bañadas por vientos, existen otros ambientes donde se adaptó la disciplina. De los fiordos helados y taigas gélidas llega la variante helada Glacial Frost (fría). De los bosques tropicales del mundo proviene la variante corrosiva Virulent Spray (ácido). Finalmente, proveniente de los picos tormentosos de las islas sacudidas por las olas, llega la variante eléctrica Tormenta venidera (eléctrica). Cuando un personaje posee la disciplina Viento Solar, puede decidir qué variante (si alguna) se usa, cambiando el tipo de daño elemental estándar asociado con el Viento Solar al de la variante elegida. Esta elección se realiza cuando el personaje obtiene acceso a la disciplina; se pueden aprender otras variantes siempre que el personaje gane un nivel en una nueva clase que posea la disciplina marcial Viento Solar o mediante la dote Viento variable.

Tabla: Maniobras de viento solar de primer nivel

 maniobra                                          Tipo      Descripción 

Disparo de rayo curvo                  Golpe      Prueba de Percepción de tirada de contra la CA del objetivo, niega la cobertura para este ataque.

Lanceta de viento del horizonte   Mejora   Otorga a un solo ataque a distancia una bonificación de daño de + 1d6.

Postura del Sol Fantasma            Postura   Genera munición fantasma para ataques a distancia copiando una sola arma, flechas, virotes, piedras, balas o armas arrojadizas 

Aguijón solar                                 Golpe     Convierte una munición o un arma a distancia en un campo de abrojos.

Posición de los rayos penetrantes Postura Mientras está en esta posición, las armas a distancia disparadas o las armas arrojadas obtienen 1d6 puntos adicionales de daño por fuego, + 1d6 / ocho niveles de iniciador.

Mano firme                                    Mejora  Aumenta el alcance de los ataques a distancia en +30 pies.

Tabla: Maniobras de viento solar de segundo nivel

Maniobra                           Tipo              Descripción

Siente el viento                Mejora          Supera las dificultades ambientales para el combate a distancia.

Interceptar las sombras Contraataque Haz un ataque opuesto contra un ataque entrante contra ti o un aliado cercano, el éxito anula el ataque.

Llamarada solar               Golpe          Realiza un ataque a distancia y agrega + 2d6 de daño por fuego e ignora la cobertura.

Lanza solar                        Golpe          Ataque a distancia que inflige 2d6 de daño adicional y permite un intento de embestida como parte del ataque

1er nivel

Tiro de rayo curvo

Disciplina: Viento Solar (Golpe); Nivel 1

Acción de iniciación: 1 acción estándar

Alcance: ataque a distancia

Objetivo: una criatura

Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

Los agudos ojos del discípulo le permiten disparar su arma alrededor de la cobertura de su enemigo. El iniciador realiza una prueba de Percepción opuesta contra la clase de armadura del objetivo antes de realizar un solo ataque a distancia; si tiene éxito, se niega la cobertura del enemigo.

Lanceta de viento horizonte

Disciplina: Viento Solar (Impulso); Nivel 1

Acción de iniciación: 1 acción rápida

Rango: Personal

Objetivo: usted

Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

Los principios del viento solar le han enseñado al discípulo cómo poner más fuerza detrás de sus ataques. El iniciador inflige 1d6 puntos de daño adicionales en un solo ataque a distancia que realiza en esta ronda. Si el iniciador realiza varios ataques en esta ronda, esta bonificación se aplica al primer ataque que realiza el iniciador.

Postura del Sol Fantasma

Disciplina: Viento Solar (Postura); Nivel 1

Acción de iniciación: 1 acción rápida

Rango: Personal

Objetivo: usted

Duración: Postura

DESCRIPCIÓN

Usando los principios de la luz y la sombra, el discípulo del Viento Solar es capaz de hacer copias fantasmas de su munición para usar en combate. Mientras está en esta posición, el iniciador puede hacer copias semi-reales de flechas, virotes, piedras, balas o armas arrojadizas deseando que existan como una acción libre mientras posee al menos uno de los anteriores en su persona. Las armas que necesitan recargarse, como ballestas y armas de fuego, se recargan por completo como acción de movimiento (y si el personaje posee la dote Recarga rápida, puede recargar como acción rápida). Las propiedades mágicas, las propiedades alquímicas o los materiales especiales de la munición no se copian, solo las propiedades básicas de la munición (como si estuvieran hechas de acero mundano sin habilidades o propiedades especiales). Una vez que se ha utilizado la munición, desaparece inmediatamente después del ataque. Si el arco, arma de fuego, honda o ballesta que realiza el ataque tiene propiedades mágicas, estas se otorgan a la munición. Las armas arrojadizas copiadas por esta postura son duplicados del original, pero no manifiestan la parte material del arma, solo sus mejoras mágicas. Una vez que se utilizan estas armas, se desvanecen inmediatamente después de su uso. Esta es una habilidad sobrenatural.

Picadura solar

Disciplina: Viento Solar (Golpe); Nivel 1

Acción de iniciación: 1 acción estándar

Alcance: ataque a distancia

Objetivo: 10 pies por 10 pies. cuadrado

Duración: 1 ronda / 2 niveles de iniciador

DESCRIPCIÓN

El discípulo del Viento Solar prepara su ataque y lo lanza al cielo. El arma se estrella contra el área objetivo y crea un campo semi-real de abrojos fantasmas. El iniciador elige un área objetivo dentro del alcance de su ataque a distancia y realiza una tirada de ataque para golpear esa ubicación (CA 5 más cualquier penalización de alcance). El área objetivo (un cuadrado de 10 pies por 10 pies) se cubre con abrojos fantasmas de luz tenuemente brillante que hacen que el área se considere terreno difícil y actúan como abrojos viciosos, utilizando el modificador de iniciación del iniciador como su bonificación de ataque y infligiendo 1d2 puntos de daño y reduciendo a la mitad la velocidad base de cualquiera que logren golpear. A los objetivos se les niega la bonificación de armadura, la bonificación de escudo y la bonificación de desviación a la CA contra este ataque, pero si usan botas o equipo pesado, tienen una bonificación de armadura de +2 a su CA contra este ataque.

Postura de rayos penetrantes

Disciplina: Viento Solar (Postura); Nivel 1

Acción de iniciación: 1 acción rápida

Rango: Personal

Objetivo: usted

Duración: Postura

DESCRIPCIÓN

Un discípulo del viento solar aprende a hacer que sus municiones atraviesen como los rayos ardientes del sol. Mientras está en esta posición, los ataques a distancia del iniciador infligen 1d6 puntos adicionales de daño por fuego. Este daño adicional aumenta en 1d6 puntos adicionales de daño por fuego cada ocho niveles de iniciador. Esta es una habilidad sobrenatural.

Mano firme

Disciplina: Viento Solar (Impulso); Nivel 1

Acción de iniciación: 1 acción rápida

Rango: Personal

Objetivo: usted

Duración: 1 ronda

DESCRIPCIÓN

Las extremidades y los músculos del discípulo son fuertes y sabios con el conocimiento de las armas en vuelo. Como acción rápida, el iniciador puede aumentar el alcance de sus ataques a distancia en 30 pies adicionales. para el primer incremento de rango (solo el primer incremento) para una ronda..

2do nivel

Siente el viento

Disciplina: Viento Solar (Impulso); Nivel 2

Acción de iniciación: 1 acción rápida

Rango: Personal

Objetivo: usted

Duración: una ronda

DESCRIPCIÓN

Al estudiar el viento y el aire a su alrededor, el discípulo del Viento Solar aprende a superar las dificultades de su entorno cuando usa armas a distancia y puede disparar con certeza. El iniciador puede ignorar variables ambientales como fuertes vientos y tormentas y lluvia que causarían que el iniciador sufriera penalizaciones a sus tiradas de ataque, creadas mágicamente (como un muro de viento o controlar el clima o causadas naturalmente como en un viento huracanado), al realizar ataques a distancia durante un asalto. Esta es una habilidad sobrenatural.

Sombra interceptor

Disciplina: Viento Solar (Contador); Nivel 2

Acción de iniciación: 1 acción inmediata

Alcance: primer incremento de alcance personal o de arma

Objetivo: tú o aliado

Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

A veces, una buena ofensiva puede usarse como una buena defensa, por lo que la disciplina de Viento Solar aprende, ya que usa su rango para disuadir los ataques con su pura habilidad y puntería excepcional. El iniciador hace una tirada de ataque opuesta contra la tirada de ataque de su enemigo en un ataque entrante (como una flecha o un arma arrojada, un bárbaro cargando o un hábil corte con una espada, pero no un hechizo o ataque similar) apuntando a sí mismo o a un aliado. puede ver dentro del primer incremento de alcance de su arma; si tiene éxito, el ataque se anula.

Lanza solar

Disciplina: Viento Solar (Golpe); Nivel 2

Acción de iniciación: 1 acción estándar

Alcance: ataque a distancia

Objetivo: una criatura

Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

El discípulo concentra sus energías en su arma y suelta un potente disparo en una ráfaga de viento. El iniciador realiza un ataque a distancia contra su enemigo y, si tiene éxito, el ataque inflige 2d6 puntos de daño adicionales. La fuerza del viento que acompaña a este golpe es suficiente para potencialmente embestir a un oponente, permitiendo al iniciador realizar un intento de embestida libre como parte de este ataque, usando su modificador de iniciación para calcular su CMB para el intento con una circunstancia +2. prima. Esta es una habilidad sobrenatural.

Llamarada solar

Disciplina: Viento Solar (Golpe); Nivel 2

Acción de iniciación: 1 acción estándar

Alcance: ataque a distancia

Objetivo: una criatura

Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

Donde la luz del sol toca, también lo hace el alcance ardiente del discípulo del Viento Solar, lo que le permite curvar sus armas en ángulos imposibles. El iniciador realiza un ataque a distancia contra una criatura objetivo, y este ataque ignora cualquier defensa de cobertura que posea la criatura e inflige 2d6 puntos adicionales de daño por fuego. Esta es una habilidad sobrenatural.

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