viernes, 11 de septiembre de 2020

Stalker - Acosador,

 Un guerrero eficaz que maneja tanto la habilidad como el sigilo, el acosador es un discípulo marcial que lucha en las sombras profundas y el inframundo oculto de la noche. Mediante un entrenamiento riguroso e instintos profundos e intuitivos, el acosador es un asesino entrenado cuyo arte se considera ilegal en algunos lugares. En parte mística, en parte guerrera y en parte asesina, las artes del acosador son variadas, pero siempre mortales.

Adventures: Stalkers se aventuran por muchas razones, pero la mayoría lo hace como parte de un gremio de compañeros acosadores en una misión, por dinero y ganancias, o por propósitos más profundos, a menudo más oscuros, del corazón. Alguna aventura para probar su habilidad, pero esto es un poco más raro; Cualquiera sea la razón, el camino del acosador es a menudo absorto en sí mismo.

Características: Los acechadores universalmente son personas muy introspectivas, confían tanto en sus reacciones intuitivas a las situaciones y sus reflejos intensificados a través de la habilidad atlética que generalmente tienen un aire de desapego. Algunos son fanfarrones, pero muchos son tranquilos y tranquilos, prestando mucha atención a su entorno en caso de que necesiten usar sus habilidades letales.

Alineación: Cualquiera. Los acosadores no se inclinan por ninguna tendencia de alineación en particular, abarcando todos los ámbitos de la vida.

Religión: algunos acosadores son profundamente religiosos y encuentran consuelo en sus meditaciones con los dioses de la noche, la muerte, los viajes o la juerga. Otros acechadores no encuentran uso para los dioses, porque si los dioses protegieran y cuidaran a su rebaño, entonces no harían que sus seguidores fueran tan fáciles de matar.

Trasfondo: Los acosadores a menudo surgen de los pobres y desfavorecidos que viven en barrios marginales de la ciudad, entrenados desde su juventud para ser asesinos insensibles. Otros son entrenados en áreas remotas de una manera más monástica, enseñados a ser guerreros que atacan desde las sombras. El entrenamiento de los acosadores también puede ser algo individual, cada maestro enseñando a un estudiante a su manera, la forma en que se les enseñó.

Razas: los humanos y las razas parias tienden a ser atraídos por el camino del acosador. Los semiorcos y semielfos constituyen la mayoría de los acosadores no humanos, y los goblinoides son los siguientes.

Otras clases: los Stalkers se llevan bien con los pícaros y los guardabosques debido a que tienen roles complementarios. Los paladines y los clérigos a menudo se irritan cuando se juntan con los acosadores, ya que su reputación de asesinos (con razón o sin ella) a menudo agria opiniones sobre ellos. Otras clases generalmente tienen una opinión neutral de los acosadores, a menos que ese acosador haya venido por ellos.

Rol: Delantero. En el grupo, el acosador sigue al luchador fuertemente blindado al combate, usándolos como escudos y distracciones para que puedan infligir el máximo daño a sus enemigos. Además, el acosador puede servir bastante bien como explorador del grupo, encontrando peligro y advirtiendo al grupo antes de que lo encuentren.

Habilidades: la destreza y la sabiduría son atributos primordiales para los acosadores, ya que muchas de sus habilidades se rigen por estas habilidades y sus capacidades de combate también aumentan. La sabiduría es el principal atributo de iniciación del acosador. La fuerza es valiosa para el daño, pero puede quedarse atrás de la Constitución en cuanto a resistencia en la batalla.

Riqueza inicial y edad: como clérigo.

Golpear dado: d8

Habilidades de clase

Las habilidades de clase del acosador (y la habilidad clave para cada habilidad) son: Acrobacia (Dex), Evaluar (Int), Engañar (Cha), Escalar (Str), Artesanía (Int), Desactivar dispositivo (Dex), Disfraz (Cha) , Artista del escape (Dex), Sanar (Wis), Intimidar (Cha), Saber (local) (Int), Saber (marcial) (Int), Saber (naturaleza) (Int), Saber (religión) (Int), Percepción (Sab), Profesión (Sab), Sentido motivo (Sab) y Sigilo (Destreza).

Rangos de habilidad por nivel: 6 + modificador de inteligencia

Table: The Stalker
LevelBase Attack BonusFort SaveRef SaveWill SaveSpecialDodge BonusManeuvers KnownManeuvers ReadiedStances
1st+0+0+0+2Ki pool, deadly strike +1d6, stalker art+0641
2nd+1+0+0+3Combat insight (defensive reflexes)+1742
3rd+2+1+1+3Stalker art+1852
4th+3+1+1+4Combat insight (uncanny dodge)+1952
5th+3+1+1+4Deadly strike +2d6+11063
6th+4+2+2+5Blending+21163
7th+5+2+2+5Stalker art+21263
8th+6/+1+2+2+6Combat insight (critical hits)+21373
9th+6/+1+3+3+6Deadly strike +3d6+21474
10th+7/+2+3+3+7Dual strike 1/day+31584
11th+8/+3+3+3+7Stalker art+31685
12th+9/+4+4+4+8Combat insight (critical recovery)+31685
13th+9/+4+4+4+8Deadly strike +4d6+31795
14th+10/+5+4+4+9Dual strike 2/day+41795
15th+11/+6/+1+5+5+9Stalker art+418106
16th+12/+7/+2+5+5+10Improved blending+418106
17th+12/+7/+2+5+5+10Deadly strike +5d6+419106
18th+13/+8/+3+6+6+11Combat insight (blindsight)+519117
19th+14/+9/+4+6+6+11Dual strike 3/day, stalker art+520117
20th+15/+10/+5+6+6+12Retributive ki+521127

Características de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del acosador.

Competencia con armas y armaduras
Los acechadores son competentes con todas las armas simples y marciales, y con armaduras ligeras. Los acechadores no son competentes con escudos de ningún tipo.

Maniobras
Un acosador comienza su carrera con el conocimiento de seis maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para él son  Broken Blade, Solar Wind, Steel Serpent, Thrashing Dragon, Veiled Moon, and either Riven Hourglass or Tempest Gale, Hoja rota, Viento solar, Serpiente de acero, Dragón azotador, Luna velada y Reloj de arena Riven o Vendaval tempestuoso. Si no tiene la habilidad asociada a esa disciplina como habilidad de clase, la gana como habilidad de clase. Una vez que conoce una maniobra, debe prepararla antes de poder usarla (ver Maniobras preparadas, a continuación). Una maniobra que pueden usar los acechadores se considera una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en su descripción. Sus maniobras no se ven afectadas por la resistencia a los hechizos y no provoca ataques de oportunidad cuando inicia uno. Aprende maniobras adicionales en niveles superiores, como se muestra arriba. El acosador debe cumplir con el requisito previo de una maniobra para aprenderlo. Consulte el capítulo Sistemas y uso.

Al alcanzar el nivel de iniciador 4, y en todos los niveles de iniciador pares a partir de entonces (6, 8, 10 y así sucesivamente), el acosador puede elegir aprender una nueva maniobra en lugar de una que ya conoce. En efecto, el acosador pierde la vieja maniobra a cambio de la nueva. El acosador no necesita reemplazar la vieja maniobra con una maniobra del mismo nivel. Puede elegir una nueva maniobra de cualquier nivel que le guste, siempre que observe su restricción en las maniobras de más alto nivel que conozca. El acosador puede cambiar solo una maniobra en cualquier nivel. El modificador iniciador de un acosador es Sabiduría.

Maniobras preparadas
Un acechador puede preparar cuatro de sus seis maniobras iniciales, pero a medida que avanza de nivel y aprende más maniobras, debe elegir qué maniobras preparar. Prepara sus maniobras meditando y enfocando su ki durante 10 minutos. Las maniobras que elija quedan preparadas hasta que decida repetir esto nuevamente y cambiarlas. Los acechadores no necesitan dormir o estar bien descansados ​​para preparar sus maniobras; cada vez que pasa 10 minutos en meditación, puede cambiar sus maniobras preparadas. Puede que no esté preparado para una maniobra individual más de una vez. Comienza un encuentro con todas las maniobras preparadas sin gastar, independientemente de cuántas veces ya las haya usado desde que las eligió. Cuando el acechador inicia una maniobra, la gasta para el encuentro actual, por lo que cada una de sus maniobras preparadas puede usarse una vez por encuentro (hasta que se recuperen, ver más abajo).

Los acechadores pueden recuperar sus maniobras de dos formas. El acosador puede centrar momentáneamente su conciencia del combate como acción estándar y recuperar una sola maniobra gastada de su elección.

Alternativamente, puede recuperar su modificador de iniciación de acechador en maniobras gastadas (mínimo de 2) como una acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad, centrando su espíritu por completo para realinear sus percepciones de la batalla y cambiar su lugar en ella. Al recuperar sus maniobras de esta manera, puede subir a su velocidad base y agrega un bonificador de percepción de +4 a su Clase de Armadura mientras su ki defiende su forma mientras se vuelve a centrar. Además, el próximo ataque que realiza en este encuentro agrega su daño de golpe mortal si golpea.

Posturas conocidas
Los acosadores comienzan a jugar con el conocimiento de una postura de cualquier disciplina abierta a los acosadores. En los niveles indicados (ver tabla de clases), el acosador selecciona una nueva postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tiene que prepararlas. Todas las posturas que sabe están disponibles para él en todo momento, y puede cambiar la posición que está usando actualmente como acción rápida. Una postura es una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en la descripción de la postura. A diferencia de las maniobras, el acosador no puede aprender una nueva postura en niveles superiores en lugar de una que ya conoce.

Piscina Ki (Do)
En el 1er nivel, un acosador gana una reserva de puntos de ki, energía sobrenatural que puede usar para lograr hazañas asombrosas. La cantidad de puntos en la reserva de ki del acosador es igual a la mitad de su nivel de acosador + su modificador de iniciación de acosador (mínimo de 1).

En el 1er nivel, el acosador puede gastar 1 punto de ki para otorgarse un bonificador +4 de perspicacia a una sola prueba de Percepción o Sentido como acción inmediata, ya que usa su ki para sentir las vibraciones de los demás y sus motivos ocultos.

En el nivel 5, el acechador puede usar sus golpes mortales junto con su conocimiento de combate para "leer" las defensas de su oponente y asestar golpes devastadores más allá de la guardia de su enemigo. El acechador gasta un punto de ki como acción rápida para leer a su oponente objetivo, y puede aplicar su golpe mortal a todos los golpes marciales iniciados por el acechador durante un número de asaltos igual a su modificador de iniciación del acechador contra este objetivo. Si el acosador logra un golpe crítico exitoso contra el objetivo mientras esta habilidad está activa, entonces activa el golpe mortal como de costumbre.

En el nivel 7, el acosador puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener una bonificación de percepción de +4 en una tirada de salvación como acción inmediata.

En el nivel 9, el acosador puede profundizar en su subconsciente en la batalla y recordar lecciones clave de su entrenamiento. El acosador visualiza escenarios potenciales en los que entran en juego habilidades marciales que no ha preparado y obtiene un estallido momentáneo de percepción marcial. Un número de veces al día igual a su modificador de iniciación del acosador, el acosador puede gastar un punto de ki como acción rápida y cambiar una maniobra preparada por otra maniobra conocida del mismo nivel o inferior. La nueva maniobra está inmediatamente preparada y accesible para su uso. El personaje puede iniciar esta maniobra y recuperarla como si se hubiera preparado al comienzo del día (o cuando el acosador preparó sus maniobras por última vez) hasta el final del encuentro de combate.

La piscina de ki se repone todos los días después de 8 horas de descanso y meditación; estas horas no necesitan ser consecutivas. Si el acosador posee niveles en otra clase que otorga puntos a un grupo de ki, los niveles de acosador se acumulan con los niveles de esa clase para determinar el número total de puntos de ki en el grupo combinado, pero solo se agrega un modificador de puntaje de habilidad al total. La elección de qué puntuación utilizar se realiza cuando se obtiene la habilidad de segunda clase y, una vez realizada, se establece la elección. El acosador ahora puede usar puntos de ki de este grupo para potenciar las habilidades de cada clase que posee y que otorga un grupo de ki.

Golpe mortal (Ex)
El acosador es capaz de maximizar su letalidad cada vez que lanza un golpe crítico sobre su oponente, abriendo su objetivo para un castigo futuro a medida que el acosador se sintoniza con su presa. Siempre que el acechador obtenga un golpe crítico exitoso contra una criatura, su habilidad de golpe mortal se activa contra esa criatura durante un número de rondas igual a su modificador de iniciación de acechador. Golpe mortal inflige daño adicional, solo a esta criatura objetivo, en todos los ataques del acosador. Este daño adicional es de 1d6 en el nivel 1 y aumenta en 1d6 por cada cuatro niveles de acechador a partir de entonces. 

Cuando el acosador da un golpe crítico, este daño adicional no se multiplica, simplemente se agrega al daño. Si el acosador obtiene un golpe crítico exitoso durante el tiempo que su golpe mortal está activo, la duración de esta habilidad se extiende en una ronda (no se puede hacer más de una extensión por ronda). Los ataques a distancia pueden contar como golpes mortales solo si el objetivo está dentro de los 30 pies. El golpe mortal es más efectivo con armas con multiplicadores críticos más altos, como guadañas y hachas de batalla. Las armas con un multiplicador crítico x3 infligen daño con golpes mortales usando un d8 en lugar de un d6, y las armas con un multiplicador crítico de x4 usan d10. Los multiplicadores de daño superiores a x4 usan d10 para el daño por golpes mortales.

El golpe mortal no se puede utilizar con armas que infligen daño no letal. El acosador debe poder ver al objetivo lo suficientemente bien como para elegir un punto vital y debe poder llegar a ese punto. Las criaturas inmunes a los golpes críticos o al daño de precisión no pueden ser el objetivo de un golpe mortal. Un acechador no puede golpear mortalmente mientras ataca a una criatura que tiene ocultación.

Arte de acechador
A medida que un acosador gana experiencia, aprende varias artes que lo ayudan y confunden a sus enemigos. A partir del nivel 1, un acosador gana un arte; obtiene un arte adicional en el 3er nivel y nuevas artes cada cuatro niveles de clase logrados después del 3er nivel. Un acosador no puede seleccionar un arte individual más de una vez (a menos que se indique lo contrario). Los acechadores seleccionan sus artes de la siguiente lista.

Estudio avanzado: el conocimiento del acosador de las disciplinas marciales se expande, impartiendo nuevas maniobras como si el personaje hubiera obtenido la dote de Estudio avanzado. Este arte puede seleccionarse más de una vez. El acechador debe cumplir los requisitos previos de esta dote para seleccionar este arte de acechador.

Prontitud (Ex): la velocidad en tierra de un acosador es más rápida que la norma para su raza, ganando + 10 pies. bonificación de mejora a su velocidad base y puede agregar su modificador de iniciación de acechador a las pruebas de Acrobacia, debido a su cuerpo ágil y finamente perfeccionado. El acosador disfruta de este beneficio solo cuando no lleva armadura o armadura ligera, no usa un escudo y no lleva una carga media o pesada. Como acción rápida, el personaje puede gastar un punto de ki para darle más velocidad a su paso para aumentar esta bonificación de 10 pies. a 30 pies adicionales. durante un minuto, pero después se fatiga durante 1d4 minutos mientras recupera el aliento.

Bloodseeker (Ex): el acosador obtiene la habilidad especial de olor.

Arte de combate: un acechador que selecciona este arte obtiene una dote de combate adicional. El acosador debe cumplir con los requisitos previos para seleccionar esta dote. Este arte puede seleccionarse más de una vez.

Precognición de combate (Sb): el acosador designa sus sentidos de combate hacia sus oponentes y obtiene destellos momentáneos de percepción sobre cómo defenderse de ellos. Gastar un punto de ki como acción inmediata obliga a los oponentes que atacan al acosador a realizar sus tiradas de ataque dos veces y obtener el peor de los dos resultados debido a las habilidades precognitivas del acosador. Este arte dura una ronda.

Recuperación oculta (Sb): el acosador puede utilizar su sintonía impulsada por el ki con el mundo que lo rodea para defenderse mientras centra su espíritu en la recuperación de la maniobra marcial. Al recuperar maniobras (ya sea como acción de asalto completo o como acción estándar), el acosador disfruta de la ocultación (con un 20% de probabilidad de fallar). En el nivel 11, esto mejora el ocultamiento total (50% de probabilidad de error).

Filo crítico (Ex): la eficiencia letal del acechador en combate le permite aumentar el rango de amenaza crítica de cualquier arma que empuñe en +1. Esta bonificación se aplica después de habilidades como Crítico mejorado o la propiedad de arma aguda y no se puede duplicar.

Entrenamiento crítico (Ex): el daño de golpe mortal del acechador aumenta en un dado de daño adicional, y puede tratar su nivel de clase como su bonificación de ataque base con el fin de calificar para dotes críticas. Si el acosador posee niveles de luchador, puede agregar su nivel de acosador a su nivel de luchador para calificar para hazañas críticas.

Emboscada mortal (Ex): el acechador con este arte ahora puede usar su rasgo de clase de golpe mortal contra objetivos desprevenidos y objetivos a los que se les niega el modificador de Destreza a su CA, así como en golpes críticos y al enfocar su ki para leer su adversario.

Perspicacia mortal (Sb): el acosador puede usar sus golpes mortales junto con su perspicacia de combate para "leer" las defensas de su oponente y atacar sin esfuerzo más allá de la guardia de su enemigo. El acosador gasta un punto de ki como una acción rápida para leer a su oponente objetivo, y puede aplicar su golpe mortal a todos sus ataques durante un número de rondas igual a su modificador de iniciación del acosador contra este objetivo. Si el acosador obtiene un golpe crítico exitoso contra el objetivo mientras su habilidad de golpe mortal está activa, la duración de esta habilidad se extiende en una ronda (no se puede hacer más de una extensión por ronda).

Recuperación mortal (Ex): la naturaleza mortal del acosador se refleja cuando se lo considera más vulnerable. Mientras recupera maniobras como una acción de asalto completo, el acechador obtiene el uso de la dote Reflejos de combate (usando su modificador de iniciación de acechador en lugar de su modificador de Destreza). También puede agregar su daño de golpe mortal a cualquier ataque de oportunidad que realice mientras recupera maniobras.

Evasión (Ex): un acosador puede evitar el daño de muchos ataques de efecto de área canalizando su ki en sus reflejos. Si un acechador realiza una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente inflige la mitad de daño en una salvación de Reflejos exitosa, no recibe daño. La evasión solo se puede usar si un acosador lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un acosador indefenso no se beneficia de la evasión.

Fear Monger (Ex): el acosador gana Cornugon Smash y Dazzling Display como dotes adicionales. El acosador debe cumplir los requisitos previos de estas hazañas para seleccionar este arte de acosador.

Vampirismo de Ki (Sb): el ki del acosador adquiere una cualidad hambrienta que se expresa a través de la destreza marcial de un discípulo del Sendero de la Guerra. Si el acosador reduce a un enemigo vivo a 0 o menos puntos de golpe con un golpe marcial o logra un golpe crítico exitoso, entonces puede recuperar 1 punto de ki como acción inmediata. No puede usar su ki vampirismo más veces al día que 3 + su modificador de iniciación de acosador. Esta habilidad no funciona contra constructos, muertos vivientes o criaturas con menos de 1/2 HD. Nivel mínimo de acosador 11º.

Implementos del asesino (Ex): el acosador elige un arma cuerpo a cuerpo con la que es competente y obtiene los beneficios de las dotes de finura de arma y agilidad mortal cuando usa esa arma, incluso si esa arma normalmente no se puede usar con esas dotes. En el nivel 6 y cada cinco niveles a partir de entonces, el acechador elige un arma cuerpo a cuerpo adicional para obtener los beneficios de esta habilidad. El acosador puede cambiar una de estas opciones de armas practicando con una nueva arma durante diez minutos. Este arte de acechador cuenta tanto como Arma Finesse como Deadly Agility para cumplir con los requisitos previos.

Lord of War (Ex): el acechador añade Trono escarlata o Trueno perforador a su lista de disciplinas disponibles. Si no tiene la habilidad asociada a esa disciplina como habilidad de clase, la gana como habilidad de clase. Además, obtiene una bonificación de competencia de +2 en las pruebas con esa habilidad. Un acosador puede seleccionar este arte de acosador una vez para cada disciplina.

Flexión de la mente (Sb): el sentido interno del acosador aprende el funcionamiento de la mente de otro ser, lo que le otorga la capacidad de imponer su propia voluntad sobre aquellos lo suficientemente débiles como para sucumbir a este arte. Como acción estándar, el personaje gasta un punto de ki y debe hacer contacto visual con la criatura objetivo y comenzar a hablar con ella, usando su ki para influir en los pensamientos de su objetivo. El objetivo entonces debe hacer una salvación de Voluntad (CD 13 + su modificador de iniciación de acechador) o estar sujeto a un hechizo de encantamiento de monstruo. Nivel mínimo de acosador 5º.

Entrenamiento con armas monásticas: el acosador obtiene la dote Golpe sin armas mejorado y adquiere competencia con todas las armas que se consideran armas de monje.

Perspicacia asesina (Sb): el acosador designa sus sentidos de combate para acabar con la vida de sus oponentes y obtiene destellos momentáneos de perspicacia sobre la mejor manera de lograrlo. El acosador puede activar esta habilidad gastando un punto de ki como acción rápida; para un número de rondas igual a 1 + su modificador de iniciación de acechador, puede tirar dos veces en una sola tirada de ataque en cada ronda y tomar el valor más alto.

Ofuscación (Sb): el acosador sabe cómo mantener una actitud tranquila e inocua como si no fuera más que una parte del paisaje. El acosador gasta un punto de ki como una acción de ronda completa para activar su ofuscación, y mientras permanezca en una postura no amenazante (sin llevar armas en la mano moviéndose a la mitad de su velocidad base) el acosador irradia un campo psíquico que hace que otros ignoren su presencia durante una cantidad de minutos igual a su modificador de iniciación de acechador. Los sujetos que normalmente reaccionarían a la presencia del acosador de una manera que lo detendría o dañaría deben hacer una salvación de Voluntad (CD 15 + su modificador de iniciación del acosador) o estar bajo la influencia del poder psiónico de la mente de la nube. Por cada 2 puntos adicionales de ki que gasta en este arte, la CD de la tirada de salvación aumenta en +1 hasta un máximo de su modificador de iniciación de acechador. Nivel mínimo de acosador 7º.

Alcance fantasma (Sb): el acosador es capaz de extender el alcance de los golpes marciales de alcance cuerpo a cuerpo infundiendo ki en la maniobra, lo que hace que un eco fantasma se precipite hacia el enemigo e inicie el ataque. El acosador puede activar esta habilidad gastando un punto de ki como acción rápida; si lo hace, el próximo golpe marcial cuerpo a cuerpo que inicie en este turno se tratará como si tuviera un alcance cercano (25 pies + 5 pies / 2 niveles). Los golpes con un alcance mayor que el ataque cuerpo a cuerpo no funcionan con este arte.

Paso precoz (Sb): al confiar en su perspicacia de combate para guiarlo sin esfuerzo a través de un lugar peligroso, el acosador puede gastar un punto de ki como una acción rápida y moverse sin provocar ataques de oportunidad por un número de rondas igual a su modificador de iniciación del acosador. (min 1).

Talento de pícaro: algunos acechadores han aprendido técnicas similares a las del pícaro y pueden seleccionar talentos de pícaro en lugar de artes de acechador. Es posible que los acechadores no aprendan talentos avanzados, ni puedan obtener el Ki Pool o los talentos de pícaro Underhanded. Los talentos que se aplican al ataque furtivo de un pícaro se aplican a la habilidad de golpe mortal de un acosador.

Herramientas de francotirador (Ex): el acosador elige un arma a distancia con la que es competente y obtiene los beneficios de las dotes de Disparo a quemarropa y Disparo preciso cuando usa esa arma. En el nivel 6 y cada cinco niveles a partir de entonces, el acechador elige un arma a distancia adicional para obtener los beneficios de esta habilidad. El acosador puede cambiar una de estas opciones de armas practicando con una nueva arma durante diez minutos. Este arte de acechador cuenta tanto como Disparo en blanco como Disparo preciso a los efectos de cumplir con los requisitos previos.

Perspicacia de combate (Do)
En el segundo nivel, los agudos sentidos y la conciencia del acosador le dan una especie de sexto sentido. Esta intuición actúa como una alarma intuitiva, alertándolo del peligro. A través de su práctica rigurosa y aprender a confiar en sus instintos e intuición a un nivel sobrenatural, los sentidos del acosador son inusualmente agudos.

En el segundo nivel, el sentido de combate del acosador abre su tercer ojo, otorgándole reflejos defensivos que lo protegen en combate. El acechador puede agregar su modificador de iniciación de acechador a su puntuación de iniciativa y a las tiradas de salvación de Reflejos como bonificación de perspicacia.

En el 4º nivel, las percepciones elevadas del acechador le permiten saber cuándo su presa podría saltar sobre él, otorgándole el rasgo de clase de esquivar asombroso (ver clase de pícaro para más detalles).

En el nivel 8, el instinto del asesino en el acechador se perfecciona hasta el filo de una navaja, lo que le permite agregar su modificador de iniciación de acechador como una bonificación de competencia para confirmar los golpes críticos. Esta habilidad cuenta como si el personaje poseyera la dote de Enfoque crítico y con el propósito de realizar las dotes críticas para las que el personaje califica. El personaje no puede seleccionar la dote de Enfoque crítico una vez que tiene esta habilidad, y si la tiene antes de obtener esta habilidad, pierde la dote de Enfoque crítico y puede seleccionar una dote crítica en su lugar.

En el nivel 12, la perspicacia del acosador le permite canalizar el ki de sus enemigos a su forma con sus ataques mortales. El personaje puede recuperar una sola maniobra gastada cuando logra un golpe crítico exitoso contra una criatura viviente. Esta habilidad no funciona contra constructos, muertos vivientes o criaturas con menos de 1/2 HD.

En el nivel 18, las habilidades precognitivas aumentadas del acosador se manifiestan en su habilidad para sentir cosas a su alrededor que otros no pueden, otorgándole una visión ciega de 30 pies. Esta es una habilidad sobrenatural.

Bono de esquiva (Ex)
La mayor percepción del peligro del acosador le permite defenderse de los ataques a medida que se realizan contra él, anticipando los ataques a medida que se presentan. Un acechador obtiene un bonificador de esquiva +1 a su Clase de Armadura en el nivel 2, que mejora en un +1 adicional cada cuatro niveles de acechador a partir de entonces. Al recuperar maniobras como una acción de asalto completo, el personaje puede añadir su modificador de iniciación de acechador a su CA como bonificación de esquiva adicional; su precognición defensiva se intensifica al centrar su ki a través de maniobras de recuperación.

Mezcla (Su)
En el sexto nivel, la sintonía natural del acosador con el flujo de ki en otras personas le otorga una visión para leer a los demás y evitar su atención. El personaje obtiene un bonificador +2 de perspicacia a las pruebas de Percepción, Sentir motivo y Sigilo. A nivel 16, las habilidades del acosador mejoran aún más y el personaje está permanentemente bajo los efectos de un hechizo de pase sin dejar rastro.

Golpe doble (Ex)
Una vez al día en el nivel 10, la habilidad mortal del acosador en combate mejora, lo que le permite iniciar dos ataques marciales como una acción de asalto completo. Los golpes que inicia el acechador deben tener una acción de iniciación de una acción estándar, y debe tener ambos golpes preparados. Es posible que no se apliquen potenciadores a un golpe doble debido a la necesidad de concentrarse en dos movimientos marciales separados. Cuando se usa un golpe doble, la acción debe declararse de antemano cuando se usa, ambos golpes se resuelven por separado y se gastan. En el nivel 14, el personaje puede usar el golpe doble dos veces al día y tres veces al día en el nivel 18.

Ki retributivo (Su)
En el nivel 20, el poder de ki místico del acosador le permite generar una poderosa explosión de energía para obtener venganza sobre aquellos que lo lastimarían. Cuando el acosador es dañado por un ataque, hechizo o habilidad de un enemigo, como acción inmediata puede gastar dos puntos de ki para iniciar un golpe marcial que haya preparado (con una acción de iniciación de una acción estándar) en represalia contra ese ataque. Utiliza el alcance de la habilidad del atacante como el alcance de su golpe, creando un eco fantasma de sí mismo con su ki (como con el arte de alcance fantasma) que se apresura y golpea a su atacante si está fuera del alcance normal del acosador. El uso de esta habilidad gasta su golpe de forma normal, y el golpe funciona normalmente de otra manera.

Arquetipos y características de clases alternativas
Cuando un personaje selecciona una clase, debe optar por utilizar las características de clase estándar que se encuentran o las enumeradas en uno de los arquetipos presentados aquí. Cada característica de clase alternativa reemplaza una característica de clase específica de su clase principal. Por ejemplo, el rasgo de clase de puño elemental del monje de los cuatro vientos reemplaza el rasgo de clase de puño impresionante del monje. Cuando un arquetipo incluye múltiples características de clase, un personaje debe tomarlas todas, a menudo impidiendo que el personaje obtenga ciertas características familiares de clase, pero reemplazándolas con opciones igualmente poderosas. Todas las demás características de clase que se encuentran en la clase principal y que no se mencionan entre las características de la clase alternativa permanecen sin cambios y se adquieren normalmente cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Un personaje que toma un rasgo de clase alternativo no cuenta como tener el rasgo de clase que fue reemplazado al cumplir con los requisitos o prerrequisitos.

Un personaje puede tomar más de un arquetipo y obtener características de clase alternativas adicionales, pero ninguna de las características de clase alternativa puede reemplazar o alterar la misma característica de clase de la clase principal como otra característica de clase alternativa. Por ejemplo, un paladín no puede ser a la vez hospitalario y un azote no-muerto, ya que ambos modifican el rasgo de clase castigar al mal y ambos reemplazan el rasgo de clase aura de justicia. Sin embargo, un paladín podría ser tanto un azote de no-muertos como un guerrero de la luz sagrada, ya que ninguna de sus nuevas características de clase reemplaza la misma característica de clase principal.

A continuación se presentan varios arquetipos de acosadores y características de clases alternativas para ayudarte a construir tu personaje.

able: Stalker Archetypes / Alternate Class Features
Archetype / Alternate Class FeatureClass Features Changed or Replaced
Class SkillsWeapon & ArmorManeuversManeuvers ReadiedKi PoolDeadly StrikeStalker ArtsDodge BonusCombat InsightBlendingDual StrikeImproved BlendingRetributive Ki
137111519Defensive ReflexesUncanny DodgeCritical HitsCritical RecoveryBlindsight
Dreamscarred Press
Brutal Slayer  CC XCCCCCCX         
Bushi  CC  XCCCCC      X X 
Judge  C CX X          X X 
PrivateerCCCC  (X)(X)(X)(X)(X)(X)      X X 
Soul Hunter  CCCX       X  X X X 
VigilanteC CCXXCCCCCC         X
X=replaced, (X)=optional replacement, C=changed

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