Dinamos en el campo de combate, los señores de la guerra caminan por la línea de la victoria y la ruina a través de su determinación de alcanzar la gloria. Donde algunos pueden hablar de tácticas, el señor de la guerra se sumerge. Donde algunos pueden luchar en unidades estratégicas, el señor de la guerra brilla solo como un faro inspirador en el campo de combate; ser un señor de la guerra es ser un señor de la guerra.
Adventures: Warlords se aventuran por muchas razones, pero una razón que siempre será prominente es el deseo de probar su habilidad contra los oponentes más peligrosos del mundo, para mostrar su fuerza a sí mismos y al mundo. Otros pueden hacer esto con fines de lucro, otros por diversión, otros por venganza, pero siempre es seguro que un señor de la guerra busca la gloria y el honor que solo una batalla bien librada puede traer.
Características: La arrogancia descarada y una naturaleza incontenible son señas de identidad del señor de la guerra. Un guerrero despreocupado, muchos señores de la guerra son tan valientes como feroces, y ambos aman la vida y viven sus vidas al máximo. Hedonistas en algunos casos extremos, el señor de la guerra se siente atraído al combate como una polilla a la llama.
Alineación: Cualquiera. Los señores de la guerra pueden provenir de todos y cada uno de los antecedentes éticos, aunque tienden más a una alineación caótica. Los señores de la guerra legalmente alineados son más raros y tienden a componer sus impulsos mediante una estricta disciplina.
Religión: aunque no son demasiado religiosos, algunos caudillos siguen a los dioses de la guerra y luchan con temperamentos similares a los suyos.
Trasfondo: Los señores de la guerra provienen de familias con fuertes tradiciones guerreras, de tribus bárbaras y de academias que producen los guerreros más fuertes. Una cosa que los distingue es su naturaleza imprudente y la presencia inspiradora que poseen.
Razas: los humanos y los semielfos son razas prominentes de señores de la guerra debido a que ambos poseen una naturaleza impetuosa. Los semiorcos se convierten en señores de la guerra muy temibles por derecho propio, y los enanos son conocidos por su ferocidad al defender sus hogares.
Otras clases: los señores de la guerra se llevan bien con los guerreros, los guardabosques y los bárbaros, ya que su naturaleza marcial los hace amigables, pero los paladines y los guardianes tienden a irritarse ante su imprudencia. Los magos y especialmente los bardos y hechiceros se llevan bastante bien con ellos, y los clérigos los encuentran tolerables.
Rol: Delantero. Como clase muy agresiva, el señor de la guerra busca llevar el poder marcial al campo en forma de fuerza y ferocidad abrumadoras. Además, los señores de la guerra son líderes excelentes, ya que brindan algunos beneficios pasivos de sus características de clase, así como beneficios activos de las elecciones de disciplina y sus tácticas.
Habilidades: la fuerza y el carisma son increíblemente importantes para un señor de la guerra, ya que sin la fuerza, el señor de la guerra es más débil en combate y sin carisma muchas de sus habilidades no funcionarán, ya que el carisma es el atributo de iniciación principal del señor de la guerra. La constitución es importante para los puntos de vida vitales. La inteligencia y la destreza ocupan el fondo de la importancia, tanto en puntos de habilidad como en defensa (o combate a distancia).
Golpear dado: d10
Riqueza inicial y edad: como luchador.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del señor de la guerra (y la habilidad clave para cada habilidad) son: Acrobacia (Dex), Escalar (Str), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animales (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (ingeniería) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (marcial) (Int), Percepción (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Sentir el motivo (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str) .
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia
Table: The Warlord| Level | Base Attack Bonus | Fort Save | Ref Save | Will Save | Special | Maneuvers Known | Maneuvers Readied | Stances |
|---|
| 1st | +1 | +2 | +0 | +0 | Warlord’s Gambit, gambit (2), bonus feat | 6 | 4 | 1 |
| 2nd | +2 | +3 | +0 | +0 | Tactical Presence (indomitable) | 7 | 5 | 2 |
| 3rd | +3 | +3 | +1 | +1 | Warleader, Force of Personality | 8 | 5 | 2 |
| 4th | +4 | +4 | +1 | +1 | Tactical Flanker, gambit | 8 | 5 | 2 |
| 5th | +5 | +4 | +1 | +1 | Tactical Presence (rallying), Battle Prowess +1 | 9 | 6 | 3 |
| 6th | +6/+1 | +5 | +2 | +2 | Dual Boost 1/day, bonus feat | 9 | 6 | 3 |
| 7th | +7/+2 | +5 | +2 | +2 | Tactical Presence (free action) | 10 | 6 | 3 |
| 8th | +8/+3 | +6 | +2 | +2 | Tactical Assistance, gambit | 10 | 7 | 3 |
| 9th | +9/+4 | +6 | +3 | +3 | Tactical Presence (victorious) | 11 | 7 | 4 |
| 10th | +10/+5 | +7 | +3 | +3 | Bonus feat | 11 | 7 | 4 |
| 11th | +11/+6/+1 | +7 | +3 | +3 | Dual Tactical Presence | 12 | 8 | 5 |
| 12th | +12/+7/+2 | +8 | +4 | +4 | Battle Prowess +2, Dual Boost 2/day, gambit | 12 | 8 | 5 |
| 13th | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 | Improved Warleader | 13 | 8 | 5 |
| 14th | +14/+9/+4 | +9 | +4 | +4 | Bonus feat | 13 | 9 | 5 |
| 15th | +15/+10/+5 | +9 | +5 | +5 | Warlord’s Presence | 14 | 9 | 6 |
| 16th | +16/+11/+6/+1 | +10 | +5 | +5 | Gambit | 14 | 9 | 6 |
| 17th | +17/+12/+7/+2 | +10 | +5 | +5 | Master Warleader | 15 | 10 | 6 |
| 18th | +18/+13/+8/+3 | +11 | +6 | +6 | Bonus feat, Dual Boost 3/day | 16 | 10 | 7 |
| 19th | +19/+14/+9/+4 | +11 | +6 | +6 | Battle Prowess +3 | 17 | 10 | 7 |
| 20th | +20/+15/+10/+5 | +12 | +6 | +6 | Dual Stance, gambit | 18 | 11 | 7
|
Características de clase
Todos los siguientes son rasgos de clase del señor de la guerra.
Competencia con armas y armaduras
Los señores de la guerra son competentes con todas las armas simples y armas marciales, y con armaduras ligeras y medianas, y con escudos.
Maniobras
Un señor de la guerra comienza su carrera con el conocimiento de seis maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para él son Golden Lion, Primal Fury, Scarlet Throne, Solar Wind, Thrashing Dragon y Piercing Thunder o Tempest Gale. Si no tiene la habilidad asociada a esa disciplina como habilidad de clase, la gana como habilidad de clase. Una vez que conoce una maniobra, debe prepararla antes de poder usarla (ver Maniobras preparadas, a continuación). Una maniobra utilizable por los señores de la guerra se considera una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en su descripción. Sus maniobras no se ven afectadas por la resistencia a los hechizos y no provoca ataques de oportunidad cuando inicia una. Aprende maniobras adicionales en niveles superiores, como se muestra en la Tabla 1-3: El señor de la guerra. El señor de la guerra debe cumplir con el requisito previo de una maniobra para aprenderlo. Consulte el capítulo Sistemas y uso para obtener más información.
Al alcanzar el nivel de iniciador 4, y en cada nivel de iniciador par a partir de entonces (6, 8, 10 y así sucesivamente), el señor de la guerra puede elegir aprender una nueva maniobra en lugar de una que ya conoce. En efecto, el señor de la guerra pierde la vieja maniobra a cambio de la nueva. Puede elegir una nueva maniobra de cualquier nivel que le guste, siempre que observe su restricción en las maniobras de más alto nivel que conozca. El señor de la guerra no necesita reemplazar la vieja maniobra con una maniobra del mismo nivel. El señor de la guerra puede cambiar solo una maniobra en cualquier nivel. El modificador de iniciación de un señor de la guerra es Carisma.
Maniobras preparadas
Un señor de la guerra puede preparar cuatro de sus seis maniobras iniciales, pero a medida que avanza de nivel y aprende más maniobras, debe elegir qué maniobras preparar. Prepara sus maniobras realizando ejercicios de arma durante 10 minutos. Las maniobras que elija quedan preparadas hasta que decida repetir esto nuevamente y cambiarlas. Los señores de la guerra no necesitan dormir o descansar durante un largo período de tiempo para preparar sus maniobras; cada vez que pasa 10 minutos en la práctica, puede cambiar sus maniobras preparadas. Puede que no esté preparado para una maniobra individual más de una vez. Comienza un encuentro con todas las maniobras preparadas sin gastar, independientemente de cuántas veces ya las haya usado desde que las eligió. Cuando el señor de la guerra inicia una maniobra, la gasta para el encuentro actual, por lo que cada una de sus maniobras preparadas se puede usar una vez por encuentro (hasta que se recuperen, ver más abajo).
Para que un señor de la guerra recupere las maniobras gastadas, debe realizar uno de dos tipos de acciones: una acción de gambito en la que apuesta por su desempeño en la batalla (ver Gambito del señor de la guerra a continuación), o puede gastar una acción estándar para recuperar una sola maniobra preparada. de su elección.
Posturas conocidas
Los señores de la guerra comienzan a jugar con el conocimiento de una postura de cualquier disciplina abierta a los señores de la guerra. En los niveles indicados (ver tabla de clases), el señor de la guerra selecciona una nueva postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y no tiene que prepararlas. Todas las posturas que sabe están disponibles para él en todo momento, y puede cambiar la posición que está usando actualmente como acción rápida. Una postura es una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en la descripción de la postura. A diferencia de las maniobras, el señor de la guerra no puede aprender una nueva postura en niveles superiores en lugar de una que ya conoce.
Gambito de señor de la guerra (Ex)
En su esencia, el señor de la guerra es un guerrero que se basa tanto en la habilidad como en la audacia; sin esto, no es más que cualquier otro combatiente. Al ponerse a sí mismo en peligro, brilla su verdadera habilidad, o eso dice el lema del señor de la guerra. En el 1er nivel, un señor de la guerra selecciona dos gambitos de las tácticas disponibles para los señores de la guerra. En el 4º nivel y cada cuatro niveles a partir de entonces, un señor de la guerra selecciona una táctica adicional para aprender. Cualquier táctica que normalmente usaría el modificador de Carisma del señor de la guerra para determinar sus efectos usa su modificador de iniciación de señor de la guerra, si es una habilidad diferente. Estas tácticas permiten al señor de la guerra recuperar maniobras. Debido a su dependencia del estrés del combate para sacar lo mejor del señor de la guerra, los gambitos no se pueden usar fuera del combate.
Una táctica tiene dos aspectos: un riesgo y una recompensa. El riesgo de un gambito describe una acción que el señor de la guerra debe realizar para jugar el gambito. El señor de la guerra comienza un gambito como una acción rápida, luego realiza la acción de riesgo del gambito. Puede añadir la mitad de su modificador de iniciación de señor de la guerra como bonificación de suerte en cualquier tirada de d20 realizada mientras realiza esta acción (como la prueba de Acrobacias de una gambito acrobático o la tirada de ataque de una gambito valiente). El señor de la guerra solo obtiene esta bonificación si gastó la acción rápida o inmediata requerida para comenzar la táctica; si realiza las acciones normalmente, no obtiene beneficios adicionales. Si el señor de la guerra inicia una maniobra como parte de un gambito, no puede recuperar esa maniobra cuando se completa el gambito (incluso si es su única maniobra gastada).
Si el señor de la guerra tiene éxito a riesgo de su gambito, recupera una cantidad de maniobras gastadas igual a su modificador de iniciación de señor de la guerra (mínimo 2) y gana la recompensa que se indica en la descripción del gambito. Los aliados que se beneficiarían de la recompensa del gambito deben estar a menos de 60 pies del señor de la guerra y poder verlo realizar el riesgo del gambito. Si el señor de la guerra falla su gambito (como fallar el ataque de carga de un gambito valiente, o fallar el tiro de salvación de un gambito inquebrantable), sufre el rastrillo del gambito, recuperando solo una maniobra gastada y sufriendo un penalizador -2 en todo d20 rollos para una ronda
| Gambit | Risk | Reward |
|---|
| Acrobatic Gambit | The warlord makes an Acrobatics check to move through a creature’s threatened area without provoking attacks of opportunity. | The warlord and each of his allies gains a morale bonus equal to the warlord’s initiation modifier on the damage roll of the next attack they make against that creature before the start of the warlord’s next turn. |
| Brave Gambit | The warlord makes a charge attack (if he has the ability to make multiple attacks on a charge, only the first attack roll gains the benefits of the gambit, and that attack must be successful for the gambit to succeed). | The warlord and each of his allies gain a morale bonus equal to the warlord’s initiation modifier on the damage roll of the next attack they make before the start of the warlord’s next turn. |
| Battering Ram Gambit | The warlord attempts an overrun combat maneuver against an opponent. | Other allies adjacent to the overruned opponent may make an attack of opportunity against that creature. |
| Cavalry Gambit | The warlord makes a mounted charge attack or overrun combat maneuver. | The warlord and each of his allies gain a morale bonus equal to the warlord’s initiation modifier on attacks of opportunity against the target of the warlord’s attack or overrun until the start of the warlord’s next turn. |
| Chessmaster’s Gambit | The warlord attempts a reposition combat maneuver against an opponent. | The warlord is able to move the opponent into an undesirable position, and that opponent takes a penalty to their AC equal to the warlord’s initiation modifier until the start of the warlord’s next turn. |
| Dastardly Gambit | The warlord makes a dirty trick attempt. | The warlord and each of his allies gain a morale bonus equal to the warlord’s initiation modifier on the damage roll of the next attack they make before the start of the warlord’s next turn. |
| Deadeye Gambit | The warlord attempts a called shot. | The warlord and each of his allies gain temporary hit points equal to his warlord initiation modifier. These temporary hit points last until the end of the encounter or until used. |
| Duelist’s Gambit | The warlord makes a disarm attempt. | The warlord can make an attack of opportunity against the disarmed opponent. If he hits, he gain a morale bonus on the damage roll equal to his warlord initiation modifier. |
| Flanker’s Gambit | The warlord attacks an opponent adjacent to one of the warlord’s other allies. | The warlord is considered to be flanking that opponent until the end of her next turn, even if the warlord is not in a position that would allow him to flank them. |
| Gatecrasher Gambit | The warlord makes a bull rush attempt. | The opponent is so rattled by the warlord’s deft bull rush, that he suffers a penalty equal to his warlord initiation modifier for one round on all d20 rolls. |
| Grappler Gambit | The warlord makes a grapple attempt (but not a grapple check in response to being grappled). | When the warlord has the successfully grappled opponent pinned, the warlord gains a morale bonus on damage rolls when dealing damage as part of a grapple check equal to his warlord initiation modifier. This ability lasts until the opponent escapes the grapple. |
| Outrider’s Gambit | The warlord makes a ranged attack while riding a mount that has moved at least 10 feet this turn before his attack. | The warlord’s other allies each gain a morale bonus on their next attack roll during this encounter against the opponent the warlord hit equal to the warlord’s initiation modifier. |
| Oxen’s Gambit | The warlord attempts a drag combat maneuver against an opponent. | The warlord boldly grabs his target and drags them around while inspiring his allies to action; for every 5 feet the warlord drags the opponent, his allies (other than himself himself) may move 5 feet without provoking attacks of opportunity as a free action, even if it isn’t their turns. |
| Pinhole Gambit | The warlord makes a ranged attack against an opponent that is adjacent to one of his other allies. | The warlord gains a bonus to his armor class equal to his warlord initiation modifier until the start of his next turn. |
| Rascal’s Gambit | The warlord makes a feint attempt. | The creature the warlord successfully feinted at becomes flat-footed until the start of its next turn. |
| Ravager’s Gambit | The warlord makes a sunder attempt. | The warlord’s sundering attack ignores a number of points of the targeted object’s hardness equal to his warlord initiation modifier. |
| Sweeping Gambit | The warlord makes a trip attempt. | The warlord can make an attack of opportunity against the tripped opponent. If he hits, he gain a morale bonus on the damage roll equal to his warlord initiation modifier. |
| Thieving Gambit | The warlord attempts a steal combat maneuver against an opponent. | By successfully stealing an opponent’s item, the warlord infuriates them to the point of heedless anger. That opponent takes a penalty to their AC equal to the warlord’s initiation modifier, but gains a +2 bonus on damage rolls against the warlord. Both the penalty and bonus last until the start of the warlord’s next turn. |
| Unbreakable Gambit | The warlord makes a Fortitude or Will save against a non-harmless extraordinary ability, maneuver, power, spell, spell-like or supernatural ability ability. Unlike other gambits, unbreakable gambit can be activated as an immediate action. | The warlord regains a number of hit points equal to three times his warlord initiation modifier. |
| Victory Gambit | Unlike other gambits, the warlord must activate this gambit at the start of his turn, before taking other actions. When he does so, he chooses an opponent. If he reduces that opponent to 0 or fewer hit points this turn, the gambit is a success. Otherwise, it is a failure. This gambit does not add the warlord’s initiation modifier as a luck bonus on any d20 rolls. | The warlord and each of his allies gain a morale bonus on their next attack roll during this encounter equal to the warlord’s initiation modifier. |
Hazaña extra
En el nivel 1 y en el nivel 6, y luego cada cuatro niveles, el señor de la guerra obtiene una dote de combate adicional o una dote de trabajo en equipo de su elección. El señor de la guerra debe calificar para la dote antes de seleccionarla.
Presencia táctica (Ex)
En el segundo nivel, el carisma innato del señor de la guerra permite que su sola presencia lo ayude y ayude no solo a sí mismo, sino también a sus aliados, solo por estar cerca. Adoptar una presencia es una acción equivalente a un movimiento, y solo se puede mantener una presencia en un momento dado. En el nivel 7, el señor de la guerra es capaz de adoptar una presencia como acción gratuita.
Presencia indomable: a nivel 2, el señor de la guerra brilla como un faro para sus aliados en el campo de batalla, inspirándolos a luchar con él hasta su último aliento. Todos los aliados dentro de los 30 pies. de su posición obtiene los beneficios de la dote Die Hard y puede agregar su modificador de iniciación de señor de la guerra a las salvaciones de Fortaleza contra efectos de muerte, efectos de fatiga o agotamiento o efectos de veneno como bonificación de moral.
Presencia de reunión: la visión de un señor de la guerra en el campo de batalla es suficiente para fortalecer el corazón y la voluntad de quienes luchan junto a él en la batalla. En el nivel 5, el señor de la guerra puede agregar su modificador de iniciación de señor de la guerra como bonificador de moral a las salvaciones de Voluntad contra el miedo, el efecto de muerte o los efectos de compulsión a todos los aliados en un radio de 30 pies. de su puesto. Si el señor de la guerra que mantiene esta presencia se acobarda, asusta, entra en pánico o es presa de una habilidad hostil que afecte la mente (como una que lo aturdiría o aturdiría), compulsión o efecto de muerte, esta presencia termina inmediatamente.
Presencia victoriosa: la habilidad sobrenatural con las armas que posee un señor de la guerra de este nivel es suficiente para ganar cualquier batalla. En el nivel 9, cualquier enemigo que el señor de la guerra lleve a 0 o menos puntos de golpe en la batalla inmediatamente alimenta su hambre por la victoria, otorgándole a él y a sus aliados un radio de 30 pies. de su posición el nivel de clase del personaje más su modificador de iniciación de señor de la guerra en puntos de golpe temporales. Estos puntos de vida perduran hasta que se pierden o hasta el final del encuentro, lo que ocurra primero. El daño infligido al señor de la guerra se deduce primero de sus puntos de golpe temporales antes de deducirse de su total de puntos de golpe normal.
Nuevas presencias tácticas: cuando un señor de la guerra obtiene una nueva presencia táctica (incluso al realizar la dote de presencia adicional), puede seleccionar entre las siguientes opciones:
Presencia de advertencia: las instrucciones dadas por el cauteloso señor de la guerra ayudan a sus aliados a defenderse de sorpresas repentinas. Los aliados en un radio de 30 pies del señor de la guerra obtienen una bonificación equivalente al modificador de iniciación del señor de la guerra en las salvaciones de Reflejos contra trampas y a su CA durante una ronda sorpresa. Además, el señor de la guerra puede designar a uno de sus aliados para que actúe en una ronda sorpresa, incluso si normalmente no podrían hacerlo. Un señor de la guerra debe tener al menos 2º nivel para seleccionar esta presencia.
Presencia de capataz: el señor de la guerra es un maestro de conducción, ya sea cruelmente con un látigo o amablemente con aliento. Los aliados en un radio de 30 pies del señor de la guerra obtienen los beneficios de la dote Resistencia y obtienen una bonificación de moral en las tiradas de salvación contra la fatiga, la enfermedad, los efectos de compulsión y los efectos del sueño igual al modificador de iniciación del señor de la guerra. Si el señor de la guerra está participando en una prueba de Oficio o Profesión realizada por uno de sus aliados, puede agregar su modificador de iniciación de señor de la guerra como bonificación de moral en esa prueba. Un señor de la guerra debe tener al menos el nivel 5 para seleccionar esta presencia.
Presencia de Gladiador: el señor de la guerra ha visto algunos problemas en su día y también sabe cómo inspirar a sus aliados en algunos momentos difíciles. Los aliados en un radio de 30 pies del señor de la guerra obtienen una bonificación de moral en las pruebas de maniobra de combate y en su CMD igual al modificador de iniciación del señor de la guerra. Además, esos aliados no provocan ataques de oportunidad al realizar intentos de maniobra de combate. Un señor de la guerra debe tener al menos el nivel 9 para seleccionar esta presencia.
Líder de guerra
El señor de la guerra sobresale en el teatro de la guerra porque sabe cómo trabajar mejor con sus aliados. En el nivel 3, el señor de la guerra se convierte en un comandante cada vez más capaz y puede compartir tácticas con sus aliados. Primero, el señor de la guerra obtiene una dote de trabajo en equipo como dote adicional (debe cumplir con los requisitos previos de esta dote para seleccionarla). Como acción estándar que realiza el señor de la guerra, el señor de la guerra y sus aliados a 30 pies de él pueden compartir las hazañas de trabajo en equipo que poseen entre sí, actuando como si ambos poseyeran la hazaña de trabajo en equipo que están compartiendo.
El señor de la guerra solo puede compartir una dote de trabajo en equipo a la vez, ya sea una propia (con todos los aliados a 30 pies de él) o la de un aliado (en cuyo caso solo el señor de la guerra recibe la capacidad de usar la dote de trabajo en equipo que no tiene). poseer). El señor de la guerra y los aliados retienen el uso de esta dote durante 3 + su modificador de iniciación de señor de la guerra en rondas. El señor de la guerra puede usar esta habilidad un número de veces al día igual a 1 + su modificador de iniciación de señor de la guerra, más una vez adicional al día en el nivel 7 y cuatro niveles de señor de la guerra a partir de entonces.
Fuerza de la personalidad (Ex)
En el 3er nivel, la personalidad enérgica y la naturaleza audaz y testaruda del señor de la guerra lo ayudan a resistir la influencia de los demás. Donde otros usan la serenidad personal, la conciencia del mundo que los rodea o la simple y vieja sensibilidad, el señor de la guerra se las arregla con un descaro infinito. El señor de la guerra puede añadir su modificador de iniciación de señor de la guerra además de su modificador de Sabiduría para determinar su bonificador de salvación de Voluntad. Si el personaje alguna vez puede agregar su modificador de iniciación de señor de la guerra a su salvación de Voluntad mediante el uso de otra habilidad (por ejemplo, la gracia divina del paladín), solo puede agregar su modificador de iniciación de señor de la guerra una vez a su salvación de Voluntad.
Flanqueador táctico (Ex)
En el nivel 4, el señor de la guerra está excepcionalmente dotado para trabajar con sus aliados para derribar a los oponentes y sus habilidades ayudan a cualquiera que se alíe con él. Al comienzo del turno del señor de la guerra, elige un solo cuadrado adyacente a él. Hasta el comienzo de su siguiente turno, él y sus aliados pueden tratar esa casilla como si estuviera ocupada por él con el propósito de flanquear a los oponentes.
Destreza de batalla (Ex)
El señor de la guerra es un combatiente habilidoso, que mezcla las habilidades de lucha tradicionales con la habilidad de su entrenamiento de disciplina marcial. Elige una disciplina, y cuando el señor de la guerra esté en una posición marcial de esta disciplina elegida, el personaje obtiene la bonificación indicada (+1 en el nivel 5, +2 en el nivel 12, +3 en el nivel 19) como una bonificación de competencia para atacar y tiradas de daño, tiradas de CMB y su CMD. Puede seleccionar otra disciplina en el nivel 12 y una tercera disciplina en el nivel 19.
Refuerzo doble (Ex)
Conocedor de las formas de sacar lo mejor de cualquier situación mediante el coraje y el entusiasmo, el señor de la guerra es capaz de aplicar múltiples principios marciales simultáneamente. En el nivel 6, una vez al día, el señor de la guerra puede iniciar dos maniobras de tipo impulso como parte de la misma acción rápida. Puede usar esto una vez adicional al día en el nivel 12 y tres veces al día en el nivel 18.
Asistencia táctica (Ex)
A nivel 8, mejora el don del señor de la guerra para ayudar a sus aliados en combate. El personaje puede usar la ayuda en otra acción para cualquier aliado en un radio de 30 pies. de su posición como una acción de movimiento, y cuando usa con éxito la ayuda en otra acción, afecta a todos los aliados en un radio de 30 pies.
Presencia táctica dual (Ex)
En el nivel 11, la visión del señor de la guerra en un campo de combate inspira múltiples sentimientos en quienes lo rodean. Puede seleccionar y usar dos presencias, activándolas juntas como una acción libre.
Líder de guerra mejorado
En el nivel 13, la excelencia del señor de la guerra en la batalla le ha permitido utilizar las habilidades tácticas de sus aliados y las suyas propias con mayor velocidad. El señor de la guerra ahora puede usar su característica de clase de líder de guerra como acción de movimiento.
Presencia de señor de la guerra (Ex)
En el nivel 15, el señor de la guerra es capaz de usar tres de sus presencias juntas al mismo tiempo, activándolas juntas como una acción gratuita.
Maestro líder de guerra
En el nivel 17, la habilidad incomparable del señor de la guerra en el escenario de la guerra le ha permitido utilizar las habilidades tácticas de sus aliados y las suyas propias con la mayor velocidad. El señor de la guerra ahora puede usar su rasgo de clase de líder de guerra como una acción rápida.
Postura dual (Ex)
En el nivel 20, la capacidad del señor de la guerra para usar sus posturas mejora, lo que le permite obtener los beneficios de dos posturas conocidas simultáneamente. Aún debe adoptar cada postura individualmente, requiriendo que realice una acción rápida para cada postura.
Arquetipos y características de clases alternativas
Cuando un personaje selecciona una clase, debe optar por utilizar las características de clase estándar que se encuentran o las enumeradas en uno de los arquetipos presentados aquí. Cada característica de clase alternativa reemplaza una característica de clase específica de su clase principal. Por ejemplo, el rasgo de clase de puño elemental del monje de los cuatro vientos reemplaza el rasgo de clase de puño impresionante del monje. Cuando un arquetipo incluye múltiples características de clase, un personaje debe tomarlas todas, a menudo impidiendo que el personaje obtenga ciertas características familiares de clase, pero reemplazándolas con opciones igualmente poderosas. Todas las demás características de clase que se encuentran en la clase principal y que no se mencionan entre las características de la clase alternativa permanecen sin cambios y se adquieren normalmente cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Un personaje que toma un rasgo de clase alternativo no cuenta como tener el rasgo de clase que fue reemplazado al cumplir con los requisitos o prerrequisitos.
Un personaje puede tomar más de un arquetipo y obtener características de clase alternativas adicionales, pero ninguna de las características de clase alternativa puede reemplazar o alterar la misma característica de clase de la clase principal como otra característica de clase alternativa. Por ejemplo, un paladín no puede ser a la vez hospitalario y un azote no-muerto, ya que ambos modifican el rasgo de clase castigar al mal y ambos reemplazan el rasgo de clase aura de justicia. Sin embargo, un paladín podría ser tanto un azote de no-muertos como un guerrero de la luz sagrada, ya que ninguna de sus nuevas características de clase reemplaza la misma característica de clase principal.
A continuación se presentan varios arquetipos de caudillos y características de clases alternativas para ayudarte a construir tu personaje.
Table: Warlord Archetypes / Alternate Class Features| Archetype / Alternate Class Feature | Class Features Changed or Replaced |
|---|
| Class Skills | Weapon & Armor | Maneuvers | Maneuvers Readied | Bonus Feats | Warlord’s Gambit | Tactical Presence | Warleader | Force of Personality | Tactical Flanker | Battle Prowess | Dual Boost | Tactical Assistance | Dual Tactical Presence | Improved Warleader | Warlord’s Presence | Master Warleader | Dual Stance |
|---|
| 1 | 6 | 10 | 14 | 18 | 2 | 5 | 9 |
|---|
| Dreamscarred Press |
|---|
| Bannerman | | | C | | X | | | | | | C | C | C | | | | X | X | | | | | | |
| Bushi | | | C | C | X | X | | | | | X | X | X | | | | | | | X | | X | | |
| Desperado | | C | C | | X | | | | | | X | X | X | | | | X | | | X | | X | | |
| Hussar | C | X | C | C | X | X | X | X | X | | X | X | X | | | | | | | X | | X | | |
| Privateer | C | C | C | C | (X) | (X) | (X) | (X) | (X) | C | | | | X | | | | | | | X | | X | |
| Steelfist Commando | | X | C | | X | C | X | C | C | | | | | | | | X | | | | | | | |
| Vanguard Commander | | X | C | | X | | | | | C | | | | | X | | X | X | X |
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