domingo, 12 de julio de 2020

Clase de personaje - Barbaro

Bárbaro

Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas a través de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo-lando su hacha. Se ríe mientras carga contra el gigante de hielo que se atrevió a robar la manada de alces de su gente.

Una semiorca gruñe un último desafío para reclamar su autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo con sus seis últimos rivales.
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es-trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira rápidamente para insertar su codo en el estómago de otro.

Estos bárbaros, por diferentes que sean, se definen por su rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Más que una mera emoción, su ira es la ferocidad de un depreda-dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas-tadora agitación del mar.

Para algunos, su rabia brota de la comunión con espíritus de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los bárbaros, la furia es un poder que no sólo les proporciona un frenesí ciego en la batalla, sino también extraordinarios reflejos, resisten-cia y proezas de fuerza.

INSTINTO PRIMARIO
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle-cen de cómo su vida civilizada les distingue de los animales, como si negar su propia naturaleza fuera una señal de supe-rioridad. Para un bárbaro, sin embargo, la civilización no es una virtud, sino un símbolo de debilidad. Abrazan sin reser-vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso físico, y su rabia feroz.) Los bárbaros se sienten incómodos entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven y cazan sus tribus.

Los bárbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado berserker, donde la furia bárbara se hace cargo de su ser, dotándoles de una fuerza y resistencia sobre-humanas. Un bárbaro puede recurrir a su furia sólo unas po-cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes para eliminar cualquier amenaza que surja.

UNA VIDA DE PELIGRO
No todos los miembros de las tribus consideradas “bárbaras” por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase bár-baro. Un verdadero bárbaro entre esas personas es tan raro como un experto guerrero en un pueblo, y él o ella juega un papel similar como protector de la gente o líder en tiempos de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo está llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-rroríficos. Los bárbaros afrontan estos peligros para que su gente no tenga que hacerlo.
Su coraje frente a las adversidades hace que los bárbaros estén perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus nativas, por lo que una vida sin echar raíces, propia del aven-turero, no supone un problema para un bárbaro. Algunos bár-baros echan de menos las férreas estructuras familiares de la tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-ros.

Creando un Bárbaro
Cuando creas un personaje bárbaro, piensa en el lugar de donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla con tu DM sobre el origen más apropiado para tu bárbaro. ¿Has venido de un país lejano y eres un extraño en tu mundo de campaña? ¿O la campaña tiene lugar en una áspera y de-sértica frontera donde los bárbaros son comunes?

¿Qué te llevó a llevar una vida de aventuras? ¿Te sentías atraído por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? ¿Querías unir fuerzas con los soldados de esas tierras para luchar contra una amenaza común? ¿Fueron los monstruos o una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, convirtiéndote en un refugiado sin raíces? Quizás eras un pri-sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras “civi-lizadas”, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que cometiste, un tabú que violaste, o por un golpe de estado que te ha destituido de una posición de autoridad.

CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un bárbaro de forma rápida siguiendo estas su-gerencias. Primero, Fuerza debería ser tu puntuación de ca-racterística más alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo Forastero.
Rasgos de Clase
Como bárbaro, ganas los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de bárbaro.
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi-ficador de Constitución por nivel de bárbaro después del pri-mer nivel.

Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción, Supervivencia y Manejo de Anima-les.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
● (a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a cuerpo.
● (a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
● Un equipo de explorador y cuatro jabalinas.

FURIA
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno, puedes entrar en furia como acción adicional.

Mientras estás en furia ganas los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
● Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvación de Fuerza.
● Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño que aumenta a me-dida que subes tu nivel de bárbaro, tal como muestra la columna de Daño de Furia en la tabla Bárbaro.

● Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cor-tante.
Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-zarlos o concentrarte en ellos mientras estés en estado de fu-ria.

Tu furia tiene una duración de 1 minuto. Termina antes si caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-guna criatura hostil desde tu último turno, o no has recibido daño desde entonces. También puedes cancelar tu furia en tu turno como acción adicional.

Una vez has entrado en furia un número de veces igual al número que aparece en la columna Furia de la tabla Bárbaro, debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar en furia de nuevo.

DEFENSA SIN ARMADURA
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura será de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-titución. Puedes usar un escudo y aun así beneficiarte de este rasgo.

ATAQUE TEMERARIO
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa para atacar con feroz desesperación. Cuando hagas tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria. Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti tienen ventaja hasta el siguiente turno.

SENTIDO DEL PELIGRO
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-naza, dándote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos. Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo o incapacitado.

SENDA PRIMARIA
En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del Guerrero Totémico, ambas detalladas al final de la descrip-ción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 3 y nuevamente en el 6 y en el 14.

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

ATAQUE EXTRA
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

MOVIMIENTO RÁPIDO
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3 metros) mientras no estés usando armadura pesada.

INSTINTO SALVAJE
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en furia antes de hacer otra cosa en ese turno.

CRÍTICO BRUTAL
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de daño adicio-nal cuando determinas el daño de un golpe crítico con un ata-que cuerpo a cuerpo.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 y tres dados adicionales en el nivel 17.

FURIA IMPLACABLE
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe se reducen a cero mientras estás en furia y no mueres en el momento, puedes hacer una tirada de salvación de Constitu-ción CD 10. Si tienes éxito, quedas reducido a 1 punto de golpe en su lugar.

Cada vez que usas este rasgo después de la primera vez, la CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto o prolongado, la CD vuelve a ser 10

FURIA PERSISTENTE
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que sólo ter-mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi-narla.

FUERZA INDÓMITA
Empezando en el nivel 18, si tu puntuación total para una prueba de Fuerza es menor a tu puntuación de Fuerza, pue-des usarla en lugar de la puntuación total de la tirada.

CAMPEÓN PRIMARIO
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua-ciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. El má-ximo para esas puntuaciones es ahora 24.

Sendas Primarias
La furia arde en el corazón de cada bárbaro como una fragua que forja su destino hacia la grandeza. Aun así, diferentes bár-baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es una reserva interior donde el dolor, la pena y la cólera son forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven como una bendición espiritual, el don de un tótem animal.

SENDA DEL BERSERKER
Para algunos bárbaros, la furia es un medio para un fin, que generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.

Frenesí
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3, puedes entrar en frenesí cuando estás en furia. Si lo haces, mientras dure tu furia, puedes hacer un único ataque cuerpo a cuerpo como acción adicional en cada uno de tus turnos después de entrar en frenesí. Cuando tu furia termina, sufres un nivel de fatiga (como se describe en el Apéndice A).

Furia Inconsciente
Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado mientras estés en furia. Si estás encantado o asustado cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-ración de esta.
Presencia Intimidante

Empezando en el nivel 10, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces, elige una criatura que puedas ver y esté a 30 pies (9 metros) o menos de ti. Si la criatura puede verte u oírte, debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu boni-ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-nos subsiguientes, puedes usar tu acción para extender la du-ración de este efecto en la criatura asustada hasta el final de tu próximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 me-tros) de ti.
Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no pue-des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-ras.

Represalia
Empezando en el nivel 14, cuando recibas daño de una cria-tura que está a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

SENDA DEL GUERRERO TOTÉMICO
La Senda del Guerrero Totémico es un camino espiritual; el bárbaro acepta el espíritu animal como guía, protector e ins-piración. En la batalla, el espíritu de tu tótem te inunda con un poder sobrenatural, añadiendo fuerza mágica a tu furia de bárbaro.

La mayoría de las tribus bárbaras consideran que un tó-tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos casos, es inusual que un individuo tenga más de un espíritu tótem animal, aunque existen algunas excepciones.

Buscador Espiritual
Tuya es la senda que busca la sintonía con el mundo natural, dándote una íntima relación con las bestias. Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero sólo como rituales, como se describe en el Capítulo 10.

Espíritu Tótem
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un tótem animal y obtienes sus características. Debes hacer o adquirir un ob-jeto como tótem físico (un amuleto u otro adorno similar) que contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal tótem. A tu elección, también ganas atributos físicos menores que recuerdan a tu espíritu tótem. Por ejemplo, si tienes un espíritu tótem de oso, podrías ser inusualmente peludo y de piel gruesa, o si tu tótem es el águila, tus ojos se vuelven de un amarillo brillante.

Tu tótem animal puede ser un animal relacionado con los listados aquí, pero más apropiado para tu tierra natal. Por ejemplo, podrías elegir un halcón o un buitre en lugar de un águila.
Oso. Mientras estás en furia, tienes resistencia a todos los daños salvo el daño psíquico. El espíritu del oso te hace lo suficientemente duro para resistir cualquier castigo.

Águila. Mientras estés en furia y no estés usando arma-dura pesada, las demás criaturas tienen desventaja en los ata-ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la acción de Ca-rrera como acción adicional en tu turno. El espíritu del águila te convierte en un depredador que puede moverse en com-bate con facilidad.

Lobo. Mientras estés en furia, tus aliados tienen ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El espíritu del lobo te convierte en un líder entre los cazadores.

Aspecto de la Bestia
En el nivel 6, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-giste en nivel 3 o uno distinto.
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga (incluyendo tu carga máxima y tu capacidad de levantar y arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-jetos.

Águila. Ganas la vista de un águila. Puedes ver a una dis-tancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad, y discernir hasta los más pequeños detalles de algo que no diste más de 100 pies (30 metros) de ti. Además, la luz tenue no te impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Per-cepción).

Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rápido y pue-des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal (ver el Capítulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).

Caminante Espiritual
En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunión con la na-turaleza, pero sólo como ritual. Cuando lo haces, una versión espiritual de uno de los animales que elegiste para Espíritu Tótem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte la información que pediste.

Sintonía Totémica
En el nivel 14, ganas un beneficio mágico basado en el tótem animal de tu elección. Puedes elegir el mismo animal que ele-giste previamente o uno distinto.

Oso. Mientras estás en furia, las criaturas a 5 pies (1,5 metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-radas de ataque contra cualquier otro que no seas tú u otro personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte, o si no puede ser asustado.

Águila. Mientras estás en furia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-cio sólo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-minas tu turno en el aire y nada más te mantiene en vuelo.

Lobo. Mientras estás en furia, puedes usar una acción adi-cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o más pequeña cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.


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