domingo, 12 de julio de 2020

Clase de personaje - Hechicero

Hechicero


Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su mano y desata el fuego de dragón que arde en sus venas. Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas alas de dragón salen de su espalda y emprende el vuelo.

Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrás. Le-vantándolo momentáneamente del suelo, una ola de magia surge en él, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa explosión eléctrica.

Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de-trás de la formación rocosa con una sonrisa, sin percatarse de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel.
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por una línea de sangre exótica, una influencia de otro mundo o la exposición a fuerzas cósmicas desconocidas.

Uno no puede estudiar hechicería como quien estudia un lenguaje, más de lo que uno puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería, el poder elige al hechi-cero.

MAGIA EN BRUTO
La magia es una parte de cada hechicero que baña su cuerpo, mente y espíritu con un poder latente que espera ser utili-zado.

Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an-tigua línea de sangre dracónica heredada. Otros portan una magia pura y salvaje, una tormenta caótica sin control que se manifiesta de maneras inesperadas.

La apariencia de los poderes del hechicero es altamente impredecible. Algunas líneas de sangre dracónicas producen un solo hechicero en cada generación. Pero en otras líneas de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-yoría de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-sualidad. Algunos hechiceros no podrían decir cuál es el ori-gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraños su-cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendición de una dríada en el nacimiento de un bebé o el sabor del agua de un misterioso manantial podrían despertar el don de la hechi-cería. También podría ser debido al regalo de un dios de la magia, a la exposición a las fuerzas elementales de los planos interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visión del funcionamiento interno de la realidad.

Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos de tradición mágica como en los que confían los magos. No confían en un patrón que les proporciona su magia como ha-cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas de desatar su poder.

PODERES INEXPLICABLES
Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar un hechicero que no esté envuelto en una vida de aventura de alguna manera. La gente con poder mágico hirviendo en sus venas descubre rápidamente que al poder no le gusta estar quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos buscan una mayor compresión de las fuerzas mágicas de las que están imbuidos, o la respuesta al misterio de cómo se ori-ginó esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse de ella o de cómo desatar todo su potencial. Cualesquiera que sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para un grupo de aventureros como los magos, compensando la falta

de amplitud en conocimiento mágico con una gran flexibili-dad en el uso de los conjuros que conocen.

Creando un Hechicero
La cuestión más importante a considerar a la hora de crear tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso-naje puedes elegir un origen vinculado a una línea de sangre dracónica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen exacto de tu poder lo decides tú. ¿Es una maldición familiar, heredada de antiguos ancestros? ¿O un evento extraordinario te bendijo con el don de la magia pero dejándote marcado? ¿Cómo te sientes con el poder mágico que corre a través de ti? ¿Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-raleza impredecible? ¿Es una bendición o una maldición? 

¿Lo buscaste o te encontró él? ¿Tuviste la opción de rechazarlo pero deseabas tenerlo? ¿Qué piensas hacer con él? ¿Tal vez sientas que se te ha dado este poder para algún noble propó-sito? ¿O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-miento, el dragón que puso una gota de su sangre en tus ve-nas, el liche que te creó como un experimento o la deidad que te eligió para llevar este poder).

CREACIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un hechicero rápidamente siguiendo las si-guientes sugerencias. Primero, deberías asignar tu puntua-ción de característica más alta a Carisma, seguida de Consti-tución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño. Tercero, es-coge los trucos de luz, prestidigitación, rayo de escarcha y contacto electrizante, junto con los conjuros de nivel 1 escudo y proyectil mágico.

Rasgos de Clase
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero.
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de hechicero después de primer nivel.

Competencias
Armadura: ninguna.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Constitución, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-nes, Engañar, Intimidación, Persuasión y Religión.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-gado por tu Trasfondo.
● (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
● (a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-cano.
● (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
● Dos dagas.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-sor, dejó una marca imborrable en ti, infundiéndote con ma-gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-menta tus conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las re-glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros del hechicero.

TRUCOS
En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu elección de la lista de conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-cos Conocidos de la tabla Hechicero.

ESPACIOS DE CONJURO
La tabla Hechicero muestra cuántos espacios de conjuro tie-nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores. Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-dos tus espacios de conjuros gastados después de un des-canso prolongado.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos ar-dientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-vel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espa-cio.

CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del hechicero.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.

Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-bién debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-juros.

CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterís-tica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Ca-risma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

FOCO ARCANO
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de hechicero.

ORIGEN DE HECHICERO
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po-der mágico innato: Línea de sangre Dracónica o Magia Sal-vaje, ambas descritas al final de la descripción de la clase.
Esta elección te otorga algunos rasgos cuando la eliges en nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18.

FUENTE DE MAGIA
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de hechicería, que te permite crear una gran variedad de efectos mágicos.

Puntos de Hechicería
Tienes 2 puntos de hechicería y ganas más cuando alcanzas niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos de hechicería de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas tus puntos de hechicería al completar un descanso prolongado.

Conjuración Flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga-nar puntos de hechicería. Aprendes nuevas formas de usar tus puntos de hechicería al alcanzar niveles superiores.

Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun-tos de hechicería sin gastar en un espacio para conjuro como una acción adicional en tu turno. La tabla de creación de es-pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios de conjuro de nivel superior al 5.

Convertir espacios de conjuro en pun-tos de hechicería. Como acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de con-juro y ganar un número de puntos de hechi-cería igual al nivel del espacio.

METAMAGIA
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones metamágicas a tu elección. Ganas una más al nivel 10 y al nivel 17.
Sólo puedes usar una opción metamágica en cada con-juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

Conjuro Cuidadoso
Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-tuar una tirada de salvación. Puedes proteger a algunas de esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas 1 punto de hechicería y escoges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma como máximo (mínimo una cria-tura). Las criaturas elegidas pasan automáticamente la tirada de salvación del conjuro

Conjuro Distante
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros) o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicería para doblar el rango del conjuro.

Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes gastar 1 punto de hechicería para hacer el rango del conjuro de 30 (9 metros) pies.

Conjuro Potenciado
Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes gastar un punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño igual a tu modificador de Carisma (mínimo de uno). De-bes usar las nuevas tiradas.

Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.

Ampliar Conjuro
Cuando lanzas un conjuro que tenga una duración de 1 mi-nuto o más, puedes usar 1 punto de hechicería para doblar su duración, hasta un máximo de 24 horas

Conjuro Aumentado
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gas-tar 3 puntos de hechicería para dar desventaja a un objetivo del conjuro en la primera tirada de salvación hecha contra el conjuro.

Conjuro Acelerado
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-miento igual a 1 acción. Puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.

Conjuro sutil
Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin compo-nentes verbales o somáticos.

Conjuro Duplicado
Cuando lanzas un conjuro que tenga como objetivo a una sola criatura y no tenga un rango “Personal”, puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apun-tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco)

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicería al finalizar un descanso corto.

Origen de Hechicero
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orígenes para ex-plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una línea de sangre dracónica y la magia salvaje.

LÍNEA DE SANGRE DRACÓNICA
Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen-dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo un trato con un dragón o incluso podría tener algún pariente dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien estable-cidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional.

Ancestro Dragón
En nivel 1 eliges qué tipo de dragón es tu ancestro. El tipo de daño asociado con ese dragón es el usado por lo los rasgos que ganes posteriormente.

Linaje Dracónico
Dragón Tipo de Daño
Azul        Eléctrico
Blanco    Frío
Bronce    Eléctrico
Cobre      Ácido
Latón      Fuego
Negro     Ácido
Oro        Fuego
Rojo      Fuego
Plata      Frío
Verde     Veneno

Puedes leer, escribir y hablar dracónico. Además, siempre que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago-nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a la tirada.

Resistencia Dracónica
La magia fluye a través de tu cuerpo y hace que los rasgos físicos de tu antecesor dragón emerjan. En nivel 1 tus Puntos de Golpe máximos se incrementan en 1 y en 1 más por cada nivel que ganes de esta clase.

Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo como el de escamas de dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza.

Afinidad Elemental
Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el daño del tipo asociado a tu linaje dracónico, añade tu modifi-cador de Carisma al daño.
Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a este tipo de daño durante una hora.

Alas de Dragón
En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-locidad actual. Puedes crear estas alas como una acción adi-cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una acción adicional en tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-dura puesta, a no ser que la armadura esté hecha para aco-modarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodarse a las alas será destruida cuando las saques.

Presencia Draconiana
Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia aterradora de tu ancestro dragón, haciendo que los que te ro-dean queden sobrecogidos o asustados. Como una acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para usar este poder y manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (tú eliges) a una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si hubieras lanzado un hechizo de concentración) cualquier criatura hostil que co-mience su turno en este aura deberá realizar un prueba de salvación de sabiduría o quedará encantada (si elegiste sobre-cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una criatura que supere esta tirada de salvación será inmune a tu aura durante 24 horas.

MAGIA SALVAJE
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que subyacen en el orden de la creación. Es posible que hayas su-frido la exposición a alguna forma de magia pura, quizás a través de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizás hayas sido bendecido por alguna poderosa criatura feérica o marcado por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu nacimiento, sin una causa aparente o razón. Sin embargo ahí está, una magia caótica se revuelve dentro de ti, buscando cualquier salida.

Oleada de Magia Salvaje
Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lan-zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal-vaje. Inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje para crear un efecto mágico aleatorio.

Mareas de Caos
A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación. Una vez hecho esto, necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este rasgo otra vez.

En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia Salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior. Después de esto, recuperas el uso de este rasgo.

Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de hechicería para lanzar 1d4 y aplicar el resultado como un bonificador o un penalizador (tú eliges) a la tirada de la criatura. Puedes hacer esto después de la tirada de la criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.

Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mínimo control sobre las oleadas de ma-gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos tiradas.
Bombardeo de conjuros

Empezando el nivel 18 la energía dañina de tus conjuros se intensifica. Cuando lanzas el daño de un conjuro y sacas el mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno de los dados, lánzalo de nuevo y añade el resultado a la tirada de daño. Puedes usar este rasgo sólo una vez por turno.


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