Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in-voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, amenazan su bosque.
Acuclillado en la rama de un gran árbol y con la forma de un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla la extraña construcción de un templo dedicado a un Elemen-tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las actividades de los cultistas.
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi-elfo carga contra un grupo de soldados esqueléticos, rom-piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes criaturas un burdo semblante de vida.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi-cación de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se ven como una extensión de la voluntad indomable de la misma.
EL PODER DE LA NATURALEZA
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-nando sus conjuros y otros poderes mágicos a partir de su fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen una espiritualidad mística de una unión trascendental con la naturaleza, en lugar de mostrar su devoción a una entidad di-vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal-vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra-diciones druídicas son a veces llamadas “La Vieja Fe”, en con-traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios.
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, del fuego y la tormenta). Los druidas también ganan la habili-dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-dio particular de esta práctica, incluso hasta el punto de pre-ferir su forma animal a su forma natural.
PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de manera precaria. Los cuatro elementos que componen el mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los demás, el mundo podría ser destruido, haciendo que uno de los pla-nos elementales se adentrase en el plano material, redu-ciendo a añicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera que promueva la dominación de un elemento sobre otros.
Los druidas también se preocupan por el delicado equili-brio ecológico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-sidad de la gente civilizada de vivir en armonía con la natura-leza, no en oposición a ella. Los druidas aceptan lo que es cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente cuando éstos invaden su territorio.
Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-lan zonas vírgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren un papel más activo en la lucha contra esas amenazas como aventureros.
Creando un Druida
Al hacer un druida, considera por qué tu personaje tiene un vínculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-ciedad donde la Vieja Fe aún se mantiene viva, o fue criado por un druida después de ser abandonado en las profundida-des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra-mático con los espíritus de la naturaleza, se encontró cara a cara con un águila gigante o un lobo terrible y sobrevivió a la experiencia. Quizás nació durante una épica tormenta o una erupción volcánica, lo que fue interpretado como una señal de que convertirse en un druida era parte de su destino.
¿Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-ción druídica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar un tiempo como guardián de un lugar sagrado? Tal vez tu ho-gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho-gar o propósito.
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un druida rápidamente siguiendo estas suge-rencias. Primero, Sabiduría debe ser tu mayor puntuación de característica, seguida de Constitución. Segundo, elige el trasfondo Ermitaño.
Rasgos de Clase
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de druida después del primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo hecho de metal).
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, hondas, lanzas, mazas.
Herramientas: kit de herboristería.
Tiradas de Salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-nes, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión, Superviven-cia y Manejo de Animales.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-gado por tu trasfondo:
• (a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple.
• (a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a cuerpo.
• Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco druídico.
LENGUA DRUÍDICA
Conoces el druídico, el idioma secreto de los druidas. Puedes usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. Tú y otros que conozcan druídico advierten la presencia de men-sajes automáticamente. Otros deben tener éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para ver el mensaje, pero no podrán descifrarlo sin magia.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Basándose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que desees. Mira el Capítulo 10 para las reglas generales de lan-zamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros del druida.
TRUCOS
A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu elección de la lista de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-ción a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
La tabla Druida muestra cuántos espacios para conjuros tie-nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-ros gastados después de un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-giéndolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas, escoge un número de conjuros de druida igual a tu modifica-dor de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-cios de conjuro.
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros prepa-rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-rados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo de oración y meditación: al me-nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La Sabiduría es tu característica para lanzar conjuros de druida, ya que extraes tu magia de tu devoción y sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para determinar la CD de las tiradas de salvación para los conjuros de druida que lan-ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
CONJURACIÓN RITUAL
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
MADERA Y PLANTAS SAGRADAS
Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial-mente el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de roble, de tejo o ramitas de muérdago.
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la muerte y el renacimiento, por lo que las empuñaduras de ar-mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made-ras son excelentes para la fabricación de mangos o armas ín-tegras, como clavas o bastones, así como escudos. El aliso se asocia con el aire, y podría ser utilizado para armas arrojadi-zas, como dardos y jabalinas.
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri-tas aquí han elegido otras plantas para asumir usos similares. Por ejemplo, un druida de una región desértica podría valorar plantas como la yuca y el cactus.
FOCO DIVINO
Puedes usar un foco druídico (ver el Capítulo 5) como tu foco de lanzamiento para tus hechizos de druida.
FORMA SALVAJE
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu acción para asu-mir mágicamente la forma de una bestia que has visto antes. Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos gastados cuando terminas un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina en qué bestias puedes trans-formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual-quier animal con un valor de desafío de 1/4 o menor que no tenga velocidad de vuelo o de nado.
Formas Salvajes
Nivel VD
máximo
Limitaciones
Ejemplo
2 1/4 Sin velocidad de natación o de vuelo Lobo
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
8 1 Águila gigante
Puedes permanecer en forma de bestia durante un nú-mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon-deando hacia abajo). Después vuelves a tu forma natural, a menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrás volver a tu forma natural como acción gratuita en tu turno. También vuelves automáticamente a tu forma natural si caes incons-ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
Mientras estés transformado se te aplican las siguientes reglas:
• Las estadísticas de tu personaje se sustituyen por las es-tadísticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, personalidad y tus puntuaciones de característica de Inte-ligencia, Sabiduría, y Carisma. También conservas todas tus competencias en habilidades y tiradas de salvación, además de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-petente en la misma habilidad que tú y su bonificador de competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-tura tiene cualquier acción legendaria o acciones de gua-rida, no podrás utilizarlos.
• Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal regresas con el número de Puntos de Golpe que tenías antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de Golpe, todo el daño restante de esa cantidad se transfiere a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en tu forma animal pero solamente te quedaba 1 punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-tos de daño. Mientras el exceso de daño no reduzca los Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminarás tumbado e inconsciente.
• No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera las manos se limi-tará a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte no rompe tu concentración para un hechizo que ya hayas lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al relámpago, que ya conjuraste.
• Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase, raza, u otra fuente y podrás utilizarlos si la nueva forma es físicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-drán utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como visión en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-bién tenga ese sentido.
• Tú decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide si es práctico para la nueva forma llevar una pieza de equipo, basándose en la forma y el tamaño de la criatura. Tu equipo no cambia de tamaño o forma para que coin-cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
CÍRCULO DRUÍDICO
A partir del nivel 2 eliges identificarte con un círculo druídico: el Círculo de la Tierra o el Círculo de la Luna, ambos detalla-dos al final de la descripción de la clase. Tu elección te otorga habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.
CUERPO ETERNO
A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace que envejezcas lentamente. Por cada 10 años que pasan, tu cuerpo envejece sólo 1 año.
CONJUROS BESTIALES
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somáti-cos y verbales de un conjuro de druida mientras estás en forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo-nentes materiales.
ARCHIDRUIDA
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje de manera ilimitada.
Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáti-cos de tus hechizos de druida, así como los componentes ma-teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he-chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como en tu forma salvaje.
Círculos Druídicos
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex-tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po-líticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta sociedad druídica, aunque algunas personas están tan aisla-das que nunca han visto a ningún miembro de alto rango de la sociedad o han participado en reuniones druídicas. Los druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma-nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui-das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros.
A escala local, los druidas se organizan en círculos que comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili-brio y su camino como druidas.
EL CÍRCULO DE LA TIERRA
El Círculo de la Tierra está formado por los místicos y los sa-bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a través de una extensa tradición oral. Estos druidas se reúnen dentro de círculos sagrados de árboles o de piedras para su-surrarse secretos primigenios en druídico. Los miembros más sabios del círculo presiden como líderes espirituales a las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de este círculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste iniciado en los misteriosos ritos del círculo.
Truco Adicional
Cuando eliges este círculo en nivel 2 puedes aprender un truco de druida adicional de tu elección.
Recuperación Natural
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energía má-gica sentándote en meditación y comunión con la naturaleza. Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Conjuros del Círculo
Tu conexión mística con la tierra te imbuye con la habilidad de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-juros del círculo relacionados con la tierra en la que te con-vertiste en un druida. Elige una tierra —ártico, bosque, costa, desierto, infraoscuridad, montaña, pantano, o prado— y con-sulta la lista de conjuros asociados.
Ártico
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 brote de espinas, inmovilizar persona
5 tormenta de granizo, ralentizar
7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
9 comunión con la naturaleza, cono de frío
Bosque
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 piel robliza, trepar cual arácnido
5 crecimiento vegetal, llamar al relámpago
7 adivinación, libertad de movimiento
9 comunión con la naturaleza, zancada arbórea
Costa
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 imagen múltiple, paso brumoso
5 caminar por el agua, respiración acuática
7 controlar el agua, libertad de movimiento
9 conjurar elemental, escudriñamiento
Desierto
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 contorno borroso, silencio
5 crear comida y agua, protección contra la energía
7 marchitar, terreno alucinatorio
9 muro de piedra, plaga de insectos
Infraoscuridad
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 telaraña, trepar cual arácnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
Montaña
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 brote de espinas, trepar cual arácnido
5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
7 modelar la piedra, piel de piedra
9 Muro de piedra, pasamiento
Pantano
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 flecha ácida de Melf, oscuridad
5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
9 escudriñamiento, plaga de insectos
Pradera
Nivel de druida
Conjuros del círculo
3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
5 acelerar, luz del día
7 adivinación, libertad de movimiento
9 sueño, plaga de insectos
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del círculo, siempre lo tienes preparado y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes acceso a un conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante cuenta como un conjuro de druida para ti.
Zancada Forestal
A partir del nivel 6 moverte a través de terreno difícil no má-gico no requiere de movimiento adicional. También puedes pasar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o un peligro similar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.
Protección de la Naturaleza
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado por elementales o criaturas feéricas y eres inmune al veneno y la enfermedad.
Santuario de la Naturaleza
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten tu conexión con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. Cuando un animal o una planta te ataquen deberán realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra la CD de salva-ción de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deberá elegir un objetivo diferente o el ataque fallará automática-mente. Si supera la salvación la criatura es inmune a este efecto durante 24 horas.
La criatura es consciente de este efecto antes de que haga su ataque contra ti.
EL CÍRCULO DE LA LUNA
Los druidas del Círculo de la Luna son fieros guardianes de lo salvaje. Su orden se reúne bajo la luna llena para compartir noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares más profundos de la naturaleza, donde podrían pasar semanas an-tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos con otro druida.
Cambiantes como la luna, un druida de este círculo podría acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co-pas de los árboles como un águila al día siguiente, y abalan-zarse a través de la maleza en forma de oso para ahuyentar a un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del druida.
Forma Salvaje de Combate
Cuando eliges este círculo al nivel 2 obtienes la habilidad de utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una acción adicio-nal, en lugar de como una acción normal. Además, mientras estás transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac-ción adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar 1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas-tado.
Formas del Círculo
Los ritos de tu círculo te otorgan la capacidad de transfor-marte en formas animales más peligrosas. A partir del nivel 2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una bestia con un valor de desafío 1 (ignoras la columna de VD máximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con las otras limitaciones existentes).
A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia con un valor de desafío equivalente a un tercio de tu nivel de druida, redondeando hacia abajo.
Golpe Primitivo
Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan como mágicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad para ataques y daño no mágico.
Forma Salvaje Elemental
Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire, de tierra, de fuego o de agua.
Mil Formas
Cuando llegues nivel 14 habrás aprendido a usar la magia para alterar tu aspecto físico de otras maneras. Puedes lanzar alterar el propio aspecto a voluntad.
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura-leza, pero la mayoría de los druidas son devotos de una de las muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso (las listas de los dioses en el Apéndice B incluye muchas de esas deidades). El culto a esas deidades a menudo se consi-dera una tradición más antigua que la fe de los clérigos y de los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk, a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradición incluye la adoración de la naturaleza como una fuerza primordial más allá de la personificación. También abarca la adoración a Beory, la Madre Oerth, así como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los círculos druídicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei-dad de la naturaleza. Cualquier círculo de los Reinos Olvida-dos, por ejemplo, podría incluir druidas que veneran a Silva-nus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de la Furia: Talos, Malar, Auril y Úmberli. Estos dioses de la natu-raleza a menudo son llamados el Primer Círculo, los primeros entre los druidas, y la mayoría de druidas, o todos (incluso los violentos), los consideran dignos de veneración.
Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple-tamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo ser viviente y cada fenómeno natural —el sol, la luna, el viento, el fuego, y el mundo mismo— tienen un espíritu. Sus conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar estos espíritus. Diferentes sectas druídicas, sin embargo, tie-nen diferentes filosofías acerca de la relación de estos espíri-tus entre sí y con las fuerzas de la civilización. Los Cenicientos, por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominación contra la naturaleza, los Niños del Invierno veneran las fuerzas de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur-sión de las aberraciones.
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