domingo, 12 de julio de 2020

Clase de personaje - Clerigo

Clérigo


Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros.

Entonando un cántico de gloria, un enano blande su ha-cha en amplios barridos para pasar a través de las formacio-nes de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a los dio-ses por cada enemigo abatido.

Conjurando una maldición sobre las hordas de muertos vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras la luz emana de éste para hacer retroceder a los zombis que se agol-pan contra sus compañeros.

Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por per-sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi-narios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.

SANADORES Y COMBATIENTES
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clérigos son el conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que lo busca, sino únicamente a aquellos escogidos para cumplir un propósito superior.

Captar magia divina no depende del estudio o entrena-miento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales se basa en la devoción y en un sentido intuitivo de los deseos de una deidad.

Los clérigos combinan tanto la útil magia de sanación, como inspiran a sus aliados con conjuros que dañan y entor-pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos. Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento de ba-talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.

AGENTES DIVINOS
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario son clérigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-luntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no me-diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, sirviendo como trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin implicar ningún tipo de comunión con un dios. Los clérigos auténticos son raros en la mayor parte de las jerarquías.

Cuando un clérigo comienza una vida de aventura, nor-malmente lo hace porque su dios así se lo requiere. Seguir los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a peligros más allá de los límites de la civilización, castigar el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-bién se espera de la mayoría de clérigos que protejan a los adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones en disputa o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a un príncipe demoníaco.

Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de co-nexión con los templos establecidos y las órdenes religiosas de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clérigo, o un sacerdote supremo puede estar en posición de deman-darla.

Creando un Clérigo
A la hora de crear un clérigo, la pregunta más importante a considerar es a qué deidad vas a servir y qué principios quie-res que tu personaje encarne. El Apéndice B incluye listas con muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para conocer qué deidades hay en tu campaña.

Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación de tu clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntaria-mente? ¿O es el dios el que te escogió a ti, obligándote a ser-virle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de ti los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón o la de un alborotador? ¿Cuáles son tus objetivos finales? ¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti? ¿O te estás esforzando para ser digno de una gran misión?

CREACIÓN RÁPIDA
Puedes crear un clérigo rápidamente siguiendo estas suge-rencias. Primero, tu mayor puntuación de característica de-bería ser Sabiduría, seguida por Fuerza o Constitución. Se-gundo, elige el trasfondo Acólito.

Rasgos de Clase
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-cador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primer nivel.

Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: todas las armas simples.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo-ria, Medicina, Persuasión y Religión.

Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:
• (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-tente).
• (a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si eres competente).
• (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
• (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
• Un escudo y un símbolo sagrado.

LANZAMIENTO DE CONJUROS
Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-ros de clérigo. Ve el Capítulo 10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del clérigo.

TRUCOS
A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adiciona-les de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Clérigo.

PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
La tabla Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tie-nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-giéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sa-biduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conju-ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-juros.

Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si pre-paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-mina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tú modificador de Sabiduría

CONJURACIÓN RITUAL
Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese con-juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.

FOCO DIVINO
Puedes usar un símbolo sagrado (ver el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

DOMINIO DIVINO
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchería o Guerra. Cada dominio está detallado al final de la descripción de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.

CONJUROS DE DOMINIO
Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.

CANALIZAR DIVINIDAD
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para po-tenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-ción del dominio.

Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo.

Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.

CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi-viente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 me-tros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.

Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten-tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me-tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterís-tica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES
A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-truir Muertos Vivientes.

Destruir Muertos Vivientes
Nivel del clérigo
Destruir muertos vivientes de VD
5 1/2 o menor
8 1 o menor
11 2 o menor
14 3 o menor
17 4 o menor

INTERVENCIÓN DIVINA
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.

Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción. Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado.

Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras fina-lizar un descanso prolongado.

A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito auto-máticamente, no es necesaria ninguna tirada.

Dominios Divinos
En el panteón cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la vida mortal y la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clérigo, eliges uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-nio.

Tu elección puede responder a una secta en particular de-dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en una zona como Febo (“radiante”) Apolo, enfatizando su in-fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad que más te atrae.

La descripción de cada dominio te da ejemplos de deida-des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-ses de los mundos de los escenarios de campaña de Reinos Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas, griegos, nórdicos y egipcios.

DOMINIO DE CONOCIMIENTO
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi-miento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el cono-cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-versidades, o promueven el conocimiento práctico del oficio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mismos. 

Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan tomos anti-guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-nocimiento práctico de la creación y la inventiva, incluyendo deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-festo y Goibhniu.

Conjuros del Dominio de Conocimiento
Nivel del clérigo
Conjuros
1 orden imperiosa, identificar
3 augurio, sugestión
5 indetectabilidad, hablar con los muertos
7 ojo arcano, confusión
9 conocimiento de leyendas, escudriñamiento

Bendiciones del Conocimiento
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu elección. Tam-bién pasas a ser competente en dos de las siguientes habili-dades, a tu elección: Arcano, Historia, Naturaleza o Religión.

Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades.

Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu-tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele-gida.

Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu acceso a la mente de la criatura para comandarla.

Como una acción, elige una criatura que puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nueva-mente hasta que finalices un descanso prolongado.

Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensa-mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus emociones actuales y lo que está pensando activamente) cuando está en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este efecto dura un minuto.

Durante ese tiempo, puedes usar tu acción para terminar este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automática-mente su tirada de salvación contra el conjuro.

Lanzamiento de Conjuros Potente
Comenzando al nivel 8 añades tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Visiones del Pasado
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que esté a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-ción y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de esta forma durante un número de minutos equivalente a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.

Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Después de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior dueño adquirió el objeto y el evento significativo más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto tuvo otro dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente o menor a tu puntuación de Sabiduría), puedes pasar un mi-nuto adicional por cada dueño para conocer la misma infor-mación sobre esa otra criatura.
Lectura de un Área. Mientras meditas, ves visiones de eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una calle, un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me-tros]) retrocediendo un número de días equivalente a tu pun-tuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditando, aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el más reciente. Los eventos significativos involucran emocio-nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase-sinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían in-cluirse eventos más mundanos, que carecen de importancia en tu situación actual.

DOMINIO DE GUERRA
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-ble, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen campeones de honor y caballería (como Torm, Heironeous y Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destrucción y el saqueo (como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-quista y la dominación (como Bane, Hextor, y Maglubiyet). Otros dioses de la guerra (como Tempus, Niké y Nuada) to-man una postura más neutral, promoviendo la guerra en to-das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-quier circunstancia.

Conjuros del Dominio de Guerra
Nivel del clérigo
Conjuros
1 favor divino, escudo de la fe
3 arma mágica, arma espiritual
5 manto del cruzado, espíritus guardianes
7 libertad de movimiento, piel pétrea
9 descarga flamígera, inmovilizar monstruo

Competencias Adicionales
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura pesada.

Clérigo de Guerra
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción adicional.
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-gado.

Canalizar Divinidad: Impacto Guiado
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga-nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección des-pués de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.

Canalizar Divinidad: Bendición del Dios de la Guerra
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque golpea o falla.

Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño del mismo tipo de daño que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Avatar de Batalla
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de armas no mágicas.

DOMINIO DE LUZ
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol mismo o como un auriga que guía al sol a través del cielo. Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas las sombras y ven a través de todo engaño. Algunas son dei-dades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para el desarrollo del alma. Los clérigos de un dios de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la os-curidad.

Conjuros del Dominio de Luz
Nivel del clérigo
Conjuros
1 manos ardientes, fuego feérico
3 esfera flamígera, rayo abrasador
5 luz del día, bola de fuego
7 guardián de la fe, muro de fuego
9 descarga flamígera, escudriñamiento

Truco Adicional
Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco luz si es que aún no lo conocías.

Fulgor Protector
También en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros), puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en su ti-rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda ser cegado es inmune a este efecto.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-dificador de Sabiduría (mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad así como hacer daño radiante a tus enemigos.

Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9 metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe realizar una tirada de salvación de Consti-tución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo su-pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.

Fulgor Mejorado
A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti ataque a otra criatura.

Lanzamiento de Conjuros Potente
A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.

Corona de Luz
A partir del nivel 17 puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-tros) más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-taja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego.

DOMINIO DE NATURALEZA
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole-das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la naturaleza como un todo y podrían servir a una de estas dei-dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de estos dioses también tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a sus dioses.

Conjuros del Dominio de Naturaleza
Nivel del clérigo
Conjuros
1 amistad con los animales, hablar con los animales
3 piel robliza, brote de espinas
5 crecimiento vegetal, muro de viento
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras
9 plaga de insectos, zancada arbórea

Acólito de la Naturaleza
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu elección. Tam-bién ganas competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven-cia.

Competencia Adicional
También en el nivel 1 obtienes competencia con armadura pesada.
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-dad para encantar animales o plantas.
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una salvación de Sabiduría. Si falla su salvación, es encantada du-rante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté en-cantada será amistosa a ti y otras criaturas que designes.

Amortiguar Elementos
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba daño de ácido, frío, fuego, electricidad o sónico, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de daño.

Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Maestro de la Naturaleza
A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.

DOMINIO DE TEMPESTAD
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad (como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-ses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. En algunos panteones, un dios de este dominio reina sobre los demás y es conocido por la rápida justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del océano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-pestad envían a sus clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.

Conjuros del Dominio de Tempestad
Nivel del clérigo
Conjuros
1 nube brumosa, onda atronadora
3 ráfaga de viento, estallar
5 llamar al relámpago, tormenta granizo
7 controlar el agua, tormenta de hielo
9 onda destructiva, plaga de insectos

Competencias Adicionales
En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y armaduras pesadas.

Ira de la Tormenta
También en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para que haga una tirada de salvación de Destreza. La criatura recibe 2d8 de daño sónico o eléctrico (a tu elección) con una tirada de salvación fallida, y la mitad con una salvación exitosa.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu mo-dificador de Sabiduría (un mínimo de 1). Recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para blandir el poder de la tormenta con una increíble feroci-dad.

Cuando hagas daño sónico o eléctrico, puedes usar tu Ca-nalizar Divinidad para hacer el daño máximo, en lugar de ti-rar los dados.

Golpe de Rayo
A partir del nivel 6 cuando hagas daño eléctrico a una criatura Grande o más pequeña, también puedes empujarla a 10 pies (3 metros) de ti.

Golpe Divino
A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño sónico al objetivo. Cuando alcan-zas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Hijo de la Tormenta
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad de movimiento, siempre que no estés en interiores o bajo tierra.

DOMINIO DE SUPERCHERÍA
Los dioses de la superchería (como Tymora, Beshaba, Olida-mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de engaños e instigadores que representan una constante ame-naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie-ren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la con-frontación directa.

Conjuros del Dominio de Superchería
Nivel del clérigo
Conjuros
1 hechizar persona, disfrazarse
3 imagen múltiple, pasar sin dejar rastro
5 intermitencia, disipar magia
7 puerta dimensional, polimorfar
9 dominar persona, modificar recuerdo

Bendición del Tramposo
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes usar tu acción para tocar a una criatura voluntaria y darle ven-taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendición dura una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente.

Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini-dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.

Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu concentración (como si estu-vieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la ilusión hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 metros) de ti.

Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses en el espacio de la ilusión, pero debes usar tus propios senti-dos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusión, tie-nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la distracción que causa la ilusión en el objetivo.

Canalizar Divinidad: Capa de Sombras
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para desaparecer.
Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-juro.

Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño de veneno al obje-tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-menta a 2d8

Duplicidad Mejorada
En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango máximo de 120 pies (36 metros) de ti.

DOMINIO DE VIDA
El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud a través de la sanación de los enfermos y heridos, ha-ciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente deidades agrícolas (como Chaun-tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Conjuros del Dominio de Vida
Nivel del clérigo
Conjuros
1 bendecir, curar heridas
3 restablecimiento menor, arma espiritual
5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardián de la fe
9 curar heridas en masa, revivir a los muertos

Competencias Adicionales
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia con armaduras pesadas.

Discípulo de la Vida
También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar Divinidad: Preservar Vida
Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los malheridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas ener-gía curativa que puede restaurar un número de Puntos de Golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti, y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los Puntos de Golpe má-ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.

Sanador Bendecido
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria-tura que no seas tú, recuperas también Puntos de Golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe Divino
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al obje-tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incre-menta a 2d8.

Sanación Suprema
Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe a una criatura, le recuperas 12.

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