Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, oculto entre las sombras de los árboles, a unos orcos que pla-nean una incursión en una granja cercana. Con una espada corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, derribando un enemigo tras otro.
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha al dragón blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la criatura como el frío de su aliento, arroja una flecha tras otra tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas del dragón.
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcón que traza círculos sobre él, llamando al ave de regreso a su lado. Susu-rrando instrucciones en élfico, señala al oso-lechuza que ha estado rastreando y envía el halcón a distraer a la criatura mientras prepara su arco.
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, más allá de las defensas que mantienen a las granjas más lejanas prote-gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos bosques sin caminos y a través de enormes y vacías llanuras, los exploradores mantienen su interminable guardia.
CAZADORES LETALES
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-lizan en cazar a los monstruos que acechan en los límites de la civilización (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales). Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-viéndose furtivamente a través de los bosques y escondién-dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran su entrenamiento en las técnicas de combate que son parti-cularmente útiles contra sus enemigos predilectos.
Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros, como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador se afinan con mortal precisión en la sombría misión de prote-ger las tierras fronterizas.
AVENTUREROS INDEPENDIENTES
Aunque un explorador podría ganarse la vida como un caza-dor, guía, o rastreador, su verdadera vocación es defender los límites de la civilización de los estragos de los monstruos y de las hordas de humanoides que presionan desde las tierras salvajes. En algunos lugares, los exploradores se reúnen en órdenes secretas o unen fuerzas con los círculos druídicos. Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi hasta el límite, pues saben que cuando un dragón o una banda de orcos ataca, un explorador podría ser la primera (y, posi-blemente, la última) línea de defensa.
Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-cuado para la aventura, ya que están acostumbrados a la vida lejos de la comodidad de una cama seca y un baño caliente. Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden con cierta mezcla de diversión, frustración, y compasión. Pero aprenden rápidamente que aquellos aventureros que pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos de la civilización pueden ser una valiosa ayuda. La mimada gente de la ciudad puede que no sepa cómo forrajear o encon-trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de otras maneras.
Creando un Explorador
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma-ción que te confirió tus capacidades particulares. ¿Te entre-naste con un solo mentor, vagando junto a él por las selvas hasta que dominaste los caminos del explorador? ¿Abando-naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el mismo tipo de monstruo que se convirtió en tu enemigo pre-dilecto)? O quizá aprendiste tus habilidades como integrante de un grupo de exploradores aliados con un círculo de drui-das, entrenado en los caminos místicos y saberes de lo sal-vaje. Podrías ser un autodidacta, un ermitaño que aprendió sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexión mágica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir en la naturaleza.
¿Cuál es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de enemigos? ¿Un monstruo mató a alguien que amabas o des-truyó tu pueblo natal? ¿O has visto demasiadas incursiones de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos? ¿Supone tu carrera de aventurero una continuación de tu tra-bajo como protector de las fronteras, o más bien un cambio significativo? ¿Qué te hizo unirte a un grupo de aventureros? ¿Te resulta difícil enseñar a tus nuevos aliados los caminos de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad que te ofrecen?
CREACIÓN RÁPIDA
Puedes hacer un explorador rápidamente siguiendo estas su-gerencias. Primero, Destreza debería ser tu máxima puntua-ción de característica, seguida de Sabiduría (algunos explora-dores se centran en el combate con dos armas, por lo que Fuerza debería ser superior a la Destreza). Segundo, escoge el trasfondo Forastero.
Rasgos de Clase
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-ficador de Constitución por cada nivel de explorador después de primer nivel.
Competencias
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
Armas: armas simples, armas marciales.
Herramientas: ninguna.
Tiradas de Salvación: Fuerza, Destreza.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio-nes, Investigación, Trato con Animales, Naturaleza, Percep-ción, Sigilo y Supervivencia.
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otor-gado por tu trasfondo:
• (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.
• (a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a cuerpo.
• (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
• Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
ENEMIGO PREDILECTO
Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un cierto tipo de enemigo.
Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias, celestiales, constructos, dragones, elementales, feéricos, in-fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-vientes.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como ventajas en las tiradas de Inteligencia para recabar información sobre ellos.
Al obtener este rasgo también aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-tivamente hablan.
Eliges un enemigo predilecto adicional, así como un len-guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-les, tus elecciones deberían reflejar los tipos de monstruos que has encontrado en tus aventuras.
EXPLORADOR DE LO NATURAL
Estás particularmente familiarizado con un tipo de entorno natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal región. Elige un tipo de terreno predilecto: ártico, costa, desierto, bos-ques, praderas, montañas, pantanos, o la Infraoscuridad. Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabiduría relacio-nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia se duplica si estás utilizando una habilidad en la que eres competente.
Si viajas durante una hora o más a través de tu terreno predilecto, ganas los siguientes beneficios:
● El terreno difícil no ralentiza los viajes de tu grupo.
● Tu grupo no se perderá salvo que intervenga la magia en ello.
● Incluso cuando estás ocupado con otra actividad mientras viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues estando alerta respecto a otros peligros.
● Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad normal.
● Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que encontrarías normalmente.
● Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su nú-mero exacto, sus tamaños y cuánto tiempo hace que han pasado a través de una zona.
Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.
ESTILO DE COMBATE
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.
A Distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Defensa
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
Duelista
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ga-nas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Lucha con Dos Armas
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Cuando alcances el nivel 2 habrás aprendido a utilizar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y como lo hace un druida. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del explorador.
ESPACIOS DE CONJURO
La tabla Explorador muestra cuántos espacios de conjuro tie-nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro-longado.
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad ani-mal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel 2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del explorador.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador muestra cuándo puedes aprender más conjuros de explora-dor a tu elección. Cada conjuro debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al-canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con-juro de nivel 1 o 2.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-juros.
CARACTERÍSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
La sabiduría es tu característica de lanzamiento de conjuros para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene de tu sintonía con la naturaleza. Usas tu Sabiduría siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría para de-terminar la CD de la tirada de salvación de un conjuro de ex-plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque con uno.
CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría
ARQUETIPO DE EXPLORADOR
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-zador o Señor de las Bestias, ambos detallados al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos a nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
CONCIENCIA PRIMITIVA
A partir del nivel 3 puedes utilizar una acción y gastar un es-pacio de conjuros para concentrar tu atención en el terreno que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de criaturas se encuentran en un perímetro de 1 milla [1,6 kiló-metros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilómetros] si estás en tu terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-mentales, feéricos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo no revela la ubicación de las criaturas ni su número.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE CARACTERÍSTICA
Cuando alcanzas el nivel 4 y también en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuación de caracterís-tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de características a tu elección. Como es habitual, no puedes in-crementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.
ATAQUE EXTRA
Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
ZANCADA FORESTAL
A partir del nivel 8 moverte a través de terreno difícil no má-gico no requiere movimiento adicional. También puedes pa-sar a través de las plantas no mágicas sin ser frenado por ellas y sin recibir daño si tienen espinas, zarzas o algún riesgo si-milar.
Además, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra las plantas que son creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro enmarañar.
OCULTARSE A PLENA VISTA
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte. Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar ocultarte contra una superficie sólida, como un árbol o una pared, que sea al menos tan alto y ancho como tú. Ganas un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem-pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. Una vez que te muevas o realices una acción o una reacción, debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
ESFUMARSE
A partir del nivel 14 puedes utilizar la acción Esconderse como acción adicional en tu turno. Además, no puedes ser rastreado por medios no mágicos, a menos que decidas dejar un rastro.
SENTIDOS SALVAJES
A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con-tra ella.
También eres consciente de la ubicación de cualquier criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, siempre que la criatura no se esté escondiendo de ti y no estés cegado o ensordecido.
ASESINO DE ENEMIGOS
A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi-gos. Una vez por turno, puedes añadir tu modificador de Sa-biduría a la tirada de ataque o la tirada de daño de un ataque que hagas contra uno de tus enemigos predilectos.
Puedes optar por utilizar este rasgo antes o después de realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de la tirada.
Arquetipos del Explorador
El ideal del explorador tiene dos vertientes clásicas: el Caza-dor y el Señor de las Bestias.
CAZADOR
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel como baluarte defensivo entre la civilización y el terror de las tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes téc-nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones.
Presa del Cazador
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a los enemigos más potentes. Cuando golpees a una criatura con un arma, ésta sufre un 1d8 adicional de daño si está por debajo de su máximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este daño extra sólo una vez por turno.
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o más grande que tú, a una distancia máxima de 5 pies de ti, te gol-pea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reacción para atacar a esa criatura inmediatamente después de su ata-que, mientras puedas verla.
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma arma contra una criatura diferente que esté a menos de 5 pies del objetivo original y dentro del rango de tu arma.
Tácticas Defensivas
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra ti se hacen con desventaja.
Defensa Contra Ataques Múltiples. Cuando una cria-tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-tura durante el resto del turno.
Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-ción contra miedo.
Ataque Múltiple
A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Torrente. Puedes utilizar tu acción para hacer un ataque a distancia contra cualquier número de criaturas en torno a 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den-tro del alcance de tu arma). Debes tener munición para cada objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por separado para cada uno de ellos.
Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu acción para rea-lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas que estén a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una tirada de ataque separada para cada uno de ellos.
Defensa Superior del Cazador
A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu elección.
Evasión. Puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando estés sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Des-treza para sufrir sólo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reacción para obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea sobre sí misma) de tu elección.
Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver te golpea, puedes utilizar tu reacción para reducir a la mitad el daño de los ataques recibidos.
SEÑOR DE LAS BESTIAS
El arquetipo de Señor de las Bestias encarna la amistad entre las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la civilización como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el arquetipo de Señor de las Bestias significa comprometerte con este ideal, trabajando en asociación con un animal como compañero y amigo.
Compañero Animal
A partir del nivel 3 obtienes un compañero animal que te acompaña en tus aventuras y está capacitado para luchar junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamaño Me-dio y que tenga un valor de desafío de un 1/4 o más bajo (el Apéndice D presenta las estadísticas para el halcón, el mas-tín, y la pantera como ejemplos). Añade tu bonificador de competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de daño, así como a cualquier tirada de salvación y habilidades en las que sea competente. Sus Puntos de Golpe máximos son iguales a su máximo normal o cuatro veces tu nivel de explorador, el que sea mayor.
La bestia obedece las órdenes de la mejor manera que puede. Actúa en tu turno de iniciativa, aunque no lo hará a menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal-mente a la bestia dónde moverse (sin que cuente como ac-ción). Puedes utilizar tu acción para ordenarle verbalmente que realice la acción Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrás ha-cer un ataque tú mismo cuando ordenes a la bestia que realice la acción de atacar.
Mientras viajas a través de su terreno predilecto solo con la bestia, podéis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas estableciendo un vínculo mágico con otra bestia que no te sea hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.
Entrenamiento Excepcional
A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el compañero animal no ataque, puedes utilizar una acción adi-cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una acción de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
Furia Bestial
A partir del nivel 11 tu compañero animal puede realizar dos ataques cuando le ordenes que use la acción de Ataque.
Compartir Conjuros
A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti mismo también puedes afectar a tu compañero animal si la bestia se encuentra a un máximo de 30 pies (9 metros) de ti.
No hay comentarios:
Publicar un comentario