jueves, 30 de abril de 2020

Equipo de pathfinder





Damage Dice Progression Chart

  • 1
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  • 1d3
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  • 16d6


Armas 
https://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons

Armas del este
https://www.d20pfsrd.com/equipment/weapons/eastern-weapons/

Armaduras

Armas

Armas de Gran Calidad +1 ataque 300po, si es doble 600po
Arco compuesto 100po por 1p de fuerza

Armadura

Armadura o escudo de Gran Calidad -1 penalizador, 150po


Modificaciones de armadura mundanas
Los maestros herreros enanos del Noveno Batallón perfeccionan constantemente nuevas técnicas para mejorar aún más la armadura pesada que llevan sus hermanos en las líneas del frente. Además de aumentar el costo y el peso base de la armadura como se establece a continuación, cada mejora individual reduce la velocidad del usuario en 5 pies; la habilidad racial enana lenta y estable permite a los enanos ignorar las penalizaciones de velocidad asociadas.

Los costos enumerados son para incluir estas modificaciones en armaduras no mágicas; aumenta el costo en un 50% si los agrega a una armadura mágica.

Deflexión: el arte del diseño de armaduras radica no solo en lo bien que protege a su portador, sino en cuán amplia o inesperadamente sus ángulos pueden desviar los golpes de un oponente. Cuando el golpe fallido de un atacante hace que su arma rebote fuera de su posición de guardia natural, hay una ventana de oportunidad momentánea en la que el oponente es vulnerable al contraataque del usuario.

Siempre que un oponente golpea al usuario con un arma cuerpo a cuerpo contundente o cortante y falla por 5 o menos, el usuario gana un bonificador de circunstancia +1 en su siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ese oponente. Este ataque debe realizarse en la siguiente ronda o se perderá la bonificación.
Coste: +1.000 po; Peso: +10 lbs.

Choque: Los oponentes que golpean con demasiada fuerza esta armadura pronto aprenden a arrepentirse. El impacto discordante que recorre el brazo del atacante cuando su arma conecta lo hace sentir como si acabaran de golpear una pared.

Siempre que un oponente con un arma cuerpo a cuerpo golpee al portador usando la dote Ataque de poder y falla por 5 o menos, debe hacer una salvación de Fortaleza o enfermarse hasta el final de su siguiente turno. La CD de salvación es 10 más la bonificación que habría aplicado Power Attack a la tirada de daño si el ataque tuviera éxito.
Coste: +1.000 po; Peso: +20 lbs.

Vital Guard: una armadura verdaderamente bien diseñada refuerza su defensa en los lugares más vulnerables.

Siempre que un oponente puntúe una amenaza crítica contra el portador, trata la bonificación de armadura del portador como +2 más de lo normal para la tirada de confirmación. 
Costo: +500 po; Peso: +15 lbs.

Materiales especiales
Acero de Nexavaran: Forjado por los herreros mendevianos de Nerosyan con hierro y el mineral único nexavar, este acero azulado golpea a los monstruos vulnerables al hierro frío (como los demonios). Las armas hechas de acero nexavaran cuestan 1-1 / 2 veces más que sus contrapartes normales.

Este acero es incluso más delicado que el hierro frío en cuanto a mejoras mágicas; agregar mejoras al acero aumenta su precio en 3.000 po. Este aumento se aplica la primera vez que se mejora el objeto, no una vez por cada habilidad añadida. El acero de Nexavaran es por lo demás idéntico al hierro frío.

Sustancias y artículos especiales
Darkflare: Creado por los portadores de linternas cazadores de drow, este destello alquímico explota en chispas negras 1 ronda después de encenderse. Cualquier criatura en la misma casilla que una llamarada oscura cuando explota debe hacer una salvación de Fortaleza CD 15 o no podrá ver con visión oscura durante 1d10 asaltos. Las criaturas afectadas aún pueden ver con luz normal sin penalización. Una llamarada oscura no tiene ningún efecto sobre las criaturas sin visión en la oscuridad. La CD para crear una llamarada oscura con Craft (alquimia) es 20. Costo: 1 po; Peso: -.

Modificacion armas
Algunos herreros o aventureros ingeniosos no están satisfechos con los diseños de armas tradicionales, lo que agrega mejoras personalizadas a las armas que fabrican. Estas modificaciones se agregan a las armas mundanas después de la creación al costo indicado, pero la modificación de las armas mágicas aumenta el costo de las modificaciones en un 50%. Al igual que con el encantamiento, las modificaciones se aplican a las municiones en conjuntos de 50. Normalmente, un arma solo puede llevar una modificación a la vez.

Después de ser modificado, la categoría de un arma (simple, marcial o exótica) aumenta en un paso. Mientras que un personaje que domine todas las armas marciales puede usar un arma simple modificada sin entrenamiento adicional, las armas marciales modificadas requieren la dote de Competencia con armas exóticas para usarse sin recibir penalizaciones. Un arma exótica que recibe modificaciones no se puede manejar sin la dote Competencia con armas modificadas o Adepto con armas. Un personaje competente con un arma específica (como la competencia de un clérigo con el arma favorita de su deidad) no es automáticamente competente con un arma modificada de ese tipo.

Brutalmente ponderado
Precio +1,500 po; Peso +1 lb.

Se equilibra un arma brutalmente ponderada para poner más peso en la superficie de impacto, haciendo que los objetivos pierdan el equilibrio con cada golpe. Solo las armas cuerpo a cuerpo contundentes pueden ser brutalmente ponderadas. Esta modificación se puede agregar a un gran club o tetsubo sin aumentar la categoría de su arma, pero al hacerlo aumenta el costo de la modificación en 1,500 po adicionales. Una criatura golpeada con un arma brutalmente ponderada sufre una penalización -2 a su CMD contra maniobras de combate de acometida, reposicionamiento y tropiezo hasta el final de su siguiente turno o hasta después de estar sujeta a tal maniobra (lo que ocurra primero).

Equilibrado dual
Precio +2.000 po; Peso -

Las armas de doble equilibrio están equilibradas para ser manejadas en conjunto.

Solo las armas cuerpo a cuerpo pueden tener doble equilibrio. Al empuñar dos armas con la modificación de doble equilibrio, reduce en 1 las penalizaciones de combate con dos armas para ambas armas. No es necesario que las armas sean del mismo tipo, pero ambas deben tener la modificación de doble equilibrio.

Ganchos dentados
Precio +1.000 po; Peso +1 lb.

Se trabajan ganchos y púas brutales a lo largo de la hoja o la longitud del arma. Solo las armas perforantes o cortantes pueden tener ganchos dentados. Las armas de proyectiles no pueden tener ganchos dentados, pero sus municiones sí. Un arma con ganchos dentados inflige daño adicional igual al multiplicador de golpe crítico del arma en un golpe crítico confirmado; este daño adicional se suma al total final y no se multiplica por el multiplicador de golpes críticos.

Afilado
Precio +1.000 po; Peso -

El filo del arma está afilado con una nitidez increíble. El filo del arma se desafila después de una serie de usos diarios, pero la bonificación se puede restablecer pasando 15 minutos afilando la hoja después de una noche de descanso. Solo las armas perforantes o cortantes pueden tener la modificación nítida. Las armas de proyectiles no pueden ser afiladas, pero sus municiones sí. Un arma afilada obtiene una bonificación de +1 en las tiradas de daño con arma para un número de ataques cada día igual a 3 + tu bonificación de ataque base.

Borde dentado
Precio +2.000 po; Peso -

La hoja del arma inflige heridas que sangran profusamente. Solo las armas cuerpo a cuerpo perforantes o cortantes pueden tener un borde dentado.

Esta modificación se puede agregar a un sable de dientes de sierra o espada rhoka sin aumentar su categoría de arma, pero al hacerlo, aumenta el costo de modificación en 2,000 po. Cuando haces un ataque con un arma con un borde dentado, puedes recibir una penalización de -2 en la tirada de ataque. Si lo haces y el ataque inflige daño, el arma también inflige 1 punto de daño por sangrado. Este sangrado se acumula consigo mismo (hasta un máximo igual al multiplicador crítico del arma), pero no se acumula con sangrado de otras fuentes.

Adaptado tácticamente
Precio +2.000 po; Peso -

Un arma tácticamente adaptada está diseñada para tácticas especializadas en lugar de solo balancearse y apuñalar. Solo las armas cuerpo a cuerpo pueden adaptarse tácticamente. Cuando esta cualidad se agrega a un arma, elija una cualidad de arma de la siguiente lista: bloqueo, refuerzo, desarmado, distracción, no letal, actuación o derribo (blocking, brace, disarm, distracting, nonlethal, performance, or trip)

El arma modificada gana esa calidad de arma.

Diseño versátil
Precio +500 po; Peso -

Un arma con la modificación de diseño versátil es más fácil de manejar para los expertos en otros grupos de armas. Cuando se agrega un diseño versátil a un arma, elija un grupo de armas de combate. El arma modificada se considera un arma de ese grupo de armas (como la característica de clase de entrenamiento de armas del luchador). Un arma cuerpo a cuerpo no puede considerarse parte de un grupo de armas para armas a distancia y viceversa.

Armadura magica y escudo 1000po
Arma 2000 po




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