viernes, 24 de abril de 2020

Reglas adicionales

Tabla 7-10: fuentes de luz e iluminación
Objeto                               Normal              Incrementado             Duración
Antorcha                             20’ (6 m)                40’ (12 m)            1 h
Antorcha siempre ardiente 20’ (6 m)                40’ (12 m)             Permanente
Cetro solar                          30’ (9 m)                60’ (18 m)             6 h
Lámpara común                  15’ (4,5 m)            30’ (9 m)               6 h/pinta (0,5 l)
Linterna de ojo de buey      60’ (18 m) (cono) 120’ (36 m) (cono) 6 h/pinta (0,5 l)
Linterna sorda                     30’ (9 m)               60’ (18 m)              6 h/pinta (0,5 l)
Vela                                     n/a1                        5’ (1,5 m)              1 h

Conjuro                              Normal              Incrementado      Duración
Llama continua                      20’ (6 m)         40’ (12 m)         Permanente
Luces danzantes (antorchas) 20’ (6 m) (c/u) 40’ (12 m) (c/u) 1 min
Luz                                        20 ‘ (6 m)         40 ‘ (12 m)        10 min/nivel
Luz del día                            60’ (18 m)2      120’ (36 m)       10 min/nivel

1Una vela no proporciona iluminación normal, sólo luz tenue.
2La luz de un conjuro de luz del día es luz brillante.

Visión y luz
Los enanos y los semiorcos tienen visión en la oscuridad, pero las demás razas que se presentan en el Capítulo 2 necesitan luz para ver. Consulta la tabla 7-10 para el radio que ilumina una fuente de
luz y cuánto dura. La entrada aumentada indica una zona fuera del radio iluminado, en el que nivel de luz se incrementa en un paso (de oscuridad a luz tenue, por ejemplo).

En un área de luz brillante, todos los personajes pueden ver claramente. Algunas criaturas, como aquellas con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz, sufren penalizadores mientras se encuentran en ellas. Allí, una criatura no puede utilizar el Sigilo, a menos que sea invisible o disponga de cobertura. Las áreas de luz brillante incluyen los exteriores a la luz directa del sol, y el interior del área de un conjuro de luz del día.

La luz normal funciona como luz brillante, pero los personajes con sensibilidad a la luz y ceguera a la luz no sufren penalizadores. Las áreas de luz normal incluyen estar bajo el follaje de un bosque durante el día, a 20 pies (6 m) o menos de una antorcha, y en el interior del área de un conjuro de luz.

En un área de luz tenue, un personaje puede ver algo. Las criaturas en el interior de esta zona disponen de ocultación (20% de probabilidad de fallo en combate) de aquellas que no disponen de visión en la oscuridad, o de la aptitud de ver en la oscuridad. Una criatura en un área de luz tenue puede llevar a cabo una prueba de Sigilo para ocultarse. Las áreas de luz tenue incluyen los exteriores de noche con luna, la luz brillante de las estrellas, y la zona entre 20 y 40 pies (6 a 12 m) de una antorcha.

En áreas de oscuridad, las criaturas sin visión en la oscuridad están efectivamente cegadas. Además de los efectos obvios, una criatura cegada tiene una probabilidad de fallo en combate del 50% (todos
sus oponentes disponen de ocultación total), pierde cualquier bonificador que tenga a la CA por Destreza, sufre un penalizador -2 a la CA, y sufre un penalizador -4 a las pruebas de Percepción basadas en la vista, así como a la mayoría de pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y en la Destreza. Las áreas de oscuridad incluyen una cámara no iluminada en un dungeon, la mayoría de las cavernas, y el exterior en una noche nublada y sin luna.

Los personajes que disponen de visión en la penumbra (elfos, gnomos, y semielfos) pueden ver objetos al doble de distancia del radio indicado. Dobla el radio efectivo de la luz brillante, de la luz normal, y de la luz tenue para dichos personajes.

Los personajes que disponen de visión en la oscuridad (enanos y semiorcos) pueden ver normalmente en las áreas iluminadas, así como las áreas oscuras que se encuentran a 60 pies (18 m) o menos.
Una criatura no puede ocultarse a 60 pies (18 m) o menos de un personaje con visión en la oscuridad, a menos que sea invisible o disponga de cobertura.

Tabla 7-9: monturas y vehículos
Montura/Vehículo                     Por hora                      Por día
Montura (carga transportable)
Caballo ligero                         5 millas (8 km)        40 millas (64 km)
C. ligero (175-525 lbs.)1        3,5 millas (5,6 km)  28 millas (45 km)
Caballo pesado                       5 millas (8,0 km)     40 millas (64,4 km)
C. pesado (229-690 lbs.)1      3,5 millas (5,6 km)  28 millas (45,1 km)
Poni                                        4 millas (6,4 km)     32 millas (51,5 km)
Poni (151-450 lbs.)1              3 millas (4,8 km)     24 millas (38,6 km)
Perro de monta                      4 millas (6,4 km)     32 millas (51,5 km)
P. de monta (101-300 lbs.)1  3 millas (4,8 km)     24 millas (38,6 km)
Carro o carreta                       2 millas (3,2 km)     16 millas (25,7 km)

Embarcación
Balsa o gabarra (pértiga o remolque)2    0,5 millas (0,8 km) 5 millas (8,0 km)
Chalupa (canoa)(remos)2                        1 milla (1,6 km)     10 millas (16,1 km)
Bote de remos2 1,                                    5 millas (2,4 km)   15 millas (24,1 km)
Velero (vela)                                             2 millas (3,2 km)   48 millas (77,2 km)
N. guerra (v. o remos) 2,                          5 millas (4,0 km)   60 millas (96,6 km)
Nave larga (v. o remos)                            3 millas (4,8 km)   72 millas (115,9 km)
Galera (v. o remos)                                  4 millas (6,4 km)    96 millas (154,5 km)

Tabla 7-4: capacidad de carga

Fue     ligera                 media                         pesada
1 <3 lbs. (1,4 kg) 4-6 lbs. (1,8-2,7 kg) 7-10 lbs. (3,2-4,5 kg)
2 <6 lbs. (2,7 kg) 7-13 lbs. (3,2-5,9 kg) 14-20 lbs. (6,4-9,0 kg)
3 <10 lbs. (4,5 kg) 11-20 lbs. (5,0-9,0 kg) 21-30 lbs. (9,5-13,6 kg)
4 <13 lbs. (5,9 kg) 14-26 lbs. (6,4-11,8 kg) 27-40 lbs. (12,3-18,1 kg)
5 <16 lbs. (7,3 kg) 17-33 lbs. (7,7-15,0 kg) 34-50 lbs. (15,4-22,7 kg)
6 <20 lbs. (9,0 kg) 21-40 lbs. (9,5-18,1 kg) 41-60 lbs. (18,6-27,2 kg)
7 <23 lbs. (10,4 kg) 24-46 lbs. (10,1-20,9 kg) 47-70 lbs. (21,3-31,8 kg)
8 <26 lbs. (11,8 kg) 27-53 lbs. (12,3-24,0 kg) 54-80 lbs. (24,5-36,3 kg)
9 <30 lbs. (13,6 kg) 31-60 lbs. (14,1-27,2 kg) 61-90 lbs. (27,7-40,8 kg)
10 <33 lbs. (15,0 kg) 34-66 lbs. (15,4-29,9 kg) 67-100 lbs. (30,4-45,0 kg)
11 <38 lbs. (17,2 kg) 39-76 lbs. (17,7-34,5 kg) 77-115 lbs. (34,9-52,2 kg)
12 <43 lbs. (19,5 kg) 44-86 lbs. (20,0-39,0 kg) 87-130 lbs. (39,5-59,0 kg)
13 <50 lbs. (22,7 kg) 51-100 lbs. (23,1-45,4 kg) 101-150 lbs. (45,8-68,0 kg)
14 <58 lbs. (26,3 kg) 59-116 lbs. (26,8-52,6 kg) 117-175 lbs. (53,1-79,4 kg)
15 <66 lbs. (29,9kg) 67-133 lbs. (30,4-60,3 kg) 134-200 lbs. (60,8-90,7 kg)
16 <76 lbs. (34,5 kg) 77-153 lbs. (34,9-69,4 kg) 154-230 lbs. (69,9-104,3 kg)
17 <86 lbs. (39,0 kg) 87-173 lbs. (39,5-78,5 kg) 174-260 lbs. (78,9-117,9 kg)
18 <100 lbs. (45,0 kg) 101-200 lbs. (45,8-90,7 kg) 201-300 lbs. (91,2-136,1 kg)
19 <116 lbs. (52,6 kg) 117-233 lbs. (53,1-105,7 kg) 234-350 lbs. (106,1-158,8 kg)
20 <133 lbs. (60,3 kg) 134-266 lbs. (60,8-120,7 kg) 267-400 lbs. (121,1-180,0 kg)
21 <153 lbs. (69,4 kg) 154-306 lbs. (69,9-138,8 kg) 307-460 lbs. (139,3-208,7 kg)
22 <173 lbs. (78,5 kg) 174-346 lbs. (78,9-156,9 kg) 347-520 lbs. (157,4-235,9 kg)
23<200 lbs. (90,0 kg) 201-400 lbs. (91,2-180,0 kg) 401-600 lbs. (181,9-272,2 kg)
24<233 lbs. (105,7 kg) 234-466 lbs. (106,1-211,4 kg) 467-700 lbs. (211,8-317,5 kg)
25<266 lbs. (120,7 kg) 267-533 lbs. (121,1-241,8 kg) 534-800 lbs. (242,2-362,9 kg)
26<306 lbs. (138,8 kg) 307-613 lbs. (139,3-278,1 kg) 614-920 lbs. (278,5-417,3 kg)
27<346 lbs. (156,9 kg) 347-693 lbs. (157,4-314,3 kg) 694-1.040 lbs. (314,8-471,7 kg)
28<400 lbs. (180,0 kg)401-800 lbs. (181,9-362,9 kg) 801-1.200 lbs. (363,3-544,3 kg)
29<466 lbs. (211,4 kg) 467-933 lbs. (211,8-423,3 kg) 934-1.400 lbs. (423,7-635,0 kg)
+10 Fue ×4 ×4 ×4

Moverse

La acción de movimiento más sencilla es mover hasta tu velocidad. Si llevas a cabo este tipo de acción de movimiento durante tu turno, no puedes además dar un paso de 5 pies (1,5 m).

Muchos modos no estándar de movimiento están cubiertos por esta categoría, incluyendo trepar (hasta una cuarta parte de tu velocidad), y nadar (hasta una cuarta parte de tu velocidad).

Escalada acelerada: puedes trepar a la mitad de tu velocidad como 
acción de movimiento, aceptando un penalizador -5 a tu prueba de 
Trepar.

Gatear: puedes gatear 5 pies (1,5 m) como acción de movimiento. Gatear genera ataques de oportunidad de cualquier atacante que te amenaza en cualquier momento de tu recorrido. Un personaje que gatea se considera tumbado y debe utilizar una acción de movimiento para ponerse de pie, lo que provoca un ataque de oportunidad.

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