Todos los conjuros por clase de personaje
https://www.rolroyce.com/rol/DDP/Conjuros/ConjurosPF.php
Hay cientos de conjuros disponibles para los lanzadores de conjuros en el juego de rol de Pathfinder – este capítulo comienza con las listas de conjuros para todas las clases lanzadoras de conjuros de juego. Una M o F que aparezca al final del nombre del conjuro en las listas de conjuros indica un conjuro con un componente material o foco, respectivamente, que no está incluido normalmente en una bolsa de componentes de conjuro.
Orden de presentación: en las listas de conjuros y en las descripciones breves que las siguen, los conjuros son presentados en orden alfabético por nombre excepto los pertenecientes a determinados hechizos encadenados. Cuando el nombre de un conjuro comienza con “menor”, “mayor” o “masa”, en su lugar el conjuro es alfabetizado bajo la segunda palabra del nombre del hechizo.
Dado de golpe: el término “Dado de golpe” se utiliza como sinónimo de “nivel de personaje” para efectos que afectan a un número específico de Dados de golpe o criaturas. Criaturas con Dados de golpe sólo de su raza, no de clases, todavía tienen niveles de personaje iguales a sus Dados de golpe.
Nivel de lanzador: el poder de un conjuro a menudo depende del nivel de lanzador, el cual se define como el nivel de clase de lanzador a los propósitos de lanzar un conjuro concreto. Una criatura sin clases tiene un nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe si no se especifica lo contrario. La palabra “nivel” en las descripciones breves que siguen siempre se refiere al nivel de lanzador.
Criaturas y personajes: las palabras “criatura” y “personaje” se utilizan como sinónimos en las descripciones breves. �����
�����������Agradecimientos a Jurgen Heindall, Bowesley, Pepecaramuch y Pablo Matturro por la ayuda con las traducciones en las listas y en los conjuros
Nuevos hechizos de Magus, explorador, clerigo, druida, paladin
Megante
1st dist, toque , toque criatura, el convocador pierde tantos puntos de vida como desee y hace esa cantidad de daño, no hay salvacion.
Traduccion hechizos
Especiales
Blinding Ray: Atacas a tus enemigos con cegadores rayos de sol. Puede disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del 3 ° (hasta un máximo de tres rayos en el 11 ° nivel). Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar. Si un rayo impacta, explota en poderosas motas de luz, y el objetivo debe salvarse o quedar cegado durante 1 asalto. Si el objetivo tiene ceguera a la luz, sensibilidad a la luz o es vulnerable a la luz brillante, en su lugar debe salvar o ser cegado por 1d4 rondas ([[1d4]]) y recibir 1d4 puntos de daño por dos niveles de lanzador (máximo 5d4) ( [[[[{(1 * [[{piso ((@ {caster1_level} / 2)), 1} kh1]]), 5} kl1]] d4]]). Cualquier criatura cegada por un rayo arroja luz como una vara solar mientras dure su ceguera. Los rayos pueden dispararse al mismo o diferentes objetivos, pero todos los rayos deben apuntar a objetivos a menos de 30 pies entre sí y dispararse simultáneamente.
Acid Splash: Rayo ácido (Sp): a partir del primer nivel, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, apuntando a cualquier enemigo dentro de los 30 pies como un ataque táctil a distancia. El rayo ácido causa 1d6 puntos de daño ácido + 1 por cada dos niveles de hechicero que poseas. Puedes usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Puño telequinético (St): Como acción estándar, puedes golpear con un puño telequinético, apuntando a cualquier enemigo dentro de los 30 pies como un ataque de toque a distancia. El puño telequinético inflige 1d4 puntos de daño contundente + 1 por cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Mago universalista: Haces que tu arma cuerpo a cuerpo salga volando de tu alcance y golpee a un enemigo antes de regresar instantáneamente a ti. Como acción estándar, puedes realizar un solo ataque con un arma cuerpo a cuerpo a una distancia de 30 pies. Este ataque se trata como un ataque a distancia con un arma arrojadiza, excepto que añades tu modificador de Inteligencia en la tirada de ataque en lugar de tu modificador de Destreza (el daño aún depende de la Fuerza). Esta habilidad no puede usarse para realizar una maniobra de combate. Puedes usar esta habilidad un número de veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.
Nivel 0
Ray of frost: Un rayo de aire helado y hielo se proyecta desde su dedo índice. Debes tener éxito en un ataque de toque a distancia con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo inflige 1d3 puntos de daño por frío.
Read magic: Puede descifrar inscripciones mágicas en objetos (libros, pergaminos, armas y similares) que de otro modo serían ininteligibles. Este descifrado normalmente no invoca la magia contenida en la escritura, aunque puede hacerlo en el caso de un pergamino maldito o atrapado. Además, una vez que se lanza el hechizo y ha leído la inscripción mágica, podrá leer esa escritura en particular sin recurrir al uso de la magia de lectura. Puede leer a una velocidad de una página (250 palabras) por minuto. El hechizo te permite identificar un glifo de protección con una prueba de hechicería CD 13, un glifo mayor de protección con una prueba de habilidad mágica CD 16 o cualquier hechizo de símbolo con una prueba de habilidad mágica (CD 10 + nivel de hechizo). La magia de lectura se puede convertir en permanente con un hechizo de permanencia.
Flare: Este truco crea un estallido de luz. Si haces que la luz estalle frente a una sola criatura, esa criatura queda deslumbrada durante 1 minuto a menos que realice una salvación de Fortaleza con éxito. Las criaturas ciegas, así como las criaturas ya deslumbradas, no se ven afectadas por la llamarada.
Acid Splash: Disparas un pequeño orbe de ácido al objetivo. Debes tener éxito en un ataque táctil a distancia para alcanzar tu objetivo. El orbe inflige 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece después de 1 ronda.
Daze: Este hechizo nubla la mente de una criatura humanoide con 4 o menos Dados de golpe para que no realice ninguna acción. Los humanoides de 5 o más EH no se ven afectados. Un sujeto aturdido no queda aturdido, por lo que los atacantes no obtienen ninguna ventaja especial contra él. Después de que una criatura ha sido aturdida por este hechizo, es inmune a los efectos de este hechizo durante 1 minuto.
Mage hand: Apunta con el dedo a un objeto y puede levantarlo y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, puedes propulsar el objeto hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el hechizo termina si la distancia entre tú y el objeto supera el alcance del hechizo. 5lb son 2,25kilos
Ghost sound: El sonido fantasma le permite crear un volumen de sonido que aumenta, retrocede, se acerca o permanece en un lugar fijo. Usted elige qué tipo de sonido crea el sonido fantasma al lanzarlo y, a partir de entonces, no puede cambiar el carácter básico del sonido. El volumen del sonido creado depende de su nivel. Puedes producir tanto ruido como cuatro humanos normales por nivel de lanzador (máximo 40 humanos). Por lo tanto, se pueden crear sonidos de hablar, cantar, gritar, caminar, marchar o correr. El ruido que produce un hechizo de sonido fantasma puede ser prácticamente cualquier tipo de sonido dentro del límite de volumen. Una horda de ratas corriendo y chillando tiene aproximadamente el mismo volumen que ocho humanos corriendo y gritando. Un león rugiente equivale al ruido de 16 humanos, mientras que un dragón rugiente equivale al ruido de 32 humanos. Cualquiera que escuche el sonido de un fantasma recibe una salvación de Voluntad para no creer. El sonido fantasma puede mejorar la eficacia de un hechizo de imagen silenciosa. El sonido fantasma puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia.
Prestidigitacion: Las prestidigitaciones son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos usan para practicar. Una vez lanzado, un hechizo de prestidigitación te permite realizar efectos mágicos simples durante 1 hora. Los efectos son menores y tienen graves limitaciones. Una prestidigitación puede levantar lentamente 1 libra de material. Puede colorear, limpiar o ensuciar elementos en un cubo de 1 pie en cada ronda. Puede enfriar, calentar o dar sabor a 1 libra de material inerte. No puede infligir daño ni afectar la concentración de lanzadores de hechizos. La prestidigitación puede crear objetos pequeños, pero parecen toscos y artificiales. Los materiales creados por un hechizo de prestidigitación son extremadamente frágiles y no pueden usarse como herramientas, armas o componentes de hechizos. Finalmente, la prestidigitación carece del poder de duplicar cualquier otro efecto de hechizo. Cualquier cambio real en un objeto (más allá de solo moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) persiste solo 1 hora. 1lb son 450 gramos.
Message: Puede susurrar mensajes y recibir respuestas susurradas. Los que estén cerca pueden escuchar estos mensajes con una prueba de Percepción CD 25. Señala con el dedo a cada criatura que desea que reciba el mensaje. Cuando susurras, el mensaje susurrado es audible para todas las criaturas objetivo dentro del alcance. Silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común (o una fina hoja de plomo) o 3 pies de madera o tierra bloquean el hechizo. El mensaje no tiene por qué viajar en línea recta. Puede sortear una barrera si hay un camino abierto entre usted y el sujeto, y la longitud total del camino se encuentra dentro del rango del hechizo. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que escuches. El hechizo transmite sonido, no significado; no trasciende las barreras del idioma. Para decir un mensaje, debe pronunciar las palabras y susurrar.
Light: Este hechizo hace que un objeto tocado brille como una antorcha, arrojando luz normal en un radio de 20 pies desde el punto tocado y aumentando el nivel de luz por 20 pies adicionales en un paso, hasta la luz normal (la oscuridad se vuelve tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal). En un área de luz normal o brillante, este hechizo no tiene ningún efecto. El efecto es inmóvil, pero se puede lanzar sobre un objeto móvil. Solo puedes tener un hechizo de luz activo a la vez. Si lanzas este hechizo mientras otro lanzamiento aún está en efecto, el lanzamiento anterior se disipa. Si haces que este hechizo sea permanente (mediante permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. La luz se puede utilizar para contrarrestar o disipar cualquier hechizo de oscuridad de igual o menor nivel de hechizo.
Open/Close: Puede abrir o cerrar (a su elección) una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, bolsa, botella, barril u otro recipiente. Si algo se resiste a esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el hechizo falla. Además, el hechizo solo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares de tamaño para criaturas enormes pueden estar más allá de la capacidad de este hechizo para afectar.
Nivel 1
Ventriloquism: Puede hacer que su voz (o cualquier sonido que normalmente pueda hacer vocalmente) parezca emitir desde otro lugar. Puede hablar en cualquier idioma que conozca. Con respecto a tales voces y sonidos, cualquiera que escuche el sonido y salve con éxito lo reconocerá como ilusorio (pero aún lo escucha).
Alarm: La alarma crea una protección sutil en un área que seleccione. Una vez que el efecto del hechizo está en su lugar, suena una alarma mental o audible cada vez que una criatura de tamaño Diminuto o mayor entra en el área protegida o la toca. Una criatura que dice la contraseña (determinada por ti en el momento del lanzamiento) no activa la alarma. Tú decides en el momento de lanzar si la alarma será de naturaleza mental o audible. Alarma mental: una alarma mental lo alerta a usted (y solo a usted) siempre que permanezca dentro de una milla del área protegida. Observa un único "ping" mental que lo despierta del sueño normal pero que no perturba la concentración. Un hechizo de silencio no tiene ningún efecto sobre una alarma mental. Alarma audible: una alarma audible produce el sonido de un timbre de mano, y cualquier persona dentro de los 60 pies del área protegida puede escucharla claramente. Reduzca la distancia en 10 pies por cada puerta cerrada interpuesta y en 20 pies por cada pared interpuesta sustancial. En condiciones silenciosas, el timbre se puede escuchar débilmente a una distancia de 180 pies. El sonido dura 1 ronda. Las criaturas dentro de un hechizo de silencio no pueden escuchar el timbre. Las criaturas etéreas o astrales no activan la alarma. La alarma se puede convertir en permanente con un hechizo de permanencia.
Hold portal: Este hechizo mantiene mágicamente cerrada una puerta, puerta, ventana o contraventana de madera, metal o piedra. La magia afecta al portal como si estuviera bien cerrado y normalmente bloqueado. Un hechizo de golpe o un hechizo de disipación de magia con éxito pueden anular un hechizo de portal de retención. Agrega 5 a la CD normal por forzar la apertura de un portal afectado por este hechizo.
Grease: Un hechizo de grasa cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. Cualquier criatura en el área cuando se lanza el hechizo debe hacer una salvación de Reflejos exitosa o caer. Una criatura puede caminar dentro o a través del área de grasa a la mitad de la velocidad normal con una prueba de Acrobacia CD 10. Fallar significa que no puede moverse esa ronda (y luego debe hacer una salvación de Reflejos o caer), mientras que fallar por 5 o más significa que cae (ver la habilidad Acrobacias para más detalles). Las criaturas que no se mueven en su turno no necesitan hacer esta prueba y no se consideran despreocupadas. El hechizo también se puede utilizar para crear una capa de grasa en un objeto. Los objetos materiales que no están en uso siempre se ven afectados por este hechizo, mientras que un objeto empuñado o empleado por una criatura requiere que su portador realice una tirada de salvación de Reflejos para evitar el efecto. Si la tirada de salvación inicial falla, la criatura deja caer el objeto inmediatamente. Se debe realizar una tirada de salvación en cada ronda en la que la criatura intente recoger o usar el objeto engrasado. Una criatura que lleva una armadura o ropa engrasada gana un bonificador de circunstancia de +10 en las pruebas de Artista de escape y las pruebas de maniobra de combate realizadas para escapar de una presa, y en su CMD para evitar ser presa.
Animate rope: Puede animar un objeto parecido a una cuerda sin vida. La longitud máxima asume una cuerda con un diámetro de 1 pulgada. Reduzca la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de espesor y aumente en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda a la mitad. Los comandos posibles son "enrollar" (formar una pila ordenada y enrollada), "enrollar y anudar", "bucle", "bucle y nudo", "atar y anudar" y los opuestos de todos los anteriores ("desenrollar, " Etcétera). Puedes dar una orden en cada ronda como una acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un hechizo activo. La cuerda solo puede envolver a una criatura u objeto que se encuentre a 1 pie de distancia (no serpentea hacia afuera), por lo que debe arrojarse cerca del objetivo previsto. Hacerlo requiere una tirada de ataque táctil a distancia exitosa (incremento de alcance de 10 pies). Una cuerda de cáñamo típica de 1 pulgada de diámetro tiene 2 puntos de golpe, CA 10, y requiere una prueba de Fuerza CD 23 para reventarla. La cuerda no causa daño, pero puede usarse como una línea de disparo o para hacer que un solo oponente que falle una tirada de salvación de Reflejos se enrede. Una criatura capaz de lanzar hechizos que esté vinculada por este hechizo debe realizar una prueba de concentración con una CD de 15 + el nivel del hechizo para lanzar un hechizo. Una criatura enredada puede liberarse con una prueba de Artista del escape CD 20. La cuerda en sí y los nudos que se le hagan no son mágicos. El hechizo no puede afectar a los objetos que lleve o lleve una criatura.
Magic Missile: Un misil de energía mágica sale disparado de la punta de tu dedo y golpea a su objetivo, infligiendo 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza. El misil golpea infaliblemente, incluso si el objetivo está en combate cuerpo a cuerpo, siempre que tenga una cobertura o un ocultamiento total menores que el total. No se pueden distinguir partes específicas de una criatura. El hechizo no daña los objetos. Por cada dos niveles de lanzador más allá del 1º, obtienes un misil adicional: dos en el 3er nivel, tres en el 5º, cuatro en el 7º y el máximo de cinco misiles en el 9º nivel o superior. Si dispara varios misiles, puede hacer que golpeen una sola criatura o varias criaturas. Un solo misil puede golpear a una sola criatura. Debes designar objetivos antes de comprobar la resistencia a hechizos o el daño de la tirada.
Charm person: Este hechizo hace que una criatura humanoide te considere su amigo y aliado de confianza (trata la actitud del objetivo como amistosa). Sin embargo, si la criatura está siendo amenazada o atacada por ti o tus aliados, recibe un bonificador +5 en su tirada de salvación. El hechizo no te permite controlar a la persona encantada como si fuera un autómata, pero percibe tus palabras y acciones de la manera más favorable. Puedes intentar darle órdenes al sujeto, pero debes ganar un chequeo de Carisma opuesto para convencerlo de que haga algo que normalmente no haría. (No se permiten reintentos). Una criatura afectada nunca obedece órdenes suicidas u obviamente dañinas, pero puede estar convencida de que vale la pena hacer algo muy peligroso. Cualquier acto tuyo o de tus aparentes aliados que amenace a la persona encantada rompe el hechizo. Debes hablar el idioma de la persona para comunicar tus órdenes, o ser bueno en la pantomima.
Shocking grasp: Tu ataque de toque cuerpo a cuerpo exitoso inflige 1d6 puntos de daño por electricidad por nivel de lanzador (máximo 5d6) ([[[[{(1 * @ {caster1_level}), 5} kl1]] d6]]). Al dar la sacudida, obtienes un bonificador +3 en las tiradas de ataque si el oponente lleva una armadura de metal (o lleva un arma de metal o está hecho de metal).
Silent image: Este hechizo crea la ilusión visual de un objeto, criatura o fuerza, tal como lo visualiza usted. La ilusión no crea sonido, olor, textura ni temperatura. Puede mover la imagen dentro de los límites del tamaño del efecto.
Magic armor: Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea al sujeto de un hechizo de armadura de mago, proporcionando un bonificador de armadura de +4 a la CA. A diferencia de la armadura mundana, la armadura de mago no implica ninguna penalización de control de armadura, probabilidad de falla de hechizos arcanos o reducción de velocidad. Dado que la armadura de mago está hecha de fuerza, las criaturas incorpóreas no pueden eludirla como lo hacen con una armadura normal.
Cause fear: La criatura afectada se asusta. Si el sujeto tiene éxito en una salvación de Voluntad, se agita durante 1 asalto. Las criaturas con 6 o más HD son inmunes a este efecto. Porque el miedo contrarresta y disipa el miedo.
Color spray: Un cono vívido de colores contradictorios brota de tu mano, lo que hace que las criaturas se aturdan, tal vez también las ceguen y posiblemente las dejen inconscientes. Cada criatura dentro del cono se ve afectada según su HD. 2 HD o menos: la criatura está inconsciente, cegada y aturdida durante 2d4 asaltos ([[2d4]]), luego cegada y aturdida durante 1d4 asaltos ([[1d4]]), y luego aturdida durante 1 asalto. (Sólo las criaturas vivientes quedan inconscientes.) 3 o 4 HD: La criatura queda cegada y aturdida durante 1d4 asaltos ([[1d4]]), luego aturdida durante 1 asalto. 5 o más HD: la criatura queda aturdida durante 1 asalto. Las criaturas ciegas no se ven afectadas por el aerosol de color.
Summon minor monster: Este hechizo invoca 1d3 animales diminutos o más pequeños, como murciélagos, lagartos, monos, ratas, cuervos, sapos o comadrejas. Los animales convocados deben ser todos del mismo tipo de criatura. Aparecen donde usted designe y actúan de inmediato, en su turno. Atacan a tus oponentes lo mejor que pueden. Si puede comunicarse con las criaturas, puede indicarles que no ataquen, que ataquen a enemigos particulares o que realicen otras acciones. Un monstruo convocado no puede convocar o conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no las soporte. Las criaturas invocadas usando este hechizo no pueden usar hechizos o habilidades tipo hechizo que duplican hechizos con componentes materiales costosos (como el deseo). Puede aplicar una plantilla adecuada para la alineación a estos animales.
Nivel 2
Inventado Freezer ray: Atacas a tus enemigos con un rayo de agua fria. Puede disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del 3 ° (hasta un máximo de tres rayos en el 11 ° nivel). Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos de daño por frio. Los rayos pueden dispararse al mismo o diferentes objetivos, pero todos los rayos deben apuntar a objetivos a menos de 30 pies entre sí y dispararse simultáneamente.
Acid arrow: Una flecha de ácido brota de tu mano y acelera hacia su objetivo. Debes tener éxito en un ataque táctil a distancia para alcanzar tu objetivo. La flecha inflige 2d4 puntos de daño por ácido sin daño por salpicadura. Por cada tres niveles de lanzador que poseas, el ácido, a menos que sea neutralizado, dura otra ronda (hasta un máximo de 6 rondas adicionales en el nivel 18), lo que inflige otros 2d4 puntos de daño en cada ronda.
Pyrotechnics: La pirotecnia convierte un fuego en una explosión de fuegos artificiales cegadores o una espesa nube de humo asfixiante, según su elección. El hechizo usa una fuente de fuego, que se extingue inmediatamente. Un incendio tan grande que excede un cubo de 20 pies solo se extingue parcialmente. Los fuegos mágicos no se extinguen, aunque una criatura a base de fuego utilizada como fuente recibe 1 punto de daño por nivel de lanzador.
Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una explosión momentánea, ardiente y momentánea de luces aéreas de colores brillantes. Este efecto hace que las criaturas a 120 pies de la fuente de fuego se ceguen durante 1d4 + 1 asaltos (voluntad niega). Estas criaturas deben tener una línea de visión hacia el fuego para verse afectadas. La resistencia a los hechizos puede prevenir la ceguera.
Nube de humo: una corriente de humo sale del fuego, formando una nube asfixiante que se extiende 20 pies en todas las direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Toda vista, incluso la visión oscura, es ineficaz en oa través de la nube. Todos dentro de la nube reciben -4 penalizaciones de Fuerza y Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos duran 1d4 + 1 rondas después de que la nube se disipe o después de que la criatura abandone el área de la nube. La resistencia a los hechizos no se aplica.
Protecction from arrows: La criatura protegida gana resistencia a las armas a distancia. El sujeto obtiene una reducción de daño de 10 / magia contra armas a distancia. Este hechizo no te otorga la capacidad de dañar criaturas con una reducción de daño similar. Una vez que el hechizo ha evitado un total de 10 puntos de daño por nivel de lanzador (máximo 100 puntos), se descarga.
False life: Aprovechas el poder de la no vida para otorgarte una capacidad limitada para evitar la muerte. Mientras este hechizo está en efecto, obtienes puntos de golpe temporales iguales a 1d10 + 1 por nivel de lanzador (máximo +10) ([[1d10 + {(1 * @ {caster1_level}), 10} kl1]]).
Shatter: Crea un ruido fuerte y resonante que rompe objetos frágiles y no mágicos; rompe un solo objeto sólido, no mágico; o daña a una criatura cristalina. Utilizado como un ataque de área, el shatter destruye objetos no mágicos de cristal, vidrio, cerámica o porcelana. Todos esos objetos desatendidos dentro de un radio de 5 pies del punto de origen son destrozados en docenas de pedazos por el hechizo. Los objetos que pesan más de 1 libra por nivel no se ven afectados, pero todos los demás objetos de la composición adecuada se hacen añicos. Alternativamente, puedes apuntar a Shatter contra un solo objeto sólido no mágico, independientemente de su composición, que pese hasta 10 libras por nivel de lanzador. Dirigido contra una criatura cristalina (de cualquier peso), el destrozo inflige 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 10d6) ([[[[{(1 * @ {caster1_level}), 10} kl1]] d6]]), con una salvación de Fortaleza por la mitad de daño.
Flaming Sphere: Un globo de fuego en llamas rueda en cualquier dirección que apuntes y quema a los que golpea. Se mueve 30 pies por ronda. Como parte de este movimiento, puede ascender o saltar hasta 30 pies para golpear un objetivo. Si entra en un espacio con una criatura, deja de moverse durante la ronda e inflige 3d6 puntos de daño por fuego a esa criatura, aunque una salvación de Reflejos exitosa niega ese daño. Una esfera en llamas rueda sobre barreras de menos de 4 pies de altura. Enciende sustancias inflamables que toca e ilumina la misma área que lo haría una antorcha. La esfera se mueve siempre que la dirijas activamente (una acción de movimiento para ti); de lo contrario, simplemente permanece en reposo y arde. Puede extinguirse por cualquier medio que apague un incendio normal de su tamaño. La superficie de la esfera tiene una consistencia esponjosa que cede, por lo que no causa daño excepto por su llama. No puede apartar a las criaturas que no lo deseen ni derribar grandes obstáculos. Una esfera en llamas se apaga si excede el alcance del hechizo.
Scorching ray: Atacas a tus enemigos con un rayo de fuego abrasador. Puede disparar un rayo, más un rayo adicional por cada cuatro niveles más allá del 3 ° (hasta un máximo de tres rayos en el 11 ° nivel). Cada rayo requiere un ataque de toque a distancia para impactar y causa 4d6 puntos de daño por fuego. Los rayos pueden dispararse al mismo o diferentes objetivos, pero todos los rayos deben apuntar a objetivos a menos de 30 pies entre sí y dispararse simultáneamente.
Hideous laughter: Este hechizo aflige al sujeto con una risa incontrolable. Se derrumba en vendavales de risa maníaca, cayendo boca abajo. El sujeto no puede realizar acciones mientras se ríe, pero no se considera indefenso. Una vez finalizado el hechizo, puede actuar con normalidad. En el próximo turno de la criatura, puede intentar una nueva tirada de salvación para terminar el efecto. Esta es una acción de ronda completa que no provoca ataques de oportunidad. Si esta salvación tiene éxito, el efecto finaliza. Si no, la criatura continúa riendo durante todo el tiempo. Una criatura con una puntuación de Inteligencia de 2 o menos no se ve afectada. Una criatura cuyo tipo es diferente al del lanzador recibe un bonificador +4 en su tirada de salvación, porque el humor no se "traduce" bien.
Web: La telaraña crea una masa de muchas capas de hebras fuertes y pegajosas. Estos hilos atrapan a los atrapados en ellos. Los hilos son similares a las telarañas pero mucho más grandes y resistentes. Estas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos o de lo contrario la red se derrumba sobre sí misma y desaparece. Las criaturas atrapadas dentro de una red quedan atrapadas por las fibras pegajosas. Atacar a una criatura en una red no hace que te enfrentes. Cualquiera que se encuentre en el área del efecto cuando se lanza el hechizo debe hacer una salvación de Reflejos. Si esta salvación tiene éxito, la criatura está dentro de la red, pero no se ve afectada por lo demás. Si la salvación falla, la criatura gana la condición de agarrado, pero puede liberarse haciendo una prueba de maniobra de combate o una prueba de Artista de escape como acción estándar contra la CD de este hechizo. Toda el área de la red se considera terreno difícil. Cualquiera que se mueva a través de las telarañas debe realizar una prueba de maniobra de combate o una prueba de Artista de escape como parte de su acción de movimiento, con una CD igual a la CD del hechizo. Las criaturas que fallan pierden su movimiento y quedan atrapadas en el primer cuadrado de telaraña en el que entran. Si tiene al menos 5 pies de telaraña entre usted y un oponente, proporciona cobertura. Si tiene al menos 20 pies de telaraña entre ustedes, proporciona una cobertura total. Las hebras de un hechizo de telaraña son inflamables. Un arma en llamas puede cortarlos tan fácilmente como una mano limpia las telarañas. Cualquier fuego puede encender las redes y quemar un cuadrado de 5 pies en 1 ronda. Todas las criaturas dentro de las redes en llamas reciben 2d4 puntos de daño por fuego de las llamas. La telaraña puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia. Una red permanente que se daña (pero no se destruye) vuelve a crecer en 10 minutos.
Summon monster II: Este hechizo invoca una criatura extraplanar (normalmente una bestia extraña, elemental o mágica nativa de otro plano) o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 1 a continuación. Aparece donde tú te designes y actúa de inmediato, en tu turno. Ataca a tus oponentes lo mejor que puede. Si puedes comunicarte con la criatura, puedes indicarle que no ataque, que ataque a enemigos particulares o que realice otras acciones. Tú eliges qué tipo de criatura invocar y puedes elegir una diferente cada vez que lanzas el hechizo.
Subtipo de primer nivel Rata temible * —Perro * —Delfín * —Águila * —Escarabajo de fuego * —Rana venenosa * —Pony (caballo) * - Víbora (serpiente) * -
Subtipo de segundo nivel Hormiga obrera gigante * —Elemental (pequeña) Elemental, ciempiés gigante * —Rana gigante * —Araña gigante * —Perro duende * —Caballo * —Hiena * —Lemuro (diablo) Malvado, legal Pulpo * —Calamar * —Lobo * -
Un monstruo convocado no puede convocar o conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no las soporte. Las criaturas invocadas con este hechizo no pueden utilizar hechizos o habilidades tipo hechizo que dupliquen hechizos con componentes materiales costosos (como & nbsp; deseo).
Cuando usas un hechizo de invocación para convocar a una criatura con una alineación o subtipo elemental, es un hechizo de ese tipo. Las criaturas en la tabla anterior marcadas con un "*" son invocadas con la plantilla celestial, si eres bueno, y la plantilla diabólica, si eres malvado. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un "*" siempre tienen una alineación que coincide con la tuya, independientemente de su alineación habitual. Invocar a estas criaturas hace que el tipo de hechizo de invocación coincida con tu alineación.
Glitterdust: Una nube de partículas doradas cubre a todos y todo en el área, haciendo que las criaturas se ceguen y delineen visiblemente cosas invisibles durante la duración del hechizo. Todo dentro del área está cubierto por el polvo, que no se puede quitar y continúa brillando hasta que se desvanece. Cada ronda al final de su turno, las criaturas cegadas pueden intentar nuevas tiradas de salvación para terminar con el efecto de ceguera. Cualquier criatura cubierta por el polvo recibe una penalización de –40 a las pruebas de Sigilo.
Nivel 3
Displacement: El sujeto de este hechizo parece estar a unos 2 pies de distancia de su verdadera ubicación. La criatura se beneficia de un 50% de probabilidad de fallar como si tuviera un ocultamiento total. A diferencia del ocultamiento total real, el desplazamiento no evita que los enemigos apunten a la criatura normalmente. La visión verdadera revela su verdadera ubicación y niega la oportunidad perdida.
Fly: El sujeto puede volar a una velocidad de 60 pies (o 40 pies si usa armadura media o pesada, o si lleva una carga media o pesada). Puede ascender a media velocidad y descender al doble, y su maniobrabilidad es buena. Usar un hechizo de mosca solo requiere tanta concentración como caminar, por lo que el sujeto puede atacar o lanzar hechizos normalmente. El sujeto de un hechizo de mosca puede cargar pero no correr, y no puede cargar más peso que su carga máxima, más cualquier armadura que lleve. El sujeto obtiene una bonificación en las pruebas de habilidad de Volar igual a la mitad de su nivel de lanzador.
Vampiric touch: Debes tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Tu toque inflige 1d6 puntos de daño por dos niveles de lanzador (máximo 10d6) ([[[[{(1 * [[{piso ((@ {caster1_level} / 2)), 1} kh1]]), 10} kl1 ]] d6]]). Obtienes puntos de golpe temporales iguales al daño que infliges. No puedes ganar más que los puntos de vida actuales del sujeto + la puntuación de Constitución del sujeto (que es suficiente para matar al sujeto). Los puntos de vida temporales desaparecen una hora después.
Si la duración del hechizo expira mientras el sujeto aún está en el aire, la magia falla lentamente. El sujeto flota hacia abajo 60 pies por asalto durante 1d6 asaltos ([[1d6]]). Si llega al suelo en ese período de tiempo, aterriza de forma segura. Si no, cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de daño por cada 10 pies de caída. Dado que disipar un hechizo lo termina efectivamente, el sujeto también desciende con seguridad de esta manera si el hechizo de mosca se disipa, pero no si es negado por un campo antimagico.
Lightning bolt: Lanzas un poderoso golpe de energía eléctrica que inflige 1d6 puntos de daño eléctrico por nivel de lanzador (máximo 10d6) ([[[[{(1 * @ {caster1_level}), 10} kl1]] d6]]) a cada criatura dentro su área. El rayo comienza en la punta de sus dedos. El rayo prende fuego a los combustibles y daña los objetos a su paso. Puede fundir metales con un punto de fusión bajo, como plomo, oro, cobre, plata o bronce. Si el daño causado a una barrera interpuesta se rompe o la atraviesa, el rayo puede continuar más allá de la barrera si el alcance del hechizo lo permite; de lo contrario, se detiene en la barrera como lo hace cualquier otro efecto de hechizo.
Minor image: Este hechizo crea la ilusión visual de un objeto, criatura o fuerza, tal como lo visualiza usted. La ilusión no crea olor, textura ni temperatura. La ilusión puede incluir sonidos menores, pero no habla comprensible. Puede mover la imagen dentro de los límites del tamaño del efecto.
Summon monster III: Este hechizo invoca una criatura extraplanar (normalmente una bestia extraña, elemental o mágica nativa de otro plano) de la lista de nivel 3 o 1d3 criaturas del mismo tipo de la lista de nivel 2 a continuación, o criaturas 1d4 + 1 de la misma tipo de la lista de primer nivel. Aparece donde tú te designes y actúa de inmediato, en tu turno. Ataca a tus oponentes lo mejor que puede. Si puede comunicarse con la criatura, puede ordenarle que no ataque, que ataque a enemigos particulares o que realice otras acciones. Tú eliges qué tipo de criatura convocar y puedes elegir una diferente cada vez que lanzas el hechizo.
1er nivel Subtipo Rata directa * —Perro * —Delfín * —Águila * —Escarabajo de fuego * —Rana venenosa * —Pony (caballo) * - Víbora (serpiente) * -
Subtipo de segundo nivel Hormiga obrera gigante * —Elemental (pequeña) Elemental, Ciempiés gigante * —Rana gigante * —Araña gigante * —Perro duende * —Caballo * —Hiena * —Lemuro (diablo) Malvado, legal Pulpo * —Calamares * —Lobo * -
3er nivel Subtipo Hormiga soldado gigante * —Mono * —Aurochs (animal de manada) * - Jabalí * —Guepardo * —Serpiente constrictor * —Cocodrilo * —Murciélago directo * —Dretch (demonio) Caótico, malvado Anguila eléctrica * —Arconte de linterna, Bueno, legítimo Leopardo * —Monitor lagarto * —Tiburón * —Wolverine * -
Un monstruo convocado no puede convocar o conjurar a otra criatura, ni puede usar ninguna habilidad de teletransportación o viaje planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no las soporte. Las criaturas invocadas con este hechizo no pueden utilizar hechizos o habilidades tipo hechizo que dupliquen hechizos con componentes materiales costosos (como & nbsp; deseo).
Cuando usas un hechizo de invocación para convocar a una criatura con una alineación o subtipo elemental, es un hechizo de ese tipo. Las criaturas en la tabla anterior marcadas con un "*" son invocadas con la plantilla celestial, si eres bueno, y la plantilla diabólica, si eres malvado. Si eres neutral, puedes elegir qué plantilla aplicar a la criatura. Las criaturas marcadas con un "*" siempre tienen una alineación que coincide con la tuya, independientemente de su alineación habitual. Invocar a estas criaturas hace que el tipo de hechizo de invocación coincida con tu alineación.
Fireball: Un hechizo de bola de fuego genera una ardiente explosión de llamas que detona con un rugido bajo y causa 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de lanzador (máximo 10d6) ([[[[{(1 * @ {caster1_level}), 10} kl1]] d6 ]]) a cada criatura dentro del área. Los objetos desatendidos también sufren este daño. La explosión casi no crea presión. Señala con el dedo y determina el rango (distancia y altura) en el que la bola de fuego va a estallar. Una perla brillante del tamaño de un guisante sale del dedo señalador y, a menos que impacte sobre un cuerpo material o una barrera sólida antes de alcanzar el rango prescrito, florece en la bola de fuego en ese punto. Un impacto temprano resulta en una detonación temprana. Si intenta enviar la cuenta a través de un pasaje estrecho, como a través de una hendidura de flecha, debe "golpear" la abertura con un ataque de toque a distancia, o de lo contrario, la cuenta golpea la barrera y detona prematuramente. La bola de fuego prende fuego a combustibles y daña objetos en el área. Puede fundir metales con puntos de fusión bajos, como plomo, oro, cobre, plata y bronce. Si el daño causado a una barrera interpuesta se rompe o se rompe, la bola de fuego puede continuar más allá de la barrera si el área lo permite; de lo contrario, se detiene en la barrera como lo hace cualquier otro efecto de hechizo.
Stinking cloud: Un banco de niebla se eleva desde el punto designado. La nube oscurece toda vista, incluida la visión en la oscuridad, más allá de los 5 pies. Una criatura a 5 pies tiene ocultación (los ataques tienen un 20% de probabilidad de fallar). Las criaturas más lejanas tienen un ocultamiento total (50% de probabilidad de fallar y el atacante no puede usar la vista para localizar al objetivo). Los vapores de la & nbsp; nube apestosa & nbsp; son nauseabundos. Las criaturas vivientes en la nube sienten náuseas. Esta condición dura mientras la criatura esté en la nube y durante 1d4 + 1 asaltos después de que se vaya. (Tira por separado para cada personaje con náuseas). Cualquier criatura que tenga éxito en su salvación pero permanezca en la nube debe continuar salvando cada ronda en tu turno. Este es un efecto venenoso.
Un viento moderado (11+ mph) dispersa la nube en 4 rondas; un viento fuerte (21+ mph) dispersa la nube en 1 ronda. Nube apestosa & nbsp; se puede convertir en permanente con un hechizo & nbsp; de permanencia & nbsp ;. Una nube permanente & nbsp; apestosa & nbsp; dispersada por las reformas del viento en 10 minutos.
El hechizo no funciona bajo el agua.
Clerigo
Especiales
Copycat: Puedes crear un doble ilusorio de ti mismo como acción de movimiento. Este doble funciona como una sola imagen especular y dura un número de rondas igual a tu nivel de clérigo, o hasta que el duplicado ilusorio se disipa o destruye. No puede tener más de un imitador a la vez. Esta habilidad no se acumula con el hechizo de imagen especular. Puedes usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Sabiduría.
Touch of evil: Como acción estándar, puedes gastar tres usos de tu canalización de energía negativa y realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Puedes intentar una prueba de Juego de manos opuesto contra la Percepción del objetivo para realizar este ataque sin que el objetivo se dé cuenta. Si el ataque golpea, el objetivo obtiene una salvación de Voluntad (CD = 10 + 1/2 tu nivel de personaje + tu modificador de Carisma). En una salvación fallida, implantas una sugerencia en la mente de la criatura. Esto funciona de manera similar al hechizo de sugerencia, sin embargo, puedes sugerirle a la criatura que cometa un acto dañino o destructivo contra otra criatura u objeto. Si eliges lo último, la criatura intentará llevar a cabo la sugerencia en 1d6 + 1 días mientras reflexiona sobre la sugerencia y la planifica. La criatura puede intentar otra salvación de Voluntad en la CD original para resistir la sugerencia justo antes de llevarla a cabo. Si falla la salvación, gana un bonificador de circunstancia de +4 en una tirada usada para llevar a cabo la sugerencia. Esta planificación implacable causa a la criatura 1 punto de daño de Sabiduría (o 1d6 de daño de cordura, si estás usando ese sistema), hasta que se lleve a cabo la sugerencia.
Death's Touch (Sb): Puedes hacer que aparezcan heridas terribles en una criatura con un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Este ataque causa 1d6 puntos de daño por energía negativa +1 punto por cada dos niveles de oráculo / clerigo que poseas. Si se usa contra una criatura no muerta, cura el daño y otorga una resistencia de canal +2 durante 1 minuto. Puedes usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Carisma.
Command Undead: Como acción estándar, puedes usar uno de tus usos de canalizar energía negativa para esclavizar a los muertos vivientes en un radio de 30 pies. Los muertos vivientes reciben una salvación de Voluntad para anular el efecto. La CD para esta salvación de Voluntad es igual a 10 + 1/2 tu nivel de clérigo + tu modificador de Carisma. Los muertos vivientes que fallan en sus salvaciones caen bajo tu control, obedeciendo tus órdenes lo mejor que pueden, como si estuvieran bajo los efectos del control de los muertos vivientes. Los muertos vivientes inteligentes reciben una nueva tirada de salvación cada día para resistir tus órdenes. Puedes controlar cualquier número de muertos vivientes, siempre que sus Dados de golpe totales no superen tu nivel de clérigo. Si usa canalizar energía de esta manera, no tiene ningún otro efecto (no cura ni daña a las criaturas cercanas). Si una criatura no muerta está bajo el control de otra criatura, debes realizar una prueba de Carisma opuesta siempre que tus órdenes entren en conflicto.
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Nota *: La duración, según estas preguntas frecuentes, es permanente o hasta que dicho no-muerto sea destruido o se salve.
Nivel 0
Guidance: Este hechizo imbuye al sujeto con un toque de guía divina. La criatura obtiene un bonificador de competencia de +1 en una sola tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Debe optar por utilizar la bonificación antes de realizar la tirada a la que se aplica.
Mending: Este hechizo repara objetos dañados, restaurando 1d4 puntos de golpe al objeto. Si el objeto tiene la condición rota, esta condición se elimina si el objeto se restaura al menos a la mitad de sus puntos de golpe originales. Todas las piezas de un objeto deben estar presentes para que este hechizo funcione. Los objetos mágicos se pueden reparar con este hechizo, pero debes tener un nivel de lanzador igual o superior al del objeto. Los objetos mágicos que se destruyen (con 0 puntos de golpe o menos) se pueden reparar con este hechizo, pero este hechizo no restaura sus habilidades mágicas. Este hechizo no afecta a las criaturas (incluidas las construcciones). Este hechizo no tiene ningún efecto sobre los objetos que han sido deformados o transmutados de otra manera, pero aún puede reparar el daño hecho a dichos objetos.
Touch of fatigue: Canalizas energía negativa a través de tu toque, fatigando al objetivo. Debes tener éxito en un ataque de toque para golpear a un objetivo. El sujeto se fatiga inmediatamente durante la duración del hechizo. Este hechizo no tiene efecto sobre una criatura que ya está fatigada. A diferencia de la fatiga normal, el efecto finaliza tan pronto como expira la duración del hechizo.
Bleed: Haces que una criatura viviente que está por debajo de 0 puntos de golpe pero estabilizada continúe muriendo. Al lanzar este hechizo, apuntas a una criatura viviente que tiene -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura comienza a morir, recibiendo 1 punto de daño por asalto. La criatura se puede estabilizar más tarde normalmente. Este hechizo hace que una criatura que está muriendo reciba 1 punto de daño.
Detect magic: Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudie un área o tema en particular. 1ª Ronda: Presencia o ausencia de auras mágicas. Segunda ronda: número de auras mágicas diferentes y el poder del aura más potente. Tercera ronda: la fuerza y ubicación de cada aura. Si los objetos o criaturas que portan las auras están a la vista, puedes realizar pruebas de habilidad de Conocimiento (arcanos) para determinar la escuela de magia involucrada en cada uno. (Haz una prueba por aura: CD 15 + nivel de hechizo, o 15 + 1/2 nivel de lanzador para un efecto que no sea de hechizo). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes intentar identificar sus propiedades (ver Arte de hechizos). Las áreas mágicas, los múltiples tipos de magia o las emanaciones mágicas locales fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles. Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de funcionamiento de un hechizo o del nivel de lanzador de un objeto; consulte la tabla adjunta. Si un aura cae en más de una categoría, detectar magia indica la más fuerte de las dos. Aura persistente: un aura mágica persiste después de que su fuente original se disipa (en el caso de un hechizo) o se destruye (en el caso de un objeto mágico). Si detectar magia se lanza y se dirige a tal ubicación, el hechizo indica una fuerza de aura de tenue (incluso más débil que un aura tenue). La duración del aura en este nivel tenue depende de su poder original: los forasteros y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son invocados, el hechizo de conjuro se registra. En cada ronda, puedes girar para detectar magia en una nueva área. El hechizo puede atravesar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una fina hoja de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquea. Detectar magia se puede convertir en permanente con un hechizo de permanencia.
Stabilize: Al lanzar este hechizo, apuntas a una criatura viviente que tiene -1 o menos puntos de golpe. Esa criatura se estabiliza automáticamente y no pierde más puntos de golpe. Si la criatura luego recibe daño, continúa muriendo normalmente.
Spark: Puede hacer que un objeto inflamable fino desatendido se incendie. Esto funciona como si estuviera usando pedernal y acero, excepto que puede usar chispa en cualquier tipo de clima y lleva mucho menos tiempo encender un objeto.
Resistance: Se imbuye al sujeto con energía mágica que lo protege del daño, otorgándole una bonificación de resistencia +1 en salvaciones. La resistencia puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia.
Nivel 1
Murderous Command: Le das al objetivo un impulso mental de matar a su aliado más cercano, al que obedece lo mejor que puede. El objetivo ataca a su aliado más cercano en su siguiente turno con un arma cuerpo a cuerpo o arma natural. Si es necesario, se mueve o carga contra el aliado más cercano para realizar este ataque. Si no puede alcanzar a su aliado más cercano en su próximo turno, el objetivo usa su turno para acercarse lo más posible al aliado.
Doom: Este hechizo llena a un solo sujeto con una sensación de pavor horrible que lo hace temblar..
Comprehend languages: Puede comprender las palabras habladas de las criaturas o leer mensajes escritos que de otro modo serían incomprensibles. La capacidad de leer no necesariamente imparte una comprensión del material, simplemente su significado literal. El hechizo te permite comprender o leer un idioma desconocido, no hablarlo ni escribirlo. El material escrito se puede leer a una velocidad de una página (250 palabras) por minuto. La escritura mágica no se puede leer, aunque el hechizo revela que es mágica. Este hechizo puede frustrarse con cierta magia protectora (como la página secreta y los hechizos de guiones ilusorios). No descifra códigos ni revela mensajes ocultos en texto normal. Comprender idiomas se puede convertir en permanente con un hechizo de permanencia.
Endure Elements: Una criatura protegida por elementos resistentes no sufre ningún daño por estar en un ambiente cálido o frío. Puede existir cómodamente en condiciones entre -50 y 140 grados Fahrenheit sin tener que hacer salvaciones de Fortitude. El equipo de la criatura también está protegido. Los elementos Endure no brindan ninguna protección contra el fuego o el daño por frío, ni tampoco protegen contra otros peligros ambientales como el humo, la falta de aire, etc.
Inflict light wounds: Al poner tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que inflige 1d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +5) ([[1d8 + {(1 * @ {caster1_level}), 5} kl1]]). Dado que los muertos vivientes están alimentados por energía negativa, este hechizo cura a esa criatura de una cantidad similar de daño, en lugar de dañarla.
Sleep: Un hechizo de sueño provoca un sueño mágico sobre 4 HD de criaturas. Las criaturas con la menor cantidad de HD se ven afectadas primero. Entre las criaturas con el mismo HD, las que están más cerca del punto de origen del hechizo se ven afectadas primero. Los HD que no son suficientes para afectar a una criatura se desperdician. Las criaturas dormidas están indefensas. Abofetear o herir despierta a una criatura afectada, pero el ruido normal no. Despertar a una criatura es una acción estándar (una aplicación de la ayuda a otra acción). El sueño no tiene como objetivo a criaturas inconscientes, construcciones o criaturas no muertas.
Command: Le da al sujeto una sola orden, que obedece lo mejor que puede en la primera oportunidad. Puede seleccionar entre las siguientes opciones. Aproximación: en su turno, el sujeto se mueve hacia usted lo más rápida y directamente posible durante 1 ronda. La criatura no puede hacer nada más que moverse durante su turno, y provoca ataques de oportunidad para este movimiento de forma normal. Soltar: en su turno, el sujeto deja caer lo que esté sosteniendo. No puede recoger ningún objeto que se le caiga hasta su próximo turno. Caída: en su turno, el sujeto cae al suelo y permanece boca abajo durante 1 asalto. Puede actuar normalmente mientras está boca abajo, pero recibe las sanciones apropiadas. Huir: en su turno, el sujeto se aleja de ti lo más rápido posible durante 1 ronda. Puede que no haga nada más que moverse durante su turno, y provoca ataques de oportunidad para este movimiento de forma normal. Detener: El sujeto permanece en su lugar durante 1 ronda. Puede que no tome ninguna medida, pero no se considera indefenso. Si el sujeto no puede ejecutar tu orden en su próximo turno, el hechizo falla automáticamente.
Cure light wounds: Al poner tu mano sobre una criatura viviente, canalizas energía positiva que cura 1d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +5) ([[1d8 + {(1 * @ {caster1_level}), 5} kl1]]) . Dado que los muertos vivientes están alimentados por energía negativa, este hechizo les inflige daño en lugar de curar sus heridas. Una criatura no muerta puede aplicar resistencia a hechizos y puede intentar una salvación de Voluntad para recibir la mitad del daño.
Shield of fate: Este hechizo crea un campo mágico reluciente alrededor del objetivo que evita y desvía los ataques. El hechizo otorga al sujeto una bonificación de deflexión de +2 a la CA, con un +1 adicional a la bonificación por cada seis niveles que tengas (bonificación de deflexión máxima de +5 en el nivel 18).
Protecction from good: Este hechizo protege a una criatura de los ataques de buenas criaturas, del control mental y de las criaturas convocadas. Crea una barrera mágica alrededor del sujeto a una distancia de 1 pie. La barrera se mueve con el sujeto y tiene tres efectos principales. Primero, el sujeto gana una bonificación de desvío de +2 a la CA y una bonificación de resistencia de +2 a las salvaciones. Ambas bonificaciones se aplican contra ataques realizados o efectos creados por buenas criaturas. En segundo lugar, el sujeto recibe inmediatamente otra tirada de salvación (si se le permitió empezar con una) contra cualquier hechizo o efecto que posea o ejerza control mental sobre la criatura (incluidos los efectos de encantamiento [hechizo] y los efectos de encantamiento [compulsión], como & nbsp; encanto persona, & nbsp; comando y & nbsp; dominar a la persona. Esta tirada de salvación se realiza con un bonificador de moral +2, usando la misma CD que el efecto original. Si tiene éxito, dichos efectos se suprimen mientras dure este hechizo. Los efectos se reanudan cuando la duración de este hechizo expira. Mientras esté bajo los efectos de este hechizo, el objetivo es inmune a cualquier nuevo intento de poseer o ejercer control mental sobre el objetivo. Este hechizo no expulsa una fuerza vital controladora (como un fantasma o un lanzador de hechizos que use & nbsp ; jarra mágica & nbsp;), pero les impide controlar al objetivo. Este segundo efecto solo funciona contra hechizos y efectos creados por buenas criaturas u objetos, sujeto a la discreción del DJ. En tercer lugar, el hechizo p revela el contacto corporal de buenas criaturas convocadas. Esto hace que los ataques con armas naturales de tales criaturas fallen y las criaturas retrocedan si tales ataques requieren tocar a la criatura protegida. Las criaturas invocadas que no son buenas son inmunes a este efecto. La protección contra el contacto de las criaturas convocadas finaliza si la criatura protegida ataca o intenta forzar la barrera contra la criatura bloqueada. La resistencia a hechizos puede permitir que una criatura supere esta protección y toque a la criatura protegida.
Nivel 2
Spiritual weapon: Aparece un arma hecha de fuerza y ataca a los enemigos a distancia, mientras la diriges, infligiendo 1d8 de daño de fuerza por golpe, + 1 punto por cada tres niveles de lanzador (máximo +5 en el nivel 15). El arma toma la forma de un arma favorecida por tu deidad o un arma con algún significado espiritual o simbolismo para ti (ver más abajo) y tiene el mismo rango de amenaza y multiplicadores críticos que un arma real de su forma. Golpea al oponente que designes, comenzando con un ataque en la ronda en que se lanza el hechizo y continuando cada ronda a partir de entonces en tu turno. Utiliza tu bonificación de ataque base (posiblemente permitiéndole múltiples ataques por ronda en rondas posteriores) más tu modificador de Sabiduría como bonificación de ataque. Ataca como un hechizo, no como un arma, así que, por ejemplo, puede dañar criaturas que tienen reducción de daño.
Como efecto de fuerza, puede golpear a criaturas incorpóreas sin la reducción del daño asociada con la incorporeidad. El arma siempre ataca desde tu dirección. No obtiene una bonificación por flanqueo ni ayuda a un combatiente a conseguirla. Tus hazañas o acciones de combate no afectan el arma. Si el arma va más allá del alcance del hechizo, si se pierde de vista o si no la estás dirigiendo, el arma regresa hacia ti y flota. Cada ronda después de la primera, puedes usar una acción de movimiento para redirigir el arma a un nuevo objetivo. Si no lo hace, el arma continúa atacando al objetivo de la ronda anterior. En cualquier ronda en la que el arma cambie de objetivo, recibe un ataque. Las rondas posteriores de atacar a ese objetivo permiten que el arma realice múltiples ataques si tu bonificación de ataque base se lo permite. Incluso si el arma espiritual es un arma a distancia, usa el alcance del hechizo, no el incremento de alcance normal del arma, y cambiar de objetivo sigue siendo una acción de movimiento.
Un arma espiritual no puede ser atacada o dañada por ataques físicos, pero disipa la magia, se desintegra, una esfera de aniquilación o una vara de cancelación la afecta. La CA de un arma espiritual contra ataques táctiles es 12 (bonificación de 10 + tamaño para un objeto Tiny). Si una criatura atacada tiene resistencia a conjuros, realizas una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) contra esa resistencia a conjuros la primera vez que el arma espiritual la golpea. Si el arma se resiste con éxito, el hechizo se disipa. De lo contrario, el arma tiene su efecto total normal sobre esa criatura mientras dure el hechizo. El arma que obtienes es a menudo una réplica de fuerza del arma personal de tu deidad. Un clérigo sin una deidad obtiene un arma según su alineación. Un clérigo neutral sin una deidad puede crear un arma espiritual de cualquier alineamiento, siempre que actúe al menos en general de acuerdo con ese alineamiento en ese momento. Las armas asociadas con cada alineación son las siguientes: caos (hacha de batalla), malvado (flagelo ligero), bueno (martillo de guerra), ley (espada larga).
Inflict Moderate Wounds: Al poner tu mano sobre una criatura, canalizas energía negativa que inflige & nbsp; 2d8 puntos de daño + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +10) ([[2d8 + {(1 * @ {caster1_level}), 10} kl1]]) . Dado que los muertos vivientes están alimentados por energía negativa, este hechizo cura a esa criatura de una cantidad similar de daño, en lugar de dañarla.
Desecrate: Este hechizo imbuye un área con energía negativa. La CD para resistir la energía canalizada negativa dentro de esta área obtiene una bonificación profana de +3. Cada criatura no muerta que entre en un área profanada gana un bonificador de profano +1 en todas las tiradas de ataque, daño y salvación. Una criatura no muerta creada o invocada en dicha área gana +1 puntos de golpe por HD. Si el área profanada contiene un altar, santuario u otro elemento permanente dedicado a tu deidad o poder superior alineado, los modificadores dados anteriormente se duplican (bonificación de +6 profana a CD de energía canalizada negativa, bonificación de +2 profana y HD para muertos vivientes creados en la zona). Además, cualquiera que lance muertos animados dentro de esta área puede crear hasta el doble de la cantidad normal de muertos vivientes (es decir, 4 HD por nivel de lanzador en lugar de 2 HD por nivel de lanzador). Si el área contiene un altar, santuario u otro elemento permanente de una deidad, panteón o un poder superior que no sea tu patrón, el hechizo profanar maldice el área, cortando su conexión con la deidad o poder asociado. Esta función secundaria, si se usa, no otorga las bonificaciones y penalizaciones relacionadas con los muertos vivientes, como se indicó anteriormente. Contadores profana y disipa consagra.
Sound Burst: Explotas un área con una tremenda cacofonía. Cada criatura en el área recibe 1d8 puntos de daño sónico y debe superar una salvación de Fortaleza para evitar ser aturdida durante 1 asalto. Las criaturas que no pueden oír no quedan aturdidas pero siguen dañadas.
Death Knell: Sacas la fuerza vital menguante de una criatura y la usas para alimentar tu propio poder. Al lanzar este hechizo, tocas una criatura viviente que tiene -1 o menos puntos de golpe. Si el sujeto falla su tirada de salvación, muere y usted gana 1d8 puntos de golpe temporales y un bonificador de mejora de +2 a la Fuerza. Además, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en +1, mejorando los efectos de los hechizos según el nivel del lanzador. Este aumento en el nivel de lanzador efectivo no te otorga acceso a más hechizos. Estos efectos duran 10 minutos por HD de la criatura en cuestión.
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