Trabajo diario
Puedes elegir 10 en vez tirar el dado
Botin de guerra
Los objetos que se encuentren se anotan y se pueden utilizar pero debera comprarlo al final de la misma.
Libertad y democracia para todos. La joven nación de Andoran se deshizo de la aristocracia cuando Cheliax adoptó una política oficial de diabolismo después de la muerte de Aroden, y desde entonces se ha establecido como la democracia más grande de la región del Mar Interior. Aunque libre del gobierno tiránico de Taldor y Cheliax, Andoran espera ver la tiranía en todas sus formas borrada de la región del Mar Interior, y sus aliados siempre se esfuerzan por aumentar su propia presencia en Absalom, que ven como la clave para acabar con la esclavitud y el control de la opresión sobre los débiles y pobres de Avistan y Garund. A través de los esfuerzos de la rama del Halcón de Acero de la élite militar Eagle Knights de Andoran, la nación aspira a promover sus ideales en el extranjero a través de la diplomacia y la batalla
Cheliax
Establezca el orden, sin importar los costos. El orgulloso imperio de Cheliax se extendió una vez por dos continentes, pero cayó bajo el dominio diabólico después de 30 añosde guerra civil tras la muerte de Aroden. Los chelaxianos creen que su nación es superior a los demás en la región del Mar Interior, y no dejarán que algo tan simple como la muerte de su dios patrón les impida alcanzar su edad profetizada de gloria. La gobernante de la Casa Thrune y sus aliados llegaron al poder en medio del caos y establecieron el orden con la ayuda delos ejércitos del infierno, mantienen el control décadas después con la misma organización regimentada de sus secuaces infernales. Aunque Cheliax ya controla el Arco de Aroden y, por lo tanto, la entrada occidental del Mar Interior, los estrategas de la Reina Abrogail II saben que el control de Absalom es vital si Cheliax espera establecer el orden en toda la región. Creen que la victoria está a su alcance yque vendrá a espaldas de los débiles.
Gran Logia
Lealtad al Decemvirate por encima de todo. Independientemente de la nación de origen de un Conquistador, todos los miembros de la Sociedad consideran la Gran Logia en Absalón como un segundo hogar. Es en este vasto complejo de torres, bibliotecas y relicarios en expansión donde tantos Conquistadores reciben su entrenamiento, y dentro de los muros de la Gran Logia, los líderes enmascarados de la Sociedad guían secretamente a la organización desde sus cámaras en la cima de la torre central de Skyreach. Mientras que muchos Conquistadores encuentran su lealtad a la Sociedad pero una de varias alianzas con facciones políticas o religiosas externas, la mayoría de los Conquistadores mantienen la más fuerte lealtad a la voluntad de los Diez y la misma Sociedad Conquistadores. Aquellos que no manchan su dedicación con distracciones de otros superiores son e lorgullo de la Gran Logia, y son recompensados por siempre poner las órdenes del Decemvirate antes que sus propios deseos y deseos personales
Lantern Lodge
Difundir la sabiduría de Tian Xia en el Mar Interior. Mientras que la Sociedad Pathfinder tiene su hogar en la Gran Logia de Absalom, su membresía proviene y viaja a todos los rincones del mundo conocido. Fuera de la región del Mar Interior, una de las concentraciones más altas de Pathfinders se encuentra en el continente de Tian Xia, y específicamente en la ciudad metropolitana de Goka. La mayoría de los Conquistadores de Tian operan independientemente de sus hermanos en Absalom, pero ocasionalmente los agentes cruzan la Corona del Mundo, hacen el traicionero viaje naval al sur alrededor de Casmaron, o simplemente se teletransportan para viajar entre los dos centros de actividad. El Lantern Lodge representa los intereses de Tianen la región del Mar Interior, asegurando que los agentes de la Sociedad Pathfinder que se encuentran al este de la visión directa del Decemvirate sean considerados en los asuntos de toda la organización.
En los secretos del pasado, encontraremos los triunfos de hoy. Osirion se encuentra entre las naciones humanas más antiguas de la región del Mar Interior, su fundación marcó el final de la Era de la Angustia. A lo largo de su larga historia, ha experimentado siglos de increíble poder, así como generaciones de subyugación bajo el dominio extranjero, ya que su antiguo poder se perdió en las arenas del desierto y se olvidó con el paso del tiempo. Con la ambición de ser una vez más la nación más influyente y poderosa en la región del Mar Interior, Osirion sabe que Absalom es su mayor competidor para el puesto. Entonces, mientras las naciones de Andoran, Cheliax, Qadira y Taldor luchan entre ellas por el control de la Ciudad en el Centro del Mundo Osirion profundiza en su historia para resucitar los secretos del pasado. Como gigante dormido, acumula su poder para lanzarse sobre sus enemigos desprevenidos cuando se han debilitado entre sí, utilizando la fuerza de la historia para asegurar su dominio futuro.
Dominio a través del comercio. La punta occidental del vasto imperio de Keisha Padishah que abarca todo el continente, la Satrapy de Qadira sirve como la puerta de entrada entre la riqueza y los recursos del este de Casmaron y los ansiosos puertos y mercados del Mar Interior. Su posición singular como el embudo a través del cual cae la riqueza de Casmaron ha pintado la perspectiva de Qadira en el mundo,y desde el príncipe comercial más rico de Katheer hasta el conductor de caravanas más bajo de los vastos desiertos del sur, los qadiranos reconocen que el camino hacia el verdadero poder e influencia es a través del dominio comercial y económico. Y ninguna ciudad o nación está en una posición más estratégica para gobernar los mercados de toda la región que Absalom, razón por la cual el sátrapa ha invertido recursos sustanciales y sus mejores agentes para garantizar que Qadira obtenga el control sobre el comercio de Absalom y, poco después, el totalidad de Avistan y el norte de Garund.
Sczarni
Utilice las misiones Pathfinder como un frente para beneficio personal. Una afiliación laxa de estafadores, ladrones y contrabandistas varisios, los Sczarni no tienen mucho en común con el Pathfinder promedio. Pero para muchos, hay poca distinción entre alguien que roba la tumba de un antepasado y alguien que le quita a uno la cena de su noche. Por lo tanto, cuando Sczarni y los Conquistadores llegan a la ciudad, ambos son agrupados en la misma categoría por nativos sospechosos y autoridades legales vigilantes, personas problemáticas a las que hay que vigilar. Aunque no están oficialmente aliados, muchos Conquistadores trabajan con Sczarni locales en toda la región para ayudarse unos a otros a sobrevivir, con suerte ganando una ventaja en sus propios esfuerzos en el proceso
Shadow Lodge
Asegúrese de que el decemvirato no aproveche Agentes pioneros. Durante décadas, un segmento creciente de la membresía de la Sociedad Pathfinder se ha desilusionado con el Decemvirate. Ya sea que guarden rencor personal contra los líderes enmascarados de la Sociedad por desaires que sienten que nunca fueron remediados o vieron sufrir a muchos de sus amigos por el bien de una Sociedad que parecía agradecerles muy poco, el número de estos rebeldes ha aumentado en los últimos años. , hinchando la membresía de Shadow Lodge.
En 4710 ar, varias células marginales del movimiento de resistencia subterráneo se separaron del cuerpo principal de la Logia de las Sombras y comenzaron una serie de ataques abiertos contra la Gran Logia y aquellos leales. El Decemvirate, reconociendo que había un problema real que abordar, sofocó la rebelión al traer a Shadow Lodge de vuelta al redil, aceptando algunas de sus demandas y enviando fuerzas de ataque para cazar y eliminar las células restantes de los agentes radicales de Shadow Lodge.
Muchos los agentes restantes de Shadow Lodge todavía sienten que el Decemvirate tiene que ir más lejos para remediar las injusticias cometidas en nombre de la Sociedad, aunque están contentos de estar nuevamente en buena posición con la Sociedad, incluso si muchos también creen que fueron traídos de vuelta al Gran Lodge para que los Diez puedan vigilarlos más de cerca.
Cruzada de plata
Use los recursos de la Sociedad Pathfinder para hacer el bien en el mundo. Cuando la existencia de tantas facciones dentro de la Sociedad Pathfinder comenzó a hacerse evidente, muchas se consternaron, especialmente aquellas que se ofendieron por el uso de los recursos de la Sociedad con fines éticamente cuestionables o para beneficio personal. Incapaces de eliminar elementos de la Logia de las Sombras de las filas de la organización, un grupo influyente de clérigos, paladines y sirvientes de deidades bien alineadas se unieron para formar su propia facción, la Cruzada de Plata, como respuesta a estos indeseables. ramas de la sociedad. Si bien es una cruzada solo de nombre, Silver Crusade se modela a sí misma siguiendo el dragón de plata increíblemente bueno, haciendo un valiente esfuerzo para usarla influencia, el alcance y los recursos de la Sociedad para hacer el bien en toda la región del Mar Interior y más allá
Taldor
Obtenga el control de Absalom a través de la manipulación política y la intriga. Desde la Era de la Entronización, ninguna nación en el Mar Interior ha tenido un imperio tan extenso e influyente como el reino de Taldor. Lamentablemente, la decadencia y el exceso de confianza llevaron a la decadencia relativamente rápida del imperio hace siglos, cuando vasallo tras vasallo se liberó de la corona. A pesar de su influencia menguante en todo el mundo y su constante interna lucha política, Taldor es una de las cinco naciones más estratégicamente preparadas para tomar el control de Absalón desde adentro. Utilizando las mismas tácticas de espionaje, sabotaje, chantaje y engaño empleadas por la nobleza taldana durante milenios, los agentes de esta facción política esperan manipular la nobleza y la ciudadanía de Absalom para reconocer el lugar legítimo de la nación como el gobernante natural de la humanidad en toda la región.
Rasgos de cada faccion, en la seccion rasgos de personaje al final del todo
PUNTOS DE GOLPE
Sigue los pasos que se dan a continuación para determinar tus puntos de golpe a cada nivel.
1. Determina el DG correcto para la clase elegida en dicho nivel consultando la entrada de dicha clase en el manual de Pathfinder apropiado.
2. Consulta la tabla que viene a continuación para encontrar el valor adecuado para dicho dado. Un personaje de la Comunidad de jugadores de rol de 1er nivel obtiene el número de puntos de golpe indicados en la columna ‘pg a 1er nivel’ para su clase; este es el valor máximo del DG de la clase. Para todos los niveles subsiguientes (incluyendo cuando se obtiene el 1er nivel en otra clase), el personaje obtiene el número de pg indicados para la nueva clase en la columna ‘pg a nivel 2 o más’ de la tabla que viene a continuación.
3. Suma cualquier modificador, como por ejemplo el modificador por Constitución, los bonificadores por clase favorita, los procedentes de dotes, etc. al valor mostrado en la tabla Dado de golpe pg a 1er nivel
pg a nivel 1 2 o más
d6 6 4
d8 8 5
d10 10 6
d12 12 7
RIQUEZA INICIAL
Todos los personajes de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder empiezan con 150 po. Consulta el Capítulo 4 para las reglas relativas a las compras.
Subir de experiencia
PASO 4: FAMA Y PRESTIGIO
En cada aventura, los personajes tienen la oportunidad de ganar Puntos de Prestigio. La Fama es el número total de Puntos de Prestigio obtenidos por un personaje a lo largo del tiempo. Las condiciones de éxito para obtener Puntos de Prestigio se indican al final de cada aventura en la temporada 5 y en el documento de condiciones de éxito secundarias en paizo.com/products/btpy928k.
Los escenarios proporcionan hasta 2 Puntos de Prestigio, uno por cada condición de éxito obtenida. Los módulos del Día del juego de rol gratuito permiten obtener sólo 1 Punto de Prestigio, debido a su longitud. Los módulos legales y las Sendas de aventuras conceden 4 Puntos de Prestigio.
Anota los Puntos de Prestigio ganados y gastados y la Fama acumulada en los espacios del lado derecho de la Hoja de crónica. Las Hojas de crónica de las aventuras más antiguas no tienen casilla para la Fama. En dichos casos, anota los Puntos de Prestigio y la Fama en la misma casilla separados por una barra (por ejemplo, 4/16).
Puntos de experiencia: En el cuadro de principiante, los encuentros te dan cientos de puntos de experiencia y necesitas miles de XP para subir de nivel, pero en Pathfinder Society ganas 1 XP cada vez que completas un escenario y subes de nivel con cada 3 XP que ganas . (3 XP = 2do nivel, 6 XP = 3er nivel, y así sucesivamente).
Hoja de crónica: Después de cada escenario, el DJ te da una hoja de crónica que te dice exactamente cuánto dinero obtienes para el escenario, qué tesoro está disponible y cualquier beneficio especial que tu personaje haya ganado. Guarde todas estas hojas de Chronicle: son una prueba de qué escenarios ha completado y qué tesoro ha obtenido.
Clase favorecida: Puedes obtener más información sobre las clases favorecidas en el Libro de reglas básicas, pero por ahora, solo dale a tu personaje 1 punto de golpe adicional o 1 punto de habilidad adicional en cada nivel (a partir del 1er nivel). La decisión es tuya. 6to nivel: el cuadro de principiante se detiene en el 5to nivel, pero Pathfinder Society te permite subir de nivel hasta el 12vo nivel. Cuando esté listo para subir de nivel hasta el sexto nivel, deberá consultar el Core Rulebook para ver qué nuevas habilidades especiales y características obtiene cuando sube de nivel.
Cómo tratar las muertes
Un personaje que de una forma u otra no resuelva todos sus estados durante la aventura o inmediatamente después de la misma deberá ser marcado como muerto. El jugador de dicho personaje obtiene una Hoja de crónica para la aventura sin PX, Puntos de Prestigio, oro ni ventajas. El DJ informa de que dicho personaje ha muerto en la Hoja de informe que se proporciona con la aventura y en la Hoja de crónica del personaje. A partir de ahí, el jugador tendrá que hacerse un nuevo personaje de 1er nivel o jugar con un personaje diferente para continuar jugando en la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder.
Muerte: La muerte es una amenaza constante para los personajes que emprenden misiones peligrosas como las que se asignan en la Sociedad Pathfinder. Desafortunadamente, la muerte puede aparecer en las partidas de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder al igual que en cualquier sesión normal de juego.
La regla básica de la Comunidad es que si un personaje muere durante el transcurso de una aventura:
• Podrá ser revivido por un personaje de una clase y nivel apropiados que haya en el grupo pagando todos los costes asociados a la resurrección.
• Podrá ser revivido por un PNJ en un asentamiento del tamaño apropiado pagando los servicios de lanzamiento de conjuros pertinentes.
• Podrá ser revivido por su facción gastándose los Puntos de Prestigio establecidos. Consumibles: durante el transcurso del escenario, toda cantidad de dinero o de recursos gastada se debe anotar ya sea en la Hoja de crónica o en la Hoja de inventario.
CÓMO COMPRAR EQUIPO Y CONJUROS
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder no está permitido comprarle objetos a otro jugador, ni tampoco vendérselos o intercambiárselos, aunque sí se permite el préstamo por el tiempo que dure la aventura. Los personajes también pueden gastar consumibles en representación de los miembros de su grupo. También se permite gastar oro de los personajes para ayudar a un miembro del grupo a contratar servicios de lanzamiento de conjuros, y obtener los beneficios de ciertos conjuros, como revivir a los muertos o quitar enfermedad. También se puede reunir dinero para comprar pergaminos o pociones de aliento de vida o revivir a los muertos para usarlos durante la partida.
Para hacer más cómodo el juego, los objetos del mismo tipo se pueden convertir de un objeto de gran calidad a un objeto mágico pagando la diferencia en el precio entre los dos objetos. Sin embargo, no puedes convertir objetos de un tipo en otro (por ejemplo, no puedes convertir una espada ropera de gran calidad en un mandoble +1). Los objetos mundanos no pueden ser mejorados a objetos de gran calidad, ni se pueden mejorar los aspectos no mágicos del equipo, como la puntuación de Fuerza de un arco compuesto.
Los objetos mágicos que pueden utilizarse con menor frecuencia que una vez al día (como por ejemplo una vez por semana, una vez al mes, etc.) se considera que sólo pueden utilizarse una vez por aventura.
Todo el equipo consumible o que vale más de 25 po se debe anotar en la Hoja de inventario.
Tabla en la hoja 2 del pdf
Objetos siempre disponibles
Siempre que te encuentras en un asentamiento del tamaño adecuado (ver más arriba) puedes adquirir los siguientes objetos o piezas de equipo sin restricción alguna:
• Todas las armaduras, equipo, objetos, y armas que aparecen en el Capítulo 6 de las Reglas básicas, incluyendo objetos para personajes Pequeños y Grandes. No se incluyen objetos fabricados con piel de dragón, pero sí los que están confeccionados con otros materiales especiales, como hierro frío y plata alquímica (consulta la sección ‘Materiales especiales’ en la página 153 de las Reglas básicas).
• Todas las armas, armaduras y piezas de equipo mundano o alquímico, que aparecen en otros suplementos también se consideran válidos (incluyendo versiones de gran calidad donde se define un coste), y siempre están disponibles
• Armas +1 (2.000 po + 300 por la gran calidad + precio del objeto)
• Armaduras +1 (1.000 po + 150 por la gran calidad + precio del objeto)
• Escudos +1 (1.000 po + 150 por la gran calidad + precio del objeto)
• Pociones y aceites con conjuros de nivel 0 ó 1 con nivel de lanzador 1 (50 po o menos)
• Pergaminos con conjuros de nivel 0 ó 1 a nivel de lanzador 1 (50 po o menos)
• Orientador (wayfinder) (50% de descuento: 250 po; consulta la pág. 299 de la Guía del mundo del mar Interior)
• Todos los objetos comprados con Puntos de Prestigio Aparte del equipo mencionado, el personaje sólo puede comprar otros objetos si los tiene anotados en sus Hojas de crónica o si saca partido de su Fama (ver página 21). Las armas, armaduras, equipo, objetos mágicos, etc., que no aparecen en estas listas no pueden ser adquiridos en modo alguno.
Valor del objeto
Para comprar un objeto debes pagar su precio total, lo que significa que no puedes adquirir armaduras o armas rotas, ni varitas, varas o bastones a medio cargar, y que la munición se compra en lotes completos (lo habitual son lotes de 10 o 20 si se trata de munición normal, o de 50 si es mágica). Solo puedes comprar objetos a un precio más barato si aparecen así recogidos en una Hoja de crónica.
Pociones, pergaminos y varitas
En el Juego organizado de la Sociedad Pathfinder todas las pociones, pergaminos, varitas y demás objetos consumibles los fabrican clérigos, druidas, magos o psíquicos, siendo la única excepción aquellos conjuros que no están en una de las listas de conjuros de una de dichas clases de personaje. Por ejemplo, un pergamino de restablecimiento menor se debe comprar como si fuera un pergamino con un conjuro de 2º nivel creado por un clérigo, no como uno de 1er nivel creado por un paladín.
Ten en cuenta las normas siguientes a la hora de comprar pociones, pergaminos y varitas.
• Si un conjuro tiene niveles diferentes en dos listas distintas, usa el nivel de conjuro más bajo para calcular el precio (por ejemplo, veneno se compraría como conjuro de 3er nivel de druida en vez de como conjuro de 4º nivel de clérigo).
• Todas las pociones, pergaminos y varitas estarán disponibles al nivel de lanzador mínimo, a menos que los encuentres a un nivel de lanzador mayor en alguna Hoja de crónica.
• Para simplificar las cosas, no se tienen en cuenta las diferencias entre los pergaminos y varitas arcanos, divinos o psíquicos lo que significa que, por ejemplo, un bardo y un clérigo pueden usar el mismo pergamino de curar heridas moderadas.
• Por último, no estarán permitidos los pergaminos con conjuros de 7º nivel o superiores para personajes por debajo de 12º nivel, a menos que hayas tenido acceso a ellos gracias a una Hoja de crónica en la que aparecieran anotados.
Servicios de lanzamiento de conjuros
Puedes contratar a un lanzador de conjuros para que lance un conjuro utilizando las siguientes reglas.
• Para contratar a un lanzador de conjuros tienes que poder pagar el precio en piezas de oro. La página 163 de las Reglas básicas cubre las reglas de la compra del servicio de lanzamiento de conjuros, y los costes asociados se indican en la tabla de lanzamiento de conjuros y servicios de la página 159.
• Si no tienes oro suficiente, los demás jugadores de la mesa pueden ayudarte pero no están obligados a ello.
• También puedes utilizar Puntos de Prestigio para comprar servicios de lanzamiento de conjuros tal y como se indica en la tabla de la página 21.
• Si un personaje quiere asegurarse de tener éxito con un conjuro que requiere una prueba de nivel de lanzador o un nivel de lanzador específico, los lanzadores de conjuros contratados podrán lanzar conjuros a cualquier nivel de lanzador necesario, como por ejemplo un remendar que requiere un nivel de lanzador extremadamente elevado para que pueda funcionar restaurando las funciones de un objeto mágico destruido. Por ejemplo, quitar maldición requiere una prueba de nivel de lanzador igual a la CD de la salvación de dicha maldición; haría falta un NL de 14 para asegurarse del éxito contra una maldición cuya salvación tuviera CD 15.
• Los conjuros de 7º nivel o superior no se pueden comprar a lanzadores de conjuros contratados, a menos que se indique que están disponibles para tu facción.
Podrás contratar a un lanzador de conjuros para que te lance uno en cualquier momento de una aventura mientras estés en un asentamiento o tengas acceso a un templo, santuario o místico ambulante a discreción del DJ. A afectos de las partidas de la Comunidad de jugadores de rol de la Sociedad Pathfinder, se supone que los asentamientos de menos de 5.000 habitantes tienen acceso a un lanzador que puede lanzar conjuros que cuestan 3.000 po o menos, pero no más. Los personajes sólo pueden comprar conjuros con un coste total por encima de 3.000 po visitando un asentamiento de más de 5.000 habitantes. Toma nota de que los PJs nunca pueden contratar servicios de lanzamiento de conjuros ambulantes; en otras palabras, un mago de la población en la que están no les acompañará en su misión de investigar el castillo encantado cercano o una brecha extraplanaria a ningún precio.
Cómo rellenar una Hoja de crónica
A continuación te explicamos en 10 pasos cómo rellenar una Hoja de crónica al final de un escenario.
Consulta la hoja de ejemplo que te presentamos arriba para localizar cada uno de los elementos de la misma. Rellena siempre la Hoja de crónica a bolígrafo y escribe tan claramente como puedas.
Paso 1: entrega a cada jugador una Hoja de crónica en blanco y pídeles que rellenen las secciones marcadas de la A a la G, además de la J, la K y la P (número de Hoja de crónica para dicho personaje, ritmo de avance, nombre del jugador, PX iniciales, fama inicial, prestigio inicial, po iniciales, etc.). Una vez hayan copiado esos datos de sus Hojas de crónica anteriores, pídeles que te la devuelvan.
Paso 2: Anota el ritmo de avance que ha elegido cada jugador (F).
Paso 3: otorga PX al personaje basándose en su ritmo de avance. Un PJ sólo puede obtener PX si sobrevive al escenario o si, tras ser revivido, ha completado al menos tres encuentros a lo largo de la aventura. Un personaje que utiliza el ritmo de avance estándar obtiene 1 PX; un personaje con el ritmo de avance lento obtiene ½ PX. Apunta este valor en el cuadro sombreado de los PX conseguidos y firma justo al lado (H).
Paso 4: Determina cuántos Puntos de Prestigio ha obtenido el personaje a lo largo del escenario. Un personaje con el ritmo de avance estándar puede obtener un máximo de 2 PP: 1 PP por cada misión completada. Un personaje con el ritmo de avance lento puede conseguir un máximo de 1 PP: ½ PP por cada misión completada. Anota el número de Puntos de Prestigio conseguidos en el cuadro ‘Prestigio conseguido’ junto a tu firma (L).
Paso 5: Determina el oro máximo del escenario basándote en el ritmo de avance del PJ y en el subgrado que ha jugado. Rodea con un círculo la cantidad correcta (F). Si el nivel del PJ no coincide con el subgrado utilizado en la partida (por ejemplo, un personaje de nivel 1, 2 ó 3 en un subgrado 4-5), rodea con un círculo la cantidad de oro ‘fuera de subgrado’ o, si es un escenario de las temporadas anteriores, calcula directamente el valor haciendo la media de ambos subgrados y redondeando hacia abajo. Anota la cantidad junto al área F y rodéala con un círculo. Este valor representa el total de
piezas de oro que un personaje puede obtener por derrotar a todos los enemigos y encontrar todo el tesoro del escenario.
Si el jugador está jugando con un personaje pregenerado que no es de 1er nivel, en vez de aplicarlo a esta crónica puede cedérselas a un personaje de nivel 1 recién creado. Si éste es el caso, reduce el valor a 500 po (o a 250 po si tiene el ritmo de avance lento) por completar un escenario o a 1.398 po (o 699 po si tiene el ritmo de avance lento) por completar un módulo. Si los PJs no consiguieron obtener todas las recompensas descritas en alguno de los encuentros, resta la cantidad descrita para el subgrado del valor que has rodeado con un círculo en la zona F. Si la cantidad total es negativa, considérala como 0. Apunta el resultado en el cuadro sombreado ‘PO conseguidos’ y firma justo al lado (Q).
Paso 6: Deja que cualquier PJ que tenga derecho a ello haga una prueba de Trabajo diario, apunta el resultado de su tirada (determinada por la tabla de la página 34) en el cuadro ‘Trabajo diario’, y firma justo al lado (R).
Paso 7: Tacha cualquier objeto que el grupo no haya encontrado durante el escenario (V) y marca cualquier ventaja especial que los jugadores hayan conseguido o no (U). Además, si estas dirigiendo el subgrado inferior del escenario, tacha todos los objetos del subgrado superior. Devuélvele la Hoja de crónica al jugador.
Paso 8: Deja que el jugador anote todos los objetos que ha comprado o vendido, además de los servicios de lanzamiento de conjuros, en la sección de oro gastado (S). También deberá anotar allí cualquier estado que haya sufrido durante el escenario y que no haya podido eliminar, como una maldición o una enfermedad. Para más información sobre los estados, cómo se obtienen y se eliminan durante un escenario o al final del mismo, consulta ‘Cómo ocuparte ocuparte de las aflicciones’. Además, aquí es donde el jugador debe anotar cualquier recompensa de Prestigio que haya conseguido el personaje gastando PP.
En ocasiones habrá jugadores que te pedirán que seas testigo de alguna tirada para verificar que han copiado correctamente un pergamino en su libro de conjuros o que han entrenado a su compañero animal para que sepa un truco nuevo. Firma justo al lado de dichas entradas para dar fe de que fuiste testigo de las tiradas y de que el PJ tuvo éxito en su intento. Cualquier objeto que haya sido adquirido o vendido deberá anotarse en la Hoja de inventario actual del personaje, escribiendo justo al lado el número de la Hoja de crónica (A) en la que se compró, se vendió o se gastó el objeto, ya sea durante la misma o al finalizarla.
Paso 9: Ahora el jugador debe finalizar los cálculos de la barra lateral derecha de la Hoja de crónica (secciones I, M a O y S a T).
Paso 10: Revisa la Hoja de crónica terminada, y comprueba los cálculos del jugador. Asegúrate de que el personaje tiene acceso a los objetos adquiridos y de que pagó el precio correcto por ellos. Al verificar ahora esta información ayudarás a evitar errores, si pasa inadvertida en futuras Hojas de crónica. Si te satisface la información de la Hoja de crónica, rellena el cuadro gris en la parte inferior y fírmalo (W). En ‘Evento’ escribe el nombre del evento en el que has jugado; si es una partida en casa o en una tienda, escribe ‘partida en casa’ o el nombre de la tienda. Si son unas jornadas, escribe el nombre de las mismas y el año.
En ‘Código del evento’ escribe el código de paizo.com/pahtfinderSociety asociado a tu evento.
Rivales de la Sociedad Pathfinder

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