martes, 28 de abril de 2020

Habilidades pathfinder

Traduccion habilidades del ingles al español
Abrir cerraduras - Open look
Artesania - art
Averiguar intenciones - Sense motive
Avistar - Spot
Buscar - Search
Concentracion - Concentration
Conocimiento de conjuros - Spellcraft
Descifrar escritura - Decipher script
Diplomacia - Diplomacy
Disfrazarse - Disguise
Engañar - Bluff
Equilibrio - Balance
Escapismo - Escape artist
Esconderse - Hide
Escuchar - Listen
Falsificar - Forgery
Hablar un idioma - Talk language
Interpretar - Perform
Intimidar - Intimidate
Inutilizar mecanismo  - Disable device
Juego de manos - Pick pocket
Montar - Ride
Moverse sigilosamente - Move silence
Nadar - swim
Oficio - Craft
Piruetas - Tumble
Reunir informacion - Gather info
Saber  - Knowledge
Saltar - Jump
Sanar - Heal
Supervivencia - wildernes lore
Tasacion - Appraise                                    
Trato con animales - Handle animal         
Trepar - Climb                                            
Usar objeto magico - Use magic device    
Uso de cuerdas - Use rope 

Elegir 20: si tienes todo el tiempo del mundo, no te enfrentas a amenazas o distracciones, y la habilidad utilizada no tiene penali￾zadores al fallo, puedes elegir 20. Si tiras 1d20 suficientes veces, está claro que acabarás sacando un 20 así que, en vez de tirar para la pro￾babilidad, calculas el resultado como si ya hubieras sacado el 20.

Elegir 20 significa que pruebas hasta que lo consigues, y supone que fallas muchas veces antes de tener éxito. Elegir 20 cuesta 20 veces más tiempo que hacer una sola tirada (por lo general 2 minutos para una habilidad que tarda 1 asalto o menos en llevarse a cabo).

Como elegir 20 supone que el personaje fallará muchas veces an￾tes del éxito, el personaje incurrirá de forma automática en cualquier penalidad que el fracaso acarree antes de poder completar la tarea (y esa es la razón por la cual no se suele permitir en habilidades que comportan tales penalizadores). Habilidades comunes para ‘elegir 20’ incluyen Inutilizar mecanismo (cuando se usa para abrir cerra￾duras), Escapismo, y Percepción (cuando se buscan trampas).

Tiradas enfrentadas
Acrobacias vs DMc del oponente si te da hacer otra acrobacias para evitar caer o ser derribado, te mueves a 1/2 de tu vel, vel normal +10, mover por el espacio de un enemigo DMC +5
Curar primeros auxilios cd 15, tratar veneno CD veneno tratar enfermedad CD enfermedad hacer el chequeo conjunto si superas +4 tirada salvacion
Bluf - sense motive
Appraise - 
Diplomacia vs ave int
Intimidar obligas a un oponente a actuar de forma amistosa por 1d6 x 10 min. CD 10 + dados de golpe + mod sab, en combate estremecido CD 10 + dados de golpe(nv) + mod sab 1 asalto se incrementa 1 asalto por cada 5p de mas que superes la CD. A 30' verlo

Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.
Av int vs engañar

Sus sentidos le permiten notar detalles finos y alertarlo sobre el peligro. La percepción cubre los cinco sentidos, incluidos la vista, el oído, el tacto, el gusto y el olfato.

Usos comunes
Avistar a alguien / algo
La percepción tiene una serie de usos, el más común de los cuales es un control opuesto frente al control Stealth de un oponente para notar al oponente y evitar ser sorprendido. Si tienes éxito, notas al oponente y puedes reaccionar en consecuencia. Si fracasas, tu oponente puede tomar una variedad de acciones, incluyendo escabullirte y atacarte.


La percepción también se utiliza para notar detalles finos en el entorno. El DC para notar tales detalles varía según la distancia, el entorno y cuán notable es el detalle. La siguiente tabla ofrece una serie de pautas.


DetailPerception DC
Hear the sound of battle–10
Notice the stench of rotting garbage–10
Detect the smell of smoke0
Hear the details of a conversation0
Notice a visible creature0
Determine if food is spoiled5
Hear the sound of a creature walking10
Hear the details of a whispered conversation15
Find the average concealed door15
Hear the sound of a key being turned in a lock20
Find the average secret door20
Hear a bow being drawn25
Sense a burrowing creature underneath you25
Notice a pickpocketOpposed by Sleight of Hand
Notice a creature using StealthOpposed by Stealth
Find a hidden trapVaries by trap
Identify the powers of a potion through taste15 + the potion‘s caster level
Perception ModifiersDC Modifier
Distance to the source, object, or creature+1/10 feet
Through a closed door+5
Through a wall+10/foot of thickness
Favorable conditions1–2
Unfavorable conditions1+2
Terrible conditions2+5
Creature making the check is distracted+5
Creature making the check is asleep+10
Creature or object is invisible+20

Engañar vs averiguar intenciones

Mensajes secretos: puedes utilizar Engañar para transmitir mensajes secretos a otro personaje sin que otros entiendan su verdadero significado, utilizando indirectas para enmascarar el mensaje real.

La CD de esta prueba es 15 para mensajes sencillos, y 20 para mensajes complicados. Si tienes éxito, el objetivo entiende automáticamente lo que dices, suponiendo que te comuniques en un idioma que entienda. Si tu prueba falla por 5 o más, transmites un mensaje equivocado.

Otras criaturas que reciban el mensaje pueden descifrarlo mediante una prueba enfrentada de Averiguar intenciones contra el resultado de tu Engañar.

Percepcion
Las condiciones favorables y desfavorables dependen del sentido utilizado para hacer el cheque. Por ejemplo, la luz brillante puede aumentar la CD de los controles que involucran la vista, mientras que la luz de la antorcha o la luz de la luna pueden penalizar. El ruido de fondo puede reducir un DC que implica audición, mientras que los olores competitivos pueden penalizar cualquier DC que implique olor.

2 En cuanto a condiciones desfavorables, pero más extremas. Por ejemplo, la luz de las velas para los DC que involucran la vista, un dragón rugiente para los DC que involucran la audición y un hedor abrumador que cubre el área para los DC que involucran olor.

Acción
La mayoría de los controles de percepción son reactivos, realizados en respuesta a estímulos observables. La búsqueda intencional de estímulos es una acción de movimiento.

¿Procesar de nuevo? Si. Puedes intentar sentir algo que te perdiste la primera vez, siempre y cuando el estímulo siga presente.

Modificadores
Los elfos raciales, semielfos, gnomos y medianos reciben una bonificación racial de +2 en los controles de percepción. Las criaturas con la calidad especial de aroma tienen una bonificación de +8 en las comprobaciones de percepción realizadas para detectar un aroma. Las criaturas con la calidad especial tremorsense tienen una bonificación de +8 en las comprobaciones de percepción contra las criaturas que tocan el suelo y realizan automáticamente dichas comprobaciones dentro de su alcance.
Familiares Un lanzador de hechizos con un halcón o un búho familiar gana un bonificador +3 en los controles de Percepción. Si tienes la proeza de alerta, obtienes un bonificador +2 en los controles de Percepción (y Motivo del sentido).

Percepción desencadenada

Acerca de esta sección Opcionalmente, un personaje que alcanza 5, 10, 15 o 20 rangos en una habilidad desbloquea varios bonos y habilidades exclusivas de esa habilidad. El pícaro desencadenado usa estas reglas ampliamente, pero otros pueden acceder a ellas con una nueva hazaña.

En este sistema, los personajes desbloquean habilidades adicionales cuando alcanzan 5, 10, 15 y 20 rangos en una habilidad. La habilidad desbloquea las interfaces del sistema con el pícaro desencadenado para convertir al pícaro en el verdadero maestro de las habilidades.

El desbloqueo de habilidades les da a los personajes nuevas habilidades y formas de usar sus habilidades al alcanzar 5, 10, 15 y 20 rangos en una habilidad. Cualquier personaje con la hazaña Signature Skill puede ganar desbloqueos de habilidades para una sola habilidad, y son una característica principal de la versión revisada del pícaro que usa la habilidad de filo de su pícaro para obtener desbloqueos de habilidades para varias de sus habilidades más icónicas. 

Alternativamente, puede hacer que las habilidades desbloqueen una parte universal del juego, pero debe tener en cuenta que agregan un poder significativo y flexibilidad a las habilidades, por lo que darlas gratis a todas las clases otorgaría aumentos de poder a otras clases altamente calificadas como el investigador y bardo, particularmente en comparación con el pícaro. Otra alternativa es eliminar el acceso a la hazaña Signature Skill, limitando el desbloqueo de habilidades a pícaros y pícaros solos.

Con suficientes rangos en Percepción, ganas lo siguiente.

5 rangos: permaneces alerta a los sonidos incluso mientras duermes, y el aumento normal de CC a los controles de percepción cuando duermes se reduce a la mitad. El modificador de distancia en las pruebas de DC de Percepción que intentas se reduce a +1 por cada 20 pies.

10 Rangos: El modificador de distancia en las pruebas de DC de Percepción que intentas se reduce a +1 por 30 pies. Además, obtienes una bonificación de +5 en los controles de Percepción para notar o localizar una criatura u objeto invisible.

15 rangos: permaneces alerta a los sonidos incluso mientras duermes, y el aumento normal de CC a los controles de percepción cuando estás durmiendo no se aplica a ti. El modificador de distancia en el DC de sus controles de Percepción se reduce a +1 por 40 pies.

20 rangos: obtienes un bonificador de +10 en las comprobaciones de percepción para notar criaturas u objetos invisibles. El modificador de distancia en las pruebas de DC de Percepción que intentas se reduce a +1 por 60 pies

El talento de pícaro observador de trampas es una buena manera de obtener una habilidad de detección automática de trampas en el juego. Normalmente, no se detectan trampas como esta automáticamente. Un jugador debe declarar específicamente que está buscando trampas.

¡Organizarse!

La siguiente información no es oficial en términos de uso general de la campaña. Está copiado de la sección de Preguntas Frecuentes sobre el Juego Organizado de la Sociedad Pathfinder del sitio web de Paizo porque pensamos que podría ser información útil para un jugador o GM al juzgar problemas o preguntas comunes. El uso depende del GM de tu juego.

¿Qué necesita hacer una PC sorda (u otra criatura) para leer los labios?

Cualquier PC puede aprender a leer los labios con un rango en Lingüística como si hubiera aprendido un nuevo idioma. Al leer los labios de una criatura que habla a menos de 10 pies en condiciones normales de iluminación, el lector no necesita hacer ninguna verificación de habilidad. En situaciones de poca luz, distancias extremas, o para leer los labios de alguien que intenta ocultar sus palabras al lector, el lector debe realizar controles de Percepción (DC determinado por el GM en función de la situación). Un lector de labios solo puede entender las palabras habladas en un idioma que conoce.

Extras no oficiales!
Las siguientes ideas de reglas son de editoriales distintas a Paizo. Úselo a su discreción!

A continuación hay varias formas adicionales de usar Perception.

Escuche bajo el agua: el DC para escuchar un sonido a una distancia bajo el agua aumenta más lentamente que en el aire porque el sonido viaja mejor bajo el agua, aunque las condiciones del agua pueden hacer que la frecuencia cambie de un lugar a otro y de vez en cuando. Típicamente, sin embargo, el DC aumenta en +1/50 pies.

Escuche a través del suelo: la DC para escuchar un sonido cuando tanto el oyente como la fuente del sonido están en contacto directo con la tierra aumenta mucho más lentamente con la distancia que en el aire. El DC se incrementa en solo +1/400 pies.

Identifique el sonido: si excede el Perception DC para escuchar un sonido en 20, identifica la fuente del sonido y aprende el espacio exacto del que proviene el sonido.

Si no puede ver la fuente del sonido, todavía tiene ocultación total contra sus ataques.

Sigilo/esconderse

Eres hábil para evitar la detección, lo que te permite escapar de los enemigos o atacar desde una posición invisible. Esta habilidad cubre esconderse y moverse en silencio.

Usos comunes
Esconder
Su verificación de Sigilo se opone a la verificación de Percepción de cualquier persona que pueda notarlo. Las criaturas que no superan tu control de Sigilo no te conocen y te tratan como si tuvieras una ocultación total. 

Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad normal y usar Stealth sin penalización. Cuando te mueves a una velocidad mayor que la mitad pero menor que tu velocidad normal, recibes una penalización de –5. Es imposible usar Stealth mientras atacas, corres o cargas.

Rompiendo sigilo Cuando comienzas tu turno usando Stealth, puedes dejar la cubierta u ocultación y permanecer sin ser observado siempre que tengas éxito en un control de Sigilo y termines tu turno en la cobertura u ocultación. Tu sigilo termina inmediatamente después de que haces una tirada de ataque, ya sea que el ataque tenga éxito o no (excepto cuando disparas como se indica a continuación).

Crea un desvío para esconderte
Puedes usar Bluff para permitirte usar Stealth. Una verificación de Bluff exitosa puede brindarle el desvío momentáneo que necesita para intentar una verificación de Sigilo mientras las personas lo conocen.

Esconderse detrás de otras criaturas
Fuente: Manual del cazador gigante

Los cuerpos grandes que rompen la línea de visión de tu oponente a veces pueden ser tan útiles como la oscuridad para ocultar tu posición.

Especial: Normalmente, la cobertura suave proporcionada por otras criaturas no es suficiente para permitirte intentar una prueba de Sigilo. La cobertura suave proporcionada por criaturas de al menos una categoría de tamaño más grande que la tuya te permite intentar verificaciones furtivas contra otras criaturas que aún no conocen tu presencia con una penalización de –10. Si la criatura que proporciona la cobertura sabe qué casilla ocupas y está tratando de evitar ocultarte, esta penalización aumenta a –20.

También puedes esconderte de una criatura si te quedas debajo de su propio cuerpo si tiene al menos dos categorías de tamaño más grandes que tú y estás en su espacio. Dichos intentos también reciben una penalización de –10, que aumenta a una penalización de –20 si la criatura es consciente de que estás en el área. Si la criatura se aleja de ti, se te revela automáticamente, a menos que hayas preparado una acción para moverte con ella

Francotiradores
Si ya has usado Stealth con éxito al menos a 10 pies de tu objetivo, puedes hacer un ataque a distancia y luego usar Stealth nuevamente. Usted recibe una penalización de –20 en su cheque Stealth para mantener su ubicación oculta.

Acción
Usualmente ninguno. Normalmente, realiza una comprobación de sigilo como parte del movimiento, por lo que no realiza una acción por separado. Sin embargo, usar Stealth inmediatamente después de un ataque a distancia (ver Sniping, arriba) es una acción de movimiento.

Modificadores
Las criaturas de tamaño obtienen una bonificación o penalización en las pruebas de Sigilo según su tamaño: Fino +16, Diminutivo +12, Diminuto +8, Pequeño +4, Medio +0, Grande –4, Enorme –8, Gigante –12, Colosal –16 .

Ser observado Si las personas lo observan usando cualquiera de sus sentidos (pero generalmente la vista), no puede usar Stealth. Contra la mayoría de las criaturas, encontrar cobertura u ocultación te permite usar Stealth. Si sus observadores se distraen momentáneamente (como por un control de Bluff), puede intentar usar Stealth. 

Mientras los demás desvían su atención de usted, puede intentar una comprobación de Sigilo si puede llegar a un lugar no observado de algún tipo. Esta verificación, sin embargo, se realiza con una penalización de –10 porque tienes que moverte rápido.
Magia Si eres invisible, obtienes una bonificación de +40 en los controles de Sigilo si estás inmóvil, o una bonificación de +20 en los controles de Sigilo si te estás moviendo.
Dotes Si tienes la proeza sigilosa, obtienes una bonificación en las pruebas de sigilo (ver Dotes).

Sigilo desencadenado

Acerca de esta sección Opcionalmente, un personaje que alcanza 5, 10, 15 o 20 rangos en una habilidad desbloquea varios bonos y habilidades exclusivas de esa habilidad. El pícaro desencadenado usa estas reglas ampliamente, pero otros pueden acceder a ellas con una nueva hazaña.

En este sistema, los personajes desbloquean habilidades adicionales cuando alcanzan 5, 10, 15 y 20 rangos en una habilidad. La habilidad desbloquea las interfaces del sistema con el pícaro desencadenado para convertir al pícaro en el verdadero maestro de las habilidades.

El desbloqueo de habilidades les da a los personajes nuevas habilidades y formas de usar sus habilidades al alcanzar 5, 10, 15 y 20 rangos en una habilidad. Cualquier personaje con la hazaña Signature Skill puede ganar desbloqueos de habilidades para una sola habilidad, y son una característica principal de la versión revisada del pícaro que usa la habilidad de filo de su pícaro para obtener desbloqueos de habilidades para varias de sus habilidades más icónicas. Alternativamente, puede hacer que las habilidades desbloqueen una parte universal del juego, pero debe tener en cuenta que agregan un poder significativo y flexibilidad a las habilidades, por lo que darlas gratis a todas las clases otorgaría aumentos de poder a otras clases altamente calificadas como el investigador y bardo, particularmente en comparación con el pícaro. Otra alternativa es eliminar el acceso a la hazaña Signature Skill, limitando el desbloqueo de habilidades a pícaros y pícaros solos.

Con suficientes rangos en sigilo, ganas lo siguiente.

5 rangos: reduce la penalización de sigilo por disparar en 10.

10 rangos: las penalizaciones de verificación de sigilo por moverse rápidamente se reducen a la mitad, incluida la habilidad desbloqueada en 5 rangos, moverse a toda velocidad y alcanzar el ocultamiento después de crear una distracción.

15 rangos: si atacas después de usar Stealth con éxito, a tu objetivo se le negará su bonificación de Destreza contra todos los ataques que realices antes del final de tu turno.

20 rangos: si atacas después de usar Stealth con éxito, a tu objetivo se le negará su bonificación de Destreza contra todos los ataques que realices antes del comienzo de tu próximo turno

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