Elfo(Elf): Los longevos Elfos son hijos del mundo natural, similares en muchos aspectos superficiales a las criaturas mágicas (como las hadas), pero al mismo tiempo son también diferentes. Valoran su intimidad y sus tradiciones, y aunque se toman su tiempo para forjar amistades, tanto a nivel personal como con otras razas, una vez que un forastero es aceptado como camarada, su alianza puede durar generaciones enteras. |
Enano (Dwarf): Los enanos son una raza estoica pero dura, instalados en ciudades cavadas en el corazón de las montañas y ferozmente determinados a repeler los estragos de razas salvajes como los orcos y los trasgos. Más que ninguna otra raza, los enanos tienen reputación de ser los más tercos y con menos sentido del humor de todas las criaturas que trabajan la tierra. |
Gnomo(Gnome): El linaje de los Gnomos tiene su origen en el misterioso reino de la magia, un lugar dónde los colores son más brillantes, las zonas silvestres aún más salvajes, y las emociones aún más primarias. Fuerzas desconocidas se llevaron a sus ancestros de ese reino hasta mucho tiempo, forzándoles a buscar refugio en este mundo. |
Humano (Human): Los humanos poseen un extraordinario ímpetu y una gran capacidad para resistir y expandirse, por lo tanto son la raza dominante en el mundo. Sus imperios y naciones son vastos, de crecimiento descontrolado, y los habitantes de estas sociedades se labran un nombre con la fuerza de las espadas y el poder de sus conjuros. |
Mediano(Halfling): Optimistas y alegres por naturaleza, dotados de una extraordinaria suerte y con una inusitada pasión por los viajes, los medianos compensan su corta estatura con una gran dosis de bravuconería y curiosidad. Son al mismo tiempo excitables y tratables, les gusta mantener un temperamento uniforme y un ojo pendiente de cualquier oportunidad que surja. |
Semielfo(Half-Elf): Los elfos siempre han acaparado las miradas ambiciosas de otras razas. Su larga esperanza de vida, su afinidad mágica y su inherente gracia, han contribuido tanto a la admiración como a una profunda envidia por parte de sus vecinos. De todas sus características, no obstante, ninguna ha calado tanto en sus relaciones con los humanos como su belleza. |
Semiorco(Half-Orc): Los semiorcos son en realidad monstruosidades, sus trágicos nacimientos son el resultado de perversión y violencia – o al menos, así es como las demás razas les ven. Es cierto que rara vez son el resultado de una unión romántica, y como tales son por lo general forzados a crecer rápido y muy fuertes, constantemente luchando para protegerse o para labrarse un nombre. |
Advanced Race Guide6/7 Razas | Replicante (Changeling): ... |
Branquial (Gillman): Los branquiales descienden de los humanos. Los Aboleth capturaron a varios de esos humanos y los mutaron para sobrevivir bajo el agua. Los ancestros de los branquiales son aquellos que se salvaron de la extinción, pero a un terrible precio: durante siglos, sirvieron a los aboleths, física y mentalmente alterados para convertirse en las herramientas perfectas de esa antigua raza. | |
Estrícido (Strix): Monstruosas alas de plumas negras envuelven a este humanoide esbelto, musculoso, y de piel azabache. Defienden ferozmente sus territorios montañosos por tierra y por aire. Letales pero sabios, preferirían vivir tranquilos entre los pilares de la Percha del Diablo, pero el tiempo y las tradiciones les han enseñado que las gentes sin alas de las costas y las tierras bajas no son de fiar. | |
Kitsune: ingeniosos y ágiles, los kitsune son excelentes bardos y pícaros. No es extraño que alguno siga la hechicería, aunque aquellos nacidos con pelaje blanco y ojos pálidos normalmente se convierten en oráculos | |
Nagaji: los nagaji son una raza de humanoides oficios con piel escamosa que imita la dramática apariencia de las nagas auténticas. Como las serpientes, poseen lenguas bífidas y ojos sin párpados, dándoles una mirada sin parpadeos que la mayoría de otras razas encuentran desconcertante | |
Samsarano (Samsaran):misteriosos humanoides con pálida carne azul y sangre transparente como las aguas de un arrollo goteante, los samsaranos son criaturas ancianas incluso en su juventud. La vida de un samsarano no es una progresión lineal desde su nacimiento hasta su muerte, sino un círculo del nacimiento a la muerte y al renacimiento. | |
Wayang: los wayang son una raza de pequeños humanoides sobrenaturales que trazan su ascendencia hasta el Plano de las Sombras. Son extremadamente delgados, con estatura de duendecillo y color de piel de las sombras profundas. Profundamente espirituales, siguen una filosofía conocida como "La Disolución", que enseña que al morir se unirán de nuevo con la sombra. |
Bestiario 112 Razas | Aasimar: Los aasimar son humanos con una cantidad significativa de sangre celestial o de algún otro ajeno del bien en su ascendencia. Los aasimar no siempre son buenos, pero sí es una tendencia natural para ellos y gravitan hacia fes buenas o hacia organizaciones asociadas con los celestiales. La herencia de los aasimar puede ocultarse durante generaciones. |
Elfo, Drow (Elf, Drow): aunque relacionados con los elfos, los drow son el primo vil y malvado, en el mejor de los casos. A veces llamados elfos oscuros, estas astutas criaturas merodean por las cuevas y túneles de la suboscuridad, gobernando vastas ciudades subterráneas a través del miedo y el poder. | |
Elfo, drow noble (Elf, Drow Noble): aproximadamente uno de cada 20 drow ha sido dotado con poderes especiales desde su nacimiento. La abrumadora mayoría de estos drow excepcionales son hembras y como resultado, la sociedad drow tiende a una naturaleza matriarcal. | |
Enano, Duergar (Dwarf, Duergar): primos de los enanos, los duergar son criaturas con mal genio que detestan a los intrusos en sus reinos de la suboscuridad – pero no tanto como lo hacen sus parientes más cercanos a la superficie. | |
Gnomo, Svirfneblin (Gnome, Svirfneblin): los svirfneblin, o “gnomos de las profundidades”, son una solitaria rama de la raza gnoma. Viven bajo tierra en ciudades ocultas, a salvo de los elfos oscuros y otras razas subterráneas. | |
Gran trasgo (Hobgoblin): Los grandes trasgos son militaristas y fecundos, una combinación que los hace muy peligrosos en algunas regiones. Se reproducen rápidamente, reemplazando a los miembros caídos con nuevos soldados y manteniendo su número a pesar de los azares de la guerra. Por lo general necesitan pocos motivos para declarar la guerra, pero la mayoría de las veces no hay otro motivo que el capturar nuevos esclavos. | |
Kobold (Kobold): los kobolds son criaturas de la oscuridad, que se encuentran más habitualmente en enormes madrigueras subterráneas o en los oscuros rincones del bosque donde el sol no puede llegar. Debido a sus similitudes físicas, los kobolds se proclaman en voz alta como descendientes de los dragones, destinados a gobernar la tierra bajo las alas de sus grandes primos-dioses, pero para la mayoría de los dragones esta odiosa peste carece de utilidad. | |
Orco (Orc): junto con su fuerza bruta y comparativamente bajo intelecto, la principal diferencia entre los orcos y los humanoides civilizados es su actitud. Como cultura, los orcos son violentos y agresivos, con los más fuertes dominando al resto a través del miedo y la brutalidad. | |
Tengu: los tengu son una raza de humanoides tipo pájaro que se asemejan a los cuervos y cornejas, y con frecuencia sufren el mismo estigma. A pesar de que con frecuentemente escogen vivir entre otras razas en ciudades densamente pobladas, su sociedad es estricta y cerrada, y raramente permiten que otros vean su funcionamiento interno. | |
Sirénido (Merfolk): de cintura para arriba, los sirénidos tienen los torsos de humanos bien constituidos y rasgos delicados reminiscentes de elfos y otros humanoides vinculados con el mundo natural. La parte inferior del cuerpo de un sirénido se compone de las aletas y la cola de un gran pez. | |
Tiflin (Tiefling): los tiflin son humanos con sangre de demonios, diablos u otros ajenos malvados en su ascendencia. A menudo perseguidos por su aspecto extraño y sus peculiaridades antinaturales, la mayoría de los tiflin disfrazan su naturaleza o son obligados a vivir en los límites o en los bajos fondos de las sociedades civilizadas. | |
Trasgo (Goblin): los trasgos prefieren habitar en cuevas, en medio de grandes y densos matorrales de cardos y zarzas o en estructuras construidas y luego abandonadas por otros. Muy pocos trasgos tienen el impulso de construir estructuras por ellos mismos. |
Pathfinder RPGBestiary 2 7 Razas | Aparecido (Fetchling): los aparecidos son descendientes de generaciones de humanos atrapados en el Plano de la Sombra. Infundidos con la esencia de ese plano, son más y menos que humanos y a menudo sirven como intermediarios en el comercio y la política planaria. |
Dhampiro (Dhampir): malditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada más puede saciar completamente. | |
Efrit (Ifrit): los efrit son humanos cuyos ancestros incluyen seres de fuego elemental, como los ifrit (NdT: en el original, efreet). Los efrit poseen orejas puntiagudas, cuernos rojos o moteados en la frente y un cabello que vibra y ondea como si fuera una llama. | |
Gripo (Grippli): Estas pequeñas e inteligentes ranas arborícolas humanoides viven en sociedades primitivas en lo profundo de los bosques y pantanos del mundo. Cazan insectos gigantes y comen frutas y flores de sus casas arbóreas. A menudo practican el trueque con criaturas más avanzadas para conseguir metal y ornamentos con piedras preciosas. | |
Oréade (Oread): las oréades son humanos cuyos ancestros incluyen el toque de una criatura elemental de tierra en alguna parte de su línea, tratándose a menudo de un genio shaitan. Las oréades son fuertes y de constitución sólida y prefieren vestir en tonos terrosos que encajan con la coloración de su carne y su cabello | |
Silfo (Sylph): los silfos son humanos cuyos árboles genealógicos incluyen seres elementales del aire, como djinn. Tienden a ser pálidos y delgados hasta el punto de parecer delicados, aunque sus cuerpos flacos son más resistentes de lo que parecen. | |
Ondina (Undine): Las ondinas son humanos cuyos ancestros incluyen seres elementales del agua, como los marid. Esta conexión con el Plano del Agua es más evidentemente manifestada en su coloración, que tiende a imitar la de los lagos u océanos. |
Pathfinder RPGBestiary 3 5 Razas | Félido (Catfolk): La mayoría de los félidos son cazadores-recolectores tribales que viven en armonía con la naturaleza, aunque algunas tribus se han aclimatado bien a entornos urbanos. Como cultura, los félidos son leales, generosos y amistosos. Les gusta pertenecer y estar en armonía con un grupo cuyos miembros trabajen juntos para cumplir sus necesidades y deseos. |
Rátido (Ratfolk) Los rátidos son humanoides pequeños y con aspecto de roedor y se encuentran a menudo viajando en caravanas de comercio nómadas o quizás habitando en colonias en suburbios, alcantarillas y otros sectores urbanos normalmente indeseables. Manitas y acumuladores por naturaleza, muchos rátidos son hábiles mercaderes. | |
Suli: los suli (o suli-jann) son vástagos menores de los jann que viven entre los humanos. Son altos y aparentan ser hombres y mujeres ordinarios excepto por su anormal belleza y el ocasional reflejo de luz elemental en sus ojos. | |
Vanara: los vanara son humanoides simiescos inteligentes que viven en la profundidad de los bosques y junglas. Son ágiles y astutos, pero lastrados por una curiosidad sin límites y un amor a las bromas que, aunque normalmente son inofensivas, dificultan congraciarse con aquellos con quienes se encuentran. | |
Vishkanya: los vishkanyas son una raza de humanoides exóticos conocidos por su astucia y afinidad por los venenos de todas clases. La carne de un vishkanya está formada por finas escamas que desde la distancia o incluso a unos pocos pies aparenta ser una piel particularmente suave. |
Tiefling
Simultáneamente más y menos que mortales, los tieflings son descendientes de humanos y demonios.
Con sangre y rasgos de otro mundo para igualar, a menudo se rechazan y desprecian a los tieflings por miedo reaccionario. La mayoría de los tieflings nunca conocen a su padre diabólico, ya que el acoplamiento que produjo su maldición ocurrió generaciones antes. La mancha es duradera y persistente, a menudo se manifiesta al nacer o, a veces, más tarde en la vida, como una bendición poderosa, aunque a menudo no deseada. A pesar de su apariencia diabólica y sus orígenes en el inframundo, los tieflings tienen la capacidad humana de elegir su destino, y aunque muchos adoptan su herencia oscura y su lado con poderes diabólicos, otros rechazan sus predilecciones más oscuras. Aunque el poder de su sangre llama a casi todos los enfrentamientos a la furia, la destrucción y la ira, incluso el engendro de un súcubo puede convertirse en un santo y el nieto de un demonio en un héroe desprevenido.
Descripción física: No hay dos tieflings parecidos; la sangre diabólica que corre por sus venas se manifiesta de manera inconsistente, otorgándoles una serie de rasgos diabólicos. Un tiefling puede aparecer como un humano con cuernos pequeños, una cola de púas y ojos de colores extraños, mientras que otro puede manifestar una boca de colmillos, pequeñas alas y garras, y otro puede poseer el olor perpetuo de sangre, inciensos desagradables y azufre. Por lo general, estas cualidades recuerdan de alguna manera la forma de demonio que generó la línea de sangre del tifling, pero incluso entonces la mezcla de sangre humana y diabólica rara vez se rige por leyes sanas y mortales, y la vasta flexibilidad que produce en los tieflings es una cosa. de maravilla, abarcando toda la gama de extrañamente bella a absolutamente terrible.
Sociedad: Los Tieflings en el plano material rara vez crean sus propios asentamientos y propiedades. En cambio, viven al margen de la tierra donde nacieron o eligen establecerse. La mayoría de las sociedades ven a los tieflings como aberraciones o maldiciones, pero en las culturas donde hay interacciones frecuentes con demonios convocados, y especialmente donde el culto a demonios, demonios u otros extraños malvados es legal u obligatorio, los tieflings pueden ser mucho más poblados y aceptados, incluso apreciados como bendiciones de sus señores diabólicos.
Los Tieflings rara vez ven a otro de su propia especie, y por lo tanto, simplemente adoptan la cultura y los gestos de sus padres humanos. En otros aviones, los tieflings forman enclaves de su propia especie. Pero a menudo tales enclaves son menos que armoniosos: la diversidad de formas y filosofías vinculadas es una fuente inherente de conflicto entre los miembros de la raza, y las camarillas y las facciones se forman constantemente en una jerarquía siempre cambiante donde solo los más oportunistas o desviados obtienen ventajas. Solo aquellos de linaje común o aquellos que logran divorciar su cosmovisión de la naturaleza inherentemente egoísta, desviada y malvada de su nacimiento logran encontrar una verdadera aceptación, camaradería y un terreno común entre otros de su clase.
Relaciones: Tieflings se enfrentan a una gran cantidad de prejuicios de la mayoría de las otras razas, que los ven como engendros de demonios, semillas del mal, monstruos y maldiciones persistentes impuestas sobre el mundo. Con demasiada frecuencia, las razas civilizadas los rechazan o los marginan, mientras que los más monstruosos simplemente los temen y rechazan a menos que sean forzados o intimidados. Pero los semielfos, semiorcos, fetchlings y, lo más extraño, los aasimars tienden a verlos como espíritus afines que con demasiada frecuencia son rechazados o que no encajan en la mayoría de las sociedades en virtud de su nacimiento. La suposición generalizada de que los tieflings son innatamente malvados, aunque sea infundado, impide que muchos se adapten fácilmente a la mayoría de las culturas en el plano material, excepto en naciones extremadamente cosmopolitas o de influencia plana.
Alineamiento y religión: A pesar de su herencia diabólica y la influencia insidiosa de los prejuicios, los tieflings pueden ser de cualquier alineamiento. Muchos de ellos caen presa de los oscuros deseos que atormentan sus psiques, y ceden a la seducción del susurro del mal en su interior, mientras que otros rechazan firmemente sus orígenes y luchan activamente contra los señuelos malvados y los supuestos negativos que enfrentan de los demás al realizar actos de bueno. Sin embargo, la mayoría se esfuerza por simplemente encontrar su propio camino en el mundo, aunque tienden a adoptar una visión muy amoral y neutral cuando lo hacen. Aunque muchas criaturas simplemente asumen que los tieflings adoran a demonios y demonios, sus puntos de vista religiosos son tan variados como sus formas físicas. Los tieflings individuales adoran a todo tipo de deidades, pero es muy probable que eviten la religión por completo. Aquellos que ceden ante los oscuros susurros que rondan la psique de todos los tifles sirven a todo tipo de demonios poderosos.
Aventureros: Tieflings rara vez se integran en las sociedades mortales que llaman hogar. Atraídos a la vida de aventuras como un método de escape, esperan hacer una vida mejor para ellos, probar su libertad de la mancha de sangre o castigar a un mundo que los teme y rechaza. Los Tieflings son pícaros hábiles, magos y magos poderosos, y especialmente hechiceros puissant, ya que su potente sangre los empodera. Aquellos que sucumben al mal dentro a menudo se convierten en clérigos poderosos de poderes diabólicos.
Nombres masculinos: Baru, Dellisar, Maldrek, Molos, Sarvin, Shoremoth, Temerith, Voren, Zoren.
Nombres femeninos: Allizsah, Indranna, Kasidra, Kilarra, Mellisan, Mordren, Nisha.
Rasgos Raciales Estándar
Modificadores de puntaje de habilidad: Tieflings son rápidos en cuerpo y mente, pero son intrínsecamente extraños y desconcertantes. Ganan +2 Destreza, +2 Inteligencia y –2 Carisma.
Tipo: Tieflings son extraños con el subtipo nativo.
Tamaño: Tieflings son criaturas medianas y, por lo tanto, no reciben bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
Velocidad: Tieflings tiene una velocidad base de 30 pies.
Idiomas: Tieflings comienzan a jugar hablando Común y Abisal o Infernal. Tieflings con altos puntajes de inteligencia pueden elegir entre los siguientes: Abisal, Dracónico, Enano, Elfo, Gnomo, Goblin, Halfling, Infernal y Orco. Consulte la página de habilidades lingüísticas para obtener más información sobre estos idiomas.
Rasgos raciales de defensa
Resistencia diabólica: los tieflings tienen resistencia al frío 5, resistencia a la electricidad 5 y resistencia al fuego 5.
Rasgos raciales de hazañas y habilidades
Habilidad: los Tieflings obtienen un bonificador racial de +2 en los controles de engañar y sigilo.
Rasgos raciales mágicos
Habilidad de hechizo: Tieflings puede usar la oscuridad una vez al día como una habilidad de hechizo. El nivel de lanzador para esta habilidad es igual al nivel de clase del tiefling.
Sentidos Rasgos Raciales
Visión Oscura: Tieflings puede ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies.
Otros rasgos raciales
Hechicería diabólica: los hechiceros Tiefling con líneas de sangre abisales o infernales tratan su puntaje de carisma como 2 puntos más para todas las habilidades de clase de hechicero.
Rasgos raciales alternos
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden seleccionarse en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar anteriores. Consulte a su GM antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Mentiroso seductor Muchos tiflados encuentran que la mejor manera de llevarse bien en el mundo es decirles a los demás lo que quieren escuchar. La práctica de estos tieflings de decir mentiras habituales les otorga un bonificador racial de +4 en los controles de engañar para convencer a un oponente de que lo que dicen es verdad cuando dicen una mentira. Este rasgo racial reemplaza a los expertos.
Intimidación: Los Tieflings a menudo se desprecian y se mantienen bajos en el orden social, donde comúnmente recurren a robar a los más débiles que ellos. Los tieflings con este rasgo racial obtienen un bonificador racial de +1 en los controles de maniobras de combate para desarmarse o robar. Este rasgo racial reemplaza a los expertos.
Sprinter diabólico Algunos tieflings tienen pies que son más bestiales que los humanos. Ya sea que sus pies se parezcan a los de un depredador con garras o sean las pezuñas hendidas comunes a muchos de su clase, los tieflings con este rasgo obtienen una bonificación racial de 10 pies a su velocidad cuando usan la carga, corren o retiran acciones. Este rasgo racial reemplaza a los expertos.
Luz de la oscuridad: los Tieflings que niegan el mal de su herencia para convertirse en héroes se niegan a usar la magia oscura de su sangre, pero su lucha les otorga una resistencia extraordinaria contra el toque del mal. Mientras mantengan una buena alineación, obtendrán el rasgo racial alternativo incorruptible del aasimar. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de habilidad similar a un hechizo. Fuente PZO9280
Fauces o garras Algunos tieflings toman los aspectos más bestiales de sus ancestros diabólicos. Estos tieflings exhiben fauces poderosas, dentudas o garras peligrosas. El desempate puede elegir un ataque de mordisco que inflige 1d6 puntos de daño o dos garras que cada una inflige 1d4 puntos de daño. Estos ataques son ataques naturales primarios. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de habilidad similar a un hechizo.
Pasar por Humano: La discriminación contra los tieflings con características terriblemente diabólicas es tan intensa que incluso los tieflings admiran a los preciosos pocos de su clase que pueden pasar por humanos. Estos tieflings tienen características de otro mundo que son tan sutiles que a menudo no se notan a menos que el tiefling los señale (por ejemplo, ojos que brillan en rojo por la pasión o uñas que son naturalmente duras y puntiagudas). Tal tiefling no necesita tener éxito en una prueba de Disfraz para parecer humano y contar como humanoide (humano) y externo (nativo) para todos los propósitos (como hechizos que afectan a humanoides como persona encantada o persona grande). El desempate no obtiene automáticamente su idioma externo asociado (pero puede seleccionarlo como un idioma adicional si su puntaje de Inteligencia es lo suficientemente alto), y no puede seleccionar otros rasgos raciales que le otorgarían características obviamente diabólicas (como el velocista diabólico, las fauces o garras, la cola prensil, la piel escamada o las alas vestigiales alternan rasgos raciales). Esta capacidad altera el tipo, el subtipo y los idiomas del tiefling. Fuente PZO9280
Cola prensil Muchos tieflings tienen colas, pero algunos tienen colas largas y flexibles que se pueden usar para transportar objetos. Si bien no pueden empuñar armas con sus colas, pueden usarlas para recuperar objetos pequeños y guardados que llevan sus personas como una acción rápida. Este rasgo racial reemplaza a la brujería diabólica.
Piel escamada La piel de estos tieflings proporciona cierta resistencia energética, pero también es tan dura como la armadura. Elija uno de los siguientes tipos de energía: frío, electricidad o fuego. Un empate con este rasgo gana resistencia 5 en el tipo de energía elegido y también gana un bonificador de armadura natural +1 a CA. Este rasgo racial reemplaza a la resistencia diabólica.
Golpear bien: una vez al día, un empate con este rasgo racial puede herir a una criatura bien alineada. Como una acción rápida, el tiefling elige un objetivo a la vista para golpear. Si este objetivo es bueno, el tiefling agrega su bonificación de Carisma (si la hubiera) para lanzar tiradas de ataque contra el objetivo y gana una bonificación en tiradas de daño contra el objetivo igual a su número de Dados de Golpe. Este efecto dura hasta la primera vez que el tiefling golpea con éxito su objetivo designado. Este rasgo racial reemplaza a la brujería diabólica y la habilidad de hechizo de los tiefling.
Soul Seer Rare tieflings tienen una visión peculiar que les permite ver el estado del alma de una criatura. Pueden usar Deathwatch a voluntad como habilidad de hechizo. Este rasgo racial reemplaza la habilidad de hechizo y los rasgos raciales de brujería diabólica.
Guía del Inframundo (2 RP): aquellos que desafían los túneles sin luz debajo de la superficie del mundo aprenden a identificar los fenómenos peligrosos que caracterizan al Inframundo. Los personajes con este rasgo obtienen una bonificación de +2 en las comprobaciones de iniciativa y en salvaciones contra trampas y peligros cuando están bajo tierra (de toda una vida esquivando piscinas malditas, derrumbes y limo verde). Tieflings puede tomar este rasgo en lugar de la habilidad de hechizo de oscuridad. Fuente PZO9466
Alas vestigiales Algunos tieflings poseen un par de alas pequeñas, marchitas o atrofiadas, como una burla de las de su portador diabólico. Algunas veces estas alas son coriáceas, como las de un murciélago. Otras veces están cubiertos con una dispersión de plumas negras, rojas o violetas. Las manifestaciones raras pueden tomar formas aún más extrañas. Estas alas no proporcionan la elevación necesaria para el vuelo real, pero tienen suficiente poder para ayudar al vuelo alcanzado por algún otro método, y otorgan una bonificación racial de +4 en las comprobaciones de habilidades de Vuelo. Este rasgo racial reemplaza a los expertos.
Catfolk
Los felinos son una raza de exploradores naturales que rara vez se cansan de ser pioneros, pero tales pioneros no se limitan meramente a la búsqueda de nuevos horizontes en tierras lejanas. Muchos feligreses ven el crecimiento y desarrollo personal como vías de exploración igualmente válidas. Si bien la mayoría de los felinos son criaturas ágiles, capaces y, a menudo, activas, también existe una fuerte tendencia entre algunos felinos a participar en la contemplación y el estudio silenciosos. Estos individuos están interesados en encontrar nuevas soluciones a problemas ancestrales y cuestionar incluso las certezas filosóficas más firmes del momento.
Son curiosos por naturaleza, y la cultura felina nunca desalienta la curiosidad, sino que la fomenta y fomenta. Muchos son vistos como extravagantes y extrovertidos por miembros de otras razas, pero dentro de las tribus felinas no hay vergüenza asociada a pequeñas peculiaridades, excentricidades o temeridades. Todos, excepto los felinos más centrados en el interior, disfrutan de ser el centro de atención, pero no a expensas de su tribu, ya sea en la que nacen los felinos o la tribu que eligen a través de los lazos de amistad con otras criaturas. Los felinos tienden a ser generosos y leales con sus familiares y amigos.
Descripción física: En general, los felinos son ágiles y delgados, y se encuentran a medio camino entre los enanos y los humanos en estatura. Si bien son claramente humanoides, poseen muchas características felinas, incluida una capa de suave pelaje fino, pupilas rajadas y una cola elegante y delgada. Sus orejas son puntiagudas, pero a diferencia de las de los elfos, son más redondeadas y felinas. Manipulan objetos tan fácilmente como cualquier otro humanoide, pero sus dedos terminan en garras pequeñas, afiladas y retráctiles. Por lo general, estas garras no son lo suficientemente poderosas como para usarse como armas, pero algunos miembros de la especie, ya sea por capricho de nacimiento o por años de perfeccionamiento, pueden usarlas con un efecto mortal. Los bigotes felinos no son infrecuentes, pero no universales, y el color del cabello y los ojos varía mucho.
Sociedad: Si bien la autoexpresión es un aspecto importante de la cultura catfolk, se ve mitigada por un fuerte sentido de comunidad y esfuerzo grupal. En la naturaleza, los felinos son un pueblo tribal cazador-recolector. La búsqueda del poder personal nunca se antepone a la salud y el bienestar de la tribu. Más de una raza ha subestimado a esta gente aparentemente amable sólo para descubrir demasiado tarde que su cohesión también les proporciona una gran fuerza.
Los felinos prefieren ser dirigidos por sus miembros más competentes, generalmente un consejo de sub-jefes elegidos por sus pares, ya sea por consenso o por elección. Los sub-jefes entonces eligen un cacique para dirigir en tiempos de peligro y mediar disputas entre los sub-jefes. El cacique es el miembro más capaz de la tribu y, a menudo, tiene un talento mágico. los felinos que se establecen en áreas más urbanas y civilizadas todavía se aferran a una estructura tribal similar, pero a menudo ven amigos fuera de la tribu, incluso los de otras razas, como parte de su tribu extendida. Dentro de los grupos aventureros, los felinos que no se consideran a sí mismos como la opción obvia como cacique suelen ceder ante la persona que más se parece a su ideal cultural de cacique.
Relaciones: Adaptables y curiosos, los felinos se llevan bien con casi cualquier raza que extienda una buena voluntad recíproca. Se aclimatan fácilmente a medianos, humanos y especialmente a los elfos. los felinos y los elfos comparten una naturaleza apasionada, así como el amor por la música, la danza y la narración; Las comunidades de elfos suelen ser mentores de las tribus felinas, aunque estos elfos tienen cuidado de no actuar de manera condescendiente con sus amigos felinos. Los gnomos son compañeros naturales para los felinos, ya que los felinos disfrutan de las extrañas y obsesivas cualidades de los gnomos. Los felinos son tolerantes con los kobolds siempre que los seres reptiles respeten los límites de los felinos. La naturaleza salvaje de los orcos despierta tanta perplejidad como repulsión entre los felinos, ya que no comprenden el salvajismo de los orcos y su propensión a la autodestrucción. Los semiorcos, por otro lado, intrigan a los felinos, especialmente a aquellos semiorcos que se esfuerzan por sobresalir más allá de la naturaleza deletérea y odiosa de sus parientes salvajes. Los felinos a menudo ven a los goblins ya los rata como alimañas, ya que desdeñan las tendencias perniciosas y enjambres de esas razas.
Alineación y religión: con la comunidad y la cooperación desinteresada en el centro de su cultura, así como una curiosidad bondadosa y la voluntad de adaptarse a las costumbres de muchas otras razas, la mayoría de los felinos tienden a alinearse bien. La clara mayoría de los felinos también son caóticos, ya que la sabiduría no es su virtud más fuerte; sin embargo, existen excepciones con causa.
Aventureros: rastreadores natos, el aspecto cazador-recolector de sus tribus empuja a muchos felinos hacia ocupaciones como guardabosques y druidas por defecto, pero esos roles no siempre hablan de su amor por el arte escénico, ya sea canciones, bailes o narraciones. Las leyendas de los felinos también hablan de una rica tradición de grandes héroes hechiceros. Aquellos felinos que internalizan su pasión por los viajes a menudo se convierten en magos y monjes, y muchos de esos monjes toman el camino del ágil guardián. Si bien los caballeros e inquisidores de los felinos son raros (la dedicación constante a una causa a menudo es ajena a la mentalidad de los felinos), los individuos que eligen estos caminos nunca son despreciados. Los felinos comprenden que la exploración y el autoconocimiento pueden llevarnos por muchos caminos y están aceptando casi todas las profesiones y formas de vida.
Nombres masculinos: Carruth, Drewan, Ferus, Gerran, Nyktan, Rouqar, Zithembe.
Nombres femeninos: Alyara, Duline, Hoya, Jilyana, Milah, Miniri, Siphelele, Tiyeri.
Edades iniciales de los felinos al azar
| Adulthood | Intuitive1 | Self-Taught2 | Trained3 |
|---|---|---|---|
| 15 years | +1d4 years (16 – 19 years) | +1d6 years (16 – 21 years) | +2d6 years (17 – 27 years) |
1 Esta categoría incluye bárbaros, oráculos, pícaros y hechiceros.
2 Esta categoría incluye bardos, caballeros, guerreros, pistoleros, paladines, guardabosques, invocadores y brujas.
3 Esta categoría incluye alquimistas, clérigos, druidas, inquisidores, magos, monjes y magos.
Altura y peso aleatorios de los gatos
| Gender | Base Height | Height Modifier | Base Weight | Weight Modifier |
|---|---|---|---|---|
| Male | 4 ft. 10 in. | +2d8 in. (5 ft. – 6 ft. 2 in.) | 120 lbs. | +(2d8×5 lbs.) (130 – 200 lbs.) |
| Female | 4 ft. 5 in. | +2d8 in. (4 ft. 7 in. – 5 ft. 11 in.) | 85 lbs. | +(2d8×5 lbs.) (95 – 165 lbs.) |
| Racial Traits | Race Point Cost | |
|---|---|---|
| Type | Humanoid (catfolk) | 0 |
| Size | Medium | 0 |
| Base Speed | Normal | 0 |
| Ability Score Modifiers | Standard (+2 Dex, –2 Wis, +2 Cha) | 0 |
| Languages | Standard | 0 |
| Misc. | Cat’s luck | 1 |
| Skill Bonus | Perception | 2 |
| Skill Bonus | Stealth | 2 |
| Skill Bonus | Survival | 2 |
| Movement | Sprinter | 1 |
| Sense | Low-light vision | 1 |
| Total | 9 | |
Rasgos raciales estándar
Modificadores de puntuación de habilidad: los felinos son sociables y ágiles, pero a menudo carecen de sentido común. Obtienen +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Sabiduría.
Tipo: Catfolk son humanoides con el subtipo catfolk.
Tamaño: Los felinos son criaturas medianas y no tienen bonificaciones ni penalizaciones debido a su tamaño.
Velocidad base: los felinos tienen una velocidad base de 30 pies.
Idiomas: Catfolk comienza a jugar hablando Common y Catfolk. Los felinos con altos puntajes de inteligencia pueden elegir entre los siguientes idiomas: Elven, Gnoll, Gnome, Goblin, Halfling, Orc y Sylvan.
Rasgos raciales de defensa
Suerte de gato (Ex) Una vez al día, cuando un gato hace una tirada de salvación de Reflejos, puede tirar la tirada de salvación dos veces y obtener el mejor resultado. Debe decidir usar esta habilidad antes de intentar la tirada de salvación.
Hazaña y Habilidad Rasgos Raciales
Cazador natural: los felinos reciben un bonificador racial +2 en las pruebas de Percepción, Sigilo y Supervivencia.
Movimiento Rasgos Raciales
Sprinter: los felinos obtienen una bonificación racial de 10 pies a su velocidad cuando usan las acciones de cargar, correr o retirar.
Sentidos Rasgos raciales
Visión con poca luz: los felinos tienen una visión con poca luz que les permite ver el doble de lejos que los humanos con poca luz.
Rasgos raciales alternativos
Los siguientes rasgos raciales alternativos pueden seleccionarse en lugar de uno o más de los rasgos raciales estándar anteriores. Consulte a su DJ antes de seleccionar cualquiera de estas nuevas opciones.
Garras de gato Algunos felinos tienen garras más fuertes y desarrolladas que otros miembros de su raza, y pueden usarlas para realizar ataques. Los felinos con este rasgo racial tienen un par de garras que pueden usar como armas naturales. Estas garras son ataques primarios que causan 1d4 puntos de daño. Este rasgo racial reemplaza al cazador natural.
La disposición generalmente amistosa de Clever Cat Catfolk no excluye la astucia. Algunos ven los obstáculos sociales como juegos para jugar y ganar. Estos felinos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar, Diplomacia y Sentido. Este rasgo racial reemplaza al cazador natural.
Trepador Los cazadores felinos se destacan en la caza de presas de árboles y otros puntos de vista elevados. Los felinos con este rasgo racial poseen una velocidad de ascenso de 20 pies (junto con el bonificador racial +8 en las pruebas de Escalada que otorga una velocidad de ascenso). Este rasgo racial reemplaza al velocista.
Los felinos de la curiosidad son naturalmente curiosos sobre el mundo que los rodea, aunque algunos son más curiosos que otros. Estos feligreses obtienen un bonificador +4 en las pruebas de Diplomacia para recopilar información, y Conocimiento (historia) y Conocimiento (local) son siempre habilidades de clase para ellos. Si eligen una clase que tiene cualquiera de estas habilidades de conocimiento como habilidades de clase, obtienen una bonificación racial de +2 en esas habilidades. Este rasgo racial reemplaza al cazador natural.
Acechador de la selva Los felinos a menudo viven en terrenos boscosos profundos y se han vuelto naturalmente seguros para mantener su destreza en la caza en estos entornos peligrosos. Estos feligreses obtienen un bonificador racial +2 en las pruebas de Acrobacia y pueden ignorar el primer cuadrado de terreno difícil causado por el follaje en cada ronda. Este rasgo racial reemplaza la suerte y el velocista del gato. Fuente PZO9280
Faller ágil Algunos felinos tienen un asombroso sentido del equilibrio y un gran conocimiento de su propio centro de gravedad. Los felinos con este rasgo aterrizan de pie incluso cuando reciben daño letal por una caída. Además, los felinos con este rasgo obtienen una bonificación +1 a su CMD contra maniobras de viaje. Este rasgo racial reemplaza al velocista.
Olor Algunos felinos prefieren un sentido del olfato agudo sobre la vista sensible. Los felinos con este rasgo racial obtienen la habilidad de olor. Este rasgo racial reemplaza el rasgo racial de baja visión.
Opciones de clases favoritas de Paizo
Las siguientes opciones de clase favorecida están disponibles para todos los personajes de esta raza que tengan la clase favorecida enumerada y, a menos que se indique lo contrario, la bonificación se aplica cada vez que seleccionas la recompensa de clase favorecida.
Alquimista Obtiene 1/6 de un descubrimiento adicional.
Bardo Agrega +1/2 a la bonificación de conocimiento de bardo del bardo.
Bloodrager Agrega 1 pie a la velocidad base del Bloodrager. En combate, esto tiene un efecto solo por cada cinco aumentos en la velocidad base. Esta bonificación se acumula con la función de movimiento rápido del cazador de sangre y se aplica en las mismas condiciones que esa función.
Caballero Agrega +1/4 a la bonificación del estandarte del caballero.
Druida Agrega +1 puntos de golpe al compañero animal del druida. Si el druida reemplaza a su compañero animal, el nuevo compañero animal gana estos puntos de golpe adicionales.
Cazador Obtiene 1/6 de una dote de trabajo en equipo adicional.
Inquisidor Agrega 1/2 a la bonificación de la pista del inquisidor.
Investigador Suma 1 a la bonificación proporcionada a una sola habilidad (máximo +2) por inspiración. Esta habilidad debe ser una a la que el investigador ya pueda aplicar inspiración. El investigador puede seleccionar una habilidad diferente en cada nivel.
Medium Añade 1/3 al resultado de cualquier dado de oleada de espíritu que lance el medio.
Monje Agrega 1/2 a las tiradas de daño del monje con ataques de garra y hojas de garra ARG. Un monje que selecciona esta bonificación en el nivel 1 también considera las hojas de garra ARG como un arma de monje. Si es un monje desencadenado, puede usar sus golpes de estilo con golpes desarmados o ataques con garras.
Oracle Agrega un hechizo conocido de la lista de hechizos de Oracle. Este hechizo debe estar al menos un nivel por debajo del nivel de hechizo más alto que puede lanzar el oráculo.
Guardabosques Elige un arma de la siguiente lista: garras, kukri, arco largo, espada larga, lanza corta o arco corto. Agrega +1/2 en las tiradas de confirmación de golpe crítico realizadas mientras usas esa arma (bonificación máxima de +4). Esta bonificación no se acumula con Enfoque crítico.
Pícaro Agrega una bonificación de +1/2 a las pruebas de Engañar para fintar y a las pruebas de Juego de manos para los carteristas.
Chamán Agrega 1/6 al nivel de clase del chamán con el propósito de determinar los efectos de un hex.
Asesino Agrega 1/3 al resultado de cualquier daño de ataque furtivo que el asesino haga después de que se hayan totalizado todos los dados de daño de ataque furtivo.
Hechicero Selecciona un poder de línea de sangre en el nivel 1 que normalmente se puede usar un número de veces igual a 3 + el modificador de Carisma del hechicero. El hechicero agrega + 1/2 al número de usos por día de ese poder de línea de sangre.
Opciones de clase preferidas por editores de terceros
Empresas Jon Brazer
Aegis Añade +1/4 a la cantidad de puntos de personalización que la égida puede reconfigurar. [JBE: BoHR: AC]
Alquimista Agrega +1/3 punto de daño por salpicadura a las bombas del alquimista. [JBE: BoHR: AC]
Antipaladín Agrega +1/2 a la CD de la habilidad de crueldad del antipaladín. [JBE: BoHR: AC]
Arcanista Agrega +2.5 pies a la distancia que el arcanista puede moverse cuando usa el exploit de deslizamiento dimensional, hasta un máximo de 1.5 veces la distancia habitual que podría moverse en su nivel dado. Esta opción no tiene efecto a menos que el arcanista la haya seleccionado dos veces (o posea incrementos uniformemente divisibles por 5); una distancia de 12,5 pies es efectivamente lo mismo que una distancia de 10 pies, por ejemplo. [JBE: BoHR: AC]
Bárbaro Añade +2,5 pies a la distancia que el bárbaro puede cargar o correr por terreno accidentado. Esta opción no tiene efecto a menos que el bárbaro la haya seleccionado dos veces (posee incrementos uniformemente divisibles por 5); una distancia de 12,5 pies es efectivamente lo mismo que una distancia de 10 pies, por ejemplo. [JBE: BoHR: AC]
Bloodrager Agrega +1/4 a la bonificación de santuario de sangre del sanguinario contra los hechizos lanzados por él mismo o sus aliados. [JBE: BoHR: AC]
Brawler Agrega +1 al CMD del peleador cuando se resiste a un intento de agarre o tropiezo. [JBE: BoHR: AC]
Clérigo Suma +1 para canalizar el daño energético infligido a las criaturas a las que se les niega su bonificador de Destreza a la CA (tenga o no la criatura un bonificador de Destreza a la CA). [JBE: BoHR: AC]
Críptico Agrega una bonificación de +1/3 a las pruebas de Sigilo. [JBE: BoHR: AC]
Pavor Agrega +1/4 a la CD del terror de escape aterrorizado del pavor. [JBE: BoHR: AC]
Luchador Agrega una bonificación de circunstancia +1/2 para confirmar los golpes críticos al atacar con armas de los grupos de armas de hoja corta o ligera (bonificación máxima +4). Esta bonificación no se acumula con Enfoque crítico. [JBE: BoHR: AC]
Pistolero Agrega +1/3 a la CA del pistolero cuando usa la acción de esquivar del pistolero. [JBE: BoHR: AC]
Cazador Agrega +1/6 a la bonificación de mejora del cazador en Destreza cuando se usa la habilidad de enfoque animal para emular a un tigre. [JBE: BoHR: AC]
Inquisidor Agrega +1/2 a la bonificación de moral del inquisidor en las pruebas de Intimidar y Sentir motivo cuando se usa la habilidad de mirada severa. [JBE: BoHR: AC]
Investigador Agrega una bonificación de +1 a las pruebas de Engañar para transmitir mensajes secretos. [JBE: BoHR: AC]
Cinético Agrega +1/6 a la bonificación máxima permitida por el desbordamiento elemental. [JBE: BoHR: OIitW]
Magus Agrega una bonificación de +1/6 a las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo cuando usas combate con hechizos y luchas con golpes sin armas o armas naturales. [JBE: BoHR: AC]
Tirador Obtiene 1/3 de uso diario adicional de la habilidad de lectura de viento. [JBE: BoHR: AC]
Medium Agrega +1/6 a la bonificación de espíritu del médium al canalizar un espíritu de Marshal o Trickster. [JBE: BoHR: OIitW]
Mesmerista Agrega +1/6 a la CD de los trucos y trucos magistrales del hipnotizador. [JBE: BoHR: OIitW]
Monje Agrega +5 pies a la distancia por la cual se reduce el daño por caída cuando el monje usa la habilidad de caída lenta. Esta bonificación no puede mejorar la cantidad total de reducción de la distancia de caída lenta del monje en más de 1,5 veces su distancia normal otorgada (por ejemplo, 30 pies como máximo reducido en el 4 ° nivel, hasta 135 pies como máximo en el nivel 18). [JBE: BoHR: AC]
Ninja Agrega una bonificación de +1 a las tiradas de ataque al atacar o cargar desde un terreno más alto. [JBE: BoHR: AC]
Ocultista Agrega +1/4 a la CD del poder de concentración de la Mente Nube del ocultista obtenido de un implemento de encantamiento. [JBE: BoHR: OIitW]
Paladín Agrega +1/6 a la bonificación de moral en las tiradas de salvación proporcionadas por las auras del paladín. [JBE: BoHR: AC]
Psion Agrega +1/4 a los tiros de salvación de Reflejos del psion versus efectos de área. [JBE: BoHR: AC]
Psíquico Agrega +1/3 de uso diario del poder de Recordatorio doloroso otorgado por la disciplina Dolor. [JBE: BoHR: OIitW]
Guerrero psíquico Agrega +1/6 a la bonificación de competencia en las tiradas de ataque otorgadas por la habilidad de trance del camino del derviche cuando empuñas dos armas. [JBE: BoHR: AC]
Samurái Agrega +1/4 a la cantidad de veces al día que el samurái puede usar su habilidad de desafío. [JBE: BoHR: AC]
Chamán Agrega +1/4 a la CD de los hechizos y maleficios del chamán. [JBE: BoHR: AC]
Skald Agrega +1/2 al número de rondas de canción furiosa que el escaldo puede usar por día. [JBE: BoHR: AC]
Cambiador Agrega +1/6 a la bonificación de mejora del cambiador a la Destreza cuando se usa el aspecto del cambiaformas tigre. [JBE: BoHR: OIitW]
Asesino Agrega una bonificación de +1 a las pruebas de Percepción basadas en sonidos. [JBE: BoHR: AC]
Soulknife Agrega +1/4 a las tiradas de daño en los ataques realizados al usar la habilidad de hoja de carga furiosa. [JBE: BoHR: AC]
Espiritista Agrega +1/4 a la cantidad de daño a un fantasma que es prevenido por la atadura etérica del espiritista por cada punto de golpe sacrificado. [JBE: BoHR: OIitW]
Summoner Agrega +1/4 a la cantidad de puntos de golpe que el eidolon del invocador recupera por cada punto de golpe sacrificado cuando usa la habilidad de vínculo de vida. [JBE: BoHR: AC]
Espadachín Suma +1/4 a la cantidad de puntos de estilo que el espadachín recupera al comienzo de cada día; su máximo garbo también aumenta en esta cantidad. [JBE: BoHR: AC]
Estratega Agrega +1/6 a la bonificación de Insight a los ataques contra el enemigo principal de un ataque coordinado para todos los miembros del colectivo. [JBE: BoHR: AC]
Ladrón de tiempo Agrega +1/4 de un d4 adicional a una tirada cuando el ladrón de tiempo gasta una mota para impulsar una prueba de Acrobacia o Escalada. [JBE: BoHR: AC]
Vigilante Añade +1 pie a la distancia entre el vigilante y el objetivo de su talento Cerrar la brecha. Esto no tiene ningún efecto a menos que el vigilante haya seleccionado esta recompensa 5 veces (u otro incremento de 5). [JBE: BoHR: OIitW]
Vitalista Agrega +1/3 a la cantidad de daño infligido y curado por la habilidad de robar salud. [JBE: BoHR: AC]
Sacerdote de guerra Agrega +1/3 ronda a la duración de la habilidad Liberación del sacerdote (solo bendición de Liberación). [JBE: BoHR: AC]
Wilder Agrega +1/6 a la bonificación de esquivar a la CA otorgada por la habilidad de eludir ataque. [JBE: BoHR: AC]
Bruja Agrega +1/6 a la duración de los maleficios de la desgracia y la fortuna de la bruja. [JBE: BoHR: AC]
Mago Agrega +1/4 asalto a la duración del toque deslumbrante del mago (solo escuela de encantamiento). [JBE: BoHR: AC]
Perro pastor samurái
Acelerista Agrega +10 minutos a la duración de la tintura del acelerante de alquimia. [SSD: BoMT]
Dúlra Obtiene una bonificación de mejora de +1/5 a la Destreza cuando usa la súplica de las hadas para lanzar la gracia del gato. [SSD: BoMT]
Arquetipos y linajes raciales
Los siguientes arquetipos raciales están disponibles para los felinos:
Subpáginas
Ladrón de gatos (Pícaro; Gatos)
Guardián ágil (monje, felino)
Dotes raciales
Las siguientes hazañas están disponibles para un personaje catfolk que cumpla con los requisitos previos.
Gato negro
Ejemplo de Catfolk
Salto de garra
Gracia felina
Delantero ágil
Talentos de pícaro de los gatos
Los siguientes talentos rebeldes solo pueden ser tomados por felinos.
Arañazo mortal (Ex) Un pícaro felino con este talento puede aplicar veneno a sus garras sin envenenarse accidentalmente. Un pícaro felino debe tener el rasgo racial de garras de gato y el rasgo de clase de uso de veneno antes de tomar este talento.
Suerte desarmada (Ex) Una vez al día, cuando un pícaro felino intenta desactivar un dispositivo y falla por 5 o más, puede repetir la tirada como acción gratuita. Debe tomar el resultado de la repetición, incluso si es peor que la tirada original.
Cazador agraciado (Ex) Un pícaro felino con este talento aterriza sobre sus pies incluso cuando recibe daño letal por una caída. Si el pícaro felino también tiene el rasgo racial ágil faller, recibe daño de cualquier caída como si fuera 20 pies más corta de lo que realmente es.
Escalador ágil (Ex) Un pícaro felino con este talento obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Trepar. Si tiene el rasgo racial de escalador, puede obtener 10 en sus controles de Trepar incluso cuando esté en peligro inmediato o distraída.
Tasador resuelto (Ex) Un pícaro felino con este talento es experto en determinar el valor de las cosas brillantes. Siempre puede tomar 10 cuando evalúa gemas y joyas.
Garras sañosas (Ex) Un felino con este talento usa d8s para hacer daño de ataque furtivo en lugar de d6s, pero solo cuando usa sus garras para realizar el ataque furtivo. Un pícaro felino debe tener el rasgo racial de garras de gato antes de tomar este talento.















































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