miércoles, 27 de mayo de 2020

Amor en el rol



Por amor o poder

For Love or Power trata la idea del romance en un RPG y también analiza la realidad medieval del matrimonio también. Hay ciertas suposiciones ya hechas y son los siguientes:

1. La campaña tiene espacio para ello sin interrumpir todo lo demas. Por ejemplo, el romance probablemente no encajar en una campaña típica de "patear las puertas" donde Se minimiza el juego de roles de cualquier tipo. Otros tipos de las campañas pueden tener buenas o malas razones para incluir romance y puede haber mejores momentos para incluirlo que otros.

2. Todos los jugadores y el DJ han acordado que romance que debería estar en el juego. El nivel de madurez en el grupo es lo suficientemente alto como para aceptarlo sin causar la juego para romper. La cantidad de romance puede variar en cada campaña Es la trama principal, una subtrama ocasional o ¿solo tiene lugar durante entre aventuras o tal vez solo se juega cuando algunos de los jugadores no pueden hazlo. El acuerdo es muy importante porque el desinterés o la desconfianza pueden descarrilar rápidamente el juego. Otro problema potencial es la simple vergüenza.

Esto puede provenir de diferentes fuentes, como no tener cualquier sentimiento romántico entre los jugadores y / o GM, tener jugadores que ya tienen una PC del sexo opuesto, o tal vez existe la posibilidad de que se presente en de manera farsa y luego el romance se corta mientras el Los GM / jugadores juran que nunca volverán a intentarlo. En cualquier caso, el La suposición de este suplemento es que los jugadores pueden manejar el romance junto con poder jugar un género diferente si es necesario.

3. El lado físico de la relación está detrás del cortina o se desvanecen a negro. Es decir, el juego no se detiene para describe dichos términos con mucho detalle y desplaza el Campaña. El enfoque del juego está en la relación. sí mismo.

4. La idea del amor cortés fue un concepto introducido muy tarde en la era. Los campesinos estaban limitados por otros factores como como distancia, estatus y edictos religiosos. Aventureros de pie salir y tener más opciones románticas de lo que el la cultura normalmente lo permitiría. Pueden casarse por amor o por riqueza y poder. La PC también puede jugar campo para cualquiera de los anteriores. Pueden tener que enfrentar probabilidades abrumadoras pero deberían tener la oportunidad (pero no se garantiza el éxito)

5. Este suplemento no se ocupará de cómo manejar el romance de PC a PC. El mejor consejo es conocer a su grupo y usar ese conocimiento para determinar cómo proceder con esto. Probablemente será incómodo al principio, pero la primera sesión de RPG también tuvo sus inconvenientes.

Cómo introducir el romance en el juego Hay un momento y lugar para este elemento del juego. La primera posibilidad es que el romance sea el tema principal de la campaña. Por ejemplo, quizás el GM ya ha hablado con otro jugador y está de acuerdo en que su PC es amor con la princesa. Toda la campaña está orientada a ver si las PC pueden hacer que esto suceda. Todos han terminado para avanzar en este objetivo. Podría implicar escabullirse por los terrenos del castillo para darle una serenata para que atraviese la mazmorra para encontrar las raras rosas de sombra que adora.

Los objetivos de las PC deben vincularse directamente con el tema romántico o fácilmente cola de milano. Por ejemplo, las PC son parte de un grupo que defiende el amor cortés o promete ayudarse mutuamente a encontrar el amor verdadero. Otra variante podría conectarse al párrafo anterior. Una PC recibe a la princesa, otra es nombrada asistente de la corte, el pícaro recibe una gran recompensa y el clérigo es bendecido por su deidad por hacer que esto suceda.

La motivación de la campaña puede centrarse en el romance, incluso si las PC no interactúan directamente con el NPC que les interesa. La PC o las PC pueden amar a alguien desde lejos o tal vez todos sus seres queridos fueron capturados y están siendo ayudados como prisioneros. Las PC pueden aventurarse para ser notadas por el NPC o para liberar a sus seres queridos. Gotea mensajes o rumores de la princesa. Un fugitivo de la prisión puede hablar sobre ver a sus seres queridos. En otras palabras, recuerde recordar a las PC por qué están haciendo lo que están haciendo.

Otra posibilidad dentro de querer hacer del romance una parte muy importante del juego es que la campaña ya ha existido hasta este punto y no se ha enfatizado el romance. Una solución sería esperar hasta que termine la aventura actual e introducir el romance al comienzo de la próxima aventura. Sin embargo, con algo de trabajo, al menos puede configurar el telón de fondo en la aventura actual.

Por ejemplo, el informante que se encuentra con las PC podría ser un socio adecuado para una de las PC. Una mujer noble que pasa brevemente mencionada en una aventura podría ser el foco principal en la próxima aventura. Incluso si la campaña actual no tiene espacio para que las PC tengan un romance directo, podrían ver a otros en este estado, incluidos ese tipo de detalles pueden agregar un poco más de verosimilitud y motivación adicional para las PC.

El objetivo de cualquier romance debe ser alguien en quien el GM pueda confiar. Además, el candidato ideal podrá manejarlo sin sentirse incómodo. El comienzo puede ser sutil o más evidente, según cuán bien la PC esté captando las señales del GM. Algunas PC responderán con solo escuchar al GM decir que cierta mujer los ha estado mirando por un tiempo. Otros pueden necesitar que el NPC se presente y les pregunte si quieren bailar. La PC puede rechazar la propuesta. Si es así, está bien. Solo inténtalo de nuevo más tarde.

Si el romance va a ser menos importante, aún es importante recordar lo que el romance puede hacer por el juego. Su inclusión puede hacer que el personaje sea más real en términos de personalidad. También puede generar oportunidades para descansos, riqueza y poder. Lograr que la baronesa se case contigo, incluso si esta relación es solo de fondo, puede conducir a una gran riqueza y poder. Tener una conexión con una llama anterior puede sumar beneficios para una PC. Lo contrario también es cierto. Finalmente, si necesitas desesperadamente un gancho para el próximo juego, entonces el romance puede usarse como un gancho si no es una parte principal de la campaña.

Desarrollo del romance en el mundo del juego Trabajar en algunas de las costumbres del mundo de la campaña ciertamente le dará cierta profundidad. Use ejemplos del mundo real para guiar cómo agregarlos al juego. Quizás un área considere a la rosa como el último símbolo de amor mientras que en otra, significa que el destinatario acaba de ser desafiado a un duelo. Guiño en un área está bien para una mujer, pero si un hombre lo hace, es vulgar.

Si se agregan costumbres como esta, asegúrese de que las PC lo sepan si es de conocimiento común para el mundo. Si viajan al extranjero, entonces deberían permitirse algunos controles de Conocimiento (locales para campesinos o Nobles para la clase alta son algunos ejemplos). Las reglas predeterminadas supondrán que la campaña está tratando de incluir algunas ideas medievales de romance al tiempo que se supone que las PC se saltan algunas de estas reglas.

Por supuesto, el romance puro puede no estar en las cartas del grupo. Puede haber una PC que vaya a cada ciudad e insista en divertirse en cada una. Un pícaro oportunista puede casarse con viudas y luego llevarlas a su dote antes de abandonarlas. Si ese es el caso, recuerde que hay consecuencias para esto. El cad obtiene una reputación y las mujeres de la zona aprenderán a evitarlos. Los ex celosos podrían contratar asesinos y hacerles la vida difícil

Reglas del compromiso
Obviamente, una solución sería simplemente representar esto. Sin embargo, si el GM quiere agregar tensión, no está seguro de cómo manejar la relación, o si la relación es un componente menor del juego, entonces este sistema lo gestionará.

La base para comenzar una relación, mantenerla y casarse se maneja mediante la habilidad de diplomacia, pero la habilidad de fanfarronear y motivar los sentidos también puede entrar en juego.

Probablemente se le dará a la PC la oportunidad de tener un vínculo romántico o también puede pedir una. El GM mirará la estación de la APN (lo siento amigos, el mundo histórico medieval vio el amor como menos importante que el deber o el avance material hasta finales del período medieval). Esto configura la DC inicial.

Tabla 1 - Estado social / Base DC



La PC puede elegir hacer una investigación inicial sobre un NPC que le interese. Si decide hacerlo, entonces debe pasar 2d6 semanas haciéndolo y debe gastar algo de dinero. Una vez que pasa el tiempo, la PC puede hacer una tirada de Diplomacia para ver si logra obtener la información correcta. La PC utiliza la base DC de la estación de la APN.

Si la tirada de Diplomacia falla, entonces el dinero se desperdicia pero la PC aún puede optar por romancear al NPC. Si tiene éxito, entonces la PC tiene la oportunidad de volver a tirar el nivel de partida. Si lo hace, debe tomar la segunda tirada, incluso si es peor.

Costos iniciales de investigación
      NPC Station           Cantidad de dinero gastado
Campesino                       1d10 x 10 CP
Trabajador libre               2d6 x 10 CP
Comerciante rico             1d10 x 10 SP
Noble menor                   1d10 x 10 GP
Noble mediano               1d10 x 100 gp
Major Noble                   1d10 x 1000 gp

Tabla 2 - Nivel de coincidencia (Personalidad)




El siguiente paso es rodar y ver qué tan bien se combinan la PC y el NPC en términos de personalidad y cuánto tiempo tomaría cualquier matrimonio. Tira un d10 y luego modifica la DC inicial en consecuencia. Junto con el modificador, se le pedirá al GM que tire un dado o dado y cuál es el marco de tiempo. Luego, el GM rodará para ver cuánto durará la relación.

Horrible = 2d6 años y +10 DC a cada tirada
Pobre = 1d6 + 1 años y +5 DC a cada tirada
Regular = 4d6 meses
Bueno = 2d12 meses y -5 DC a cada tirada
Genial = 2d6 meses y -10 DC a cada tirada

Cada mes de juego, la PC realizará una tirada de habilidad de Diplomacia en el DC listado. Si tiene éxito, se puede eliminar un mes del tiempo total (debe mantenerse en meses).

La PC puede elegir solo mantener. Si lo hacen, no elimine uno del tiempo total. Esto puede ser útil si la PC quiere la relación pero no quiere casarse. Si falla 4 o menos, tira 1d3 y agrega el resultado al tiempo total. Si falla por cinco o más, el NPC lo cancela ya que la PC hizo un gran paso en falso. La DC más baja posible para un rollo es DC 5.

Una vez que el total llegue a 0, entonces el NPC querrá casarse. Tira 2d6 y mantén el resultado. Esta es la cantidad de meses que la pareja estará comprometida. Las tiradas continúan pero la CC se reduce en 5 debido a que está activada. Una vez que este segundo total llega a cero, la pareja se considera casada. En este punto, el sistema deja de medir su progreso. La PC y el GM pueden decidir si los niños están involucrados y cómo progresa el matrimonio.

El uso de regalos puede influir en el otro para sentirse bien con su amante. El modificador generado es para un tirada y es para la cantidad indicada. La PC puede optar por gastar más dinero en regalos a cambio de reducir aún más el DC. El DC más bajo que se puede obtener es DC 10. Además, si la PC tiene otros objetivos (como tratar de obtener una dote), entonces pueden concentrarse en eso e ignorar ciertos rasgos de personalidad.

Tabla 3 - Modificadores adicionales
Descripción                                                                            Modificadores DC
Por 1000 gp de dote NPC                                                             + 1 DC
Por 10 GP de regalo (campesino o Trabajador libre)             - 1 DC para un tirada
Por 100 GP (comerciante rico o noble menor)                       - 1 DC para un tirada
Por 1000 GP (Medio Noble o Noble Mayor)                        - 1 DC para un rollo

Misma alineación                                                                                0
Un paso (cerca pero lo suficientemente diferente para el interés)   - 5 DC
Dos o más Alinear. Pasos                                                               + 5 DC por paso
Por cada "mantenimiento"                                                              +1 DC
Otros objetivos                                                                                - 5 DC
Comprometido                                                                                - 5 DC



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