| Initiator Level | Maneuver Level |
|---|---|
| 1st-2nd | 1st |
| 3rd-4th | 2nd |
| 5th-6th | 3rd |
| 7th-8th | 4th |
| 9th-10th | 5th |
| 11th-12th | 6th |
| 13th-14th | 7th |
| 15th-16th | 8th |
| 17th+ | 9th |
Nivel iniciador
Algunas posturas y maniobras tienen variables (como la duración) que dependen de su nivel de iniciador.
Si eres un personaje de una sola clase, tu nivel de iniciador es igual a tu nivel en la clase que proporciona acceso a maniobras marciales. Si te falta algún nivel de discípulo marcial, tu nivel de iniciador es igual a la mitad de tu nivel de personaje.
Cuando ganas niveles en una clase que no otorga maniobras marciales, tu comprensión del Camino de la Guerra aún aumenta. Un luchador bien entrenado y altamente calificado tiene el entrenamiento básico de combate necesario para dominar las maniobras marciales.
Si eres un discípulo marcial multiclase, y aprendes una nueva maniobra al alcanzar un nuevo nivel en una clase de discípulo marcial, determina tu nivel de iniciador sumando tu nivel en esa clase + 1/2 tus niveles en todas las demás clases (tratamiento racial Hit Dice como niveles de clase para estos fines). Tu nivel de iniciador para una clase no puede ser más alto que tu nivel de personaje. Busque el resultado en la tabla a continuación para determinar las maniobras de más alto nivel que puede realizar. Aún debe cumplir con todos los requisitos previos de una maniobra para aprenderlo.
Por ejemplo, un acosador de 7º nivel / caudillo de 5º nivel tiene un nivel de iniciador de 9º para determinar las maniobras de más alto nivel que puede tomar como acosador. Posteriormente, puede realizar maniobras de acosador de 5º nivel. Como señor de la guerra, su nivel de iniciador sería 8º, lo que permite maniobras de señor de la guerra de 4º nivel. Estas maniobras se preparan y se realizan por separado. La multiclasificación no permite que un iniciador tenga una postura o maniobra individual conocida o preparada más de una vez.
Este proceso se aplica si una clase es una clase de discípulo marcial o no (por ejemplo, un mago de 4to nivel / un guardián de 1er nivel sería un iniciador de 3er nivel). Las clases de prestigio marcial agregan el nivel de clase de prestigio completo a su nivel de discípulo marcial para determinar su nivel de iniciador. Consulte las descripciones de clase de prestigio del discípulo marcial para obtener más información.
In addition to the Martial Training feat line, several options to gain access to martial disciplines exist for other classes, which are presented below.
Initiating class features for other classes:
- Aegis: Martial Customizations
Initiating archetypes for other classes:
- Primal Disciple (Barbarian)
- Rubato (Bard)
- Nightmare (Dread)
- Myrmidon (Fighter)
- Roil Dancer (Kineticist)
- Mind’s Eye Disciple (Marksman)
- Monk of the Silver Fist (Monk)
- Knight Disciple (Paladin)
- Pathwalker (Psychic Warrior)
- Ambush Hunter (Ranger)
- Hidden Blade (Rogue)
- War Soul (Soulknife)
Initiating class templates for other classes:
Plantillas de clase marcial
Las plantillas de clase son similares a los arquetipos. Modifican las clases base existentes para permitirles cumplir mejor los nuevos roles. Sin embargo, las plantillas de clase se pueden aplicar a varias clases, a diferencia de los arquetipos más exclusivos. Una plantilla de clase sigue las mismas reglas que los arquetipos para determinar si son compatibles o no con otros arquetipos o plantillas de clase.
Bushi: un noble guerrero dedicado al código de Bushido. Especialistas en el arte de Iaijutsu, el bushi es una plantilla de clase para las clases de acosador, guardián y señor de la guerra.
Húsar: un guerrero montado que dirige a los aliados desde lo alto de su noble corcel y guía la batalla mediante el uso de formaciones especiales. El húsar es una plantilla de clase para las clases de señor de la guerra y guardián.
Polymath: Polymath es un experto en muchos campos. Combinando maniobras y extractos, son capaces de cumplir muchos roles. El polymath es una plantilla de clase para las clases de alquimista e investigador.
Corsario: un capitán pirata atrevido y peligroso, el corsario da vida al estilo de la espada y la pistola mediante el uso de sus tácticas, y puede convertir a cualquier tripulación en marineros maestros. El corsario es una plantilla de clase para las clases de acosador y señor de la guerra.
Seguidor de Warpath: El seguidor de Warpath es un guerrero dedicado con el poder de su deidad. Con su perspicacia e instinto en el uso de maniobras marciales, combinan este poder con la magia de su fe. El seguidor de warpath es una plantilla de clase para las clases inquisitor y warpriest.
Harbinger: El heraldo
Mystic: el místico
Stalker: Acechador o acosador
Guardián o warder: Guardian o protector
Warlord: Señor de la guerra
Zealot: Fanático
¿Qué es una plantilla de clase?
Una plantilla de clase es similar a un arquetipo, pero tiene un alcance más amplio y se puede aplicar a múltiples clases diferentes para cambiar sus habilidades para ajustarse más a un tema que el jugador podría desear lograr. Por ejemplo, en lugar de tener un arquetipo de "Líder Samurai" para el señor de la guerra, un arquetipo "Guardián Samurai" para el guardián y un arquetipo "Asesino Samurai" para el acosador, en lugar de una plantilla de clase única que se puede aplicar a todos tres clases para representar diferentes aspectos de la cultura y el espíritu del samurai, el bushi.
Si bien las plantillas de clase funcionan principalmente de la misma manera que los arquetipos, debido a que se aplican a múltiples clases, se presentan de manera diferente. Al comienzo de cada plantilla de clase hay una lista de las clases a las que se puede aplicar y las características de clase que pierden o alteran. Después de eso, la plantilla de clase detalla sus nuevas características de clase y en qué nivel se obtienen. De manera similar a los arquetipos, las plantillas de clase no se pueden aplicar a una clase si ya han cambiado la misma habilidad.
Bushido
Bushi son guerreros honorables y nobles que se especializan en Iaijutsu, el arte del corte de espada desenvainada. Con un solo movimiento de su katana, un bushi puede atravesar la armadura, los huesos y los órganos tan fácilmente como la paja. Bushi sigue el código del bushido y ejemplifica las virtudes de la rectitud, el coraje, la benevolencia, el respeto, la honestidad, el honor y la lealtad.
Convertir tu personaje en un bushi
El bushi es una plantilla de clase adecuada para usar con las clases de acosador, señor de la guerra y guardián. Al convertir un personaje en un bushi, el personaje pierde o cambia las siguientes características de clase. Un personaje aún puede tomar la plantilla de clase bushi incluso si también tiene un arquetipo que altera sus habilidades de preparación de maniobras, siempre y cuando todavía tengan la capacidad de recuperar una sola maniobra como una acción estándar para darse por vencido:
Acosador
El acosador renuncia a la capacidad de recuperar una sola maniobra como acción estándar.
El acosador deja de mezclar y mejora la mezcla.
El acosador abandona el arte del acosador en el 1er nivel.
El acosador puede optar por tomar un bushido en lugar de un arte de acosador. Esto altera las artes de los acosadores, pero no hace que la plantilla de la clase bushi sea incompatible con los arquetipos que también alteran la característica de la clase de los acosadores.
Jefe militar
El señor de la guerra renuncia a la capacidad de recuperar una sola maniobra como acción estándar.
El señor de la guerra abandona sus dos primeras hazañas de bonificación (en el primer y sexto nivel).
El señor de la guerra abandona la presencia táctica, la presencia dual y las características de clase de presencia del señor de la guerra.
Carcelero
El guardián renuncia a la capacidad de recuperar una sola maniobra como acción estándar.
El guardián abandona sus dos primeras hazañas de bonificación (a nivel 3 y 8).
El guardián abandona la competencia con armadura pesada.
El guardián abandona el revestimiento de acero, defensa de acero y nace de características de clase de acero.
Maniobras
Un bushi intercambia una de sus disciplinas disponibles por la disciplina Mithral Current y gana Perform como habilidad de clase. De lo contrario, aprende, se prepara, inicia maniobras como miembro estándar de su clase base.
Esta habilidad altera las maniobras.
Iaido (Ex)
Además de su recuperación normal de maniobras, un bushi puede recuperar sus maniobras envainando su espada y tomando un breve momento de contemplación silenciosa.
Cuando enfunda un arma (normalmente una acción de movimiento), recupera una maniobra. No puede recuperar más de una maniobra por ronda de esta manera, sin importar cuántas armas enfunda o cuántas veces enfunda un arma individual por ronda, ni puede usar una maniobra en la misma ronda en la que se recupera de esta manera. Un bushi no puede usar esta habilidad para recuperar una maniobra en la misma ronda en la que se inició.
Entrenamiento Iaido (Ex)
En el 1er nivel, un bushi gana Competencia con armas exóticas (katana) y Competencia con armas exóticas (wakizashi) como hazañas de bonificación, incluso si no cumple con sus requisitos previos.
Desenvainado rápido (Ex)
En el 1er nivel, un bushi gana Quick Draw como hazaña adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos. Además, el bushi puede envainar su arma sin provocar ataques de oportunidad.
Combate mixto (Ex)
En el sexto nivel, un bushi gana Combate mixto como dote adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos. Además, se considera que el bushi amenaza todas las casillas adyacentes, incluso si su arma está envainada, y puede sacar su arma al realizar cualquier ataque (incluidos los ataques de oportunidad).
Bushido (Su)
A medida que un bushi crece en poder, obtiene acceso a habilidades a través del refinamiento de su espíritu y su arma al adherirse a los principios del bushido.
Un bushi acosador puede optar por tomar un bushido en lugar de un arte acosador en los niveles 3, 7, 11, 15 y 19. Esta habilidad no causa que la plantilla de la clase bushi sea incompatible con otros arquetipos que alteran la característica de la clase de arte del acosador.
Un señor de la guerra bushi selecciona un bushido para ganar en los niveles 2º, 5º, 7º, 9º, 11º y 15º.
Un bushi guardián selecciona un bushido para ganar en los niveles 3, 6, 8, 13, 15 y 19.
Un bushi gana bushidos de la siguiente lista:
Benevolencia: la amabilidad y preocupación de los bushi por sus aliados adquiere una calidad sobrenatural. El bushi puede gastar una acción rápida para otorgar a todos los aliados dentro de 30 pies una cantidad de puntos de golpe temporales iguales al nivel de iniciador del bushi. Estos puntos de golpe temporales no se acumulan con otros puntos de golpe temporales y duran un minuto o hasta que se agotan.
Coraje: el bushi se vuelve inmune a los efectos de miedo no mágicos. Además, obtiene una bonificación de +4 en las salvaciones contra los efectos del miedo, y puede otorgar esta bonificación a sus aliados dentro de los 60 pies por una cantidad de rondas igual a su modificador de iniciación bushi como acción rápida.
Honestidad: La Verdad Universal le habla al bushi, permitiéndole detectar la falsedad donde sea que se esconda. El bushi puede usar mentiras discernidas como una habilidad similar a un hechizo con un nivel de lanzador igual a su nivel de iniciador. Puede usar esta habilidad durante varias rondas por día igual a su modificador de iniciación, aunque estas rondas no necesitan ser consecutivas.
Honor: El bushi sabe que el combate honorable es la única prueba verdadera de un guerrero, y que el combate más honorable es un duelo uno a uno. Siempre que el bushi golpea a una criatura con un ataque, gana un bonificador +1 en ataques y tira de daño contra esa criatura hasta el final de su próximo turno. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cuatro niveles de iniciador que posee el bushi. Un bushi no obtiene un beneficio adicional al atacar a una criatura varias veces, aunque pierde la bonificación si no ataca a la criatura durante una ronda.
Lealtad: el fuerte sentido de lealtad de los bushi hacia amigos y aliados le permite saber instintivamente cuándo están en peligro. Como acción estándar, el bushi puede marcar a un aliado, permitiéndole conocer la posición relativa y la condición general de los aliados marcados como si estuvieran bajo los efectos de un hechizo de vigilancia mortal y de estado. Esta marca dura una cantidad de horas igual al nivel de iniciador del bushi y funciona siempre que tanto el bushi como el objetivo estén en el mismo plano. El bushi puede activar esta habilidad varias veces al día igual a su modificador de iniciación de bushi (mínimo 1).
Respeto: el bushi respeta toda la vida y sabe que la fuerza de sus aliados respalda su propia fuerza. Cada vez que el bushi usa la ayuda de otra acción, usa su modificador de iniciación de bushi (mínimo +2) en lugar de la ayuda normal, otra bonificación otorgada a sus aliados.
Justicia: el bushi sabe lo correcto de lo incorrecto en un nivel inherente e instintivo. Puede obtener la capacidad de detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien y detectar la ley como habilidades de hechizo a voluntad, con un nivel de lanzador igual a su nivel de iniciador.
Corsario
Los corsarios son marineros mercenarios profesionales. Con sus Cartas de Marca autorizándolos a participar en el acto ilegal de piratería, los corsarios emprenden atrevidas incursiones en los barcos de sus enemigos, robando recursos valiosos y preciosos. El hecho de que su elección de carrera implique saqueo y asesinato no significa que los corsarios sean asesinos despiadados, de hecho, personas de todos los ámbitos de la vida se convierten en corsarios.
Convirtiendo tu personaje en un corsario
El corsario es una plantilla de clase adecuada para usar con las clases de acosador y señor de la guerra. Al convertir un personaje en un corsario, el personaje pierde o cambia las siguientes características de clase:
Acosador
El acosador abandona las características de clase de combinación mejorada.
El acosador pierde la capacidad de recuperar sus maniobras gastando una acción completa para centrar su ki.
Jefe militar
El libro dice que las habilidades de clase se cambian, pero creo las voy a añadir.
Bushido
Bushi son guerreros honorables y nobles que se especializan en Iaijutsu, el arte del corte de espada desenvainada. Con un solo movimiento de su katana, un bushi puede atravesar la armadura, los huesos y los órganos tan fácilmente como la paja. Bushi sigue el código del bushido y ejemplifica las virtudes de la rectitud, el coraje, la benevolencia, el respeto, la honestidad, el honor y la lealtad.
Convertir tu personaje en un bushi
El bushi es una plantilla de clase adecuada para usar con las clases de acosador, señor de la guerra y guardián. Al convertir un personaje en un bushi, el personaje pierde o cambia las siguientes características de clase. Un personaje aún puede tomar la plantilla de clase bushi incluso si también tiene un arquetipo que altera sus habilidades de preparación de maniobras, siempre y cuando todavía tengan la capacidad de recuperar una sola maniobra como una acción estándar para darse por vencido:
Acosador
El acosador renuncia a la capacidad de recuperar una sola maniobra como acción estándar.
El acosador deja de mezclar y mejora la mezcla.
El acosador abandona el arte del acosador en el 1er nivel.
El acosador puede optar por tomar un bushido en lugar de un arte de acosador. Esto altera las artes de los acosadores, pero no hace que la plantilla de la clase bushi sea incompatible con los arquetipos que también alteran la característica de la clase de los acosadores.
Jefe militar
El señor de la guerra renuncia a la capacidad de recuperar una sola maniobra como acción estándar.
El señor de la guerra abandona sus dos primeras hazañas de bonificación (en el primer y sexto nivel).
El señor de la guerra abandona la presencia táctica, la presencia dual y las características de clase de presencia del señor de la guerra.
Carcelero
El guardián renuncia a la capacidad de recuperar una sola maniobra como acción estándar.
El guardián abandona sus dos primeras hazañas de bonificación (a nivel 3 y 8).
El guardián abandona la competencia con armadura pesada.
El guardián abandona el revestimiento de acero, defensa de acero y nace de características de clase de acero.
Maniobras
Un bushi intercambia una de sus disciplinas disponibles por la disciplina Mithral Current y gana Perform como habilidad de clase. De lo contrario, aprende, se prepara, inicia maniobras como miembro estándar de su clase base.
Esta habilidad altera las maniobras.
Iaido (Ex)
Además de su recuperación normal de maniobras, un bushi puede recuperar sus maniobras envainando su espada y tomando un breve momento de contemplación silenciosa.
Cuando enfunda un arma (normalmente una acción de movimiento), recupera una maniobra. No puede recuperar más de una maniobra por ronda de esta manera, sin importar cuántas armas enfunda o cuántas veces enfunda un arma individual por ronda, ni puede usar una maniobra en la misma ronda en la que se recupera de esta manera. Un bushi no puede usar esta habilidad para recuperar una maniobra en la misma ronda en la que se inició.
Entrenamiento Iaido (Ex)
En el 1er nivel, un bushi gana Competencia con armas exóticas (katana) y Competencia con armas exóticas (wakizashi) como hazañas de bonificación, incluso si no cumple con sus requisitos previos.
Desenvainado rápido (Ex)
En el 1er nivel, un bushi gana Quick Draw como hazaña adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos. Además, el bushi puede envainar su arma sin provocar ataques de oportunidad.
Combate mixto (Ex)
En el sexto nivel, un bushi gana Combate mixto como dote adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos. Además, se considera que el bushi amenaza todas las casillas adyacentes, incluso si su arma está envainada, y puede sacar su arma al realizar cualquier ataque (incluidos los ataques de oportunidad).
Bushido (Su)
A medida que un bushi crece en poder, obtiene acceso a habilidades a través del refinamiento de su espíritu y su arma al adherirse a los principios del bushido.
Un bushi acosador puede optar por tomar un bushido en lugar de un arte acosador en los niveles 3, 7, 11, 15 y 19. Esta habilidad no causa que la plantilla de la clase bushi sea incompatible con otros arquetipos que alteran la característica de la clase de arte del acosador.
Un señor de la guerra bushi selecciona un bushido para ganar en los niveles 2º, 5º, 7º, 9º, 11º y 15º.
Un bushi guardián selecciona un bushido para ganar en los niveles 3, 6, 8, 13, 15 y 19.
Un bushi gana bushidos de la siguiente lista:
Benevolencia: la amabilidad y preocupación de los bushi por sus aliados adquiere una calidad sobrenatural. El bushi puede gastar una acción rápida para otorgar a todos los aliados dentro de 30 pies una cantidad de puntos de golpe temporales iguales al nivel de iniciador del bushi. Estos puntos de golpe temporales no se acumulan con otros puntos de golpe temporales y duran un minuto o hasta que se agotan.
Coraje: el bushi se vuelve inmune a los efectos de miedo no mágicos. Además, obtiene una bonificación de +4 en las salvaciones contra los efectos del miedo, y puede otorgar esta bonificación a sus aliados dentro de los 60 pies por una cantidad de rondas igual a su modificador de iniciación bushi como acción rápida.
Honestidad: La Verdad Universal le habla al bushi, permitiéndole detectar la falsedad donde sea que se esconda. El bushi puede usar mentiras discernidas como una habilidad similar a un hechizo con un nivel de lanzador igual a su nivel de iniciador. Puede usar esta habilidad durante varias rondas por día igual a su modificador de iniciación, aunque estas rondas no necesitan ser consecutivas.
Honor: El bushi sabe que el combate honorable es la única prueba verdadera de un guerrero, y que el combate más honorable es un duelo uno a uno. Siempre que el bushi golpea a una criatura con un ataque, gana un bonificador +1 en ataques y tira de daño contra esa criatura hasta el final de su próximo turno. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cuatro niveles de iniciador que posee el bushi. Un bushi no obtiene un beneficio adicional al atacar a una criatura varias veces, aunque pierde la bonificación si no ataca a la criatura durante una ronda.
Lealtad: el fuerte sentido de lealtad de los bushi hacia amigos y aliados le permite saber instintivamente cuándo están en peligro. Como acción estándar, el bushi puede marcar a un aliado, permitiéndole conocer la posición relativa y la condición general de los aliados marcados como si estuvieran bajo los efectos de un hechizo de vigilancia mortal y de estado. Esta marca dura una cantidad de horas igual al nivel de iniciador del bushi y funciona siempre que tanto el bushi como el objetivo estén en el mismo plano. El bushi puede activar esta habilidad varias veces al día igual a su modificador de iniciación de bushi (mínimo 1).
Respeto: el bushi respeta toda la vida y sabe que la fuerza de sus aliados respalda su propia fuerza. Cada vez que el bushi usa la ayuda de otra acción, usa su modificador de iniciación de bushi (mínimo +2) en lugar de la ayuda normal, otra bonificación otorgada a sus aliados.
Justicia: el bushi sabe lo correcto de lo incorrecto en un nivel inherente e instintivo. Puede obtener la capacidad de detectar el caos, detectar el mal, detectar el bien y detectar la ley como habilidades de hechizo a voluntad, con un nivel de lanzador igual a su nivel de iniciador.
Corsario
Los corsarios son marineros mercenarios profesionales. Con sus Cartas de Marca autorizándolos a participar en el acto ilegal de piratería, los corsarios emprenden atrevidas incursiones en los barcos de sus enemigos, robando recursos valiosos y preciosos. El hecho de que su elección de carrera implique saqueo y asesinato no significa que los corsarios sean asesinos despiadados, de hecho, personas de todos los ámbitos de la vida se convierten en corsarios.
Convirtiendo tu personaje en un corsario
El corsario es una plantilla de clase adecuada para usar con las clases de acosador y señor de la guerra. Al convertir un personaje en un corsario, el personaje pierde o cambia las siguientes características de clase:
Acosador
El acosador abandona las características de clase de combinación mejorada.
El acosador pierde la capacidad de recuperar sus maniobras gastando una acción completa para centrar su ki.
Jefe militar
El libro dice que las habilidades de clase se cambian, pero creo las voy a añadir.
Las habilidades de clase del señor de la guerra (y la habilidad clave para cada habilidad) son: Acrobacia (Dex), Escalar (Str), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Manejar animales (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (ingeniería) (Int), Saber (historia) (Int), Saber (marcial) (Int), Percepción (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Sentir el motivo (Wis), Supervivencia (Wis), Nadar (Str) .
Weapons and armor, Los señores de la guerra son competentes con todas las armas simples y armas marciales, y con armaduras ligeras y medianas, y con escudos. aprende armas de fuego y un estilo de espada con otra cosa
Maniobras se tiene que cambiar,
Las disciplinas disponibles para él son Golden Lion, Primal Fury, Scarlet Throne, Solar Wind, Thrashing Dragon y Piercing Thunder o Tempest Gale. Hay menos como corsario.
Cambia la forma de recuperar maniobras
En el nivel 1 y en el nivel 6, y luego cada cuatro niveles, el señor de la guerra obtiene una dote de combate adicional o una dote de trabajo en equipo de su elección. El señor de la guerra debe calificar para la dote antes de seleccionarla.Dotes bonus se pueden cambiar son opcionales, si quieres si , si quieres no
Warlord’s Gambit se cambia a trucos de corsario
Se renuncia a la habilidad lider de guerra, se renuncia a lider de guerra mejorado y maestro lider de guerra
El señor de la guerra renuncia al líder de guerra y mejora las características de la clase de líder de guerra.
El señor de la guerra ya no recupera maniobras cuando ejecuta un gambito.
Maniobras
Las disciplinas disponibles para un corsario son Golden Lion, Solar Wind, Steel Serpent, Tempest Gale y Thrashing Dragon. Si el corsario no tiene las habilidades asociadas de estas disciplinas como habilidades de clase, las obtiene como habilidades de clase. De lo contrario, aprende, se prepara, inicia maniobras como miembro estándar de su clase base.
Esta habilidad altera las maniobras.
Maniobras preparadas
En lugar de la recuperación de maniobra normal de su clase base, un corsario debe pasar una acción completa riéndose de manera intimidante. Cuando lo hace, recupera una cantidad de maniobras gastadas igual a su modificador de iniciación de corsario (mínimo 2) y puede hacer una comprobación de Intimidación para desmoralizar a todos los oponentes dentro de 30 pies. Esta habilidad cuenta como la hazaña Dazzling Display para cumplir con los requisitos previos y para los efectos o habilidades que aumentan o alteran la hazaña Dazzling Display. Alternativamente, el corsario puede recuperar una sola maniobra como acción estándar.
Esta habilidad altera las maniobras preparadas
Planchas de Ladrillo (Ex)
En el primer nivel, un corsario adquiere competencia con armas de fuego.
Sea Dog (Ex)
En el 1er nivel, el corsario adquiere Conocimiento (mazmorras), Conocimiento (geografía), Conocimiento (local), Profesión (marinero) y Nadar como habilidades de clase si aún no son habilidades de clase para el corsario. Además, gana una bonificación en las pruebas de habilidades con estas habilidades igual a la mitad de su nivel de clase.
Swash y Hebilla (Ex)
En el segundo nivel, un corsario aprende a usar el estilo de lucha característico de los corsarios de alta mar, combinando una espada con otras armas. Mientras el corsario use un escudo o empuñe un hacha de abordaje, un machete, un estoque o un arma de fuego con una sola mano en una mano, reduce las penalizaciones por pelear con dos armas en 1. No necesita usar la misma arma. en cada mano para obtener este beneficio; una sola de las armas enumeradas es suficiente. A nivel 12, reduce las penalizaciones por pelear con dos armas en 1 adicional.
Jolly Roger (Ex)
En el quinto nivel, un corsario gana una bandera especializada que representa su barco y su tripulación. Mientras el corsario y su tripulación estén en un barco que muestre su bandera o de otra manera puedan ver la bandera (independientemente de si la bandera está en el barco o no), obtendrán una bonificación de moral de +2 en Intimidar, Profesión (marinero) y controles de natación, una bonificación de moral +2 en los tiros de salvación contra los efectos de miedo y una bonificación de moral +1 en las tiradas de ataque. En el nivel 10 y cada cinco niveles a partir de entonces, estos bonos aumentan en +1.
Trucos de corsario (Ex)
Como nivel privado, aprende varios trucos, tácticas, maniobras y acciones sucias que usa en combate para ayudar a su tripulación y atemorizar a los enemigos. A menos que se especifique lo contrario, cada estratagema solo se puede tomar una vez.
Un corsario de jefe de guerra puede optar por los trucos de corsario en lugar de una dote o trucos del señor de la guerra
Un corsario de acosador puede optar por una estratagema en lugar de un arte de acosador.
Esta habilidad no hace que la plantilla de clase privada sea incompatible con otros arquetipos que alteran las hazañas de bonificación o las características de clase de gambito del señor de la guerra, o la característica de clase de arte de acosador del acosador.
Gambito atrevido: el corsario aprende un gambito de señor de la guerra, usando su modificador de iniciación corsario en lugar de su modificador de Carisma para cualquier bonificación relevante. Además, cada vez que el corsario tiene éxito en un truco, él y otros aliados dentro de 30 pies recuperan una maniobra gastada. Esta trucos se puede tomar varias veces; cada vez que se toma, el corsario aprende un nuevo gambito.
Gambito deslumbrante: cada vez que el corsario tiene éxito en un gambito, puede hacer un chequeo de Intimidación para desmoralizar a todos los oponentes dentro de 30 pies como acción libre, incluso si no es su turno.
Golpe mortal: el corsario gana la característica de clase de ataque mortal como un acosador de su nivel –4 (daño mínimo 1d6). El corsario usa su modificador de iniciación corsario en lugar de su modificador de Sabiduría para determinar la duración de sus ataques mortales. Si el corsario ya tiene la función de clase de ataque mortal, esta estratagema aumenta el daño de sus ataques mortales en 1d6.
Entrenamiento con armas: el corsario gana Amateur Gunslinger como hazaña adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos. Utiliza su modificador de iniciación corsario en lugar de su modificador de Sabiduría para determinar la cantidad máxima de puntos de agallas que puede tener.
El señor de la guerra ya no recupera maniobras cuando ejecuta un gambito.
Maniobras
Las disciplinas disponibles para un corsario son Golden Lion, Solar Wind, Steel Serpent, Tempest Gale y Thrashing Dragon. Si el corsario no tiene las habilidades asociadas de estas disciplinas como habilidades de clase, las obtiene como habilidades de clase. De lo contrario, aprende, se prepara, inicia maniobras como miembro estándar de su clase base.
Esta habilidad altera las maniobras.
Maniobras preparadas
En lugar de la recuperación de maniobra normal de su clase base, un corsario debe pasar una acción completa riéndose de manera intimidante. Cuando lo hace, recupera una cantidad de maniobras gastadas igual a su modificador de iniciación de corsario (mínimo 2) y puede hacer una comprobación de Intimidación para desmoralizar a todos los oponentes dentro de 30 pies. Esta habilidad cuenta como la hazaña Dazzling Display para cumplir con los requisitos previos y para los efectos o habilidades que aumentan o alteran la hazaña Dazzling Display. Alternativamente, el corsario puede recuperar una sola maniobra como acción estándar.
Esta habilidad altera las maniobras preparadas
Planchas de Ladrillo (Ex)
En el primer nivel, un corsario adquiere competencia con armas de fuego.
Sea Dog (Ex)
En el 1er nivel, el corsario adquiere Conocimiento (mazmorras), Conocimiento (geografía), Conocimiento (local), Profesión (marinero) y Nadar como habilidades de clase si aún no son habilidades de clase para el corsario. Además, gana una bonificación en las pruebas de habilidades con estas habilidades igual a la mitad de su nivel de clase.
Swash y Hebilla (Ex)
En el segundo nivel, un corsario aprende a usar el estilo de lucha característico de los corsarios de alta mar, combinando una espada con otras armas. Mientras el corsario use un escudo o empuñe un hacha de abordaje, un machete, un estoque o un arma de fuego con una sola mano en una mano, reduce las penalizaciones por pelear con dos armas en 1. No necesita usar la misma arma. en cada mano para obtener este beneficio; una sola de las armas enumeradas es suficiente. A nivel 12, reduce las penalizaciones por pelear con dos armas en 1 adicional.
Jolly Roger (Ex)
En el quinto nivel, un corsario gana una bandera especializada que representa su barco y su tripulación. Mientras el corsario y su tripulación estén en un barco que muestre su bandera o de otra manera puedan ver la bandera (independientemente de si la bandera está en el barco o no), obtendrán una bonificación de moral de +2 en Intimidar, Profesión (marinero) y controles de natación, una bonificación de moral +2 en los tiros de salvación contra los efectos de miedo y una bonificación de moral +1 en las tiradas de ataque. En el nivel 10 y cada cinco niveles a partir de entonces, estos bonos aumentan en +1.
Trucos de corsario (Ex)
Como nivel privado, aprende varios trucos, tácticas, maniobras y acciones sucias que usa en combate para ayudar a su tripulación y atemorizar a los enemigos. A menos que se especifique lo contrario, cada estratagema solo se puede tomar una vez.
Un corsario de jefe de guerra puede optar por los trucos de corsario en lugar de una dote o trucos del señor de la guerra
Un corsario de acosador puede optar por una estratagema en lugar de un arte de acosador.
Esta habilidad no hace que la plantilla de clase privada sea incompatible con otros arquetipos que alteran las hazañas de bonificación o las características de clase de gambito del señor de la guerra, o la característica de clase de arte de acosador del acosador.
Gambito atrevido: el corsario aprende un gambito de señor de la guerra, usando su modificador de iniciación corsario en lugar de su modificador de Carisma para cualquier bonificación relevante. Además, cada vez que el corsario tiene éxito en un truco, él y otros aliados dentro de 30 pies recuperan una maniobra gastada. Esta trucos se puede tomar varias veces; cada vez que se toma, el corsario aprende un nuevo gambito.
Gambito deslumbrante: cada vez que el corsario tiene éxito en un gambito, puede hacer un chequeo de Intimidación para desmoralizar a todos los oponentes dentro de 30 pies como acción libre, incluso si no es su turno.
Golpe mortal: el corsario gana la característica de clase de ataque mortal como un acosador de su nivel –4 (daño mínimo 1d6). El corsario usa su modificador de iniciación corsario en lugar de su modificador de Sabiduría para determinar la duración de sus ataques mortales. Si el corsario ya tiene la función de clase de ataque mortal, esta estratagema aumenta el daño de sus ataques mortales en 1d6.
Entrenamiento con armas: el corsario gana Amateur Gunslinger como hazaña adicional, incluso si no cumple con los requisitos previos. Utiliza su modificador de iniciación corsario en lugar de su modificador de Sabiduría para determinar la cantidad máxima de puntos de agallas que puede tener.
Además, el corsario gana una dote de agallas de su elección como dote extra. Debe cumplir los requisitos previos para esta hazaña como de costumbre. Si el corsario ya tiene agalllas de otra habilidad, gana Agallas extra como una hazaña adicional en lugar de Amatuer Gunslinger, como de costumbre (puede usar su modificador de iniciación de corsario en lugar de su modificador de Sabiduría si así lo desea).
Ríete: una vez al día, cuando el corsario falla una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede volver a tirar esa tirada de salvación como una acción libre, incluso si no es su turno. Debe tomar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. En el nivel 10 y nuevamente en el nivel 15, el corsario puede usar esta habilidad una vez más por día.
Camisa roja, pantalones marrones: una vez por encuentro cuando el corsario recibe daño, puede otorgar a sus otros aliados dentro de 60 pies una bonificación en tiradas de daño igual a su modificador de iniciación de corsario durante 1d6 rondas como acción libre, incluso si no es su turno.
Sal en la herida: el corsario gana truco sucio mejorado y truco sucio mayor como hazañas de bonificación, incluso si no cumple con sus requisitos previos.
Sea Legs: el corsario gana un bonificador de +1 en los tiros de salvación contra los efectos que podrían provocarle enfermar o marearse, náuseas, cansancio o agotamiento. En el quinto nivel y nuevamente en cada cinco niveles a partir de entonces, esta bonificación aumenta en +1.
Combate marítimo: el corsario puede tratar los ataques a distancia con armas de fuego contra oponentes adyacentes como ataques cuerpo a cuerpo en todos los sentidos. Puede iniciar ataques y usar hazañas y habilidades que normalmente solo se aplican a ataques cuerpo a cuerpo (como el Ataque de poder) con tales ataques, y usa su modificador de Fuerza para determinar su bonificación de ataque en lugar de su modificador de Destreza.
Ríete: una vez al día, cuando el corsario falla una salvación de Fortaleza o Voluntad, puede volver a tirar esa tirada de salvación como una acción libre, incluso si no es su turno. Debe tomar el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. En el nivel 10 y nuevamente en el nivel 15, el corsario puede usar esta habilidad una vez más por día.
Camisa roja, pantalones marrones: una vez por encuentro cuando el corsario recibe daño, puede otorgar a sus otros aliados dentro de 60 pies una bonificación en tiradas de daño igual a su modificador de iniciación de corsario durante 1d6 rondas como acción libre, incluso si no es su turno.
Sal en la herida: el corsario gana truco sucio mejorado y truco sucio mayor como hazañas de bonificación, incluso si no cumple con sus requisitos previos.
Sea Legs: el corsario gana un bonificador de +1 en los tiros de salvación contra los efectos que podrían provocarle enfermar o marearse, náuseas, cansancio o agotamiento. En el quinto nivel y nuevamente en cada cinco niveles a partir de entonces, esta bonificación aumenta en +1.
Combate marítimo: el corsario puede tratar los ataques a distancia con armas de fuego contra oponentes adyacentes como ataques cuerpo a cuerpo en todos los sentidos. Puede iniciar ataques y usar hazañas y habilidades que normalmente solo se aplican a ataques cuerpo a cuerpo (como el Ataque de poder) con tales ataques, y usa su modificador de Fuerza para determinar su bonificación de ataque en lugar de su modificador de Destreza.
Agrega su modificador de Fuerza a las tiradas de daño de forma normal para un arma cuerpo a cuerpo de la mano del arma de fuego. El corsario puede tratar las armas de fuego con una sola mano como armas ligeras con el propósito de la proeza Arma Finesse, las penalizaciones por pelear con dos armas y efectos similares. No provoca ataques de oportunidad cuando realiza ataques de esta manera, y no puede usar hazañas que normalmente solo se aplican a armas a distancia mientras trata un arma de fuego como arma cuerpo a cuerpo. Además, el corsario puede recargar un arma de fuego con una mano mientras empuña otra arma en la otra mano, y no provoca ataques de oportunidad mientras lo hace.
Disparo furtivo: una vez por asalto cuando el corsario realiza un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo, puede sacar y disparar un arma de fuego cargada con una sola mano como acción gratuita. El ataque con el arma de fuego debe realizarse contra uno de los objetivos del ataque completo del corsario, y no provoca un ataque de oportunidad.
Brutalidad aterradora: cada vez que el corsario reduce a un oponente a 0 puntos de golpe, puede aterrorizar a otro oponente dentro de los 30 pies como una acción rápida. Esa criatura debe tener éxito con una salvación de Voluntad (DC 10 + 1/2 del nivel de clase del corsario + el modificador de iniciación del corsario) o acobardarse durante una ronda. Este es un efecto de miedo que afecta la mente
Golpe aterrador: Cada vez que el corsario golpea con éxito a un oponente con un golpe mortal, esa criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad (DC 10 + 1/2 el nivel de clase del corsario + el modificador de iniciación del corsario) o ser sacudido durante una ronda. Si el objetivo ya está sacudido o desmoralizado, en su lugar se asusta durante una ronda. Este es un efecto de miedo que afecta la mente.
Disparo furtivo: una vez por asalto cuando el corsario realiza un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo, puede sacar y disparar un arma de fuego cargada con una sola mano como acción gratuita. El ataque con el arma de fuego debe realizarse contra uno de los objetivos del ataque completo del corsario, y no provoca un ataque de oportunidad.
Brutalidad aterradora: cada vez que el corsario reduce a un oponente a 0 puntos de golpe, puede aterrorizar a otro oponente dentro de los 30 pies como una acción rápida. Esa criatura debe tener éxito con una salvación de Voluntad (DC 10 + 1/2 del nivel de clase del corsario + el modificador de iniciación del corsario) o acobardarse durante una ronda. Este es un efecto de miedo que afecta la mente
Golpe aterrador: Cada vez que el corsario golpea con éxito a un oponente con un golpe mortal, esa criatura debe tener éxito en una salvación de Voluntad (DC 10 + 1/2 el nivel de clase del corsario + el modificador de iniciación del corsario) o ser sacudido durante una ronda. Si el objetivo ya está sacudido o desmoralizado, en su lugar se asusta durante una ronda. Este es un efecto de miedo que afecta la mente.
Esbirro (myrmidon)
Nota: Este arquetipo usa reglas disponibles en Path of War de Dreamscarred Press.
Algunos luchadores asisten a grandes universidades de guerra donde aprenden a dominar formas marciales más esotéricas, y algunos aprenden las técnicas de muchas escuelas de combate diferentes y forjan su propio camino. Otros están entrenados en pequeños regimientos para luchar como una sola unidad cohesiva y adaptable donde todos los miembros son capaces de desempeñar el papel del otro. Estos luchadores se conocen como mirmidones, el pináculo de la tradición de adaptabilidad, ingenio y fuerza duradera del luchador.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mirmidón son Acrobacia (Dex), Engañar (Cha), Escalar (Str), Artesanía (Int), Diplomacia (Cha), Intimidar (Cha), Conocimiento (mazmorras) (Int), Conocimiento (ingeniería) (Int) , Conocimiento (marcial) (Int), Percepción (Wis), Profesión (Wis), Montar (Dex), Supervivencia (Wis) y Nadar (Str).
Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador de inteligencia.
Estas habilidades reemplazan las habilidades de clase del luchador estándar. Sin embargo, este arquetipo sigue siendo compatible con otros arquetipos de luchador que también añaden habilidades de clase o rangos de habilidad (como el rasgo de clase escolar del luchador del guardián de lore).
Maniobras
Un mirmidón comienza su carrera con el conocimiento de tres maniobras marciales. Cuando alcanza su primer nivel de mirmidón, selecciona cuatro de las siguientes disciplinas para acceder a las maniobras de mirmidón: Hoja rota, León dorado, Tortuga de hierro, Corriente mitral, Trueno penetrante, Furia primigenia, Trono escarlata, Vendaval de tempestad y Dragón azotador. . Si una de las habilidades asociadas a una de sus disciplinas seleccionadas no está en su lista de habilidades de clase, la gana como habilidad de clase.
Una vez que el mirmidón conoce una maniobra, debe prepararla antes de poder usarla (ver Maniobras preparadas, a continuación). Una maniobra utilizable por mirmidones se considera una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en ella o en la descripción de su disciplina. Las maniobras de un mirmidón no se ven afectadas por la resistencia a los hechizos y no provoca ataques de oportunidad cuando inicia uno.
El mirmidón aprende maniobras adicionales en niveles superiores, como se indica en la Tabla: Progresión de maniobras del arquetipo. El nivel máximo de maniobras obtenido a través de niveles de mirmidón también está limitado por los enumerados en esa tabla, aunque esta restricción no se aplica a las maniobras agregadas a sus maniobras conocidas a través de otros métodos, como clases de prestigio o la dote de Estudio Avanzado. Un mirmidón debe cumplir con los requisitos previos de una maniobra para aprenderlo. Consulte Sistemas y uso para obtener más detalles sobre cómo se utilizan las maniobras.
Al alcanzar el 4º nivel, y en todos los niveles de iniciador pares a partir de entonces (6º, 8º, 10º, etc.), el mirmidón puede optar por aprender una nueva maniobra en lugar de una que ya conoce. En efecto, pierde la vieja maniobra a cambio de la nueva. Puede elegir una nueva maniobra de cualquier nivel que desee, siempre que observe la restricción en las maniobras de más alto nivel que conozca; el mirmidón no necesita reemplazar la vieja maniobra con una maniobra del mismo nivel. Solo puede intercambiar una sola maniobra en cualquier nivel. El modificador de iniciación de un mirmidón es Sabiduría, y cada nivel de mirmidón se cuenta como un nivel de iniciador completo.
Maniobras preparadas
Un mirmidón puede preparar las tres maniobras conocidas en el 1er nivel y, a medida que avanza de nivel y aprende más maniobras, puede prepararse más, pero aún debe elegir qué maniobras preparar. Un mirmidón debe tener siempre preparado su máximo número de maniobras. Prepara sus maniobras realizando ejercicios con armas durante diez minutos. Las maniobras que elija quedan preparadas hasta que decida volver a practicar y cambiarlas. El mirmidón no necesita dormir ni descansar durante un largo período de tiempo para preparar sus maniobras; cada vez que pasa diez minutos practicando, puede cambiar sus maniobras preparadas.
Un mirmidón comienza un encuentro con todas sus maniobras preparadas sin gastar, independientemente de cuántas veces ya las haya usado desde que las eligió. Cuando inicia una maniobra, la gasta para el encuentro actual, por lo que cada una de sus maniobras preparadas puede usarse una vez por encuentro (a menos que las recupere, como se describe a continuación).
Para que el mirmidón recupere las maniobras, debe adoptar una forma defensiva como una acción de asalto completo, restableciendo su ritmo para continuar la batalla. Cuando lo hace, recupera un número de maniobras igual a su modificador de iniciación de mirmidón (mínimo 2) y hasta el comienzo de su siguiente turno, los ataques realizados contra el mirmidón le provocan un ataque de oportunidad y puede realizar un ataque de 5 pies. paso cada vez que es atacado (incluso si ya ha dado uno en esta ronda). Además, obtiene el beneficio de la dote Reflejos de combate y puede usar su modificador de iniciación de mirmidón en lugar de su modificador de Destreza para determinar cuántos ataques adicionales de oportunidad puede realizar. Alternativamente, el mirmidón puede tardar un momento en enfocarse, recuperando una sola maniobra como acción estándar.
Posturas conocidas
Un mirmidón comienza su carrera con el conocimiento de una postura de cualquier disciplina abierta a los mirmidones. En los niveles 4, 7, 11 y 13, puede seleccionar una postura adicional para aprender. El nivel máximo de posturas adquiridas a través de los niveles de mirmidón está limitado por los que se enumeran en la Tabla: Progresión de maniobras de arquetipo. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan y el mirmidón no tiene que prepararlas. Todas las posturas que sabe están disponibles para él en todo momento, y puede cambiar la postura que mantiene actualmente como una acción rápida. Una postura es una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en la descripción de la postura o disciplina.
A diferencia de las maniobras, un mirmidón no puede aprender una nueva postura en niveles superiores en lugar de una que ya conoce.
Esta habilidad reemplaza las dotes adicionales obtenidas en los niveles 6, 10, 14 y 18.
Actos atrevidos
Con la aprobación del DJ, un mirmidón puede recuperar el valor realizando actos atrevidos. Como regla general, un acto atrevido debe ser arriesgado y dramático. Debería ser muy valiente y su resultado debería tener una baja probabilidad de éxito. Si tiene éxito, el mirmidón recupera 1 punto de grano. Antes de intentar un acto atrevido, el jugador debe preguntarle al DJ si el acto califica. El DJ es el árbitro final de lo que se considera un acto atrevido, y puede otorgar un punto de agallas recuperado por un acto atrevido incluso si el jugador no pregunta de antemano si el acto califica.
Arena (Ex)
En el primer nivel, el mirmidón deja su huella en el mundo con nervios de acero y un entrenamiento superior. A través de la determinación, el brío o la mala suerte, el mirmidón es capaz de forzar increíbles hazañas de atrevimiento y habilidad a través de su propia tenacidad. En términos de juego, la determinación es una medida fluctuante de la capacidad de un mirmidón para realizar acciones increíbles en combate. Al comienzo de cada día, un mirmidón gana una cantidad de puntos de arena igual a su modificador de iniciación de mirmidón (mínimo 1). Su valor aumenta o disminuye a lo largo del día, pero normalmente no puede superar su modificador de iniciación de mirmidón (mínimo 1), aunque algunas dotes y objetos mágicos pueden afectar este máximo. Un mirmidón gasta agallas para realizar acciones (ver más abajo) y recupera agallas de las siguientes formas.
Golpe crítico: cada vez que el mirmidón confirma un golpe crítico mientras se encuentra en el fragor del combate con un arma con la que tiene enfoque de arma o está en un grupo de armas asociado con una disciplina para la que tiene enfoque de disciplina, recupera un punto de agallas. Confirmar un golpe crítico en una criatura indefensa o inconsciente o en una criatura que tiene menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del mirmidón no restaura el valor.
Golpe mortal con una maniobra: cuando el mirmidón reduce una criatura a 0 o menos puntos de golpe con una maniobra o con un arma con la que tiene enfoque de arma, recupera 1 punto de arena. Destruir un objeto desatendido, reducir una criatura indefensa o inconsciente a 0 o menos puntos de golpe, o reducir una criatura que tiene menos Dados de Golpe que la mitad del nivel de personaje del mirmidón a 0 o menos puntos de golpe no restaura ningún valor.
Esta habilidad reemplaza la dote adicional obtenida en el 2º nivel.
Andanzas
Los mirmidones gastan puntos de valor para realizar hazañas. La mayoría de las acciones otorgan al mirmidón alguna bonificación o efecto momentáneo, pero hay algunas que proporcionan efectos más duraderos. Algunas escrituras permanecen en vigor siempre que el mirmidón tenga al menos 1 punto de arena.
La siguiente es la lista de hechos básicos de mirmidón. Un mirmidón solo puede realizar acciones de su nivel o inferior. A menos que se indique lo contrario, una escritura se puede realizar varias veces sucesivas, siempre y cuando se gaste la cantidad adecuada de arena para realizar la escritura.
Irrompible (Ex): a partir del nivel 1, un mirmidón está muy bien entrenado para protegerse contra los muchos elementos antinaturales de este mundo donde debe confiar solo en su ingenio y entrenamiento para protegerse de cualquier daño. Puede gastar 1 punto de agallas como acción inmediata para obtener una bonificación de circunstancia de +4 en una sola tirada de salvación.
Recuperación heroica (Ex): a partir del nivel 1, un mirmidón gasta 1 punto de arena como acción rápida para recuperar una sola maniobra gastada.
Hombre de acción (Ex): a partir del nivel 1, un mirmidón puede gastar 1 punto de agallas como acción rápida para obtener una bonificación de circunstancia en una única prueba de Acrobacia, Escalada o Natación igual a su nivel de clase.
Listo para problemas (Ex): a partir del nivel 3, siempre que el mirmidón tenga al menos 1 punto de agallas, obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y salva de voluntad para resistir los efectos de compulsión y miedo. Además, si sus manos están libres y sin restricciones, puede gastar 1 punto de arena como parte de una prueba de iniciativa para sacar una sola luz no oculta o un arma de una mano o para sacar y ponerse un escudo (excepto un escudo de torre). .
Truco de utilidad (Ex): a partir del 3er nivel, siempre que el mirmidón tenga al menos 1 punto de arena, puede realizar cualquiera de los siguientes trucos de utilidad. El mirmidón debe declarar el truco de utilidad que está usando antes de usar la habilidad.
Vendaje de campo: al usar un equipo de curandero para vendar y vendar rápidamente una herida, el mirmidón puede otorgar 1d6 puntos de golpe temporales por cada tres niveles de personaje a sí mismo oa una criatura adyacente como una acción de asalto completo. Estos puntos de golpe temporales no pueden aumentar los puntos de golpe de una criatura más allá de su máximo normal y duran diez minutos. Una criatura solo puede recibir los beneficios de esta habilidad durante un día o hasta que haya recibido una curación mágica igual o mayor que la cantidad de puntos de golpe temporales otorgados por el vendaje de campo del mirmidón, lo que ocurra primero. Esta habilidad también detiene una herida sangrante, evitando que una criatura sufra más daño por sangrado.
Herramienta improvisada: si necesita una herramienta en una situación de combate, el mirmidón se las arregla con sus armas. No se le penaliza por no tener una herramienta adecuada al realizar pruebas de habilidad en combate.
Arma improvisada: el mirmidón puede usar objetos que no estén destinados a ser armas normales o improvisar algo que pueda usarse como arma. Solo recibe una penalización de -2 cuando empuña armas improvisadas, en lugar de -4.
Determinación del guerrero (Ex): El mirmidón adquiere una asombrosa habilidad para enfrentarse a muchas dificultades y seguir adelante con su entrenamiento y experiencia superiores. A partir del nivel 6, puede gastar 1 punto de agallas como acción inmediata para negar una única condición que le afecta actualmente hasta el final del encuentro, momento en el que vuelve como si su duración no se hubiera interrumpido. El mirmidón puede activar esta habilidad incluso si normalmente no podría actuar debido a la condición en cuestión. Un mirmidón puede usar esta habilidad varias veces en un encuentro, gastando 1 punto de determinación y negando una sola condición cada vez que lo hace.
A nivel 6, el mirmidón puede anular temporalmente las condiciones de fatiga, agitación o náuseas con esta habilidad.
A nivel 10, un mirmidón puede negar temporalmente las condiciones de aturdimiento o escalonamiento, o ignorar los efectos de una enfermedad (incluido el daño de habilidad que puede haber recibido de la enfermedad) usando esta habilidad.
A nivel 14, un mirmidón puede negar temporalmente las condiciones de agotamiento, miedo o náuseas usando esta habilidad.
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