viernes, 29 de mayo de 2020

Clase de personaje - Hechicero

Vástagos de linajes innatamente mágicos, elegidos de los dioses, progenie de los monstruos, peones del Destino, o simplemente el resultado de una magia inestable, los hechiceros buscan en su interior el poder arcano, y extraen del mismo un poder que pocos mortales pueden imaginar. Envalentonados por vidas que siempre se ven amenazadas de ser consumidas por sus poderes innatos, estas almas tocadas por la magia se dedican sin fin a practicar y a refinar sus misteriosas aptitudes, aprendiendo de forma gradual cómo dominar su herencia, y cómo extraer de ella cada vez mayores dotes arcanas.

Igual de variados que las aptitudes y las inspiraciones de estos lanzadores de conjuros inmensamente poderosos, son las formas en las que escogen utilizar sus dones. Mientras algunos buscan controlar sus aptitudes a través de la meditación y la disciplina, convirtiéndose en dueños de su fantástica herencia, otros se entregan a la magia, permitiendo que rija sus vidas con resultados a menudo explosivos. Sin embargo, los hechiceros viven y respiran lo que otros lanzadores de conjuros dedican sus vidas a dominar, y para ellos la magia es más que una dádiva o un campo de estudio: es su propia vida.

Rol: los hechiceros alcanzan la excelencia lanzando una selección de conjuros favoritos con frecuencia, lo que les convierte en poderosos magos de batalla. Conforme se familiarizan con un conjunto específico y cada vez mayor de conjuros, a menudo descubren formas nuevas y versátiles de utilizar efectos mágicos que otros lanzadores de conjuros podrían pasar por alto. Su linaje también les concede aptitudes adicionales, asegurándose de que no haya dos hechiceros iguales.

Alineamiento: cualquiera.
Dado de golpe: d6.
Habilidades de clase
Las habilidades de clase del hechicero son Artesanía (Int), Conocimiento de conjuros (Int), Engañar (Car), Intimidar (Car), Profesión (Sab), Saber (arcano) (Int), Tasación (Int), Usar objeto mágico(Car), y Volar (Des).
Rangos de habilidad por nivel: 2 + modificador de Int.

Rasgos de clase
Los siguientes son los rasgos de clase del hechicero.
Competencia con armas y armaduras: los hechiceros son competentes con todas las armas sencillas. No son competentes con ningún tipo de armadura ni de escudo. La armadura interfiere con los gestos de un hechicero, lo que puede hacer que sus conjuros que tengan componentes somáticos fallen (consulta ‘Conjuros arcanos y armadura’ en la página 73).

Conjuros Mago/-hechicero

Conjuros: un hechicero lanza conjuros arcanos extraídos principalmente de la lista de conjuros de hechicero/mago que se presenta en el Capítulo 10. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca sin prepararlo de antemano. Para aprender o lanzar un conjuro, un hechicero debe tener una puntuación de Carisma igual por lo menos a 10 + el nivel del conjuro. La Clase de dificultad para una tirada de salvación contra un conjuro de hechicero es 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.

Como otros lanzadores de conjuros, un hechicero sólo puede lanzar cierto número de conjuros de cada nivel al día. Su asignación base de conjuros diaria se ve ref lejada en la tabla 3-11. Además, obtiene conjuros adicionales al día si tiene una puntuación de Carisma elevada (consulta tabla 1-3).

La selección de conjuros de un hechicero es extremadamente limitada. Un hechicero empieza el juego conociendo 4 conjuros de nivel 0 y 2 conjuros de nivel 1 a su elección. Cada nuevo nivel de hechicero, obtiene uno o más conjuros nuevos, tal y como se indica en la tabla 3-12 (a diferencia de los conjuros al día, el número de conjuros que un hechicero conoce no se ve afectado por su puntuación de Carisma; los números de la tabla 3-12 son fijos). Estos nuevos conjuros pueden ser conjuros comunes escogidos de la lista de conjuros del hechicero/mago, o bien pueden ser conjuros inusuales de los que el hechicero haya conseguido alguna comprensión a través del estudio.

Al llegar a 4º nivel, y en cada nivel par de hechicero subsiguiente (6º, 8º, etc.) un hechicero puede cambiar un nuevo conjuro en lugar de uno que conoce. En efecto, el hechicero pierde el conjuro a cambio del nuevo. El nivel del nuevo conjuro debe ser el mismo que el del conjuro canjeado. Un hechicero sólo puede intercambiar un solo conjuro en cualquier nivel dado, y debe escoger si llevará a cabo el cambio a la vez que obtiene nuevos conjuros conocidos para dicho nivel.

A diferencia de un mago o de un clérigo, un hechicero no necesita preparar de antemano sus conjuros. Puede lanzar cualquier conjuro que conozca en cualquier momento, mientras no haya utilizado ya todos sus conjuros al día para ese nivel de conjuro.

Linaje: cada hechicero dispone de una fuente de magia en alguna parte de su linaje que le confiere sus conjuros, dotes adicionales, una habilidad de clase adicional, y otras aptitudes especiales. Esta fuente puede representar un pariente consanguíneo, o un acontecimiento extremo que implicara a una criatura en alguna parte del pasado de la familia. Por ejemplo, un hechicero podría tener un dragón como pariente lejano, o su abuelo podría haber firmado un terrible contrato con un diablo. Sea cual sea la fuente, esta inf luencia se manifiesta en cierto número de formas, conforme el hechicero sube de nivel. Un hechicero debe escoger un linaje al adoptar su primer nivel de hechicero, y una vez hecha esta elección, no se puede cambiar.

A 3er nivel, y cada 2 niveles subsiguientes, un hechicero aprende un conjuro adicional, derivado de su linaje. Estos conjuros son adicionales al número de conjuros que se exponen en la tabla 3-12. Estos
conjuros no pueden ser intercambiados por conjuros diferentes a niveles superiores.

A 7º nivel y cada 6 niveles subsiguientes, un hechicero obtiene una dote adicional, escogida de entre una lista específica para cada linaje.
El hechicero debe cumplir los prerrequisitos para estas dotes adicionales.

Trucos: los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla 3-12 en ‘Conjuros conocidos’. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.
Abstención de materiales: un hechicero obtiene Abstención de materiales como dote adicional a 1er nivel.



Linajes de hechicero
Los siguientes linajes representan sólo algunas de las posibles fuentes de poder que un hechicero puede utilizar. A menos que se indique lo contrario, la mayoría de hechiceros se supone que tienen el linaje arcano.

Aberrante

Existe una mancha en tu sangre, una mancha ajena y extraña. Tiendes a pensar de formas raras, abordando los problemas desde un ángulo que la mayoría no espera, y con el tiempo, esta mancha se manifiesta en tu forma física.

Habilidad de clase: Saber (dungeons).
Conjuros adicionales: agrandar persona (3º), ver lo invisible (5º), don de lenguas (7º), tentáculos negros (9º), debilidad mental (11º), velo (13º), desplazamiento de plano (15º), mente en blanco (17º), cambiar de forma (19º).
Dotes adicionales: Conjurar en combate, Desarme mejorado, Presa mejorada, Iniciativa mejorada, Impacto sin arma mejorado, Voluntad de hierro, Conjurar en silencio, Soltura con una habilidad (Saber [dungeons]).

Linaje arcano: cuando lanzas un conjuro de la subescuela de polimorfía, incrementas la duración del conjuro en un 50% (mínimo 1 asalto). Este bonificador no se apila con el incremento concedido por la dote Prolongar conjuro.

Poderes de linaje: los hechiceros aberrantes muestran signos crecientes
de su manchada herencia conforme suben de nivel, aunque
sólo son visibles cuando los usan.

Rayo ácido (St): empezando en 1er nivel, puedes disparar un rayo ácido como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos como ataque de toque a distancia. El rayo ácido inf lige 1d6 puntos de daño por ácido +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Piernas largas (Ex): a 3er nivel tu alcance se incrementa en 5 pies (1,5 m) cada vez que llevas a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo. Esta aptitud no incrementa tu área de amenaza. A nivel 11, este bonificador a tu alcance se incrementa a 10 pies (3 m), y a nivel 17 se incrementa a 15 pies (4,5 m).

Anatomía inusual (Ex): a 9º nivel, tu anatomía cambia, lo que te proporciona un 25% de probabilidad de ignorar cualquier golpe crítico o ataque furtivo que te haya impactado. Esta probabilidad se incrementa al 50% a nivel 13.

Resistencia de ajeno (Sb): a 15º nivel, obtienes resistencia a los conjuros igual a tu nivel de hechicero + 10.

Forma aberrante (Ex): a nivel 20, tu cuerpo se vuelve auténticamente antinatural. Eres inmune a los impactos críticos y a los ataques furtivos, y además obtienes vista ciega con un alcance de 60 pies (18 m) y RD 5/-.

Abisal

Hace generaciones, un demonio infiltró su malignidad en tu linaje. Si bien no se manifiesta en todos los tuyos, en ti es particularmente fuerte. De vez en cuando podrías tener deseos de fomentar el caos o el mal, pero tu destino (y tu alineamiento) son cosa tuya

Habilidad de clase: Saber (los Planos).
Conjuros adicionales: causar miedo (3º), fuerza de toro (5º), furia (7º), piel pétrea (9º), exorcismo (11º), transformación (13º), teletransporte mayor (15º), aura sacrílega (17º), convocar monstruo IX(19º).
Dotes adicionales: Aumentar convocación, Hendedura, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Embestida mejorada, Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]).
Linaje arcano: siempre que lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, las criaturas convocadas obtienen RD/bien igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1.) Esto no se apila con ninguna RD que pueda tener la criatura.
Poderes de linaje: mientras algunos dicen que estás poseído, tú sabes la verdad. La inf luencia demoníaca en tu sangre crece conforme aumenta tu poder.

Garras (Sb): a 1er nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita. Éstas garras se tratan como armas naturales, lo que te permite llevar a cabo dos ataques de garra como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Estos ataques infligen 1d4 puntos de daño cada uno (1d3 si eres Pequeño) más tu modificador de Fuerza. A 5º nivel, éstas garras se consideran como armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel, el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11º nivel, las garras se convierten en armas f lamígeras, cada una de las cuales inf lige 1d6 puntos de daño por fuego adicionales con un impacto. Puedes utilizar tus garras durante tantos asaltos al día (que pueden no ser consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencia demoníaca (Ex): a 3er nivel obtienes Resistir 5 electricidad, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel tu resistencia a la electricidad se incrementa a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.
Fuerza del abismo (Ex): a 9º nivel obtienes un bonificador +2 inherente a tu Fuerza, que se incrementa a +4 a nivel 13, y a +6 a nivel 17.
Convocación adicional (Sb): a nivel 15, siempre que convocas a una criatura del subtipo demonio o con la plantilla infernal utilizando un conjuro de convocar monstruo, convocas una criatura adicional del mismo tipo.

Poder demoníaco (Sb): a nivel 20, el poder del Abismo f luye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno, Resistir 10 ácido, frío y fuego, y además telepatía con un alcance de 60 pies (18 m) que te permite comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma.

Arcano

Tu familia siempre ha tenido habilidad con el arte arcano de la magia. Si bien muchos de tus parientes son magos reconocidos, tus poderes se desarrollaron sin necesidad de estudio ni práctica.

Habilidad de clase: Saber (uno cualquiera).
Conjuros adicionales: identificar (3º), invisibilidad (5º), disipar magia (7º), puerta dimensional (9º), vuelo de largo recorrido (11º), visión verdadera (13º), teletransporte mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), deseo (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Contraconjuro mejorado, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro, Inscribir pergamino, Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Soltura con los conjuros, Conjurar sin moverse.

Linaje arcano: siempre que aplicas una dote metamágica a un conjuro que incrementa el espacio de conjuro utilizado en por lo menos un nivel, incrementas la CD del conjuro en +1. Este bonificador no se apila consigo mismo, ni se aplica a conjuros modificados por la dote Intensificar conjuro.

Poderes de linaje: la magia acude a ti de forma natural, pero conforme subes de nivel debes tener cuidado para que el poder no te abrume.

Vínculo arcano (Sb): a 1er nivel, obtienes un vínculo arcano, como lo haría un mago de tu nivel de hechicero. Tus niveles de hechicero se apilan con cualquier nivel de mago que posees para determinar los poderes de tu familiar o de tu objeto vinculado. Esta aptitud no permite tener a la vez un familiar y un objeto vinculado. Una vez al día tu objeto vinculado te permite lanzar uno cualquiera de los conjuros que conoces (a diferencia del objeto vinculado de un mago, que le permite lanzar uno cualquiera de los conjuros de su libro de conjuros). Las reglas para los vínculos arcanos aparecen en la página 68.

Adepto metamágico (Ex): a 3er nivel, puedes apilar una de las dotes metamágicas que posees a un conjuro que estés a punto de lanzar, sin incrementar el tiempo de lanzamiento. Sigues teniendo que gastar un espacio de conjuros de nivel superior para este conjuro. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 3er nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles de hechicero que posees por encima del 3º, hasta un máximo de 5 veces al día nivel 19. A nivel 20, esta aptitud se reemplaza por apoteosis arcana.

Arcanos nuevos (Ex): a 9º nivel puedes añadir un nuevo conjuro de la lista de conjuros de hechicero/mago a tu lista de conjuros conocidos. Este conjuro debe ser de un nivel que seas capaz de lanzar, y puedes añadir un conjuro adicional en los niveles 13 y 17.

Poder de escuela (Ex): a nivel 15, escoges una escuela de magia. La CD para cualquier conjuro que lanzas de dicha escuela se incrementa en +2, bonificador que se apila con el concedido por Soltura con los conjuros.

Apoteosis arcana (Ex): a nivel 20, tu cuerpo rebosa de poder arcano. Puedes añadir cualquier dote metamágica que conozcas a tus conjuros sin incrementar su tiempo de lanzamiento, aunque sigues teniendo que gastar espacios de conjuro de nivel superior. Siempre que utilizas objetos mágicos que requieren cargas, puedes en vez de ello gastar espacios de conjuro para potenciar el objeto. Por cada tres niveles de espacios de conjuro que gastas, consumes una carga menos al utilizar un objeto mágico que gasta cargas.

Celestial

Tu linaje ha sido bendecido por un poder celestial, ya sea por parte de un antecesor celestial, o mediante una intervención divina. Aunque este poder te conduce por el camino del bien, tu destino (y tu alineamiento) los has de determinar tú.

Habilidad de clase: Curar.
Conjuros adicionales: bendecir (3º), resistir energía (5º), círculo mágico contra el mal (7º), quitar maldición (9º), descarga f lamígera (11º), disipar magia mayor (13º), destierro (15º), explosión solar (17º), umbral (19º).
Dotes adicionales: Esquiva, Prolongar conjuro, Voluntad de hierro, Movilidad, Combatir desde una montura, Ataque al galope, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Sutileza con las armas.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de convocación, la criatura convocada obtiene RD/mal igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1), que no se apila con ninguna RD que pueda tener la criatura.

Poderes de linaje: tu herencia celestial te concede muchos poderes, pero todos ellos tienen un precio. Los señores de los planos Superiores te vigilan de cerca a ti y a tus acciones.

Fuego celestial (St): empezando en 1er nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias celestiales (Ex): a 3er nivel obtienes Resistir 5 ácido y Resistir 5 frío; a 9º nivel, tus resistencias se incrementan a 10.

Alas del cielo (Sb): a 9º nivel, puedes hacer que te crezcan alas emplumadas, y volar durante tantos minutos al día como tu nivel de hechicero, con una velocidad de 60 pies (18 m), y maniobrabilidad buena. Esta duración no tiene por qué ser consecutiva, pero debe utilizarse en incrementos de 1 minuto.

Convicción (Sb): a nivel 15 puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de salvación que acabas de hacer. Debes decidir el uso de esta aptitud después de la tirada del dado, pero antes de que el DJ revele los resultados. Tienes que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.

Ascensión (Sb): a nivel 20, quedas imbuido del poder de los cielos. Obtienes inmunidad al ácido, al frío, y a la petrificación. También obtienes Resistir 10 electricidad y fuego, y un bonificador +4 racial a las salvaciones contra veneno. Finalmente, obtienes un uso ilimitado de la aptitud alas del cielo, y además la de hablar con cualquier criatura que tenga un idioma (como por el conjuro don de lenguas).

Destino

Tu familia esta de alguna forma destinada a la grandeza. Tu nacimiento podría haber sido anunciado por una profecía, o quizá tuvo lugar durante un acontecimiento especialmente favorable, como por ejemplo un eclipse solar. Sea cual sea el origen de tu linaje, tienes por delante un gran futuro.

Habilidad de clase: Saber (historia).
Conjuros adicionales: alarma (3º), contorno borroso (5º), protección contra la energía (7º), libertad de movimiento (9º), romper encantamiento(11º), doble engañoso (13º), retorno de conjuros (15º), instante de presciencia (17º), presciencia (19º).
Dotes adicionales: Golpe arcano, Duro de pelar, Aguante, Liderazgo, Ref lejos rápidos, Maximizar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [historia]), Soltura con un arma.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de alcance ‘personal’, obtienes un bonificador por suerte igual al nivel del conjuro a todas tus tiradas de salvación durante 1 asalto.

Poderes de linaje: estás destinado a grandes cosas, y los poderes que obtienes sirven para protegerte.

Toque del destino (St): a 1er nivel, puedes tocar a una criatura como acción estándar, proporcionándole un bonificador introspectivo a las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Predestinado (Sb): empezando en 3er nivel, obtienes un bonificador +1 por suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa (consulta el Capítulo 8), y en cualquier otro momento en el que no seas consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 19.

Tenía que ser (Sb): a 9º nivel, puedes repetir cualquier tirada de ataque, tirada de confirmación de crítico, o prueba de nivel hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud después de llevar a cabo la primera tirada, pero antes de que el DJ revele los resultados, teniendo que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. A 9º nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, y a nivel 17 puedes usarla 2 veces/día.

A tu alcance (Sb): a nivel 15, tu destino final se acerca. 1 vez/día, cuando un ataque o conjuro que causa daño resultaría en tu muerte, puedes intentar una salvación de Voluntad CD 20. Si tienes éxito, en su lugar quedas reducido a -1 puntos de golpe y automáticamente estabilizado. El bonificador de tu aptitud predestinado se aplica a esta salvación.

Destino percibido (Sb): a 20º nivel, tu momento de destino está al caer. Cualquier amenaza de crítico llevada a cabo contra ti sólo se confirma si la segunda tirada es un 20 natural. Cualquier amenaza de crítico que hagas se confirma automáticamente. 1 vez/día, puedes tener éxito automáticamente en una prueba de nivel de lanzador llevada a cabo para vencer la resistencia a conjuros. Debes utilizar esta aptitud antes de hacer la tirada.

Dracónico

En algún punto de la historia de tu familia, un dragón mezcló su sangre con ella, y ahora su antiguo poder f luye a través de sus venas.
Habilidad de clase: Percepción.

Conjuros adicionales: armadura de mago (3º), resistir energía (5º), volar (7º), miedo (9º), resistencia a conjuros (11º), forma del dragón I (13º), forma del dragón II (15º), forma del dragón III (17º), deseo (19º).
Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (volar), Soltura con una habilidad (Saber [arcano]), Dureza.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro con un descriptor de energía igual al tipo de energía de tu linaje dracónico, el conjuro inflige +1 pg de daño por dado tirado.

Poderes de linaje: el poder de los dragones f luye a través de ti, y se manifiesta en cierto número de formas. A 1er nivel, debes seleccionar uno de los tipos de dragón, metálico o cromático (consulta el Bestiario). Esta elección no se puede cambiar. Cierto número de tus aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu tipo de dragón, tal y como se indica en la siguiente tabla.


Garras (Sb): empezando en 1er nivel, puedes hacer que te crezcan garras como acción gratuita, que se tratan como armas naturales, y te permiten llevar a cabo 2 ataques como acción de ataque completo utilizando tu ataque base completo. Cada uno de estos ataques inflige 1d4 puntos de daño más tu modificador de Fuerza (1d3 si eres Pequeño). A 5º nivel, estas garras se consideran armas mágicas a efectos de superar la RD. A 7º nivel el daño se incrementa en un paso a 1d6 puntos de daño (1d4 si eres Pequeño). A 11º nivel, las garras infligen 1d6 puntos de daño adicionales de tu tipo de energía con un impacto con éxito. Esta es una aptitud que puedes utilizar tantos asaltos al día (no hace falta que sean consecutivos) como 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias de dragón (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistir 5 contra tu tipo de energía, y un bonificador +1 por armadura natural. A 9º nivel, tu resistencia a la energía aumenta a 10, y tu bonificador de armadura natural a +2. A nivel 15, tu bonificador de armadura natural se incrementa a +4.

Arma de aliento (Sb): a 9º nivel, obtienes un arma de aliento, que inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Quienes se encuentran en el área del aliento tienen derecho a una salvación de Ref lejos para mitad de daño, cuya CD es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador por Carisma. La forma del arma de aliento depende de tu tipo de dragón (tal y como
se indica en la tabla anterior). A 9º nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día.

Alas (Sb): A nivel 15, te crecen alas dracónicas coriáceas como acción estándar, proporcionándote una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Puedes disipar las alas como una acción gratuita.

Poder de las sierpes (Sb): a nivel 20, tu herencia dracónica se hace manifiesta. Obtienes inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño procedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).

Elemental

El poder de los elementos reside en ti, y a veces apenas puedes controlar su furia. Esta inf luencia procede de un ajeno elemental en la historia de tu familia, o de un tiempo en el que tus parientes o tu fuisteis expuestos a una poderosa fuerza elemental.
Habilidad de clase: Saber (los Planos).

Conjuros adicionales: manos ardientes* (3º), rayo abrasador* (5º), protección contra la energía (7º), cuerpo elemental I (9º), cuerpo elemental II (11º), cuerpo elemental III (13º), cuerpo elemental IV (15º), convocar monstruo VIII (sólo elementales) (17º), enjambre elemental (19º). *Estos conjuros siempre inf ligen un tipo de daño determinado por tu elemento. Además el subtipo de estos conjuros cambia al tipo de energía de tu elemento.

Dotes adicionales: Esquiva, Potenciar conjuro, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Ref lejos rápidos, Ataque poderoso, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Sutileza con las armas.

Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro que inf lige daño por energía, puedes cambiar el tipo de daño al de tu linaje, lo que cambia el tipo de conjuro para que coincida con el de tu linaje.

Poderes de linaje: uno de los cuatro elementos infunde tu ser, y puedes extraer poder del mismo en caso de necesidad. A 1er nivel, debes seleccionar uno de los cuatro elementos: aire, tierra, fuego, o agua, elección que no puedes cambiar. Cierto número de tus aptitudes conceden resistencias e infligen daño basados en tu elemento, tal y como se indica a continuación.



Rayo elemental (St): empezando en 1er nivel, puedes lanzar un rayo elemental como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Este rayo inf lige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
Resistencia elemental (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistir 10 energía contra tu tipo de energía, que a nivel 9 se incrementa a 20.

Explosión elemental (St): a 9º nivel, puedes desatar una explosión de poder elemental 1 vez/día. Esta explosión de 20 pies (6 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño de tu tipo de energía/nivel de hechicero. Los que se encuentran en el área de la explosión tienen derecho a una salvación de Ref lejos para mitad de daño. Las criaturas que la fallan sufren Vulnerabilidad a tu tipo de energía hasta el final de tu siguiente turno. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9º nivel puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Movimiento elemental (Sb): a nivel 15 obtienes un tipo de movimiento especial o bonificador. Esta aptitud se basa en tu elemento escogido, tal y como se indica en la tabla de más arriba.

Cuerpo elemental (Sb): a nivel 20, el poder elemental recorre tu cuerpo, y obtienes inmunidad a los ataques furtivos, a los golpes críticos, y al daño procedente de tu tipo de energía.

Feérico

La caprichosa naturaleza de las hadas corre por tu familia debido a alguna mezcla de sangre o de magia feérica. Eres más emocional que la mayoría de personas, y dado a explosiones de alegría y de furia.

Habilidad de clase: Saber (Naturaleza).
Conjuros adicionales: enmarañar (3º), terribles carcajadas (5º), sueño profundo (7º), veneno (9º), zancada arbórea (11º), doble engañoso (13º), puerta en fase (15º), baile irresistible (17º), cambiar de forma (19º).

Dotes adicionales: Esquiva, Iniciativa mejorada, Ref lejos rápidos, Movilidad, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Apresurar conjuro, Soltura con una habilidad (Saber [Naturaleza]).

Linaje arcano: siempre que lanzas un conjuro de la subescuela de compulsión, incrementas la CD del conjuro en +2.

Poderes de linaje: siempre has tenido un vínculo con el mundo natural, y conforme tu poder se incrementa, también lo hace la influencia de las hadas sobre tu magia.

Toque risueño (St): a 1er nivel, puedes hacer que una criatura estalle en carcajadas durante 1 asalto como ataque de toque cuerpo a cuerpo.

Una criatura que ríe sólo puede llevar a cabo una acción de movimiento, pero puede defenderse con normalidad. Una vez una criatura ha sido afectada por el toque risueño, queda inmune a sus efectos durante 24 horas. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma. Éste es un efecto enajenador. Zancada forestal (Ex): a 3er nivel, puedes moverte a través de cualquier tipo de maleza (como espinos, zarzas, matorrales espesos, y terreno similar) a tu velocidad normal sin sufrir daño ni ningún otro impedimento. Los espinos, las zarzas y los matorrales espesos que han sido mágicamente manipulados para retrasar el movimiento sí que te afectan.

Mirada fugaz (St): a 9º nivel, puedes hacerte invisible durante tantos asaltos al día (que no tienen por qué ser consecutivos) como tu nivel de hechicero. Esta aptitud funciona como invisibilidad mayor.

Magia feérica (Sb): a nivel 15, puedes repetir cualquier prueba de nivel de lanzador hecha para vencer la resistencia a los conjuros. Debes decidir el uso de esta aptitud antes de que el DJ revele los resultados, y utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud a voluntad.

Alma de las hadas (Sb): a nivel 20, tu alma se hace una con el mundo de las hadas. Obtienes inmunidad al veneno y RD 10/hierro frío. Las criaturas del tipo animal no te atacan a menos que se les obligue a hacerlo mediante la magia. 1 vez/día, puedes lanzar caminar por la sombra como aptitud sortílega utilizando tu nivel de hechicero como nivel de lanzador.

Infernal

En alguna parte de la historia de tu familia, un pariente hizo un trato con un diablo, y ese pacto ha influenciado a tu linaje desde entonces. En ti, se manifiesta de formas directas y obvias, concediéndote poderes y aptitudes. Si bien tu destino sigue siendo tuyo, no puedes dejar de preguntarse si tu recompensa final está ligada al Infierno.

Habilidad de clase: Diplomacia.
Conjuros adicionales: protección contra el bien (3º), rayo abrasador (5º), sugestión (7º), hechizar monstruo (9º), dominar persona (11º), ligadura de los Planos (sólo diablos y criaturas con la plantilla infernal) (13º), teletransporte mayor (15º), palabra de poder aturdidor (17º), tromba de meteoritos (19º).

Dotes adicionales: Lucha a ciegas, Pericia en combate, Engañoso, Prolongar conjuro, Desarmar mejorado, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [los Planos]), Conjuros penetrantes.
Linaje arcano: cada vez que lanzas un conjuro de la subescuela de hechizo, incrementas la CD del conjuro en +2.

Poderes de linaje: puedes utilizar el poder del Infierno, aunque debes tener cuidado con su influencia corruptora. Tales poderes no se obtienen sin pagar un precio.

Toque corruptor (St): a 1er nivel, puedes hacer que una criatura quede estremecida (consulta página 567) como ataque de toque cuerpo a cuerpo. Éste efecto persiste durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Las criaturas estremecidas por esta aptitud irradian un aura de mal, como si fueran ajenos malignos (consulta detectar el mal). Toques múltiples no se apilan, pero añaden duración. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Resistencias infernales (Ex): a 3er nivel, obtienes Resistir 5 fuego, y un bonificador +2 a las tiradas de salvación contra veneno. A 9º nivel, tu resistencia al fuego aumenta a 10, y tu bonificador a las tiradas de salvación contra veneno se incrementa a +4.

Fuego infernal (St): a 9º nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inf lige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9º nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Sobre alas negras (Sb): a nivel 15 puedes hacer que te crezcan unas terribles alas de murciélago como acción estándar, lo que te concede una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m) con maniobrabilidad regular. Las alas se pueden disipar como una acción gratuita.

Poder del Averno (Sb): a nivel 20, tu forma queda imbuida de poder maligno. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno, y Resistir 10 ácido y frío, además de la aptitud de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m).

Muerto viviente

La mancha de la tumba recorre tu familia. Quizá alguno de tus antepasados se convirtiera en un poderoso liche o vampiro, o quizá naciste muerto y después fuiste devuelto a la vida de forma repentina. De cualquier forma, las fuerzas de la muerte se mueven a través de ti y tocan cada una de tus acciones.

Habilidad de clase: Saber (religión).
Conjuros adicionales: toque gélido (3º), falsa vida (5º), toque vampírico (7º), reanimar a los muertos (9º), olas de fatiga (11º), matar muertos vivientes (13º), dedo de la muerte (15º), horrible marchitamiento (17º), consunción de energía (19º).

Dotes adicionales: Conjurar en combate, Duro de pelar, Aguante, Voluntad de hierro, Soltura con una habilidad (Saber [religión]), Soltura con los conjuros, Conjurar sin moverse, Dureza.

Linaje arcano: algunos muertos vivientes son susceptibles a tus conjuros enajenadores. Los muertos vivientes corporales que fueron antiguamente humanoides se tratan como humanoides a efectos de determinar qué conjuros les afectan.

Poderes de linaje: puedes invocar los sucios poderes de la muerte en vida. Desafortunadamente, cuanto más poder extraes de ellos, más cerca estás de unirte a ellos.

Toque de la tumba (St): empezando en 1er nivel, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo como acción estándar, que hace que una criatura viva quede estremecida durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de hechicero (mínimo 1). Si tocas con esta aptitud a una criatura que ya está estremecida, queda asustada (consulta página 565) durante 1 asalto si tiene menos Dados de golpe que tu nivel de hechicero. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.

Regalo de la muerte (Sb): a 3er nivel obtienes Resistir 5 frío y RD 5/- contra el daño no letal. A 9º nivel, tu resistencia al frío se incrementa a 10, y tu RD a 10/-contra el daño no letal.

Agarrón de los muertos (St): a 9º nivel puedes hacer que surja del suelo en una explosión de 20 pies (6 m) de radio un enjambre de brazos esqueléticos, para desgarrar a tus enemigos. Cualquiera que se halla en esta zona sufre 1d6 puntos de daño por desgarro por nivel de hechicero.

Los atrapados en la zona tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño; quienes fallan son incapaces de moverse durante 1 asalto. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. Los brazos, que deben surgir de una superficie sólida, desaparecen después de 1 asalto. A 9º nivel, puedes utilizar esta habilidad 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).

Forma incorporal (St): a nivel 15, puedes volverte incorporal durante 1 asalto/nivel de hechicero. Mientras te hallas en esta forma, obtienes el subtipo incorporal. Sólo sufres mitad de daño de fuentes corporales que sean mágicas (y no sufres daño alguno procedente de armas y objetos no mágicos). Igualmente, tus conjuros sólo causan mitad de daño a las criaturas corporales. Los conjuros y otros efectos que no causan daño funcionan de forma normal. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.

Uno de nosotros (Ex): a nivel 20, tu forma empieza a pudrirse (cómo se refleja esta decadencia queda a elección tuya) y los muertos vivientes te ven como uno de ellos. Obtienes inmunidad al frío, al daño no letal, a la parálisis, y al sueño. Además obtienes RD 5/-. Los muertos vivientes no inteligentes no se dan cuenta de tu presencia a menos que les ataques. Obtienes un bonificador +4 por moral a las tiradas de salvación llevadas a cabo contra conjuros y aptitudes sortílegas lanzados por muertos vivientes.

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