martes, 12 de mayo de 2020

El arte de la espada

Toda maniobra pertenece a una disciplina marcial. Las maniobras en una disciplina generalmente están vinculadas por efectos comunes, filosofías o funciones. Cada disciplina está vinculada a una cierta habilidad que podría usarse en la ejecución de algunas de sus maniobras. Además, varios grupos de armas (ver luchador para Grupos de armas bajo la función de clase de entrenamiento de armas) se prestan bien a la filosofía o maniobras de ciertas disciplinas. Las armas de estos grupos se definen como "armas disciplinarias" a efectos de hazañas, características y otras habilidades que hacen referencia a las armas disciplinarias.

Orden de presentación: en las listas y descripciones de las maniobras, las maniobras se agrupan alfabéticamente por nivel.

Nivel de iniciador: algunos efectos de maniobras dependen del nivel de iniciador, que generalmente es el nivel del personaje en la clase que proporciona acceso a maniobras marciales. La palabra "nivel" en las listas de maniobras siempre se refiere al nivel de iniciador.

Criaturas y personajes: "Criaturas" y "personajes" se usan como sinónimos en las descripciones de maniobras.

Restricciones de disciplina: varias de las disciplinas marciales conllevan restricciones específicas sobre cuándo se pueden usar, así como reglas específicas para esas disciplinas, según se define en la lista de maniobras de esa disciplina.

Disciplina del serafín negro (Black Seraph Discipline)
Los secretos de la disciplina del Serafín Negro se enseñan al poseer demonios y tutores demoníacos en sus peones como una forma de atraer a los tontos que desean poder para aprender sus secretos o los pocos ocasionales con voluntades lo suficientemente fuertes como para arrancar esos secretos de sus prisioneros infernales. No son los que palidecen ante la idea de luchar sucio, los discípulos del Serafín Negro se contentan con herir a sus enemigos de cualquier manera que puedan para asegurar su victoria. Esta disciplina se enfoca en golpes poderosos y directos con dos manos y contraataques viciosos, así como en intimidación, dolor y peleas sucias. La habilidad asociada de la disciplina Black Seraph es Intimidate, y sus grupos de armas asociados son hachas, flagelos y armas de asta.

La disciplina de Black Seraph es una disciplina sobrenatural y todas las habilidades internas se consideran habilidades sobrenaturales y siguen las reglas y restricciones de los mismos. Muchas habilidades en esta disciplina llevan el descriptor [malvado], pero no todas.

Disciplina de cuchilla rota (Broken Blade Discipline)
La leyenda dice que el primer practicante del estilo Broken Blade fue un poderoso espadachín que en medio de un duelo de vida o muerte con un viejo enemigo encontró su espada rota por su oponente y tuvo que tirarla a un lado. Desalentado por su falta de armas, rápidamente se dio cuenta de que sus años de entrenamiento, ejercicio y acondicionamiento habían convertido a su cuerpo en un arma por sí solo. Usando solo sus puños y sus nervios, este espadachín olvidado hace mucho tiempo se convirtió en el primero en desarrollar las técnicas de esta disciplina, y transmitió su experiencia a otros. Los discípulos de la Espada Rota enseñan estos métodos en monasterios, a monjes guerreros enclaustrados que aprenden a operar sin el uso de armas de combate tradicionales. Otros aprenden de los padres o mentores individuales, al azar o de otra manera, y se abren camino según les convenga. La habilidad asociada de Broken Blade es Acrobatics, y sus grupos de armas asociados son cercanos, monjes y naturales.

Disciplina de navaja maldita (Cursed Razor Discipline)
La disciplina conocida ahora como Navaja Maldita tiene orígenes oscuros, en realidad, generados por los guardaespaldas de un antiguo culto demoníaco. Aprovechando el poder de su propia malevolencia, estos brujos guerreros golpearon a sus oponentes con maldiciones oscuras canalizadas a través de sus armas y desarrollaron técnicas para proyectar auras maléficas que socavaron los cuerpos y las mentes de sus enemigos. Desde entonces, Cursed Razor se ha extendido mucho más allá del culto ahora muerto, que enseñó a otros estudiantes antes de su desaparición, dejó libros de sus secretos por ahí, o simplemente inspiró a otros con demostraciones de su poder entrópico. Aunque las técnicas de Navaja Maldita se derivan de la malicia innata que se encuentra en cualquier mente inteligente, sus poderes no son necesariamente malvados: pragmáticos, ciertamente, y absolutamente carentes de cualquier sentido del juego limpio, pero no del mal. Los caballeros y campeones en el reino de los mortales que buscan las armas para combatir el mal recurren a Navaja Maldita para obtener una ventaja sobre sus enemigos diabólicos, o como una forma de reconocer la terrible verdad del lugar del mal en el multiverso y al mismo tiempo lanzar su desafío en sus dientes Las maniobras de la disciplina Maldita Navaja están imbuidas y mejoradas con energías mágicas; como tales, son habilidades sobrenaturales. La habilidad asociada de Cursed Razor es Spellcraft, y sus grupos de armas asociados son cuchillas pesadas, cuchillas ligeras y lanzas.

Las maniobras de esta disciplina están imbuidas y mejoradas con energías mágicas. Como tal, son habilidades sobrenaturales.

Maniobras de maldición: algunas maniobras en Navaja maldita tienen el descriptor de maldición. Estas maniobras, al igual que los hechizos con el descriptor de maldición, usan energías persistentes y maliciosas para infligir penalizaciones a sus víctimas. Una criatura inmune a las maldiciones es inmune a los efectos de estas maniobras, con la excepción de cualquier daño de arma infligido por ellas.

Muchas de estas maniobras de maldición infligen una nueva condición: maldición. Por sí sola, la condición maldita no hace nada, pero muchas maniobras o habilidades tienen un mayor efecto en las criaturas malditas, o solo pueden usarse en criaturas malditas (vea las descripciones de las maniobras individuales para obtener más información sobre cómo interactúan con la condición maldita). Los hechizos con el descriptor de maldición también aplican la condición maldita por una duración igual a la duración del hechizo. Múltiples aplicaciones de la condición maldita no se superponen; en cambio, la duración de cada nueva aplicación de la condición se agrega a la duración restante de la aplicación anterior. El uso exitoso del encantamiento de descanso, eliminar la maldición o efectos similares elimina la condición maldita del objetivo además de sus efectos normales.

Disciplina de flujo elemental (Elemental Flux Discipline)
A partes iguales de disciplina marcial y forma de arte mágico, la disciplina de Elemental Flux es un arte marcial que se dice que tiene raíces en los linajes de los genios y sus descendientes mortales. Al aprovechar sus naturalezas mágicas, pudieron ser pioneros en un estilo de lucha que canalizaba su magia innata hacia un estilo de lucha coherente. Los descendientes de estos genios originales de maestros de batalla transmitieron sus talentos a través de las generaciones, y la disciplina proliferó a partir de ahí. En el día actual, los practicantes de Elemental Flux combinan energías elementales arcanas con ataques marciales para crear una vertiginosa variedad de ataques cuasi-arcanos, infundidos de magia que deletrean devastación y ruina a los enemigos. La habilidad asociada de Elemental Flux es Spellcraft, y sus grupos de armas asociados son cuchillas ligeras, monjes y lanzados.

Las maniobras de esta disciplina son de naturaleza universalmente sobrenatural, y se basan en la habilidad del iniciador para manipular los elementos. Como tal, son habilidades sobrenaturales. Además, muchas maniobras dentro de la disciplina Elemental Flux pueden aumentarse y mejorarse gastando uno o más puntos de animus (vea la clase base mística o la hazaña Tap Animus para más detalles) al iniciar la maniobra. A menos que se indique lo contrario, solo puede aumentar una maniobra individual una vez. A diferencia de los aumentos animus normales de un místico, el número de puntos animus gastados en los aumentos de Flujo Elemental no está limitado por su nivel místico. En cambio, puede gastar una cantidad máxima de animus aumentando una maniobra igual a un punto más un punto adicional de animus por cada siete niveles de iniciador que posea. Si tiene la capacidad de aumentar sus maniobras de otras maneras, como desde una característica de clase u otra habilidad, esto no se puede combinar con los aumentos de las maniobras de Flujo Elemental; debe elegir qué tipo de aumento usar al iniciar la maniobra.

Elementos activos: muchas maniobras de Flujo Elemental infligen daño del tipo de energía asociado al elemento activo del iniciador. Los cuatro elementos activos disponibles (y su tipo de energía asociado) son aire (electricidad), tierra (ácido), fuego (fuego) y agua (frío). Un personaje que conoce al menos una maniobra de Flujo Elemental elige su elemento activo cuando prepara sus maniobras, y puede cambiarlo al enfocarse como una acción estándar. Un personaje solo puede tener un elemento activo a la vez. Una maniobra de flujo elemental que inflige daño de energía gana ese tipo de daño como descriptor. Si un personaje es psiónico, puede cambiar su tipo de energía activa siempre que cambie su elemento activo, y viceversa. El tipo de energía activa de un personaje psiónico no necesita coincidir con su elemento activo.

Disciplina del guardián eterno (Eternal Guardian Discipline)
Los orígenes exactos de la disciplina del Guardián Eterno son difíciles de determinar debido a la increíble edad del estilo. Una leyenda dice que fue creado por el dios que primero separó los planos, dividiendo a los mortales de los inmortales, mientras que otra historia insiste en que fue fundada por un solo guerrero que juró defender su ciudad de todo un ejército invasor. Estas historias reflejan el núcleo de la disciplina: una devoción total a una promesa, generalmente un juramento a un aliado de que sobrevivirán, sin importar el costo para el discípulo, o una maldición sobre un enemigo de la que nunca escaparán. Hoy, la disciplina del Guardián Eterno se ha extendido por todas partes: es utilizada por guardaespaldas en los palacios de los reyes, centinelas de órdenes ocultas y humildes vigilantes nocturnos que hacen sus rondas. La disciplina del Guardián Eterno y todas sus maniobras y posturas se consideran habilidades sobrenaturales y, por lo tanto, no funcionan en situaciones donde las habilidades sobrenaturales fallarán. La habilidad asociada de Eternal Guardian es Intimidate, y sus grupos de armas asociados son martillos, cuchillas pesadas y armas de asta.

Maniobras de maldición: Algunas maniobras en Eternal Guardian tienen el descriptor de maldición. Estas maniobras, al igual que los hechizos con el descriptor de maldición, usan energías persistentes y maliciosas para infligir penalizaciones a sus víctimas. Una criatura inmune a las maldiciones es inmune a los efectos de estas maniobras, con la excepción de cualquier daño de arma infligido por ellas.

Muchas de estas maniobras de maldición infligen una nueva condición: maldición. Por sí sola, la condición maldita no hace nada, pero muchas maniobras o habilidades tienen un mayor efecto en las criaturas malditas, o solo pueden usarse en criaturas malditas (vea las descripciones de las maniobras individuales para obtener más información sobre cómo interactúan con la condición maldita). Los hechizos con el descriptor de maldición también aplican la condición maldita por una duración igual a la duración del hechizo. Múltiples aplicaciones de la condición maldita no se superponen; en cambio, la duración de cada nueva aplicación de la condición se agrega a la duración restante de la aplicación anterior. El uso exitoso del encantamiento de descanso, eliminar la maldición o efectos similares elimina la condición maldita del objetivo además de sus efectos normales

Disciplina del león dorado (Golden Lion Discipline)
La disciplina de Golden Lion es una práctica que se pasa entre los líderes de guerra, los jefes, los generales y los líderes de la milicia a lo largo de las generaciones, destinada a reunir a un grupo de guerreros en una unidad cohesiva. Golden Lion es una disciplina que solo beneficia enormemente a un guerrero que cree firmemente en el trabajo en equipo. Cuanto más grande sea el grupo, más personas pueden beneficiarse del liderazgo experto de un comandante dedicado. Golden Lion beneficia a sus practicantes indirectamente, al ayudar a sus aliados. Debido a esta asociación con el trabajo en equipo y el trabajo en grupos con muchas personas diferentes, la habilidad asociada para esta disciplina es la Diplomacia, y sus grupos de armas asociados son cuchillas pesadas, martillos y pértigas.

Disciplina de tortuga de hierro (Iron Tortoise Discipline)
La disciplina conocida como Tortuga de Hierro surgió de la necesidad de protegerse a uno mismo y a sus aliados del daño durante la guerra. Los luchadores de Phalanx sabían que su escudo los protegía tanto como a su hermano, y que una pared de escudo resistente podía repeler casi cualquier daño. Los discípulos de la Tortuga de Hierro aprenden que su disciplina requiere que sus posturas defensivas sean perfectas; no deben moverse desde su lugar a menos que elijan moverse de ellos. Iron Tortoise requiere que sus practicantes sean competentes con un escudo, y muchas de sus maniobras solo se pueden usar con un escudo o dispositivo similar a un escudo. La habilidad asociada de la disciplina Tortuga de Hierro es Bluff, y sus grupos de armas asociados son hachas, cuchillas pesadas y armas cercanas.

Las maniobras de Iron Tortoise requieren el uso de un escudo en una mano. Los escudos animados no están permitidos ya que no permiten la gama completa de movimientos necesarios para usar estas maniobras. Se pueden usar escudos de torre, pero no se pueden usar para realizar maniobras de ataque de escudo a menos que el iniciador tenga la capacidad de realizar ataques de escudo con escudos de torre.

Disciplina de la corriente mitral (Mithral Current Discipline)
Al igual que los rápidos, las cascadas atronadores y las profundidades profundas y silenciosas del océano, los discípulos de Mithral Current encarnan las muchas formas y la naturaleza siempre cambiante del agua. El arte del trabajo con cuchillas de Mithral Current comenzó como un conjunto de habilidades dispersas que se encuentran en varias naciones isleñas diferentes. A través del frecuente intercambio cultural, el comercio y la guerra, estas técnicas se difundieron y combinaron formando un estilo único que combinó la cultura y la historia de muchos pueblos. La disciplina encontró su uso en todos los ámbitos de la vida, desde palacios nobles donde el dibujo de una espada era un acto de suicidio social hasta los barrios bajos de las ciudades portuarias donde una espada oculta era lo único que podía mantenerlo a salvo. La habilidad asociada de Mithral Current es Perform (dance), y sus grupos de armas asociados son cuchillas ligeras, cuchillas pesadas y armas de asta.

The Fine Art of Iaijutsu: Disciples of Mithral Current son guerreros rápidos, y muchas de sus maniobras obtienen un beneficio adicional si el discípulo "saca su arma como parte del ataque". Para propósitos de la mecánica del juego, esto significa que el discípulo tiene su arma enfundada antes de iniciar la maniobra, tiene la dote Quick Draw o una bonificación de ataque base de +1 (lo que le permite sacar su arma como parte de una acción de movimiento) y está iniciando la maniobra usando el arma que está envainada, sacando esa arma como acción libre antes de iniciar la maniobra (esto puede hacerse incluso si no es tu turno). Mientras se cumplan las tres condiciones, el discípulo de la corriente mitral cumple los requisitos para que estos efectos de bonificación se activen al iniciar estas maniobras. Un arma se considera envainada si está en una posición no amenazante, como un monje que pone las manos a los lados o en los bolsillos, un portador de lanza apuntando la punta de la lanza al suelo, un cuchillo de alma con una espada mental sin forma , o incluso un samurai manteniendo su katana en su vaina. La terminología de envainar el arma solo tiene la intención de servir como una abreviatura de muchas maneras en que un guerrero puede presentarse como no amenazante con su arma.

Disciplina de Trueno penetrante (Piercing Thunder Discipline)
La disciplina Piercing Thunder encuentra sus tradiciones arraigadas en una de las armas más antiguas conocidas por los seres inteligentes: la lanza. Sea esta lanza peleada en combate cuerpo a cuerpo, lanzada para cazar, o utilizada como parte de una carga, la lanza, y luego el arma de asta, han sido un estándar en la práctica militar. Aquellos que siguen las enseñanzas de Piercing Thunder saben que estas poderosas armas de mano dura están igualmente en casa en manos de un guerrero en el campo de batalla como en las de un pobre miliciano campesino: la lanza no conoce rango, solo habilidad. Piercing Thunder muestra superioridad a través de la fuerza abrumadora otorgada por el alcance y la movilidad. La habilidad asociada de Piercing Thunder es Acrobatics, y sus grupos de armas asociados son armas de asta y lanzas.

La naturaleza especializada de algunas maniobras de Piercing Thunder requiere que manejes un arma de disciplina o un arma que inflige daño penetrante. Si no está empuñando tal arma, entonces no puede realizar esas maniobras. Además, mientras mantiene una posición de Trueno penetrante, puede recuperar armas desatendidas como acción gratuita, siempre que el arma esté a su alcance en algún momento durante su turno (incluso como parte de una acción de movimiento).

Disciplina de furia primigenia (Primal Fury Discipline)
El camino de la furia primigenia es un método simple de ferocidad innegable junto con una agresión imparable frente al enemigo. Al enfocar la ira fría dentro del corazón de un guerrero y combinar ese poder con habilidad e intelecto calculados, el practicante de Furia primigenia es una fuerza de guerra implacable que es capaz de demostraciones de fuerza verdaderamente devastadoras. Aprendidos por aquellos que emulan los métodos de caza y ataque de grandes felinos, como pumas, leones, leopardos y tigres, los primeros practicantes de esta disciplina se extendieron por todo el mundo, enseñándola en casi todas partes. Muchos incluso consideran esta disciplina como la más antigua de todas las disciplinas. Sin embargo, los discípulos de la Furia Primitiva tienen algunos principios unificadores, y eso es en primer lugar la supervivencia. Todos los discípulos de la furia primigenia son sobrevivientes de las dificultades en la batalla, intercambian golpes estoicamente y luchan con una voluntad indomable de vivir para luchar de nuevo. Este impulso hacia la victoria hace que muchos de ellos sean muy taciturnos, pero otros simplemente ignoran el espectro de la muerte y se centran más en el momento. La habilidad asociada para la disciplina Primal Fury es Survival, y sus grupos de armas asociados son hachas, cuchillas pesadas y martillos.

Disciplina de reloj de arena Riven (Riven Hourglass Discipline)
El tiempo existe Nadie puede negar este hecho de que el tiempo avanza inexorablemente y lleva todo a la ruina, a la muerte y a la disolución. Para otros, el tiempo trae grandes cosas, ya que cuando las cosas maduran crecen y cambian, se vuelven más bellas o potentes. Al final de todo, la arena en el reloj de arena siempre cae y pasa el tiempo. Algunas almas rechazaron esta noción y aprendieron a través de la habilidad con una cuchilla para cortar el reloj de arena en dos y alterar el paso del tiempo para su beneficio. Así nació la disciplina Riven Hourglass. Los estudiantes de esta disciplina creen que dentro de cada ser hay un reloj de arena en su alma, y ​​dentro de este reloj de arena residen las arenas que fluyen sin cesar hacia el final del tiempo de una criatura en el mundo. Al manipular su propio reloj de arena y el de otros, los practicantes de este arte demuestran que a través de la voluntad, la determinación y el uso de las arenas del tiempo dentro de todos los seres, esa batalla se puede ganar antes de que incluso haya comenzado. Los discípulos de Riven Hourglass son capaces de ver flujos diminutos en las arenas del tiempo que fluyen sin cesar y son capaces de tomar decisiones en los momentos en que deben hacerse. La habilidad asociada de Riven Hourglass es la autohipnosis, y sus grupos de armas asociados son mayales, martillos y cuchillas de luz.

Las maniobras de esta disciplina son de naturaleza universalmente sobrenatural, ya que se basan en la conexión del iniciador con la corriente de tiempo y la manipulación de su reloj de arena. Como tal, son habilidades sobrenaturales

Disciplina del amanecer radiante (Radiant Dawn Discipline)
Producido por el deseo de gobernar, y moldeado en el campo de batalla a través de siglos de conflicto, Radiant Dawn es una disciplina impregnada de sangre y akasha. En épocas donde el conflicto y la guerra son comunes, aquellos con esta disciplina vigilan el campo de batalla como el sol en el cielo, dirigiendo a los aliados a obtener la victoria, mientras obstaculizan las poderosas habilidades de los enemigos para cambiar el rumbo de la batalla a su favor. En épocas donde el conflicto ha sido distante, Radiant Dawn ha existido como un ejercicio meditativo akashico entre gobernantes y nobles. Independientemente de la forma que adopte, los practicantes del Amanecer Radiante se esfuerzan por ser como el sol mismo: sobre todo.

El conocimiento de las maniobras de Radiant Dawn otorga Esencia igual a la cantidad de maniobras y posturas conocidas, hasta un máximo del nivel más alto de maniobra o postura de Radiant Dawn que conocen.

Las maniobras de la disciplina Radiant Dawn están imbuidas y mejoradas con energías akáshicas; como tales, son habilidades sobrenaturales. La habilidad asociada de Radiant Dawn es la Diplomacia, y sus grupos de armas asociados son arcos, mayales, martillos, armas de asta y la habilidad Gleam del Sol.

Disciplina del Trono Escarlata (Scarlet Throne Discipline)
La disciplina de Scarlet Throne surgió en las aristocracias de lucha del mundo, donde sus nobles inicialmente solo practicaban estilos de duelo que eran de poca utilidad. Cuando llegó la guerra, estos nobles descubrieron que sus habilidades estaban muy poco preparadas para los rigores del verdadero combate. Combinando sus raíces en las artes de duelo y el entrenamiento posterior por maestros de combate práctico y liderazgo, nació el estilo del Trono Escarlata. Regal e inquebrantable, un practicante de Scarlet Throne posee cualquier campo de batalla sobre el que camina, porque es su corte y allí gobierna, pintando sus cámaras de rojo con la sangre de sus enemigos. La habilidad asociada para esta disciplina es Sense Motive, y sus grupos de armas asociados son espadas pesadas, espadas ligeras y lanzas.

Disciplina de espejo destrozado (Shattered Mirror Discipline)
La extraña y, en cierto modo, inquietante disciplina conocida como Shattered Mirror es antigua e incomprendida. Existen muchos cuentos contradictorios sobre sus orígenes y prácticas, que atribuyen su invención a una variedad de fuentes. Quizás la historia más conocida de su origen la culpa a los pies de un espejo de oposición provocado por un gran guerrero atrapado en medio de un conflicto mágico. La poderosa magia del espejo fue arrastrada y deformada por los hechizos voladores y la mancha mágica, y el ser que tosió salió mal, incapaz de regresar a su hogar. Privado de su tierra natal y de su naturaleza verdadera y apropiada, viajó por las tierras buscando poder sobre las reflexiones en un esfuerzo por regresar. El producto de su fracaso, dice la leyenda, es Shattered Mirror, que todavía se practica hoy en día por aquellos que buscan poder sobre los reflejos, tanto verdaderos como engañosos. Las habilidades asociadas de Shattered Mirror son Craft (fabricación de vidrio), Craft (pintura), Craft (escultura) y Craft (dibujo), y sus grupos de armas asociados como cuchillas pesadas, cuchillas ligeras y armas cercanas.

Las maniobras de esta disciplina son de naturaleza universalmente sobrenatural, ya que se basan en la capacidad del iniciador para torcer la realidad y reflexionar sobre sí mismos y sobre los demás. Como tal, son habilidades sobrenaturales. Algunas maniobras de esta disciplina requieren que el iniciador haga una verificación de Artesanía; estos controles deben usar una de las habilidades de Craft asociadas con la disciplina Shattered Mirror.

Disciplina de la grulla plateada (Silver Crane Discipline)
Los discípulos de la Grulla de Plata son hombres y mujeres para quienes el poder de lo celestial y lo divino fluye en las artes de su espada. La Grulla Plateada es una buena disciplina inspirada en las enseñanzas de personas externas bien alineadas. Se enfoca en golpes fuertes diseñados para combatir el mal, las ideas celestiales y las predicciones de combate para derrotar a los enemigos y permitir que el iniciador y sus aliados soporten las dificultades de la batalla contra las fuerzas del mal. Al aprender el arte de Silver Crane, el discípulo se sintoniza con los flujos del reino celestial, obteniendo ideas celestiales en el combate como si los ángeles mismos estuvieran dando una idea al guerrero en la batalla. La habilidad asociada de la disciplina Silver Crane es Perception, y sus grupos de armas asociados son arcos, martillos y lanzas.

La disciplina de Silver Crane debe considerarse una disciplina sobrenatural y todas las habilidades internas se consideran habilidades sobrenaturales y siguen las reglas y restricciones de los mismos. Todas las habilidades en esta disciplina llevan el descriptor [bueno].

Un personaje también puede optar por atacar a los enemigos incorpóreos con ataques realizados desde esta disciplina como si se manifestaran, incluidos los demonios y otras entidades que actualmente poseen una criatura. Para golpear a una criatura que posee, el cuerpo que habitan también debe ser golpeado, pero todo el daño del ataque se inflige al demonio que posee sin dañar al huésped.

Disciplina diosa dormida (Sleeping Goddess Discipline)
Aunque algunos confían en una espada bien diseñada o un escudo sólido, los guerreros más grandes saben que una mente templada y la devoción a los ideales de uno son el arma más afilada y la armadura más resistente. Un adepto de la Diosa Durmiente golpea su golpe mortal no en el corazón de su enemigo, sino en los ideales y principios a los que el enemigo se dedica, socavando su base conceptual de la realidad. A través de su dominio de la psiónica y la fuerza abrumadora de las creencias, los discípulos de esta disciplina afirman su presencia en el mundo, trascendiendo los grilletes de la realidad y haciendo suyo su entorno. Un maestro de la disciplina se convierte en un dios; 

Desgarra las mentes tan fácilmente como los cuerpos y sacude los cimientos de las creencias de los demás simplemente compartiendo las suyas. La habilidad asociada a la diosa dormida es la autohipnosis, y sus grupos de armas asociados son mayales, cuchillas pesadas, monje y lanzas.

 Además, cualquier arma creada por la característica de clase de cuchilla mental de forma o habilidad equivalente (como los ataques potenciados de un puño mortal, la panoplia de cuchillas de una armería psíquica o el rayo mental de un rayo de alma) o por una maniobra de la Diosa Durmiente se trata como un arma de disciplina. .

Las maniobras de la disciplina de la Diosa Durmiente recurren activamente a los talentos psiónicos del iniciador. Como tal, son habilidades sobrenaturales. Además, algunas maniobras de la Diosa Durmiente se pueden aumentar gastando puntos de poder, de manera similar a un poder psiónico. Puedes gastar un número máximo de puntos de poder aumentando una maniobra igual a uno más un punto de poder adicional por cada cuatro niveles de iniciador que poseas (hasta un máximo de 6 en el nivel 20). Si tiene la capacidad de aumentar sus maniobras de otras maneras, como desde una característica de clase u otra habilidad, esto no se puede combinar con los aumentos de las maniobras de la Diosa Durmiente; debe elegir qué tipo de aumento usar al iniciar la maniobra.

Sleeping Goddess y Power Points: la disciplina Sleeping Goddess desbloquea el poder de la mente, permitiendo que sus adeptos aprovechen su talento psiónico. Obtienes puntos de poder iguales al nivel más alto de la maniobra de la Diosa Durmiente que conoces (incluidas las posturas), más un punto de poder adicional por cada maniobra de la Diosa Durmiente conocida más allá de la primera (incluidas las posturas). Si ya tiene un grupo de puntos de poder, agregue esos puntos. Si no tienes un grupo de puntos de poder, obtienes uno así como el subtipo psiónico. No obtienes puntos de poder adicionales para un modificador de iniciación alto (aunque sí obtienes puntos de poder adicionales por tener un puntaje de habilidad clave alto si tienes niveles en una clase de manifestante, como es normal).


Los elementos y el viento solar (The Elements and Solar Wind)
Los tradicionalistas de la disciplina del viento solar enseñan a sus alumnos que el fuego es el poder natural del sol, y si bien este arte se desarrolló en mesas soleadas y mesetas onduladas bañadas por el viento, hay otros entornos en los que la disciplina se adaptó. De los fiordos congelados y las frías taigas viene la variante helada Glacial Frost (frío). De los bosques tropicales del mundo proviene la corrosiva variante Virulent Spray (ácido). Finalmente, proveniente de los picos tormentosos de las islas sacudidas por las olas viene la variante eléctrica Variante de tormenta inminente (eléctrica). Cuando un personaje posee la disciplina Viento solar, puede decidir qué variante (si la hay) se usa, cambiando el tipo de daño elemental estándar asociado con Viento solar al de la variante elegida. Esta elección se realiza cuando el personaje obtiene acceso a la disciplina: se pueden aprender otras variantes cada vez que el personaje gana un nivel en una nueva clase que posee la disciplina marcial del Viento Solar o mediante la dote Variable Wind.

Disciplina del viento solar (Solar Wind Discipline)
Los discípulos del viento solar aprenden sus artes en las llanuras ventosas donde entrenan para entregar fuerza mortal y precisión en cualquier entorno. Lanzar armas y tiro con arco son sus herramientas, y rara vez fallan. Las maniobras distintivas incluyen maniobras de rebote, ataques de precisión letales, maniobras sobrenaturalmente poderosas que pueden disparar a través de los oponentes en una línea mortal, lluvias de armas fantasmas que infligen daño verdadero y contadores de ataque a distancia que disparan misiles enemigos desde el cielo. La habilidad asociada de Solar Wind es Percepción y sus grupos de armas son arcos, ballestas, armas de fuego y lanzamientos.

La disciplina del viento solar tiene muchas maniobras que se consideran habilidades sobrenaturales, y estas maniobras siguen las mismas reglas y restricciones.

Disciplina de la serpiente de acero (Steel Serpent Discipline)
La práctica de la disciplina de la serpiente de acero se remonta a la antigüedad, proveniente de aquellos cuyo trabajo solo se practicaba en la oscuridad de la noche, en cabañas ocultas dedicadas al arte de matar. Los discípulos de la Serpiente de acero practican el arte de la matanza silenciosa, usando el sigilo, el engaño y el veneno además de la habilidad de combate marcial y el conocimiento de la anatomía. Los maestros de esta disciplina son maravillas de precisión mortal, su propio toque capaz de matar al hombre más fuerte a través de la manipulación de su ki utilizado como arma mortal. Esta manipulación de ki hace que las energías mismas del discípulo se conviertan en un veneno sobrenatural dentro y fuera de sí mismo. La rapidez y la precisión letal son características de esta disciplina, y aquellos que la usan son conocidos por usar armas más exóticas. El conocimiento de la anatomía (tanto de los objetivos como del yo) también es increíblemente importante, así como el conocimiento de la manipulación del ki y cómo afectar las energías del cuerpo. La habilidad asociada para esta disciplina es Curar, y sus grupos de armas asociados son espadas ligeras, armas cercanas y armas de monje.

La disciplina de Steel Serpent tiene muchas maniobras que se considerarían habilidades sobrenaturales, y están marcadas como tales. Estas habilidades siguen las mismas reglas que las habilidades sobrenaturales.

Disciplina de Gale Tempestad (Tempest Gale Discipline)
Al igual que los fuertes vientos de un gran frente de tormenta, las flechas, hondas, balas y armas arrojadas de un discípulo de Tempest Gale se extienden por el campo de batalla para encontrar su objetivo sin error. Desarrollado a partir de las habilidades de los arqueros magistrales que utilizaron disparos de truco y un objetivo cuidadoso para derribar a sus enemigos, Tempest Gale es una disciplina que se especializa en disparos dirigidos que pueden desactivar o destruir a cualquier enemigo. La habilidad asociada de Tempest Gale es Sleight of Hand, y sus grupos de armas asociados son arcos, ballestas, armas de fuego y lanzamientos.

Algunas maniobras de Tempest Gale le permiten al discípulo hacer un intento de maniobra de combate a distancia. Trata esto como una maniobra de combate normal, excepto que no provoca ataques de oportunidad y puede ejecutarse contra cualquier criatura que el discípulo pueda atacar con su arma. Si el objetivo es una distancia mayor que un incremento de alcance, la penalización normal para atacar tiradas se aplica en su lugar al intento de maniobra de combate. Además, mientras mantienes una postura de Tempest Gale, puedes recuperar armas desatendidas como acción libre, siempre que estés adyacente al arma en algún momento durante el turno (incluso como parte de una acción de movimiento).

Disciplina del Dragón Golpeador (Thrashing Dragon Discipline)
La disciplina conocida como Thrashing Dragon tiene una larga tradición entre ascetas y temerarios por igual, ya que sus movimientos y estilo se ajustan tanto a la dedicación y tenacidad de los luchadores más disciplinados, como al estilo errático e improvisador de los guerreros de espíritu libre. Los practicantes del estilo a menudo son ágiles y ágiles, elegantes y rápidos, ya que el estilo exige velocidad y la capacidad de corregir los movimientos de manera fluida. Thrashing Dragon es un estilo exigente que requiere tanto agilidad como habilidad atlética. Sus discípulos son principalmente luchadores de dos armas, habilidosos con armas que se utilizan para cortes rápidos y puñaladas. Es un estilo acrobático, que utiliza la velocidad y la gracia naturales del discípulo para evitar golpes en lugar de bloquearlos con sus armas más pequeñas. La habilidad asociada de Thrashing Dragon es Acrobatics, y sus grupos de armas asociados son armas cercanas, cuchillas ligeras y armas dobles.

Muchas maniobras de Thrashing Dragon requieren que su practicante empuñe dos armas (una en cada mano o una arma y un golpe desarmado), empuñe un arma doble, use armas naturales o esté desarmado para utilizarlas.

Disciplina grave inquieta (Unquiet Grave Discipline)
Los practicantes de Unquiet Grave utilizan el poder de la energía negativa, mejorando sus ataques con poder entrópico. Se cree que se originó en los antiguos señores de la guerra vampíricos, esta disciplina nigromántica se usa para azotar a los oponentes vivos e infundir a sus practicantes los poderes de la no muerte. Aunque algo raro, Unquiet Grave sigue siendo popular entre los guerreros no muertos, así como entre los asesinos que se especializan en víctimas vivas.

Las maniobras de la disciplina Grave inquieta están impregnadas de energía negativa y el poder de la no muerte. Como tal, son habilidades sobrenaturales. Además, una criatura que conoce 1 o más golpes de Tumba inquieta puede gastar uno de esos golpes como una acción estándar para tocar una criatura que es sanada por energía negativa e infundirla con energía negativa; El toque cura a la criatura por 1d8 puntos de golpe por nivel del golpe gastado. Como de costumbre, se debe preparar una huelga antes de que se pueda gastar.

Muchas maniobras de la disciplina Tumba inquieta tienen efectos adicionales, o diferentes, si la criatura que los inicia es no muerta. Estos efectos están marcados como "Grave Call" en las descripciones de las maniobras. Si una maniobra de Tumba inquieta es iniciada por una criatura no no muerta que es sanada por energía negativa, una criatura no muerta que es sanada por energía positiva, o una criatura con el subtipo de sangre grave, entonces pueden elegir si utilizarán o no su llamada grave cada vez que inician esa maniobra. Además, algunas maniobras de la disciplina Unquiet Grave otorgan puntos de golpe temporales. Estos puntos de golpe temporales se acumulan con ellos mismos y con los puntos de golpe temporales obtenidos a través de otras maniobras de esta disciplina, hasta un máximo igual a la mitad de los puntos de golpe máximos normales del iniciador, y duran hasta 1 hora.

Disciplina de la luna velada (Veiled Moon Discipline)
A medida que la quietud de la luna se refleja en un estanque inmóvil, la disciplina espiritualista de Veiled Moon se ve como un arte extraño y esotérico, cuyos misterios son difíciles de comprender e incluso más difíciles de practicar. Se dice que los practicantes de esta disciplina están "mitad adentro, mitad afuera" debido al hecho de que parecen estar viviendo en dos mundos; de hecho, esto no está lejos de la verdad. Los discípulos de la Luna velada han captado las conexiones con los planos astral y etéreo en su mente a través de una meditación intensa y una devoción espiritual para aprender los caminos de los espíritus y el mundo natural, y los han mezclado a la perfección en un arte marcial tan sobrenatural que limita con lo mágico. Una disciplina potente, pero pasiva, sus habilidades esotéricas son a menudo mal entendidas. Las maniobras incluyen teletransportación astral de corta distancia, habilidades etéreas para volverse incorpóreas o usar ataques táctiles incorpóreos para golpear fácilmente a los enemigos, forzar ataques de daño y la capacidad de hacer que los enemigos se vuelvan incorpóreos. La habilidad clave para Veiled Moon es Stealth, y sus grupos de armas asociados son espadas ligeras, armas dobles y lanzas.

La disciplina de Veiled Moon y todas sus maniobras y posturas se consideran habilidades sobrenaturales y, por lo tanto, no funcionan en situaciones donde las habilidades sobrenaturales fallarán. Si el personaje está en un plano que no toca el Etéreo, entonces las maniobras de la Luna Velada que especifican que usan el Plano Etéreo no funcionan; todos los demás funcionan normalmente debido a todos los planos que se conectan al Plano Astral. Las maniobras de teletransportación requieren que el destino esté dentro de la línea de visión del iniciador, y se puedan usar con la línea de dotes de Agilidad Dimensional. Además, las maniobras con la etiqueta (teletransportación) solo se aplican al iniciador mismo, su equipo y equipo, y hasta 25 libras de objetos transportados. Las maniobras y las posturas que hacen que el iniciador se vuelva incorpóreo también hacen que el equipo del iniciador y hasta 25 libras de artículos transportados se vuelvan incorpóreos. Por último, las maniobras con la etiqueta [que afecta la mente] se consideran efectos de encantamiento con el propósito de salvar lanzamientos e inmunidades.

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