sábado, 30 de mayo de 2020

Traduccion hechizos



Hechizos de linaje o dominio

Puño telekinetico
Como acción estándar, puedes atacar con un puño telequinético, atacando a cualquier enemigo dentro de los 30 pies como un ataque táctil a distancia. El puño telequinético inflige 1d4 puntos de daño contundente + 1 por cada dos niveles de mago que poseas. Puedes usar esta habilidad varias veces al día igual a 3 + tu modificador de Inteligencia.

Nivel 0 

Druida

Saber direccion
Cuando lanzas este hechizo, instantáneamente sabes la dirección del norte desde tu posición actual. El hechizo es efectivo en cualquier entorno en el que exista "norte", pero puede no funcionar en entornos extraplanar. Tu conocimiento del norte es correcto en el momento del lanzamiento, pero puedes perderte nuevamente en unos instantes si no encuentras algún punto de referencia externo que te ayude a seguir la dirección.

Nivel 1 

Llama
Llamas tan brillantes como una antorcha aparecen en tu mano abierta. Las llamas no te hacen daño ni a ti ni a tu equipo. Además de proporcionar iluminación, las llamas se pueden arrojar o usar para tocar a los enemigos. Puedes golpear a un oponente con un ataque táctil cuerpo a cuerpo, lo que inflige daño de fuego igual a 1d6 + 1 punto por nivel de lanzador (máximo +5) ([[1d6 + {(1 * @ {caster1_level}), 5} kl1]]). Alternativamente, puedes lanzar las llamas hasta 120 pies como arma arrojada.

Al hacerlo, atacas con un ataque táctil a distancia (sin penalización de alcance) e infliges el mismo daño que con el ataque cuerpo a cuerpo. Tan pronto como lanzas las llamas, aparece un nuevo conjunto en tu mano. Cada ataque que hagas reduce la duración restante en 1 minuto. Si un ataque reduce la duración restante a 0 minutos o menos, el hechizo termina después de que se resuelve el ataque. Este hechizo no funciona bajo el agua.

Enmarañar
Este hechizo hace que la hierba alta, las malezas y otras plantas se envuelvan alrededor de las criaturas en el área de efecto o aquellas que ingresan al área. Las criaturas que fallan en su salvación obtienen la condición enredada. Las criaturas que salvan pueden moverse normalmente, pero las que permanecen en el área deben guardar nuevamente al final de tu turno. Las criaturas que se mueven al área deben salvarse de inmediato. Los que fallan deben terminar su movimiento y ganar la condición enredada. Las criaturas enredadas pueden intentar liberarse como una acción de movimiento, haciendo una prueba de Fuerza o Escape Artist. El DC para esta verificación es igual al DC del hechizo.

Toda el área de efecto se considera terreno difícil mientras dure el efecto. Si las plantas en el área están cubiertas de espinas, las que están en el área reciben 1 punto de daño cada vez que fallan una salvación contra el enredo o fallan un cheque hecho para liberarse. Otros efectos, dependiendo de las plantas locales, pueden ser posibles a discreción de GM.

Mago o hechicero

Nivel 0 

Open/close
Puede abrir o cerrar (a su elección) una puerta, cofre, caja, ventana, bolsa, bolsa, botella, barril u otro contenedor. Si algo resiste esta actividad (como una barra en una puerta o una cerradura en un cofre), el hechizo falla. Además, el hechizo solo puede abrir y cerrar cosas que pesen 30 libras o menos. Por lo tanto, las puertas, cofres y objetos similares dimensionados para enormes criaturas pueden estar más allá de la capacidad de afectar de este hechizo.

Luz
Este hechizo hace que un objeto tocado brille como una antorcha, arrojando luz normal en un radio de 20 pies desde el punto tocado, y aumentando el nivel de luz por 20 pies adicionales en un paso, hasta la luz normal (la oscuridad se convierte en luz tenue, y la luz tenue se convierte en luz normal). En un área de luz normal o brillante, este hechizo no tiene efecto. El efecto es inmóvil, pero se puede lanzar sobre un objeto móvil. Solo puedes tener un hechizo de luz activo a la vez. Si lanzas este hechizo mientras otro lanzamiento sigue vigente, el lanzamiento anterior se disipa. Si haces que este hechizo sea permanente (a través de la permanencia o un efecto similar), no cuenta para este límite. La luz se puede usar para contrarrestar o disipar cualquier hechizo de oscuridad de nivel de hechizo igual o inferior.

Mano de mago
Apunta con el dedo a un objeto y puede levantarlo y moverlo a voluntad desde la distancia. Como acción de movimiento, puedes propulsar el objeto hasta 15 pies en cualquier dirección, aunque el hechizo termina si la distancia entre tú y el objeto excede el alcance del hechizo.

Salpicadura de acido
Disparas una pequeña esfera de ácido al objetivo. Debes tener éxito en un ataque táctil a distancia para alcanzar tu objetivo. El orbe causa 1d3 puntos de daño por ácido. Este ácido desaparece después de 1 ronda.

Atontar
Este hechizo nubla la mente de una criatura humanoide con 4 o menos dados de golpe para que no realice acciones. Los humanoides de 5 o más HD no se ven afectados. Un sujeto atontado no está aturdido, por lo que los atacantes no obtienen una ventaja especial contra él. Después de que una criatura ha sido aturdida por este hechizo, es inmune a los efectos de este hechizo durante 1 minuto.

Detectar magia
Detectas auras mágicas. La cantidad de información revelada depende de cuánto tiempo estudies un área o tema en particular.
Primera ronda: Presencia o ausencia de auras mágicas.
2da ronda: Número de diferentes auras mágicas y el poder del aura más potente.
Tercera ronda: la fuerza y ​​la ubicación de cada aura. Si los elementos o criaturas que llevan las auras están en línea de visión, puedes hacer verificaciones de habilidades de Conocimiento (arcanos) para determinar la escuela de magia involucrada en cada una. (Haz una comprobación por aura: DC 15 + nivel de hechizo, o 15 + 1/2 nivel de lanzador para un efecto no hechizo). Si el aura emana de un objeto mágico, puedes intentar identificar sus propiedades (ver Spellcraft). Las áreas mágicas, los múltiples tipos de magia o las emanaciones mágicas locales fuertes pueden distorsionar u ocultar auras más débiles.

Fuerza del aura: el poder de un aura depende del nivel de hechizo funcional de un hechizo o del nivel de lanzador de un objeto; ver la tabla adjunta. Si un aura cae en más de una categoría, detectar magia indica el más fuerte de los dos. Aura persistente: una aura mágica persiste después de que su fuente original se disipe (en el caso de un hechizo) o sea destruida (en el caso de un objeto mágico). Si la magia de detección se lanza y se dirige a dicha ubicación, el hechizo indica una fuerza de aura tenue (incluso más débil que un aura débil).

El tiempo que permanezca el aura en este nivel tenue depende de su poder original: los extraños y los elementales no son mágicos en sí mismos, pero si son convocados, el hechizo de conjuración se registra. En cada ronda, puedes girar para detectar magia en una nueva área. El hechizo puede penetrar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común, una delgada lámina de plomo o 3 pies de madera o tierra lo bloquean. Detectar magia puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia

Mensaje
Puede susurrar mensajes y recibir respuestas susurradas. Los que están cerca pueden escuchar estos mensajes con un control de percepción DC 25. Señalas con el dedo a cada criatura que deseas recibir el mensaje. Cuando susurras, el mensaje susurrado es audible para todas las criaturas objetivo dentro del alcance. El silencio mágico, 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal común (o una delgada lámina de plomo) o 3 pies de madera o tierra bloquean el hechizo. El mensaje no tiene que viajar en línea recta. Puede eludir una barrera si hay un camino abierto entre usted y el sujeto, y la longitud total del camino se encuentra dentro del rango del hechizo. Las criaturas que reciben el mensaje pueden susurrar una respuesta que escuchas. El hechizo transmite sonido, no significado; No trasciende las barreras del idioma. Para pronunciar un mensaje, debe pronunciar las palabras y susurrar.

Rayo de escarcha
Un rayo de aire helado y hielo se proyecta desde su dedo acusador. Debes tener éxito en un ataque táctil a distancia con el rayo para infligir daño a un objetivo. El rayo causa 1d3 puntos de daño por frío.

Nivel 1

Animar cosas
Puedes animar un objeto que no sea de cuerda. La longitud máxima supone una cuerda con un diámetro de 1 pulgada. Reduzca la longitud máxima en un 50% por cada pulgada adicional de espesor y aumente en un 50% por cada reducción del diámetro de la cuerda a la mitad. Los comandos posibles son "bobina" (formar una pila ordenada y en espiral), "bobina y nudo", "bucle", "bucle y nudo", "lazo y nudo" y los opuestos de todo lo anterior ("desenrollar, " Etcétera). Puedes dar un comando en cada ronda como una acción de movimiento, como si estuvieras dirigiendo un hechizo activo. La cuerda solo puede envolver una criatura o un objeto a menos de 1 pie de ella, no se arrastra hacia afuera, por lo que debe arrojarse cerca del objetivo deseado. Hacerlo requiere una tirada de ataque táctil a distancia exitosa (incremento de alcance de 10 pies).

Una cuerda de cáñamo típica de 1 pulgada de diámetro tiene 2 puntos de golpe, AC 10, y requiere una prueba de Fuerza DC 23 para estallar. La cuerda no causa daño, pero se puede usar como una línea de disparo o para causar que un solo oponente que falla en un tiro de salvación Reflex se enrede. Una criatura capaz de lanzar hechizos que esté vinculada por este hechizo debe hacer una prueba de concentración con un CD de 15 + el nivel del hechizo para lanzar un hechizo. Una criatura enredada puede resbalarse libremente con un chequeo de DC 20 Escape Artist. La cuerda en sí y los nudos atados no son mágicos. El hechizo no puede afectar los objetos transportados o usados ​​por una criatura.

Grasa
Un hechizo de grasa cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. Cualquier criatura en el área cuando se lanza el hechizo debe hacer una salvación o caída Reflex exitosa. Una criatura puede caminar dentro o a través del área de grasa a la mitad de la velocidad normal con un control de acrobacias DC 10. Fallar significa que no puede moverse esa ronda (y luego debe hacer que un Reflex guarde o caiga), mientras que fallar en 5 o más significa que cae (vea la habilidad Acrobacia para más detalles). Las criaturas que no se mueven en su turno no necesitan hacer esta comprobación y no se consideran desprevenidas.

El hechizo también se puede usar para crear una capa de grasa en un objeto. Los objetos materiales que no están en uso siempre se ven afectados por este hechizo, mientras que un objeto manejado o empleado por una criatura requiere que su portador realice un tiro de salvación Reflex para evitar el efecto. Si la tirada de salvación inicial falla, la criatura deja caer inmediatamente el objeto. Se debe realizar un lanzamiento de salvación en cada ronda que la criatura intente recoger o usar el objeto engrasado. Una criatura que usa armadura o ropa engrasada gana un bonificador de circunstancia de +10 en los controles de Escape Artist y los controles de maniobra de combate realizados para escapar de un garfio, y a su CMD para evitar ser agarrado.

Armadura de mago
Un campo de fuerza invisible pero tangible rodea al sujeto de un hechizo de armadura de mago, proporcionando una bonificación de armadura de +4 a la CA. A diferencia de la armadura mundana, la armadura de mago no conlleva penalización de verificación de armadura, posibilidad de fallo de hechizo arcano o reducción de velocidad. Dado que la armadura de mago está hecha de fuerza, las criaturas incorpóreas no pueden evitarla de la misma manera que lo hacen con la armadura normal.

Aguantar portal
Este hechizo mágicamente mantiene cerrada una puerta, puerta, ventana o persiana de madera, metal o piedra. La magia afecta al portal como si estuviera bien cerrado y normalmente bloqueado. Un hechizo de golpe o un hechizo mágico de disipación exitosa pueden negar un hechizo de portal de espera. Agregue 5 al DC normal para forzar la apertura de un portal afectado por este hechizo.

Misil magico
Un misil de energía mágica sale de la punta de tu dedo y golpea a su objetivo, causando 1d4 + 1 puntos de daño de fuerza. El misil ataca infaliblemente, incluso si el objetivo está en combate cuerpo a cuerpo, siempre y cuando tenga menos cobertura total u ocultación total. Las partes específicas de una criatura no pueden destacarse. Los objetos no son dañados por el hechizo. Por cada dos niveles de lanzador más allá del primero, obtienes un misil adicional: dos en el tercer nivel, tres en el quinto, cuatro en el séptimo y el máximo de cinco misiles en el noveno nivel o superior. Si disparas múltiples misiles, puedes hacer que golpeen a una sola criatura o varias criaturas. Un solo misil puede golpear solo una criatura. Debes designar objetivos antes de comprobar la resistencia a los hechizos o el daño de la tirada.

Nivel 2

Pirotecnia
Transmutación escolar; Nivel bardo 2, sangriento 2, magus 2, hipnotizador 2, psíquico 2, hechicero / mago 2; Subdominio humo 2; Escuela Elemental fuego 2

FUNDICIÓN
Tiempo de lanzamiento 1 acción estándar Componentes V, S, M (una fuente de fuego)

EFECTO
Alcance largo (400 pies + 40 pies / nivel)
Apunte a una fuente de fuego, hasta 20 pies. cubo
Duración 1d4 + 1 rondas, o 1d4 + 1 rondas después de que las criaturas abandonen la nube de humo; ver texto
Saving Throw Will niega o Fortitude niega; ver texto; Resistencia al hechizo sí o no; ver texto

DESCRIPCIÓN
La pirotecnia convierte un fuego en una explosión de fuegos artificiales cegadores o una espesa nube de humo asfixiante, según su elección. El hechizo usa una fuente de fuego, que se extingue inmediatamente. Un incendio tan grande que excede un cubo de 20 pies solo se extingue parcialmente. Los fuegos mágicos no se extinguen, aunque una criatura a base de fuego utilizada como fuente recibe 1 punto de daño por nivel de lanzador.

Fuegos artificiales: los fuegos artificiales son una explosión momentánea, ardiente y momentánea de luces aéreas de colores brillantes. Este efecto hace que las criaturas a 120 pies de la fuente de fuego se ceguen durante 1d4 + 1 asaltos (voluntad niega). Estas criaturas deben tener una línea de visión hacia el fuego para verse afectadas. La resistencia a los hechizos puede prevenir la ceguera.

Nube de humo: una corriente de humo sale del fuego, formando una nube asfixiante que se extiende 20 pies en todas las direcciones y dura 1 asalto por nivel de lanzador. Toda vista, incluso la visión oscura, es ineficaz en oa través de la nube. Todos dentro de la nube reciben -4 penalizaciones de Fuerza y ​​Destreza (Fortaleza niega). Estos efectos duran 1d4 + 1 rondas después de que la nube se disipe o después de que la criatura abandone el área de la nube. La resistencia a los hechizos no se aplica.

Telaraña (web)
Web crea una masa de capas fuertes y pegajosas. Estos hilos atrapan a los atrapados en ellos. Los hilos son similares a las telarañas pero mucho más grandes y resistentes. Estas masas deben estar ancladas a dos o más puntos sólidos y diametralmente opuestos o de lo contrario la red se colapsa sobre sí misma y desaparece. Las criaturas atrapadas dentro de una red se ven atrapadas por las fibras adhesivas.

Atacar a una criatura en una red no hace que te ataquen. Cualquier persona en el área del efecto cuando se lanza el hechizo debe hacer un Reflex save. Si este guardado tiene éxito, la criatura está dentro de la red pero no se ve afectada. Si la salvación falla, la criatura gana la condición de lucha, pero puede liberarse haciendo una prueba de maniobra de combate o una prueba de Escape Artist como una acción estándar contra el DC de este hechizo.

 Toda el área de la web se considera terreno difícil. Cualquier persona que se mueva a través de las redes debe realizar una comprobación de maniobra de combate o una comprobación de Escape Artist como parte de su acción de movimiento, con un DC igual al DC del hechizo. Las criaturas que fallan pierden su movimiento y se enfrentan en la primera casilla de la red en la que entran. Si tiene al menos 5 pies de red entre usted y un oponente, esto proporciona cobertura. Si tiene al menos 20 pies de red entre usted, proporciona una cobertura total. Los hilos de un hechizo web son inflamables.

Un arma en llamas puede cortarlos tan fácilmente como una mano limpia las telarañas. Cualquier incendio puede encender las redes y quemar un cuadrado de 5 pies en 1 ronda. Todas las criaturas dentro de las redes en llamas reciben 2d4 puntos de daño de fuego de las llamas. La web puede hacerse permanente con un hechizo de permanencia. Una red permanente que está dañada (pero no destruida) vuelve a crecer en 10 minutos

Shatter (romper)
Shatter crea un ruido fuerte y resonante que rompe objetos frágiles y no mágicos; rompe un solo objeto sólido, no mágico; o daña a una criatura cristalina. Utilizado como un ataque de área, la destrucción destruye objetos no mágicos de cristal, vidrio, cerámica o porcelana. Todos los objetos desatendidos dentro de un radio de 5 pies del punto de origen se rompen en docenas de piezas por el hechizo. Los objetos que pesan más de 1 libra por nivel no se ven afectados, pero todos los demás objetos de la composición apropiada se rompen.

Alternativamente, puede apuntar a la destrucción contra un solo objeto sólido no mágico, independientemente de la composición, con un peso de hasta 10 libras por nivel de lanzador. Dirigido contra una criatura cristalina (de cualquier peso), la fragmentación inflige 1d6 puntos de daño sónico por nivel de lanzador (máximo 10d6) ([[[[[(1 * @ {caster1_level}), 10} kl1]] d6]]), con Fortaleza salvo por medio daño.

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