jueves, 14 de mayo de 2020

Disciplina del guardián eterno (Eternal Guardian Discipline)

Los orígenes exactos de la disciplina del Guardián Eterno son difíciles de determinar debido a la increíble edad del estilo. Una leyenda dice que fue creado por el dios que primero separó los planos, dividiendo a los mortales de los inmortales, mientras que otra historia insiste en que fue fundada por un solo guerrero que juró defender su ciudad de todo un ejército invasor. Estas historias reflejan el núcleo de la disciplina: una devoción total a una promesa, generalmente un juramento a un aliado de que sobrevivirán, sin importar el costo para el discípulo, o una maldición sobre un enemigo de la que nunca escaparán. Hoy, la disciplina del Guardián Eterno se ha extendido por todas partes: es utilizada por guardaespaldas en los palacios de los reyes, centinelas de órdenes ocultas y humildes vigilantes nocturnos que hacen sus rondas. La disciplina del Guardián Eterno y todas sus maniobras y posturas se consideran habilidades sobrenaturales y, por lo tanto, no funcionan en situaciones donde las habilidades sobrenaturales fallarán. La habilidad asociada de Eternal Guardian es Intimidate, y sus grupos de armas asociados son martillos, cuchillas pesadas y armas de asta.

Maniobras de maldición: algunas maniobras en Eternal Guardian tienen el descriptor de maldición. Estas maniobras, al igual que los hechizos con el descriptor de maldición, usan energías persistentes y maliciosas para infligir penalizaciones a sus víctimas. Una criatura inmune a las maldiciones es inmune a los efectos de estas maniobras, con la excepción de cualquier daño de arma infligido por ellas.

Muchas de estas maniobras de maldición infligen una nueva condición: maldición. Por sí sola, la condición maldita no hace nada, pero muchas maniobras o habilidades tienen un mayor efecto en las criaturas malditas, o solo pueden usarse en criaturas malditas (vea las descripciones de las maniobras individuales para obtener más información sobre cómo interactúan con la condición maldita). Los hechizos con el descriptor de maldición también aplican la condición maldita por una duración igual a la duración del hechizo. Múltiples aplicaciones de la condición maldita no se superponen; en cambio, la duración de cada nueva aplicación de la condición se agrega a la duración restante de la aplicación anterior. El uso exitoso del encantamiento de descanso, eliminar la maldición o efectos similares elimina la condición maldita del objetivo además de sus efectos normales.

Orden de presentación: en las listas y descripciones de las maniobras, las maniobras se agrupan alfabéticamente por nivel.

Nivel de iniciador: algunos efectos de maniobras dependen del nivel de iniciador, que generalmente es el nivel del personaje en la clase que proporciona acceso a maniobras marciales. La palabra "nivel" en las listas de maniobras siempre se refiere al nivel de iniciador.

Criaturas y personajes: "Criaturas" y "personajes" se usan como sinónimos en las descripciones de maniobras.

Restricciones de disciplina Algunas disciplinas tienen restricciones específicas sobre cuándo se pueden usar, así como reglas específicas para esas disciplinas, tal como se define en la lista de maniobras de esa disciplina.

Tabla: maniobras de guardián eterno de primer nivel
Descripción del tipo de maniobra

Juramento de la guardia [Golpe] En una salvación fallida, el movimiento de tu enemigo está maldito, provocando ataques de oportunidad si se mueve.  El objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 11 + tu modificador de iniciación) o quedará maldecido y no podrá moverse dentro de tu área amenazada (incluso con pasos de 5 pies y usando la función Retirarse como acción) sin provocar un ataque de oportunidad de usted durante 24 horas. 

Strike of the Infinite Protector [Golpe] Hago un ataque c/c si impacto. Tu ataque otorga a un aliado un bonificador de +2 a la CA.

Golpe aterrador [Golpe] Hago un ataque c/c si impacto el objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 11 + tu modificador de iniciación) o quedar asustado durante un asalto. Causa + 1d6 de daño contra un oponente maldito.

Postura del guardián valiente [Postura] Los aliados no provocan ataques de oportunidad cuando se mueves por las casillas que amenazas.

Postura del vigilante vigilante [Postura] Los enemigos tratan los cuadrados de tu área amenazada como terreno difícil. Sin embargo , esto no impide que esos oponentes carguen a través de tu área amenazada . Además, cada vez que golpeas a un oponente con un ataque de oportunidad , ese oponente queda maldito hasta el final de tu siguiente turno.

Warden's Bearing [Boost] Obtienes un bonificador +2 a un intento de maniobra de combate, y eres tratado como una categoría de tamaño más grande para determinar si puedes hacer ese intento.

Tabla: maniobras de guardián eterno de segundo nivel
Descripción del tipo de maniobra

Miedo debilitante [Impulso] Aturde a un oponente encogido, sacudido, asustado o aterrorizado. Esa criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 12 + tu modificador de iniciación) o quedará aturdida durante 1 asalto. 60'

Teme al segador [counter] Puedes iniciar este counter en respuesta a un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia realizado contra un aliado (incluido tú) dentro de 60 pies. Haz una prueba de Intimidar , usando la tirada de ataque de tu oponente como CD. Si tienes éxito, el ataque es negado y el atacante queda sacudido durante un asalto, como si lo hubieras desmoralizado con la prueba de Intimidar 

El juramento del intercesor [counter] Puedes iniciar este contador en respuesta a un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia realizado contra un aliado dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo. Tú y ese aliado intercambian lugares y el ataque se dirige a ti. Ni tu movimiento ni el de tu aliado provocan ataques de oportunidad. Alcance c/c.

Strike of the Royal Guardian [Strike] Tu ataque si impacta tu oponente queda maldito y sufre -2 a las tiradas de daño con las armas que lleve. Si un objetivo afectado no realiza un ataque durante su turno, puede realizar una salvación de Voluntad (CD 12 + tu modificador de iniciación) para finalizar este efecto. Si el objetivo se postra (tratado como propenso a caer ) y se arrastra durante una ronda completa, la maldición se elimina automáticamente.


Ataque implacable del Guardián [Golpe] Te teletransportas a una criatura que está maldita o asustada, luego haces un ataque cuerpo a cuerpo que inflige + 2d6 de daño.

Tabla: maniobras de guardián eterno de tercer nivel
Descripción del tipo de maniobra

Los atadores vinculantes [Impulso] Tu ataque maldice a una criatura, y esa criatura debe hacer una salvación de Voluntad o ser teletransportada a ti al comienzo de tu próximo turno.

Fin del intruso [Contraataque] Desafías a tus enemigos a entrar en tu santuario protegido, aumentando dramáticamente tu área amenazada y obteniendo ataques adicionales de oportunidad.

Postura del Guardián Eterno [Postura] Atas tu alma a una criatura, dando beneficios similares a un escudo de otro hechizo +1 CA a un aliado a 60'

Trague su miedo [contrataque] Usted o un aliado obtienen un bonificador de moral de +4 a una salvación contra un efecto que afecta la mente. Si su objetivo tiene éxito en su salvación, ganan puntos de golpe temporales

Descripcion de las dotes

1er nivel

El juramento de la guardia

Disciplina : Guardián Eterno (Golpe) [maldición]; Nivel : 1
Acción de iniciación : 1 acción estándar
Alcance : Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo : Una criatura
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Un concepto central de la disciplina del Guardián Eterno es la capacidad de restringir el movimiento de un oponente: impedir su escape o detener su avance. Tu golpe básico pero potente te permite hostigar y perturbar a un enemigo hasta que deponga las armas. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige daño de arma de forma normal y el objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 11 + tu modificador de iniciación) o quedará maldecido y no podrá moverse dentro de tu área amenazada (incluso con pasos de 5 pies y usando la función Retirarse como acción) sin provocar un ataque de oportunidad de usted durante 24 horas. Si el objetivo deja caer todas las armas que lleva, puede realizar otra tirada de salvación para finalizar este efecto. Un objetivo afectado que no esté empuñando un arma puede sacar o recoger un arma y luego soltarla para obtener una nueva tirada de salvación, pero nunca puede obtener más de una salvación por asalto contra esta maldición.

Golpe del Protector Infinito

Disciplina : Guardián Eterno (Golpe); Nivel : 1
Acción de iniciación : 1 acción estándar
Alcance : Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia y 30′
Objetivo : Un enemigo y un aliado
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Juras proteger a tu cargo, vivo o muerto, con un juramento inquebrantable. Haz un ataque. Si golpea, causa daño de arma como de costumbre y un fragmento de tu fuerza vital envuelve a un aliado dentro de 30 pies, otorgándole una bonificación de +2 a su CA durante una ronda.

Golpe aterrador

Disciplina : Guardián eterno (Golpe) [ miedo ]; Nivel : 1
Acción de iniciación : 1 acción estándar
Alcance : ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
Objetivo : una criatura
Duración : instantáneo

DESCRIPCIÓN

Con un grito atronador, le infliges una herida temible a tu oponente. Haz un ataque. Si impacta, causa daño de arma de forma normal, y el objetivo debe superar una salvación de Voluntad (CD 11 + tu modificador de iniciación) o quedar asustado durante un asalto. Si tu objetivo está maldito, tu ataque causa 1d6 puntos de daño adicionales.

Postura del guardián valiente

Disciplina : Guardián Eterno (Posición); Nivel : 1
Acción de iniciación : 1 acción rápida
Alcance : Personal
Objetivo : Auto
Duración : Postura

DESCRIPCIÓN

Los conceptos básicos de la disciplina Eternal Guardian te enseñan cómo proteger a tus aliados de ataques errantes. Mientras mantienes esta postura, tus aliados no provocan ataques de oportunidad de los enemigos mientras se mueven por las casillas que amenazas.

Postura del guardián vigilante

Disciplina : Guardián Eterno (Posición)[maldición]; Nivel : 1
Acción de iniciación : 1 acción rápida
Alcance : Personal
Objetivo : Auto
Duración : Postura

DESCRIPCIÓN

Adoptas una postura agresiva que ralentiza la capacidad de tus enemigos para avanzar o retirarse. Mientras mantienes esta postura, los oponentes tratan todas las casillas que amenazas como terreno difícil. Sin embargo , esto no impide que esos oponentes carguen a través de tu área amenazada . Además, cada vez que golpeas a un oponente con un ataque de oportunidad , ese oponente queda maldito hasta el final de tu siguiente turno.

Porte del guardián

Disciplina : Guardián Eterno (Impulso); Nivel : 1
Acción de iniciación : 1 acción rápida
Alcance : Personal
Objetivo : Auto
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Cambias tu peso y asumes una posición más fuerte e impresionante. Puedes activar este impulso mientras intentas una maniobra de combate . Obtienes un bonificador +2 en tu prueba de maniobra de combate , no provocas ataques de oportunidad por realizar ese intento de maniobra de combate y eres tratado como una categoría de tamaño mayor a efectos de determinar si tu maniobra de combate puede afectar a tu objetivo (como una criatura mediana que intenta embestir a una criatura enorme).

2do nivel

Miedo debilitante

Disciplina : Guardián Eterno (Impulso); Nivel : 2
Prerrequisitos : Una maniobra del Guardián Eterno
Acción de iniciación : 1 acción rápida
Alcance : 60′
Objetivo : Una criatura
Duración : 1 ronda

DESCRIPCIÓN

Llenas a tu objetivo con el miedo que siente la presa cuando ve un depredador poderoso, perjudicando su capacidad de actuar. Cuando actives este impulso, elige una criatura dentro del alcance que esté acobardada , sacudida , asustada o en pánico . Esa criatura debe superar una salvación de Voluntad (CD 12 + tu modificador de iniciación) o quedará aturdida durante 1 asalto.

Teme al segador

Disciplina : Guardián Eterno (Contraataque) [ miedo ]; Nivel : 2
Acción de iniciación : 1 acción inmediata
Alcance : 60′
Objetivo : Un aliado
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Has aprendido a utilizar el miedo que creas como método de defensa tanto para ti como para tus aliados. Puedes iniciar este contador en respuesta a un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia realizado contra un aliado (incluido tú) dentro de 60 pies. Haz una prueba de Intimidar , usando la tirada de ataque de tu oponente como CD. Si tienes éxito, el ataque es negado y el atacante queda sacudido durante un asalto, como si lo hubieras desmoralizado con la prueba de Intimidar .

Juramento del Intercesor

Disciplina : Guardián Eterno (Contraataque); Nivel : 2
Acción de iniciación : 1 acción inmediata
Alcance : Alcance cuerpo a cuerpo
Objetivo : Un aliado
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Haces un voto inquebrantable de llevar la peor parte de un ataque en lugar de tu aliado. Puedes iniciar este contador en respuesta a un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia realizado contra un aliado dentro de tu alcance cuerpo a cuerpo. Tú y ese aliado intercambian lugares y el ataque se dirige a ti. Ni tu movimiento ni el de tu aliado provocan ataques de oportunidad.

Golpe del Guardián Real

Disciplina : Guardián Eterno (Golpe) [maldición]; Nivel : 2
Acción de iniciación : 1 acción estándar
Alcance : ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
Objetivo : una criatura
Duración : instantáneo

DESCRIPCIÓN

Algunos enemigos pueden escapar de tu guardia, pero como discípulo del Guardián Eterno, tienes otras formas de minimizar su amenaza, afligiendo a tus enemigos con una maldición agonizante que paraliza sus ataques. Haz un ataque. Si impacta, inflige daño con arma de forma normal y el objetivo queda maldito, sufriendo una penalización de -2 a las tiradas de daño con ataques con arma mientras esté maldito. Si un objetivo afectado no realiza un ataque durante su turno, puede realizar una salvación de Voluntad (CD 12 + tu modificador de iniciación) para finalizar este efecto. Si el objetivo se postra (tratado como propenso a caer ) y se arrastra durante una ronda completa, la maldición se elimina automáticamente.

El implacable ataque del guardián

Disciplina : Guardián eterno (Golpe) [ teletransportación ]; Nivel : 2
Acción de iniciación : 1 acción estándar
Alcance : Ataque cuerpo a cuerpo y 60′
Objetivo : Una criatura
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Acosas a un enemigo debilitado y lo mantienes bajo control. Cuando inicias este ataque, puedes teletransportarte a cualquier espacio dentro de 60 pies que esté a 10 pies de una criatura que esté encogida , maldita, sacudida , asustada o en pánico . Después de teletransportarte , realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura, si puedes. Si impacta, causa daño de arma como de costumbre más 2d6 puntos de daño adicionales.

3er nivel

Grilletes vinculantes

Disciplina : Guardián Eterno (Impulso) [maldición, teletransportación ]; Nivel : 3
Prerrequisitos : Una maniobra del Guardián Eterno
Acción de iniciación : 1 acción rápida
Alcance : Ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo : Una criatura
Duración : 1 ronda

DESCRIPCIÓN

Tu juramento te une a ti y al objetivo de tu ataque en combate entre sí, uniendo vuestras almas. Puedes activar este impulso cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo. Esa criatura queda maldita durante un asalto y, al comienzo de tu siguiente turno, debe superar una salvación de Voluntad (CD 13 + tu modificador de iniciación) o ser teletransportada a una casilla desocupada adyacente a ti. Esta teletransportación funciona independientemente de la distancia entre usted y el objetivo, aunque no puede teletransportar a un objetivo a otro plano de existencia. Por cada 10 pies que el objetivo se mueve durante su turno anterior al teletransporte , la CD de salvación de este golpe aumenta en +1 (hasta un máximo de un aumento de +3 en la CD). puedes tocarun aliado en lugar de una criatura que no está dispuesta a maldecirlos, en cuyo caso automáticamente fallan en su salvación de Voluntad para resistir ser teletransportados de regreso a ti al comienzo de tu siguiente turno. Puedes finalizar este efecto y la condición maldita en cualquier objetivo en cualquier momento como acción gratuita .

El fin del intruso

Disciplina : Guardián Eterno (Contraataque) [ teletransportación ]; Nivel : 3
Prerrequisitos : Una maniobra del Guardián Eterno
Acción de iniciación : 1 acción inmediata
Alcance : Personal
Objetivo : Uno mismo
Duración : 1 ronda

DESCRIPCIÓN

Declaras que un área es tu santuario protegido y desafías a cualquier enemigo a intentar entrar en tu santuario. Con cada oportunidad, deformas el espacio y te teletransportas a través de tu dominio para atacar antes de regresar. Después de iniciar este contraataque, tu área amenazada aumenta a 20 pies durante una ronda. Esto se superpone, en lugar de acumularse, con cualquier alcance natural que de otro modo tendría; si su alcance natural es mayor a 20 pies, no se reduce. Además, mientras dure este impulso, obtienes una bonificación de circunstancia +2 en las tiradas de ataque mientras realizas ataques de oportunidad y puedes realizar una serie de ataques de oportunidad adicionales.esta ronda es igual a tu modificador de iniciación. Esto se acumula con la hazaña Reflejos de combate y otros efectos que aumentan la cantidad de ataques de oportunidad que puedes realizar en una ronda.

Postura del guardián eterno

Disciplina : Guardián Eterno (Posición); Nivel : 3
Prerrequisitos : Una maniobra del Guardián Eterno
Acción de iniciación : 1 acción inmediata
Alcance : Personal y 60′
Objetivo : Uno mismo y un aliado
Duración : Postura

ANUNCIO

DESCRIPCIÓN

Atas tu alma en un abrazo protector alrededor de uno de tus aliados. Cuando entres en esta postura, elige un aliado dentro de 60 pies. Mientras mantengas esta postura y mientras ese aliado esté a 60 pies de ti, ese aliado obtiene una bonificación de desvío de +1 a su CA y una bonificación de +1 a todas las tiradas de salvación. En el nivel de iniciador 8 y cada cuatro niveles de iniciador a partir de entonces, estas bonificaciones aumentan en +1 (hasta un máximo de +5 en el nivel 20). Además, siempre que ese aliado esté a 60 pies de ti, solo recibirá la mitad del daño de todas las heridas y ataques (incluidas las habilidades especiales) que infligen daño en puntos de vida. La cantidad de daño que no recibe tu aliado la recibes tú. Formas de daño que no implican puntos de vida , como efectos de hechizo , temporalesEl daño de habilidad , el drenaje de nivel y los efectos de muerte no se comparten. Si el objetivo sufre una reducción de puntos de vida debido a una puntuación de Constitución reducida , la reducción no se divide contigo porque no es daño de puntos de vida.

Traga tu miedo

Disciplina : Guardián Eterno (Contador); Nivel : 3
Prerrequisitos : Una maniobra del Guardián Eterno
Acción de iniciación : 1 acción inmediata
Alcance : 60′
Objetivo : Un aliado
Duración : Instantáneo

DESCRIPCIÓN

Tu conocimiento del miedo y la devoción te permite absorber y controlar magias dañinas que pueden afectar la mente. Puedes iniciar este contador en respuesta a que un aliado (incluido tú mismo) dentro de un radio de 60 pies realice una tirada de salvación contra un efecto enajenador . Tú o tu aliado obtienen un bono de moral de +4 en esa tirada de salvación, y si la salvación tiene éxito, ese aliado gana una cantidad de puntos de golpe temporales igual a la CD de salvación de ese efecto durante una cantidad de rondas igual a tu nivel de iniciador.

No hay comentarios:

Publicar un comentario