miércoles, 13 de mayo de 2020

Disciplina de la corriente mitral (Mithral Current Discipline)

Al igual que los rápidos, las cascadas atronadores y las profundidades profundas y silenciosas del océano, los discípulos de Mithral Current encarnan las muchas formas y la naturaleza siempre cambiante del agua. El arte del trabajo con cuchillas de Mithral Current comenzó como un conjunto de habilidades dispersas que se encuentran en varias naciones isleñas diferentes. A través del frecuente intercambio cultural, el comercio y la guerra, estas técnicas se difundieron y combinaron formando un estilo único que combinó la cultura y la historia de muchos pueblos. La disciplina encontró su uso en todos los ámbitos de la vida, desde palacios nobles donde el dibujo de una espada era un acto de suicidio social hasta los barrios bajos de las ciudades portuarias donde una espada oculta era lo único que podía mantenerlo a salvo. La habilidad asociada de Mithral Current es Perform (dance), y sus grupos de armas asociados son cuchillas ligeras, cuchillas pesadas y armas de asta.

The Fine Art of Iaijutsu: Disciples of Mithral Current son guerreros rápidos, y muchas de sus maniobras obtienen un beneficio adicional si el discípulo "saca su arma como parte del ataque". Para propósitos de la mecánica del juego, esto significa que el discípulo tiene su arma enfundada antes de iniciar la maniobra, tiene la dote Quick Draw o una bonificación de ataque base de +1 (lo que le permite sacar su arma como parte de una acción de movimiento) y está iniciando la maniobra usando el arma que está envainada, sacando esa arma como acción libre antes de iniciar la maniobra (esto puede hacerse incluso si no es tu turno). Mientras se cumplan las tres condiciones, el discípulo de la corriente mitral cumple los requisitos para que estos efectos de bonificación se activen al iniciar estas maniobras. Un arma se considera envainada si está en una posición no amenazante, como un monje que pone las manos a los lados o en los bolsillos, un portador de lanza apuntando la punta de la lanza al suelo, un cuchillo de alma con una espada mental sin forma , o incluso un samurai manteniendo su katana en su vaina. La terminología de envainar el arma solo tiene la intención de servir como una abreviatura de muchas maneras en que un guerrero puede presentarse como no amenazante con su arma.

Orden de presentación: en las listas y descripciones de las maniobras, las maniobras se agrupan alfabéticamente por nivel.

Nivel de iniciador: algunos efectos de maniobras dependen del nivel de iniciador, que generalmente es el nivel del personaje en la clase que proporciona acceso a maniobras marciales. La palabra "nivel" en las listas de maniobras siempre se refiere al nivel de iniciador.

Criaturas y personajes: "Criaturas" y "personajes" se usan como sinónimos en las descripciones de maniobras.

Restricciones de disciplina Algunas disciplinas tienen restricciones específicas sobre cuándo se pueden usar, así como reglas específicas para esas disciplinas, tal como se define en la lista de maniobras de esa disciplina

Tabla: Maniobras de corriente mitral de primer nivel
Descripción del tipo de maniobra

Arroyo que fluye [Counter] Realiza una comprobación de Realización (baile) para negar un ataque entrante. Si tiene éxito, puede dar un paso de 5 pies.

Siguiendo la ola [Boost] Puedes hacer un intento de derribo contra la siguiente criatura que cargues en esta ronda como acción libre, usando un control de Realización (baile) en lugar de un control de maniobra de combate.

Alcanzar la postura de la espada [postura]  Tus ataques cuerpo a cuerpo inflige + 1d6 de daño, y tu primer ataque en cada ronda aumenta su alcance en 5 pies.

Listo para desenfundar [postura] Amenazas cuadrados como si estuvieras empuñando armas enfundadas en tu persona, y puedes sacar armas como parte de cualquier tipo de ataque (incluso desprevenido  flat-footed). Además, obtienes los beneficios de la dote Reflejos de combate, usando tu modificador de iniciación en lugar de tu modificador de Destreza para determinar el número de ataques de oportunidad que puedes realizar.

Corriente rapida [Golpe] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 1d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, tu objetivo se considera de desprevenido flat-footed

Cuhilla de marea   [Golpe] Tu ataque cuerpo a cuerpo apunta a dos criaturas a tu alcance. Si sacaste tu arma como parte de este golpe, obtienes un bonificador +2 en tu tirada de ataque.

1er nivel
Arroyo que fluye
Disciplina: Mithral Current (Contraataque); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción inmediata
Rango: Personal
Objetivo: uno mismo
Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

Como el agua que fluye que inspiró tu arte, te esquivas y trabajas alrededor de los enemigos en lugar de luchar contra ellos directamente. Puedes iniciar este contrataque en respuesta a un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (incluidos ataques de hechizo de toque o toque a distancia) que se realice contra ti. 

Haz una prueba de Interpretar (bailar), usando la tirada de ataque de tu oponente como CD. Si tiene éxito, el ataque se anula y puede dar un paso de 5 pies como acción gratuita, incluso si ya ha dado uno en esta ronda.

Siguiendo la ola
Disciplina: Mithral Current (Boost); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción rápida
Rango: Personal
Objetivo: uno mismo
Duración: 1 ronda

DESCRIPCIÓN

Al utilizar el impulso de tu cuerpo y tu espada, conviertes una carga en un corte incapacitante que deja a tu oponente en el suelo. Después de iniciar este impulso, puedes hacer un intento de derribo contra la siguiente criatura que cargues en esta ronda como acción gratuita, usando una prueba de Ejecutar (danza) en lugar de tu prueba de maniobra de combate. Este intento de maniobra de combate no provoca un ataque de oportunidad.

Alcanzando la posición de la hoja
Disciplina: Mithril Current (Postura); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción rápida
Rango: Personal
Objetivo: uno mismo
Duración: Postura

DESCRIPCIÓN

Puedes traducir el impulso de tus ataques rápidos en un mayor alcance, golpeando a enemigos que normalmente estarían fuera de tu alcance. Mientras mantienes esta postura, tus ataques cuerpo a cuerpo infligen 1d6 puntos de daño adicionales y aumentas el alcance del primer ataque que realizas en cada asalto en 5 pies. El daño adicional de esta postura aumenta en 1d6 por cada ocho niveles de iniciador que poseas.

Listo para desenfundar
Disciplina: Mithril Current (Postura); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción rápida
Rango: Personal
Objetivo: uno mismo
Duración: Postura

DESCRIPCIÓN

Tienes la capacidad de desenvainar tu arma con una velocidad cegadora, canalizando ese movimiento en ataques mortales. Mientras mantienes esta postura, se considera que estás amenazando a todos los cuadrados al alcance de tu arma, incluso si está envainada, y puedes desenvainar tu arma al realizar cualquier tipo de maniobra o ataque (incluidos los ataques de oportunidad), incluso si estás desprevenido. . Además, obtienes los beneficios de la dote Reflejos de combate, incluso si no cumples con los requisitos previos normales. Usas tu modificador de iniciación en lugar de tu modificador de Destreza al determinar el número de ataques de oportunidad adicionales que puedes realizar en cada ronda.

Corriente rápida
Disciplina: Mithral Current (Strike); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción estándar
Alcance: ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: una criatura
Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

Uno de los principios básicos de la corriente de Mithril es que todo el impulso se puede convertir en una poderosa herramienta ofensiva. Como iniciado en la disciplina, puedes usar el impulso de sacar tu espada de su vaina para aumentar la potencia de un golpe. Haz un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, inflige daño de arma de forma normal más 1d6 puntos de daño adicionales. Si desenvainó su arma como parte de este ataque, su objetivo se considera desprevenido contra este ataque.

Hoja de marea
Disciplina: Mithral Current (Strike); Nivel 1
Acción de iniciación: 1 acción estándar
Alcance: ataque cuerpo a cuerpo
Objetivo: hasta dos criaturas
Duración: Instantánea

DESCRIPCIÓN

Como discípulo de la disciplina Mithril Current, tu habilidad y gracia provienen de tus movimientos fluidos y ataques ultrarrápidos. Haces un corte rápido, golpeando a varios enemigos con tu swing. Haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo y compárala con la CA de dos criaturas a tu alcance. Si la tirada de ataque golpea a un objetivo, el ataque inflige daño de arma de forma normal. Usa la misma tirada de daño para cada objetivo. Si desenvainaste tu arma como parte de este ataque, obtienes un bonificador +2 en tu tirada de ataque.

Tabla: Maniobras de corriente mitral de segundo nivel
Descripción del tipo de maniobra

Calm the Storm [Counter] Haz una tirada de ataque opuesta para negar un ataque contra ti. Si se niega el ataque, el atacante debe realizar un Reflex Save o no podrá atacarte nuevamente esta ronda.

Dual Crash [Strike] Haces un ataque, y si sacaste tu arma como parte de este golpe, puedes hacer un segundo ataque con una penalización de -2.

Iron Wave [Strike] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 2d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, puedes realizar este ataque contra una criatura a corta distancia, y tu objetivo debe hacer una salvacion de voluntad o volverse vulnerable a la plata.

Ride the Wake [Boost] Si sacaste tu arma como parte de un ataque en esta ronda, puedes iniciar este impulso para avanzar a tu velocidad sin provocar ataques de oportunidad.

Riptide Strike [Strike] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 2d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, puedes hacer un intento de derribo con un bonificador de competencia +2.

Tabla: Maniobras de corriente mitral de tercer nivel
Descripción del tipo de maniobra

Postura de agua corriente [postura] Se gana una bonificación de esquivar +4 a su CA y una bonificación de +4 en las pruebas de iniciativa. Una vez por ronda, puedes envainar un arma como una acción libre que no provoca ataques de oportunidad.

Rippling Current [Strike] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 3d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, tu objetivo se considera de desprevenido.

Rushing Wake [Boost] Cuando cargas esta ronda, puedes hacer tropezar, derribar a cada oponente adyacente a ti durante tu movimiento.

Golpe de brisa salada [Golpe] Su ataque inflige +6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, tu objetivo recibe una penalización de –4 en las tiradas de ataque durante una ronda

Tabla: Maniobras de corriente mitral de 4to nivel
Descripción del tipo de maniobra

Reflejo cegador [Golpe] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 6d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, tu objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza o quedar cegado durante una ronda.
Olas disruptivas [Contador] Puedes cargar una criatura que lanza un hechizo o poder contra ti y aumentar la CD para mantener la concentración en su efecto en 4.

Viajar en la corriente [contador] Te mueves hasta 10 pies después de un ataque contra ti. Si tienes un arma enfundada, puedes sacarla y atacar a la criatura.

Ola plateada [Golpe] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 6d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, puedes hacer este ataque contra una criatura a corta distancia, tu objetivo debe hacer un salvamento de Voluntad o volverse vulnerable a la plata, y puedes embestirlo con una bonificación en tu cheque CMB igual a su modificador de iniciación.

Tabla: Maniobras de corriente mitral de quinto nivel
Descripción del tipo de maniobra

Corriente que fluye [Contador] Haga una comprobación de Ejecutar (Bailar) para negar un ataque o en lugar de un Reflex Save. Si tienes éxito, puedes avanzar a tu velocidad, sacando un arma enfundada y haciendo un ataque contra la criatura por + 3d6 de daño.

Mithral Flash [Counter] Haz una tirada de ataque opuesta para negar el ataque de un oponente. Si sacaste tu arma como parte de este contraataque, puedes atacar a la criatura de regreso por + 5d6 de daño, tratando tus armas como plata mientras lo haces.

Rapid Current [Strike] Realizas dos ataques cuerpo a cuerpo, que infligen + 3d6 de daño en cada uno. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, puedes hacer un tercer ataque que no inflige daño adicional.

Postura de aguas cambiantes [postura] No necesitas moverte en línea recta mientras cargas, puedes cargar a través de terrenos difíciles y una vez por ronda, puedes envainar tu arma como una acción libre que no provoca ataques de oportunidad. Además, aumenta 5 pies cualquier movimiento que realice como parte de una maniobra.

Whirlpool Strike [Strike] Atacas a todos los oponentes adyacentes e infliges + 3d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este golpe, puedes atacar a todos los oponentes a tu alcance además de los que están junto a ti.

Tabla: Maniobras de corriente mitral de nivel 6
Descripción del tipo de maniobra

Estela que se estrella [Golpe] Se mueve hasta 30 pies y puede atacar a cada oponente adyacente a usted en cualquier punto del movimiento. Estos ataques infligen + 4d6 de daño.

Corriente sin fin [Aumento] Puedes moverte hasta 10 pies como acción libre después de cada ataque que realices en una ronda.

Postura de corriente mithral [Postura] Amenazas con casillas como si estuvieras empuñando armas enfundadas en tu persona, puedes sacar armas como parte de cualquier tipo de ataque (incluso con los pies planos), y una vez por ronda, puedes envainar tu arma como una acción libre eso no provoca ataques de oportunidad. Además, las criaturas a las que golpeas con un ataque deben salvar un testamento o volverse vulnerables a la plata.

Quicksilver Wave [Strike] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 8d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este golpe, puedes hacer este ataque contra una criatura a corta distancia, tu objetivo debe hacer un salvamento de Voluntad o volverse vulnerable a la plata, y puedes derribarlos con una bonificación en tu cheque CMB igual a su modificador de iniciación

Tabla: maniobras de corriente mitral de séptimo nivel
Descripción del tipo de maniobra

Blade of the Silver Sea [Strike] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 8d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este golpe, superas la reducción de daño y suprimes la regeneración y la curación rápida del objetivo.

Flowing River [Counter] Realiza una comprobación de Realización (baile) en lugar de un tiro de salvación. Si tienes éxito, puedes moverte a un espacio adyacente al creador del efecto y atacarlo con un arma enfundada para + 5d6 de daño.

Raging Whirlpool Strike [Strike] Atacas a todos los oponentes adyacentes e infliges + 5d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, puedes hacer un segundo ataque contra ellos por + 3d6 de daño.

Tabla: Maniobras de corriente mitral de octavo nivel
Descripción del tipo de maniobra

Relámpago mitral [Posición] Su velocidad aumenta en 10 pies, obtiene un bonificador de esquivar +6 a su CA contra ataques de oportunidad, sus armas son tratadas como plateadas, y una vez por ronda, puede envainar su arma como una acción libre que no provocar ataques de oportunidad.

Además, puedes hacer un ataque contra cualquier criatura que haga un ataque de oportunidad contra ti, causando + 3d6 de daño. Tus ataques como parte del contraataque infligen + 3d6 de daño.

Ola mitral [Golpe] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige + 14d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, puedes hacer este ataque contra una criatura a corta distancia, tu objetivo debe hacer una salvación de Fortaleza o aturdirse por 1d4 rondas, una salvación de Reflejo o ser derribado y una salvación de Voluntad o volverse vulnerable a la plata.

Riptide Slice [Strike] Tu ataque cuerpo a cuerpo inflige +12d6 de daño. Si sacaste tu arma como parte de este ataque, este ataque se realiza contra el AC de toque de tu oponente.

Tabla: Maniobras de corriente mitral de noveno nivel
Descripción del tipo de maniobra

Danza del huracan plateado [counter] Para una ronda, puede realizar una verificación de Realización (baile) en lugar de su AC y CMD, y puede moverse hasta 10 pies cuando es atacado. Al comienzo de tu próximo turno, puedes atacar a cada criatura que hizo un ataque contra ti en la ronda anterior, causando + 1d6 de daño por cada vez que una criatura fallo su ataque

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