El corazón de cualquier aventura son sus encuentros. Un encuentro es cualquier acontecimiento que presenta a los PJs un problema específico que deben resolver. La mayoría de ellos son combates con monstruos o PNJs hostiles, pero hay muchos otros tipos: un pasillo con trampas, una interacción política con un rey desconfiado, un desvencijado puente de cuerdas que hay que atravesar, una extraña discusión con un PNJ amigo que sospecha que un PJ le ha traicionado, o cualquier otra cosa que añada drama al juego.
Los rompecabezas, los desafíos de interpretación, y las pruebas de habilidad, son todos ellos métodos clásicos para resolver encuentros, pero los más complejos de crear son los más comunes, es decir, los encuentros de combate.
Al diseñar un encuentro de combate, has de decidir primero a qué nivel de desafío quieres que se enfrenten tus PJs, y después seguir los pasos indicados a continuación.
Paso 1 - determina el NMG: determina el nivel medio de tus personajes; ése es el nivel medio del grupo (abreviado, NMG).
Deberías redondear este valor al entero más próximo (esta es una de las pocas excepciones a la regla de redondear hacia abajo). Ten en cuenta que estas guías de creación de encuentros suponen que tu grupo es de 4 ó 5 PJs. Si tu grupo es de 6 o más jugadores, añade 1 a su nivel medio. Si tu grupo contiene 3 o menos jugadores, resta 1 de su nivel medio. Por ejemplo, si tienes un grupo de 6 jugadores, 2 de 4º nivel, y 4 de 5º nivel, su NMG es 6º (2 x 4 = 8 y 5 x 4 = 20; 28 niveles totales; dividido por 6 = 4,6; redondeado al entero más próximo = 5; más 1 por ser más de 5 PJs = 6).
Paso 2 - determina el VD: el Valor de desafío (abreviado, VD) es una cifra conveniente que utilizamos para indicar el peligro relativo representado por un monstruo, trampa, peligro, u otro encuentro; cuanto más alto es el VD, más peligroso es el encuentro.
Consulta la tabla 12-1 para determinar el VD al que tu grupo debería enfrentarse, dependiendo de la dificultad del desafío que quieras plantear, y el NMG.
Paso 3 - construye el encuentro: determina el total de PX concedidos por el encuentro buscando su VD en la tabla 12-2. Esto te concede un ‘presupuesto’ de PX para dicho encuentro. Cada criatura, trampa, y peligro, vale una cierta cantidad de PX determinada por su VD, tal y como se indica en la tabla 12-2. Para construir tu encuentro, simplemente añade criaturas, trampas, y peligros cuyos PX combinados no excedan el presupuesto total de PX del encuentro. Lo más fácil es poner al principio los desafíos de VD mayor, rellenando el resto con desafíos menores.
Por ejemplo, digamos que quieres que tu grupo de 6 PJs de 8º nivel tengan un encuentro desafiante contra un grupo de gárgolas (cada una de ellas VD 4), y su jefe, que es un gigante de piedra (VD 8). Los PJs tienen un NMG de 9 (8 por su nivel, +1 por ser más de 5), y la tabla 12-1 dice que un encuentro desafiante para su NMG ha de tener VD 10, que vale 9.600 PX según la tabla 12-2. Con su VD 8, el gigante de piedra cuesta 4.800 PX, lo que te deja con otros 4.800 PX para comprar gárgolas.
Las gárgolas tienen VD 4 cada una, y por lo tanto cuestan 1.200 PX cada una, lo que significa que el encuentro puede soportar 4 gárgolas en su presupuesto. Podrías refinar un poquito el encuentro incluyendo sólo 3 gárgolas, lo que te dejaría 1.200 PX, con los que comprar un trío de sirvientes elementales de tierra Pequeños (de VD 1, a 400 PX por barba), que ayuden al gigante de piedra.
Añadir PNJs: las criaturas cuyos Dados de golpe son tan sólo factor de su nivel de clase y no un rasgo racial, como todas las razas de PJ descritas en el Capítulo 2, están calculadas para los combates de forma un poco diferente a los monstruos normales, o a los monstruos con niveles de clase. Una criatura que tiene niveles de clase, pero que no tiene Dados de golpe raciales, se calcula como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -1. Una criatura que sólo posee niveles de una clase no de jugador (como por ejemplo un combatiente o un adepto, consulta la página 448) está calculada como una criatura con un VD igual a sus niveles de clase -2. Si esta reducción haría caer el VD de una criatura por debajo de 1, su VD cae un nivel con la siguiente progresión por cada nivel por debajo de 1 que esta reducción causaría: ½, ⅓, ¼, ⅙, ⅛.
Encuentros de VD elevado: los valores de PX para encuentros de VD elevado pueden parecer amedrentadores. La tabla 12-3 te proporciona algunas fórmulas sencillas para ayudarte a manejar estas cifras grandes. Cuando usas un número grande de criaturas idénticas, esta tabla te puede ayudar a simplificar los cálculosconminándolos en un solo VD, lo que hace más fácil encontrar su valor total en PX. Por ejemplo, usando esta tabla, 4 criaturas de VD 8 (que valen 4.800 PX cada una) son equivalentes a 1 criatura de VD 12 (que vale 19.200 PX).
Ajuste de los VD ad hoc: si bien puedes ajustar el VD de un monstruo específico avanzándolo, aplicándole plantillas, u otorgándole niveles de clase (las reglas de esas tres opciones aparecen en el Bestiario), también puedes ajustar la dificultad del encuentro aplicando ajustes ad hoc al encuentro o a la criatura en sí. Aquí tienes tres formas adicionales para alterar la dificultad de un encuentro.
Terreno favorable para los PJs: un encuentro con un monstruo que está fuera de su elemento favorito (como por ejemplo un yeti encontrado en una cueva de magma ardiente, o un dragón enorme en una habitación pequeña), concede a los PJs cierta ventaja.
Construye el encuentro de forma normal, pero cuando calcules la experiencia a otorgar por el mismo, supón que el VD de encuentro es 1 punto menor que el real.
Terreno desfavorable para los PJs: los monstruos están diseñados con la suposición de que se les encuentra en su terreno favorito; encontrarse con un aboleth que respira agua en una zona submarina no incrementa el VD de dicho encuentro, incluso si ninguno de los PJs es capaz de respirar agua. Si por el contrario, el terreno impacta en el encuentro de forma significativa (como por ejemplo un encuentro contra una criatura que tiene vista ciega en un área que suprime toda luz) puedes, si quieres, incrementar la recompensa efectiva de PX como si el VD del encuentro fuera 1 punto mayor.
Ajustes en el equipo de los PNJs: puedes aumentar o disminuir significativamente el nivel de potencia de un PNJ que tiene niveles de clase ajustando su equipo. El valor combinado del equipo de un PNJ se describe en el capítulo 14, tabla 14-9. Un PNJ con niveles de clase encontrado sin equipo debería ver su VD reducido en 1 punto (supuesto que esta pérdida de equipo perjudique de alguna forma al PNJ), mientras que un PNJ con niveles de clase con equipo equivalente al de un PJ (como se indica en la tabla 12-4) tiene un VD 1 punto mayor que el normal. Ten cuidado al conceder a los PNJs este equipo adicional, especialmente a niveles altos, porque que si lo haces mal puedes gastarte el presupuesto de tesoro de tu aventura de una sola tacada.



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