Traduccion ataques especiales
Bull Rush -> EmbestirDirty Trick -> Truco sucio
Disarm -> Desarmar
Drag -> Arrastrar
Grapple -> Presa
Overrun -> Arrollar
Reposition -> Reposicionar
Steal -> Robar
Sunder -> Romper
trip -> Derribar
Prestar ayuda
En combate cuerpo a cuerpo, puedes ayudar a un amigo a atacar o defender, distrayendo o interfiriendo a un oponente. Si éstas en posición para llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente enfrentado a un amigo en combate cuerpo a cuerpo, puedes intentar prestar ayuda a tu amigo como acción estándar. Llevas a cabo una tirada de ataque contra CA 10 y, si tienes éxito, tu amigo obtiene, o bien un bonificador +2 a su siguiente tirada de ataque contra dicho oponente, o bien un bonificador +2 a la CA contra el siguiente ataque de dicho oponente (tú decides), en tanto en cuanto dicho ataque tenga lugar antes del inicio de tu siguiente turno. Múltiples personajes pueden ayudar al mismo amigo, y los bonificadores similares se apilan
También puedes usar esta acción estándar para ayudar a un amigo de otras formas, como por ejemplo si se ve afectado por un conjuro, o para ayudar en una prueba de habilidad de otro personaje
Cargar
La carga es una acción especial de ronda completa que te permite moverte hasta el doble de tu velocidad y atacar durante la acción. Sin embargo, cobrar conlleva restricciones estrictas sobre cómo puede moverse.
Movimiento durante una carga
Debes moverte antes de tu ataque, no después. Debes moverte al menos 10 pies (2 casillas) y puedes subir para duplicar tu velocidad directamente hacia el oponente designado. Si te mueves una distancia igual a tu velocidad o menos, también puedes sacar un arma durante un ataque de carga si tu bonificación de ataque base es al menos +1.
Debes tener un camino despejado hacia el oponente, y nada puede obstaculizar tu movimiento (como terreno difícil u obstáculos). Debes moverte al espacio más cercano desde el que puedas atacar al oponente. Si este espacio está ocupado o bloqueado, no puede cargar. Si alguna línea desde tu espacio inicial hasta el espacio final pasa a través de un cuadrado que bloquea el movimiento, ralentiza el movimiento o contiene una criatura (incluso un aliado), no puedes cargar. Las criaturas indefensas no detienen una carga.
Si no tienes una línea de visión hacia el oponente al comienzo de tu turno, no puedes cargar a ese oponente.
No puede dar un paso de 5 pies en la misma ronda que una carga.
Si solo puede realizar una acción estándar en su turno, aún puede cargar, pero solo puede moverse a su velocidad (en lugar de duplicar su velocidad) y no puede sacar un arma a menos que posea el Quick Draw feat. No puede usar esta opción a menos que esté restringido a tomar solo una acción estándar en su turno.
Atacando a una carga
Después de moverte, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo. Obtienes un bonificador +2 en la tirada de ataque y recibes una penalización de -2 a tu CA hasta el comienzo de tu próximo turno.
Un personaje que carga obtiene una bonificación de +2 en las tiradas de ataque de maniobra de combate hechas para apresurar a un oponente.
Incluso si tiene ataques adicionales, como tener una bonificación de ataque base lo suficientemente alta o usar múltiples armas, solo puede hacer un ataque durante una carga.
Lanzas y ataques de carga: una lanza inflige doble daño si es empleada por un personaje montado en una carga.
Armas preparadas contra una carga: las lanzas, los tridentes y otras armas con la función de abrazadera infligen el doble de daño cuando se preparan (se colocan) y se usan contra un personaje que carga
Carga oscilante de cuerdas o vides
Como una acción de ronda completa, puedes balancearte usando una cuerda, enredadera o ayuda similar al alcance de tu oponente y realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Debes moverte al menos 20 pies (4 cuadrados) y debes comenzar en una elevación que sea igual o mayor que la de tu oponente. Su movimiento provoca ataques de oportunidad como de costumbre.
Esta acción se trata como un ataque de carga.
¿Se puede usar Vital Strike con una carga?
No. Vital Strike solo puede usarse como parte de una acción de ataque, que es un tipo específico de acción estándar. La carga es un tipo especial de acción completa que incluye la capacidad de realizar un ataque cuerpo a cuerpo, no una acción de ataque.
Maniobras de combate
Durante el combate, puedes intentar realizar una serie de maniobras que pueden obstaculizar o incluso paralizar a tu enemigo, incluyendo Embestir (bull rush), desarmar, apresar (grapple), arrollar (overun), romper arma(sunder) y derribar (trip). Aunque estas maniobras tienen resultados muy diferentes, todas utilizan una mecánica similar para determinar el éxito.
Bono de maniobra de combate
Cada personaje y criatura tiene un Bono de Combate de Combate (o CMB) que representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El CMB de una criatura se determina usando la siguiente fórmula:
CMB = bonificación de ataque base + modificador de fuerza + modificador de tamaño especial
Modificador de tamaño especial
Las criaturas de tamaño Tiny o menor usan su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza para determinar su CMB. El modificador de tamaño especial para el Bono de Maniobra de Combate de una criatura es el siguiente:
Fino –8, Diminutivo –4, Diminuto –2, Pequeño –1, Medio +0, Grande +1, Enorme +2, Gigante +4, Colosal +8.
Algunas hazañas y habilidades otorgan una bonificación a tu CMB cuando realizas maniobras específicas.
Realizar una maniobra de combate
Al realizar una maniobra de combate, debes usar una acción apropiada para la maniobra que estás intentando realizar. Si bien muchas maniobras de combate se pueden realizar como parte de una acción de ataque, acción de ataque completo o ataque de oportunidad (en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo), otras requieren una acción específica. A menos que se indique lo contrario, realizar una maniobra de combate provoca un ataque de oportunidad desde el objetivo de la maniobra. Si el objetivo te golpea, tomas el daño normalmente y aplicas esa cantidad como penalización a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si su objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de otra manera, su maniobra tiene éxito automáticamente (trate como si hubiera sacado un 20 natural en la tirada de ataque). Si su objetivo está aturdido, recibirá un bonificador +4 en su tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.
Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y agrega tu CMB en lugar de tu bonificación de ataque normal. Agregue cualquier bonificación que tenga actualmente en las tiradas de ataque debido a hechizos, hazañas y otros efectos. Estas bonificaciones deben ser aplicables al arma o ataque utilizado para realizar la maniobra. El DC de esta maniobra es la Defensa de Maniobra de Combate de tu objetivo. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, por lo que debes tirar para ocultarte y tomar cualquier otra penalización que normalmente se aplicaría a una tirada de ataque
Defensa de maniobra de combate
Cada personaje y criatura tiene una Defensa de Maniobra de Combate (o CMD) que representa su habilidad para resistir las maniobras de combate. La CMD de una criatura se determina usando la siguiente fórmula:
CMD = 10 + Bonificación de ataque base + Modificador de fuerza + Modificador de destreza + modificador de tamaño especial + modificadores varios
Modificador de tamaño especial
El modificador de tamaño especial para la Defensa de maniobra de combate de una criatura es el siguiente:
Fino –8, Diminutivo –4, Diminuto –2, Pequeño –1, Medio +0, Grande +1, Enorme +2, Gigante +4, Colosal +8.
Algunas hazañas y habilidades otorgan una bonificación a tu CMD al resistir maniobras específicas.
Modificadores Misceláneos
Una criatura también puede agregar cualquier circunstancia, desviación, esquivar, perspicacia, suerte, moral, profano y bonos sagrados a AC a su CMD. Cualquier penalización al CA de una criatura también se aplica a su CMD. Una criatura de pie plano no agrega su bonificación de Destreza a su CMD.
Determinar el éxito
Si su tirada de ataque es igual o superior a la CMD del objetivo, su maniobra es un éxito y tiene el efecto indicado. Algunas maniobras, como la embestida, tienen diferentes niveles de éxito dependiendo de cuánto supere su tirada de ataque la CMD del objetivo. Lanzar un 20 natural mientras intenta una maniobra de combate siempre es un éxito (excepto cuando intenta escapar de los lazos), mientras que lanzar un 1 natural siempre es un fracaso
Presa
Como acción estándar, puedes intentar apresar a un enemigo, reduciendo sus opciones de combate. Si no dispones de Presa mejorada, agarrón, o una aptitud similar, intentar apresar a un objetivo provoca un ataque de oportunidad por parte del mismo. Las criaturas humanoides que no disponen de dos manos libres para apresar a un enemigo sufren un penalizador -4 a la prueba de maniobras de combate. Si tienes éxito, tanto tu objetivo como tú pasáis al estado de apresado (consulta los Apéndices). Si consigues apresar con éxito a una criatura que no está adyacente a ti, muévela a un espacio adyacente libre (si no hay espacio disponible, tu presa falla).
Aunque ambas criaturas os halláis apresadas, tú puedes, quien inició la presa, soltar la presa como acción gratuita, lo que anula el estado de ambas. Si no sueltas la presa, puedes continuar llevando a cabo una prueba por asalto, como acción estándar, para mantenerla.
Si tu objetivo no rompe la presa, obtienes un bonificador +5 por circunstancia a las pruebas de apresar llevadas a cabo contra el mismo objetivo en asaltos subsiguientes. Una vez estás apresando a un oponente, una prueba con éxito te permite mantener la presa, y también llevar a cabo una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar gastada para mantener la presa).
Mover: puedes moverte a ti mismo y a tu objetivo hasta la mitad de tu velocidad. Al final de tu movimiento, puedes colocar al objetivo en cualquier casilla adyacente a ti. Si intentas colocarlo en un lugar peligroso, como por ejemplo un muro de fuego, o sobre un foso, el objetivo obtiene un intento gratuito de romper tu presa con un bonificador +4.
Daño: puedes inf ligir a tu objetivo un daño igual al de tu impacto sin arma, ataque natural, ataque con púas de armadura, o arma ligera o a una mano. Este daño puede ser letal o no letal.
Sujetar: puedes hacer que tu oponente pase al estado ‘sujeto’ (consulta el Apéndice 2). A pesar de sujetar a tu oponente, tú sólo estas apresado, pero pierdes tu bonificador por Destreza a la CA.
Atar: si tu objetivo está sujeto, neutralizado de cualquier otra forma, o inconsciente, puedes usar una cuerda para atarle. Esto funciona como un efecto de ‘sujeto,’ pero la CD para escapar de las ligaduras es igual a 20 + tu Bonificador a las maniobras de combate (en lugar de tu DMC). Las cuerdas no necesitan llevar a cabo una prueba por asalto para mantener la sujeción. Si estás apresando al objetivo, puedes intentar atarlo con cuerdas, pero hacerlo requiere una prueba de maniobras de combate con un penalizador -10. Si la CD para escapar de estas ligaduras es mayor que 20 + el BMC del objetivo, éste no puede escapar de las criaturas, ni siquiera con un 20 natural en la prueba.
Si te han apresado: si te han apresado, puedes intentar romper la presa como acción estándar llevando a cabo una prueba de maniobras de combate (CD igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataques de oportunidad) o una prueba de Escapismo (con una CD igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito, rompes la presa y puedes actuar de forma normal. Alternativamente, y si tienes éxito, puedes apresar a tu vez a la otra criatura (lo que significa que ésta no puede soltar libremente la presa sin llevar a cabo una prueba de maniobras de combate mientras que tú sí puedes). En lugar de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo cualquier acción que no requiera
dos manos, como por ejemplo lanzar un conjuro, o llevar a cabo un ataque o ataque completo con una arma ligera o a una mano contra cualquier criatura que esté a tu alcance, incluyendo la que te tiene apresado. Consulta el estado ‘apresado’ para detalles adicionales. Si estás sujeto, tus acciones se ven muy limitadas. Consulta el estado ‘sujeto’ en el Apéndice 2 para detalles adicionales.
Criaturas múltiples: varias criaturas pueden intentar apresar a un objetivo. La que primero inicia la presa es la única que lleva a cabo una prueba, con un bonificador +2 por cada criatura que ayude (utilizando la acción Prestar ayuda). Varias criaturas pueden también ayudar a otra a librarse de una presa, con cada criatura que ayude (utilizando la acción Prestar ayuda) concediendo un bonificador +2 a la prueba de maniobras de combate de la criatura apresada
No hay comentarios:
Publicar un comentario