miércoles, 13 de mayo de 2020

Disciplina de flujo elemental (Elemental Flux Discipline)

A partes iguales de disciplina marcial y forma de arte mágico, la disciplina de Elemental Flux es un arte marcial que se dice que tiene raíces en los linajes de los genios y sus descendientes mortales. Al aprovechar sus naturalezas mágicas, pudieron ser pioneros en un estilo de lucha que canalizaba su magia innata hacia un estilo de lucha coherente. Los descendientes de estos genios originales de maestros de batalla transmitieron sus talentos a través de las generaciones, y la disciplina proliferó a partir de ahí. En el día actual, los practicantes de Elemental Flux combinan energías elementales arcanas con ataques marciales para crear una vertiginosa variedad de ataques cuasi-arcanos, infundidos de magia que deletrean devastación y ruina a los enemigos. La habilidad asociada de Elemental Flux es Spellcraft, y sus grupos de armas asociados son cuchillas ligeras, monjes y lanzados.

Las maniobras de esta disciplina son de naturaleza universalmente sobrenatural, y se basan en la habilidad del iniciador para manipular los elementos. Como tal, son habilidades sobrenaturales. Además, muchas maniobras dentro de la disciplina Elemental Flux pueden aumentarse y mejorarse gastando uno o más puntos de animus (vea la clase base mística o la hazaña Tap Animus para más detalles) al iniciar la maniobra. A menos que se indique lo contrario, solo puede aumentar una maniobra individual una vez. A diferencia de los aumentos animus normales de un místico, el número de puntos animus gastados en los aumentos de Flujo Elemental no está limitado por su nivel místico. En cambio, puede gastar una cantidad máxima de animus aumentando una maniobra igual a un punto más un punto adicional de animus por cada siete niveles de iniciador que posea. Si tiene la capacidad de aumentar sus maniobras de otras maneras, como desde una característica de clase u otra habilidad, esto no se puede combinar con los aumentos de las maniobras de Flujo Elemental; debe elegir qué tipo de aumento usar al iniciar la maniobra.

Elementos activos: muchas maniobras de Flujo Elemental infligen daño del tipo de energía asociado al elemento activo del iniciador. Los cuatro elementos activos disponibles (y su tipo de energía asociado) son aire (electricidad), tierra (ácido), fuego (fuego) y agua (frío). Un personaje que conoce al menos una maniobra de Flujo Elemental elige su elemento activo cuando prepara sus maniobras, y puede cambiarlo al enfocarse como una acción estándar. Un personaje solo puede tener un elemento activo a la vez. Una maniobra de flujo elemental que inflige daño de energía gana ese tipo de daño como descriptor. Si un personaje es psiónico, puede cambiar su tipo de energía activa siempre que cambie su elemento activo, y viceversa. El tipo de energía activa de un personaje psiónico no necesita coincidir con su elemento activo.

Orden de presentación: en las listas y descripciones de las maniobras, las maniobras se agrupan alfabéticamente por nivel.

Nivel de iniciador: algunos efectos de maniobras dependen del nivel de iniciador, que generalmente es el nivel del personaje en la clase que proporciona acceso a maniobras marciales. La palabra "nivel" en las listas de maniobras siempre se refiere al nivel de iniciador.

Criaturas y personajes: "Criaturas" y "personajes" se usan como sinónimos en las descripciones de maniobras.

Restricciones de disciplina Algunas disciplinas tienen restricciones específicas sobre cuándo se pueden usar, así como reglas específicas para esas disciplinas, tal como se define en la lista de maniobras de esa disciplina.

No hay comentarios:

Publicar un comentario