sábado, 16 de mayo de 2020

Enfermedades

3 party



Gripe aviar
Tipo de enfermedad (contacto o inhalación); Excepto fortaleza DC 16

Inicio 2d4 días; Frecuencia 1 / día
Efecto 1d4 Con daño y 1d2 Str daño; Cura 2 salvamentos consecutivos

Resfriado común
Tipo de enfermedad (contacto o inhalación); Excepto fortaleza DC 12

Inicio 1d3 días; Frecuencia 1 / día

El objetivo del efecto se enferma y recibe un –10 en todas las pruebas de Sigilo; Cura 1 guardar

Influenza (Gripe)
Tipo de enfermedad (contacto o inhalación); Excepto fortaleza DC 14

Inicio 1d6 días; Frecuencia 1 / día

Efecto 1d3 Con daño; Cura 2 salvamentos consecutivos

Peste del aire de montaña
Enfermedad tipo (inhalada); Excepto fortaleza DC 16

Inicio 2 días; Frecuencia 1 / día

Efecto 1d4 daño Wis, si es menos de 3 daños Wis, el objetivo debe tener éxito un Will salvará DC 16 para notar que recibió daño; Cura 3 salvadas consecutivas

Athrakitis
Esta enfermedad se propaga a través de partículas exudadas de los cuerpos en descomposición de los animales infectados. Las partículas infecciosas pueden sobrevivir en el suelo durante décadas o incluso siglos. La enfermedad generalmente ocurre cuando los mamíferos que pastan ingieren o respiran las esporas mientras comen vegetación del suelo. La antrakitis causa una amplia variedad de síntomas cuando ataca la piel, el sistema digestivo o el sistema respiratorio; Los síntomas incluyen fatiga, dificultad para respirar, úlceras, pérdida de apetito y náuseas. Cualquier víctima infectada con antrakitis también puede transmitir la enfermedad. Aquellos que entran en contacto con una víctima deben ahorrar frente a la enfermedad o infectarse ellos mismos. Los cuerpos de los asesinados por antrakitis también son infecciosos y lo siguen siendo hasta que se destruyen.

Enfermedad de tipo (contacto, inhalada o ingerida); Excepto Fortitude DC 20

Inicio 1d6 días; Frecuencia 1 / día

Efecto 1d8 Str de daño; Cura

Esporas Basidirond
Enfermedad tipo, inhalada; Excepto fortaleza DC 16
Inicio inmediato; Frecuencia 1 / ronda por 6 rondas
Efecto 1d2 Con daño; Cura 1 guardar

Bluespit
Esta infección bacteriana prospera en los pulmones de aves y mamíferos. El nombre se deriva del esputo teñido de azul tosido por las víctimas, al menos hasta que finalmente se derrumban.

Enfermedad tipo, inhalada; Excepto Fortaleza DC 14; Inicio 1 hora; Frecuencia 1 / día

Efecto
1d6 daño no letal y fatiga. La fatiga y el daño no letal no se pueden curar mientras la enfermedad permanezca. Esta fatiga no se acumula consigo misma para producir agotamiento, sino que se acumula con otras fuentes de fatiga. Una víctima que acumula suficiente daño para caer inconsciente mientras está infectada con bluespit comienza a sofocarse. A pesar de estar inconsciente, se considera que la víctima está conteniendo la respiración en lugar de progresar de inmediato a puntos negativos de golpe y muerte.

Cura 2 salvamentos consecutivos

Peste bubónica
Tipo de enfermedad, lesión o inhalación; Excepto fortaleza DC 17

Inicio 1 día; Frecuencia 1 / día

Efecto 1d4 Daño Con y 1 Daño Cha y el objetivo está fatigado; Cura 2 salvamentos consecutivos

Los parásitos infectados y los parásitos transmiten esta enfermedad, también conocida como Daemon’s Touch o Black Death, a través de sus picaduras. Una vez contraída, la enfermedad se propaga rápidamente, contaminando el cuerpo de la víctima con toxinas. A medida que la enfermedad llega a los ganglios linfáticos, la víctima sufre una inflamación extrema de las glándulas y su piel puede adquirir una palidez negra. Los síntomas incluyen fiebre, dolores de cabeza, náuseas, fatiga e hinchazón de los ganglios linfáticos (llamados bubones) en el cuello, las axilas y las áreas internas del muslo, y eventualmente sangrado debajo de la piel. Una víctima que recibe cualquier daño de la Constitución de la enfermedad debe hacer inmediatamente una salvación de Fortaleza exitosa o fatigarse hasta que todo su daño de la Constitución haya sanado. Cada vez que una víctima recibe 2 puntos de daño de Constitución de Black Death, también recibe 1 punto de daño de Carisma.

Fiebre cacareo
Enfermedad tipo, inhalada; Excepto fortaleza DC 16

Inicio 1 día; Frecuencia 1 / día

Efecto 1d6 de daño Wis; Cura 2 salvamentos consecutivos

Marca de cobarde
Externamente se manifiesta como marcas redondas en la piel como la tiña, esta infección por hongos pronto se propaga al sistema nervioso. Los cadáveres de las víctimas que sucumben a la marca del cobarde brotan miles de cuerpos fructíferos 1d4 días después de la muerte, propagando la infección en el viento.

Tipo de enfermedad, contacto o inhalación; Excepto Fortitude DC 13; Inicio 1 semana; Frecuencia 1 / día inicial

Efecto

1d2 de daño de Destreza y 1d2 de daño de Sabiduría. Si la víctima falla dos tiros de salvación 2 días seguidos (sin contar el guardado inicial), desarrolla un efecto secundario o el efecto secundario existente empeora. Curar la aflicción elimina inmediatamente todos los efectos secundarios acumulados.

Efecto secundario

La primera vez que la enfermedad progresa, la víctima se sacude cada vez que otras criaturas (incluidos los aliados) se encuentran a menos de 30 pies. Después de la segunda progresión, la víctima debe tener éxito en un tiro de salvación de Voluntad (CD igual al CD de salvación de la enfermedad) o asustarse cada vez que una criatura se acerque a menos de 30 pies. La víctima necesita intentar un tiro de salvación contra cualquier criatura específica solo una vez cada 24 horas.

Con la tercera y última progresión, la DC salvada de la enfermedad aumenta en 2, y la reacción ante una salvación fallida aumenta a pánico. Después de la tercera progresión, la víctima se siente segura solo en completa soledad. Los efectos secundarios de la marca del cobarde son los efectos del miedo que afectan la mente.

Cura 3 salvadas consecutivas

Descanso final
Una enfermedad traída de una nave espacial en ruinas, el descanso final mina la emoción hasta que la víctima simplemente deja de vivir.

Enfermedad tipo, inhalada; Excepto Fortitude DC 16; Inicio 1 semana; Frecuencia 1 / día

Efecto
1d2 Daño de carisma; Mientras permanezca cualquier daño de Carisma, la víctima no puede ganar bonificaciones de moral, recibe una bonificación de +2 en las salvaciones contra los efectos que afectan la mente, y debe intentar un tiro de salvación incluso contra los efectos inofensivos que afectan la mente.

Cura 2 salvamentos consecutivos

Tripa de fuego
Aunque es menos extrema que la disentería verdadera, esta enfermedad se caracteriza por vómitos ocasionales de quema de bilis. Es extremadamente tenaz.

Tipo de enfermedad, lesión o inhalación; Excepto fortaleza DC 17
Inicio 1 día; Frecuencia 1 / día
El objetivo del efecto es escalonado; Cura 3 salvadas consecutivas

Lepra
Tipo de enfermedad, contacto, inhalación o lesión; Guardar Fortitude DC 12 niega, Fortitude DC 20 para evitar efectos

Inicio 2d4 semanas; Frecuencia 1 / semana

Efecto 1d2 Daño Cha; Cura 2 salvamentos consecutivos

Las víctimas de la enfermedad transmiten la lepra a través del contacto directo, incluso casual. La lepra produce lesiones cutáneas, congestión nasal extrema y heridas que no sanan. Una enfermedad muy visible, la lepra puede desfigurar permanentemente a aquellos que no reciben ayuda mágica. Si no se trata, la víctima desarrolla llagas y se fatiga fácilmente. 

Si bien la lepra puede resultar difícil de contraer, pocos superan la enfermedad una vez infectados. Cuando se expone a la lepra, un personaje debe hacer una salvación DC 12 Fortaleza para resistir la enfermedad. 

Si falla, una vez que pasa el tiempo de incubación de la aflicción y comienzan a aparecer los síntomas, el ahorro para recuperarse de la enfermedad aumenta a DC 20. Sufriendo de un deterioro lento, los leprosos particularmente resistentes pueden permanecer bastante activos durante años después de mostrar los primeros signos de la enfermedad.

Fuego mental
Enfermedad tipo, inhalada; Excepto fortaleza DC 12
Inicio 1 día; Frecuencia 1 / día
Efecto 1d4 Int daño; Cura 2 salvamentos consecutivos

Mareo
Los personajes que no están acostumbrados a la vida a bordo de los barcos corren el riesgo de marearse. Dichos personajes deben tener éxito en una salvación DC 5 Fortitude o tener náuseas por el resto del día. Al día siguiente, el personaje tiene derecho a una nueva salvación. En caso de éxito, el personaje se enferma en lugar de tener náuseas. En caso de falla, la condición de náuseas persiste por otro día. Cada día a partir de entonces, un personaje tiene derecho a otra salvación de Fortaleza. Hacer dos salvaciones exitosas seguidas permite al personaje recuperarse del mareo durante la duración del viaje. El DC de mareo aumenta a 15 en condiciones climáticas adversas, y aquellos que logran evitar un mareo por un día deben hacer un ahorro adicional si las condiciones cambian para peor. Los personajes con 1 o más rangos en Profesión (marinero) nunca están sujetos a mareo.

Tuberculosis
Enfermedad tipo, inhalada; Excepto fortaleza DC 18

Inicio 1d4 días; Frecuencia 1 / día
Efecto 1d4 Str de daño y 1d4 Con Daño

Esta enfermedad florece en condiciones insalubres, lugares de aire viciado y muchas ciudades humanoides. 

Los síntomas incluyen dolor en el pecho y tos productiva, prolongada y sanguinolenta. Si no se trata, la enfermedad progresa rápidamente, dando lugar a fiebre alta, escalofríos, sudores nocturnos, pérdida de apetito, palidez y fatiga.


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