domingo, 24 de mayo de 2020

Clase de personaje alternativa - Guardian (warder)

Carcelero o Guardian
Subpáginas

Arquetipos
Defensor derviche
Merodeador demoníaco
Hawkguard
Defensor ordenado
Protector jurado
Zweihander Sentinel

Guerreros protectores y disciplinados, los guardianes luchan contra hombres y mujeres que usan sus conocimientos de guerra, tácticas y estrategia combinados con un entrenamiento de combate superior para lograr sus objetivos en la defensa de los demás. Su intelecto los guía a través de la batalla, y su habilidad con las armas logra su éxito.

Aventuras: Los Guardianes se aventuran para avanzar en las misiones de sus empleadores, para servir en los campos de batalla como protectores y campeones, o para proteger a aquellos que les importan. Algunos guardianes se aventuran a forjar sus propios reinos, luchar contra la tiranía, luchar contra otros de su clase por honor, o vivir de manera simple y por su propio código.

Características: Los guardianes siempre protegen a las personas que consideran a su cuidado, ya sea un superior, sus amigos o compañeros de fortuna. Muchos guardianes son individuos orgullosos e inteligentes que también estudian tácticas y mapas mientras entrenan diariamente con sus asociados para adaptarse mejor a su estilo de defensa.

Alineamiento: Cualquiera, pero la mayoría son legales; la parte moral de su alineación depende de ellos o de su inclusión en su secta.

Religión: Muchos guardianes son religiosos, a menudo siguen a dioses de la guerra, la caballería y el sacrificio. Algunos siguen a dioses de la tiranía o la justicia, y otros siguen a dioses que representan el bien de su raza.

Antecedentes: los guardianes encuentran su lugar en su sociedad basándose en su línea de aventuras. Algunos guardianes son considerados con gran respeto como líderes y guardianes, mientras que otros son temidos y odiados por sus formas tiránicas. Muchos son respetados y tratados bien con la esperanza de que si surgen problemas, el guardián vendrá a ayudar a aquellos que les mostraron amabilidad.

Razas: Casi todas las razas humanoides tienen guardianes entre ellas. Los enanos, los semiorcos y los humanos constituyen la gran mayoría de los guardianes en una sociedad más civilizada, pero hay una minoría de medianos y gnomos que protegen a su especie del daño. Mientras que los elfos poseen la habilidad táctica para hacer grandes guardianes, sus cuerpos frágiles a menudo no son suficientes para los rigores físicos de la profesión. Si bien algunos guardianes son restrictivos con quienes compartirán sus secretos, se acepta en gran medida que las razas más monstruosas tienden a ser excluidas. Los hobgoblins, de las monstruosas razas, son, con mucho, la mayor excepción a ese estereotipo.

Otras clases: Los guardianes se llevan bien con los de una inclinación más ordenada y marcial, naturalmente se hacen amigos de paladines, monjes y luchadores. Los pícaros y guardianes no se miran exactamente a los ojos, mientras que los guardaparques y hechiceros pueden encontrar restrictiva la presencia de un guardián. Los magos y guardianes aprecian muchas de sus facetas compartidas en el aprendizaje, y los guardianes reconocen ampliamente la importancia de los clérigos tanto en asuntos marciales como espirituales.

Rol: Defensor. Los guardianes son guardianes y protectores naturales de los miembros más débiles del grupo, y son los que pueden sufrir el mayor daño en la línea del frente. También funcionan como coordinadores en el campo de batalla, ayudando a sus compañeros de equipo y brindándoles apoyo tanto defensivo como ofensivo.

Habilidades: La fuerza y ​​la Constitución son atributos principales para los guardianes, que gobiernan sobre la mayoría de sus habilidades de combate. La inteligencia también juega un papel importante en su vida cotidiana, ya que es su principal atributo de iniciación y ayuda en sus habilidades más mundanas.

A partir de la riqueza y la edad: como paladín.

Hit Die: d12

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del guardián (y la habilidad clave para cada habilidad) son: Acrobacia (Dex), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Handle Animal (Cha), Intimidate (Cha) , Conocimiento (historia) (Int), Conocimiento (marcial) (Int), Conocimiento (nobleza) (Int), Profesión (Wis), Ride (Dex), Survival (Wis) y Swim (Str).

Rangos de habilidad por nivel: 4 + modificador Int

Table: The Warder
LevelBase Attack BonusFort SaveRef SaveWill SaveSpecialManeuvers KnownManeuvers ReadiedStances
1st+1+2+0+2Defensive focus, aegis +1 (10 ft.)531
2nd+2+3+0+3Armiger’s mark642
3rd+3+3+1+3Bonus feat742
4th+4+4+1+4Tactical acumen742
5th+5+4+1+4Extended defense 1/day, aegis +2853
6th+6/+1+5+2+5Clad in steel, aegis (20 ft.)853
7th+7/+2+5+2+5Adaptive tactics953
8th+8/+3+6+2+6Extended defense 2/day, bonus feat963
9th+9/+4+6+3+6Improved armiger’s mark, aegis +31064
10th+10/+5+7+3+7Improved defensive focus1064
11th+11/+6/+1+7+3+7Extended defense 3/day1175
12th+12/+7/+2+8+4+8Stalwart, aegis (30 ft.)1175
13th+13/+8/+3+8+4+8Bonus feat, aegis +41275
14th+14/+9/+4+9+4+9Extended defense 4/day1285
15th+15/+10/+5+9+5+9Steel defense1386
16th+16/+11/+6/+1+10+5+10Greater armiger’s mark1386
17th+17/+12/+7/+2+10+5+10Extended defense 5/day, aegis +51496
18th+18/+13/+8/+3+11+6+11Bonus feat1497
19th+19/+14/+9/+4+11+6+11Born of steel1597
20th+20/+15/+10/+5+12+6+12Deathless defenses16107

Características de clase
Todos los siguientes son características de clase del warder.

Competencia con armas y armaduras
Los guardianes son competentes con todas las armas cuerpo a cuerpo simples y marciales, con todas las armaduras y con escudos (incluidos los escudos de torre).

Maniobras
Un guardián comienza su carrera con el conocimiento de cinco maniobras marciales. Las disciplinas disponibles para ella son Broken Blade, Golden Lion, Iron Tortoise, Primal Fury y Eternal Guardian o Piercing Thunder en su lista de disciplinas disponibles. Si no tiene la habilidad asociada de esa disciplina como una habilidad de clase, la gana como una habilidad de clase. Una vez que conoce una maniobra, debe prepararla antes de poder usarla (ver Maniobras preparadas, a continuación). Una maniobra utilizable por los guardianes se considera una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en su descripción. Sus maniobras no se ven afectadas por la resistencia a los hechizos, y no provoca ataques de oportunidad cuando inicia uno. Aprende maniobras adicionales en niveles superiores, como se muestra en la Tabla: The Warder. El guardián debe cumplir los requisitos previos de una maniobra para aprenderlo. Consulte el capítulo Sistemas y uso.

Al alcanzar el nivel de iniciador 4º, y en cada nivel de iniciador par después (6º, 8º, 10º, etc.), el guardián puede elegir aprender una nueva maniobra en lugar de una que ya conoce. En efecto, el guardián pierde la vieja maniobra a cambio de la nueva. El guardián no necesita reemplazar la vieja maniobra con una maniobra del mismo nivel. Puede elegir una nueva maniobra de cualquier nivel que le guste, siempre que observe su restricción en las maniobras de más alto nivel que conoce. El guardián solo puede intercambiar una sola maniobra en cualquier nivel dado. El modificador de iniciación de un guardián es Inteligencia.

Maniobras preparadas
Un guardián puede preparar tres de sus cinco maniobras iniciales, pero a medida que avanza de nivel y aprende más maniobras, debe elegir qué maniobras preparar. Ella prepara sus maniobras al repasar las tácticas de batalla, realizar simulacros de armas o pasar tiempo meditando en oración durante 10 minutos. Las maniobras que elige permanecen preparadas hasta que decide repetir esto nuevamente y cambiarlas. Cualquier maniobra dada solo puede prepararse una vez. Los guardianes no necesitan dormir ni descansar bien para preparar sus maniobras; cada vez que pasan 10 minutos practicando o meditando, pueden cambiar sus maniobras preparadas. Ella comienza un encuentro con todas las maniobras preparadas sin gastar, independientemente de cuántas veces las haya usado desde que las eligió. Cuando el guardián inicia una maniobra, la gasta para el encuentro actual, por lo que cada una de sus maniobras preparadas se puede usar una vez por encuentro (hasta que se recuperen, ver más abajo).

Para que un guardián recupere las maniobras gastadas, debe evaluar su situación para planificar su próximo movimiento. Al centrarse por completo en una posición defensiva para preparar su próximo movimiento, es capaz de recuperar las maniobras gastadas para ayudarla a la victoria. Al realizar una acción de ronda completa para planificar su próximo movimiento (activando su función de clase de enfoque defensivo, ver más abajo), recupera una cantidad de maniobras gastadas igual a su modificador de iniciación de guardián (mínimo de 2). Alternativamente, puede hacer una breve pausa en la batalla y recuperar una sola maniobra de su elección al gastar una acción estándar en su turno

Posturas conocidas
Los guardianes comienzan a jugar con el conocimiento de una postura de cualquier disciplina abierta a los guardianes. En los niveles indicados (ver tabla de clases), el guardián selecciona una nueva postura adicional. A diferencia de las maniobras, las posturas no se gastan, y ella no tiene que prepararlas. Todas las posturas que conoce están disponibles para ella en todo momento, y puede cambiar la postura que está utilizando actualmente como una acción rápida. Una postura es una habilidad extraordinaria a menos que se indique lo contrario en la descripción de la postura. A diferencia de las maniobras, el guardián no puede aprender una nueva postura en los niveles superiores en lugar de una que ya conoce.

Enfoque defensivo (Ex)
En el 1er nivel, la destreza defensiva del guardián es insuperable, lo que le permite enfocar sus acciones únicamente en defenderse a sí mismo y a sus aliados de maneras que no se pueden replicar. El guardián gana la hazaña Reflejos de combate como hazaña adicional, usando su modificador de iniciación del guardián en lugar de su modificador de Destreza para determinar el número de ataques adicionales de oportunidad que puede realizar en cada ronda.

Al recuperar las maniobras del guardián como una acción de ronda completa, el guardián establece un perímetro defensivo a su alrededor para defender a sus aliados, aumentando su área amenazada en 5 pies + 5 pies por cada cinco niveles de iniciador que posee. Hasta el comienzo de su próximo turno, puede realizar ataques de oportunidad contra cualquier oponente en esta área amenazada que provoque ataques de oportunidad. Puede moverse como parte de estos ataques de oportunidad, siempre que su movimiento total antes de su próximo turno no exceda su velocidad (su movimiento provoca ataques de oportunidad de forma normal). Además, mientras usa el enfoque defensivo, el guardián agrega su modificador de iniciación del guardián más su nivel de clase a su CMD con el propósito de defenderse de los enemigos que intentan usar la habilidad Acrobacia para evitar que tenga ataques de oportunidad contra ellos.

A nivel 10, su enfoque defensivo mejora aún más. Si bien esta habilidad aumenta su alcance, los oponentes tratan su área amenazada como terreno difícil. Si un enemigo intenta moverse a través de un espacio a su alcance, el movimiento a través de esas casillas cuesta el doble (x2). Además, mientras usa su enfoque defensivo para hacer un ataque de oportunidad, su movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Aegis (Ex)
En el primer nivel, la destreza defensiva del guardián se extiende a aquellos que eligen quedarse cerca de él. Los aliados que se encuentran a menos de 10 pies de la posición del guardián obtienen un bonificador de moral de +1 a la Clase de armadura y a las salvaciones de Will bajo los auspicios defensivos del guardián, y su presencia refuerza y ​​protege las defensas de sus aliados. Esta bonificación mejora a +2 a nivel 5 (+3 a nivel 9, +4 a nivel 13 y +5 a nivel 17). El guardián no recibe este bono, pero puede recibir los beneficios de esta habilidad de otro guardián. Si el aliado no puede ver o escuchar al guardián, entonces el aliado no obtiene los beneficios de esta habilidad (como si el guardián está oculto o invisible).

En el sexto nivel, el alcance de su égida aumenta su área efectiva, creciendo a un radio de 20 pies. A nivel 12, esto aumenta nuevamente a 30 pies.

Marca de Armiger (Ex)
En el segundo nivel, un guardián está entrenado en la mejor forma de controlar a sus enemigos y cómo se comportan en la batalla, instándolos a lanzar todo contra la armadura indomable y el escudo inflexible del guardián. Con una cuchilla afilada, una burla inteligente o algo que de otro modo atrae a su enemigo, el guardián puede dirigir la atención de los enemigos hacia sí mismo. Cada vez que el guardián ataca a un enemigo en combate e inflige al menos 1 punto de daño, como acción libre puede marcarlo como su enemigo (incluso puede marcar a un enemigo durante un ataque de oportunidad y puede hacer la acción libre para hacerlo, aunque no sea su turno) e intente continuar obligándolos a atacar solo al guardián. El objetivo es consciente de que está marcado, y la marca permanece durante varias rondas igual a su modificador de iniciación de guardián (mínimo de 1). Los objetivos marcados sufren una penalización de -4 a las tiradas de ataque contra enemigos que no son el guardián, y los lanzadores de hechizos arcanos sufren un aumento en la falla del hechizo arcano del 10% + 1% por dos niveles de guardián hasta que la marca expire. La guardiana solo puede mantener un número de marcas igual a 3 + su modificador de iniciación de guardián a la vez, y puede hacer una cantidad de marcas por día igual a 1/2 nivel de guardián + modificador de iniciación de guardián. A nivel 8, esta penalización aumenta a -6, y aumenta nuevamente a -8 a nivel 16. Esta habilidad funciona en criaturas con un puntaje de Inteligencia de 1 o más, lo que le permite marcar animales y otras bestias, así como seres sensibles, pero no criaturas sin sentido como los esqueletos. Se superponen varias marcas del armiger (no se apilan).

En el noveno nivel, la guardiana puede gastar dos usos de la marca de su armiger para hacer un gran desafío a todos los enemigos dentro de un radio de 30 pies y marcarlos solo con sus palabras. Las criaturas afectadas deben hacer un Salvamento de Voluntad (DC 10 + 1/2 nivel de warder + modificador de iniciación de warder) contra la habilidad de marcar del warder o sufrir las penalizaciones de ser marcado por un número de rondas igual a su modificador de iniciación de warder. Esto no cuenta contra su límite de marcado normal. Esta es una habilidad que depende del idioma y no afecta a criaturas de menos de 1 inteligencia.

En el nivel 16, la marca del armiger mejora para permitirle recuperar una maniobra gastada cada vez que reduce los puntos de golpe de un oponente marcado a 0 o menos (esto solo puede activarse una vez por oponente marcado).

Hazaña de bonificación
En el tercer nivel y cada quinto nivel a partir de entonces, un guardián recibe un combate adicional o una hazaña de trabajo en equipo. Ella debe cumplir con todos los requisitos previos para estas hazañas.

Perspicacia Táctica (Ex)
En el 4º nivel, el entrenamiento de combate que recibió el guardián perfecciona sus reflejos. A través de su conocimiento de tácticas, manuales de entrenamiento y lecciones en las historias de guerra, su ingenio la ayuda cuando su agilidad puede verse afectada por su armadura pesada. El guardián puede agregar su modificador de iniciación de guardián a sus salvaciones Reflejas y a su iniciativa en lugar de su modificador de Destreza (usando la mayor de las dos bonificaciones).

Defensa extendida (Ex)
Al llegar al quinto nivel, el guardián se vuelve cada vez más hábil para adaptarse al flujo del combate. Una vez al día, el guardián puede activar la Defensa Extendida como una acción inmediata. Cuando lo hace, el personaje elige un contador que ha preparado; ella puede iniciar ese contador como una acción libre (incluso en el turno de otro) a voluntad hasta el comienzo de su próximo turno. Al comienzo de su próximo turno, el contador elegido se gasta. Cada tres niveles más allá de este (8º, 11º, 14º y 17º nivel), puede usar esta habilidad un tiempo adicional por día. Esta habilidad solo se puede usar con contadores que niegan ataques o permiten al guardián usar otra tirada en lugar de un tiro de salvación.

Revestido en acero (Ex)
Habiendo mejorado su habilidad con su armadura, el guardián es un combatiente más capaz cuando protege a sus aliados o causa. El guardián puede restar su bonificación de égida de su penalización de verificación de armadura total y aumentar la bonificación de Destreza máxima en su armadura en 1 a nivel 6 y en 2 a nivel 12

Tácticas Adaptativas (Ex)
Un guerrero puede intentar planear todo, pero ningún plan se opone al calor de la batalla si no hay espacio para la adaptación. En el séptimo nivel, el guardián puede gastar un uso de la habilidad de marca de su armiger como una acción de ronda completa para gastar hasta su modificador de iniciación del guardián en maniobras preparadas, y al instante listo una cantidad igual de maniobras. El guardián no puede reemplazar las maniobras gastadas usando esta habilidad; cualquier maniobra que esté preparando de nuevo con esta habilidad no debe gastarse para ser intercambiada. Ella puede elegir cualquiera de sus maniobras conocidas.

Stalwart (Ex)
A nivel 12, un guardián puede usar la resistencia mental y física para evitar ciertos ataques. Si realiza una tirada de salvación exitosa de Fortaleza o Voluntad contra un ataque que tiene un efecto reducido en una salvación exitosa, evita el efecto por completo. Un guardián indefenso no obtiene el beneficio de la habilidad incondicional.

Defensa de acero (Ex)
A nivel 15, el guardián es capaz de dar un golpe mortal y continuar la lucha. Cuando un ataque que inflige daño de punto de golpe de un ataque natural, arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia reduciría el guardián a 0 o menos puntos de golpe, puede hacer una salvación de Fortaleza (DC la tirada de ataque del atacante) para desviar el ataque a su armadura o escudo (solo escudos ligeros, pesados ​​o de torre), lo que hace que sufra el daño en su lugar (aplique la dureza del elemento de forma normal). Si esto rompe la armadura del personaje, gana la condición rota hasta que se repare. El guardián no puede usar esta habilidad con armadura rota o un escudo roto. El guardián debe usar armadura o escudo para usar esta habilidad.

Nacido de acero (Ex)
A nivel 19, el guardián está tan a gusto con su armadura que es como una segunda piel, protegiéndola con su abrazo familiar. Cuando se usa armadura mediana o pesada, el guardián es más resistente a los golpes críticos. Cuando se lanza una amenaza crítica contra él, el guardián puede agregar su modificador de iniciación del guardián a su CA contra la tirada de confirmación crítica.

Defensas inmortales (Ex)
A nivel 20, el guardián puede mantener indefinidamente una posición para proteger a sus aliados, incluso si le puede costar la vida. La guardiana debe gastar dos usos de la habilidad de marca de su armiger como acción inmediata para activar sus defensas inmortales. Mientras esta habilidad está activa, el guardián es capaz de mantener su enfoque defensivo como una acción de movimiento (pero no recupera maniobras a menos que gaste una ronda completa para recuperarse) pero obtiene las bonificaciones completas de su enfoque defensivo. 

Además, ella recibe los beneficios de su habilidad de égida también. Ella no puede morir por el daño del punto de golpe mientras este efecto está en uso. Puede mantener el uso de esta habilidad en cada ronda a costa de un uso de la habilidad de marca de su armiger, o puede terminarla como una acción gratuita. Las habilidades o efectos que no infligen daño en el punto de golpe, como el drenaje de energía o el daño de habilidad, aún pueden matar al guardián. Mientras este efecto está en uso, es inmune a las habilidades que afectan la mente, ya que su enfoque evita que cualquiera altere su mente. Una vez que esta habilidad termina, ya sea voluntariamente o si el personaje se queda sin la marca del armiger (suponiendo que no esté muerta), el guardián está exhausto y debe descansar 8 horas completas para recuperarse.

Arquetipos y características de clase alternativas
Cuando un personaje selecciona una clase, debe elegir usar las características de clase estándar encontradas o las que figuran en uno de los arquetipos presentados aquí. Cada entidad de clase alternativa reemplaza una entidad de clase específica de su clase principal. Por ejemplo, la característica de clase de puño elemental del monje de los cuatro vientos reemplaza la característica de clase de puño impresionante del monje. Cuando un arquetipo incluye múltiples características de clase, un personaje debe tomarlas todas, a menudo impidiendo que el personaje obtenga ciertas características de clase familiares, pero reemplazándolas con opciones igualmente poderosas. Todas las demás características de clase encontradas en la clase principal y no mencionadas entre las características de clase alternativas permanecen sin cambios y se adquieren normalmente cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Un personaje que toma una característica de clase alternativa no cuenta como tener la característica de clase que fue reemplazada cuando se cumplen los requisitos o requisitos previos.

Un personaje puede tomar más de un arquetipo y obtener características de clase alternativas adicionales, pero ninguna de las características de clase alternativa puede reemplazar o alterar la misma característica de clase de la clase principal como otra característica de clase alternativa. Por ejemplo, un paladín no podría ser tanto un hospitalario como un flagelo de muertos vivientes, ya que ambos modifican la característica de clase de mal de golpe y ambos reemplazan la característica de clase de aura de justicia. Sin embargo, un paladín podría ser tanto un flagelo de muertos vivientes como un guerrero de la luz sagrada, ya que ninguna de sus nuevas características de clase reemplaza la misma característica de clase central.

A continuación se presentan varios arquetipos de warder y características de clase alternativas para ayudarlo a construir su personaje.

Table: Warder Archetypes / Alternate Class Features
Archetype / Alternate Class FeatureClass Features Changed or Replaced
Class SkillsWeapon & ArmorManeuversManeuvers ReadiedDefensive FocusAegisArmiger’s MarkBonus FeatsTactical AcumenExtended DefenseClad in SteelAegis (20 ft)Adaptive TacticsImproved Armiger’s MarkImproved Defensive FocusStalwartAegis (30 ft)Steel DefenseGreater Armiger’s MarkBorn of SteelDeathless Defenses
38131858111417
Dreamscarred Press
BushiCCCXXXXX
Dervish DefenderXCXXXX
Fiendish MarauderCXCXXXXXXXXX
HawkguardXCCXXXXXXX
HussarCCCCXXXXXXX
Ordained DefenderCCXX
Sworn ProtectorXXXX
Zweihander SentinelCCXX

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