Si has jugado una de las clases marciales, te preguntarás por qué los lanzadores de hechizos obtienen todos los juguetes nuevos y geniales. Claro, jugar a un luchador o pícaro o monje puede ser divertido, pero casi siempre tienen las mismas opciones: ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, ataque completo. En ocasiones, hay cosas que pueden hacer que sean interesantes, como cortar o agarrar, pero esas opciones no siempre son la mejor opción.
Entonces, ¿por qué los lanzadores de conjuros y los manifestantes obtienen todas las habilidades divertidas? ¡Path of War ofrece opciones divertidas pero equilibradas para las clases marciales para que las interacciones de juego de roles no sean la única vez que puedas hacer cosas geniales con tu personaje!
¿Cuál es el camino de la guerra?
En pocas palabras, Path of War es una nueva forma de ver el combate marcial. En sus raíces básicas, Path of War permite que los personajes con inclinación marcial aprovechen nuevas habilidades para ayudarlos en el combate. Estas nuevas habilidades se conocen como maniobras, una técnica específica que permite a un discípulo marcial realizar un ataque poderoso, erigir una defensa contra un ataque o mejorar su habilidad general de combate o las habilidades de otros. Al iniciarlos en combate, el discípulo marcial tiene una poderosa ventaja que incluso puede rivalizar con los poderes de los lanzadores de hechizos del mundo.
Las maniobras se agrupan en disciplinas, y cada disciplina tiene un grupo de armas asociadas que se ajustan al uso de esa disciplina. Además, las disciplinas tienen una habilidad asociada que a menudo se usa con muchas de las maniobras mismas.
Una vez utilizado, una maniobra se considera gastada, a diferencia de un hechizo preparado para lanzadores de hechizos. Pero donde radica la diferencia entre un hechizo y una maniobra marcial es la capacidad del discípulo marcial de recuperar esa maniobra gastada para usarla una y otra vez a lo largo del día.
Todos los personajes tienen el potencial de aprender estas maniobras, ya sea por ser un discípulo marcial o por ser alguien que ha realizado un entrenamiento marcial además del entrenamiento normal de su clase.
Los discípulos marciales son aquellos que han tomado las clases de iniciadores marciales que se enumeran a continuación, y todos los demás deben aprender maniobras marciales a través del entrenamiento (como al realizar hazañas) o mediante entrenamiento específico en su clase (tomando un arquetipo). Una vez aprendido, un personaje es siempre un iniciador marcial, un guerrero con habilidades más allá de las habilidades de la mayoría de los demás de su clase, y el potencial para dominar estas artes se encuentra ante él en el Camino de la Guerra.
Un nuevo método de batalla
The Path of War ofrece una serie de cosas nuevas que podrían encajar en cualquier entorno de campaña, desde clases y arquetipos, plantillas de clase, clases de prestigio, hazañas, habilidades, rasgos, elementos y monstruos, hasta organizaciones que están fundamentalmente conectadas con las culturas de los discípulos marciales. que han aprendido, desarrollado y difundido disciplinas de maniobras a sus miembros para beneficio mutuo. Al agregar Path of War a su campaña, está agregando una gran cantidad de nuevas oportunidades y opciones al sistema de juego Pathfinder, dando nueva vida al combate y a los monstruos clásicos que de repente tendrán nuevos trucos que los jugadores veteranos tendrán disfruta tanto como los nuevos jugadores.
Se puede encontrar una explicación completa de las reglas que gobiernan el Camino de la Guerra en Sistemas y Uso, y The Art of the Blade contiene explicaciones detalladas de cada una de las disciplinas marciales.
Clases
Las maniobras marciales no son algo que cualquiera pueda hacer fácilmente. Es una forma de combate que requiere un entrenamiento extenso para aprender con eficacia, que se encuentra en las nuevas clases presentadas aquí. Estas nuevas clases usan diferentes disciplinas de maniobras marciales para desempeñar sus roles y atacar a sus enemigos, y algunos combinan el potencial mágico con la esgrima y usan la habilidad marcial como una mejora o mnemotecnia para su destreza sobrenatural.
Heraldo: El heraldo es un combatiente móvil que se especializa en infligir maldiciones y manipular a sus enemigos en el campo de batalla mediante el uso de maniobras. Son especialistas en canalizar emociones negativas, así como en centrarse en una disciplina singular más allá de la norma de otros iniciadores.
Místico: el místico es un guerrero lleno de poder arcano apenas controlado. Mediante el uso de glifos únicos y poderosos animus, canalizan esta potente energía arcana para ayudar a sus aliados tanto dentro como fuera del campo de batalla.
Acosador: una combinación de combatiente y explorador sigiloso, el acosador usa maniobras que se centran en el combate cuerpo a cuerpo o armas arrojadas, así como aquellas que canalizan energías sobrenaturales.
Guardián: El protector y estratega, el guardián usa con mayor frecuencia maniobras que dependen de escudos y protegen a los demás.
Señor de la guerra: A menudo aficionado a los grandes ataques, el señor de la guerra es un líder de combate habilidoso para realizar ataques devastadores.
Zelote: El zelote es un líder y motivador en el campo de batalla. Al unir a sus aliados en un solo colectivo, pueden compartir el poder de la convicción y el celo para llevar a sus aliados a la victoria y asegurarse de que no caigan en contra de los enemigos más duros.
Además, echa un vistazo a las opciones marciales para otras clases
Clases de prestigio
Todas estas clases de prestigio requieren que el personaje tenga la habilidad de usar maniobras, aunque algunas, como los templarios de batalla, requieren la habilidad de usar maniobras de una disciplina específica.
Adepto Animus: El adepto animus lleva el nuevo sistema animus con el uso de glifos marciales a un nuevo nivel de apoyo de grupo.
Espada despierta: las espadas despertadas, como se les llama, aprenden a usar su dominio precognitivo como ofensa y defensa en busca de un mayor conocimiento psiónico y gloria o poder personal.
Templarios de batalla: los templarios de batalla cumplen la función tanto de agente divino como de guerrero en momentos en que el estado de su religión o iglesia está en peligro.
Bladecaster: al fortificar el cuerpo con poder arcano, el bladecaster puede forzar su magia para aumentar sus habilidades físicas y aumentar sus capacidades marciales a niveles sobrenaturales.
Dragon Fury: al dedicarse a la disciplina Thrashing Dragon, la furia del dragón aprende muchas cosas sobre cómo emular mejor al dragón y su estilo de lucha, y el profundo pozo de ira de un dragón vive dentro de sus corazones y bombea su furia a cada centímetro de su cuerpo.
Landskneckt: El Landskneckt aporta un poderoso impulso a los estilos de combate einhander y las habilidades defensivas.
Cazador de magos: el camino del cazador de magos es peligroso, ya que combina habilidad en armas y sigilo con una marca de hechicería que tiene un propósito singular: matar magos.
Campeón Fénix: El campeón Fénix lleva los fuegos de la pureza a través del Viento Solar y la Grulla de Plata al combate a distancia.
Umbral Blade: cada luna tiene un lado oscuro, y en esa oscuridad hay algo esperando a aquellos que se atreven a pisar ese peligroso camino. Al entrar en la sombra de la Luna Velada, las llamadas Cuchillas Umbrales descubren que esta oscuridad posee poder a un precio, y al hacer un trato con ella, ese poder se puede comprar
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