El sistema de combate marcial introducido en Path of War usa una variedad de nuevos términos y reglas. A continuación se detalla cómo funciona el sistema marcial de Path of War.
Habilidades Marciales
Las habilidades marciales se dividen en dos categorías separadas: posturas y maniobras (potenciadores, contraataques y golpes). Una maniobra marcial es un sutil efecto extraordinario o sobrenatural que se gasta temporalmente después de su uso. Una posición nunca se gasta y siempre está disponible.
Las posturas y las maniobras se pueden usar tantas veces como desee en un día. Sin embargo, cada vez que usa una maniobra, la gasta temporalmente: agota una pequeña porción de su energía, ha terminado el movimiento y ahora está fuera de posición y no puede reanudar inmediatamente la postura necesaria, o su concentración mental debe ser recuperado
Esto significa que no puede usar una maniobra gastada nuevamente hasta que haya descansado por un breve tiempo o realice una acción particular en combate que le permitirá recuperar una o más maniobras gastadas. El tipo de acción requerida depende de qué tipo de discípulo marcial seas; vea su clase por su mecanismo de recuperación de maniobras. Debido a esto, generalmente puede emplear cada una de sus maniobras preparadas una vez por encuentro, a menos que se recuperen, por lo que puede usarlas nuevamente. Las posturas nunca se gastan o se agotan y siempre están disponibles para usted.
Preparando maniobras
No es necesario preparar sus posturas con anticipación. Cada postura que conoces siempre está disponible. Por el contrario, las maniobras requieren preparación en forma de oración, meditación, ejercicio o cualquier otro ensayo similar. En consecuencia, debe elegir su selección de maniobras preparadas entre todas las que conoce. Solo aquellos que ha preparado están disponibles para su uso inmediato.
El número de maniobras que puede preparar a la vez depende de su clase y nivel. Si no tiene niveles en una clase de discípulo marcial (por ejemplo, aprendió maniobras a través de la línea de hazañas de entrenamiento marcial), puede preparar el número asignado de maniobras según lo dicten sus hazañas de entrenamiento marcial.
Algunas clases de prestigio pueden otorgarle a un personaje maniobras adicionales preparadas. Estas maniobras adicionales preparadas se suman a su número máximo de maniobras preparadas, ya sea que ese número esté determinado por su nivel de clase o por el número de veces que ha realizado las hazañas de entrenamiento marcial.
Es posible que un personaje obtenga la proeza de entrenamiento marcial antes de ingresar a una clase que le otorga una progresión para las maniobras marciales preparadas. En este caso, usa el número actual de maniobras preparadas del personaje. Agregue los modificadores de las clases de prestigio al número de maniobras preparadas de la clase.
Se requiere un breve período de práctica, meditación, ejercicio u oración para preparar las maniobras. La naturaleza particular de esta preparación depende de tu clase de discípulo marcial, pero cada una requiere 10 minutos de tiempo de preparación. No necesita estar bien descansado para las maniobras preparadas, sin embargo, es necesario que pueda pararse en movimiento sin restricciones ni restricciones (los acosadores aún requieren 8 horas de descanso para refrescar su piscina de ki).
Cada maniobra marcial requiere una combinación precisa de técnicas, entrenamiento repetitivo de la memoria muscular, hablar en voz alta oraciones o credos, o perfeccionar el borde de la mente para enfocarse en un concepto u objetivo específico; Debido a esto, la mayoría de los discípulos marciales son incapaces de mantener en mente todas las maniobras que conocen. Siempre y cuando no esté físicamente perturbado durante sus 10 minutos de preparación, puede cambiar las maniobras previamente elegidas por otras nuevas.
No puedes elegir dejar ninguno de tus espacios de maniobra preparados, a diferencia de un clérigo o un mago que prepara sus hechizos. No puede preparar una maniobra individual más de una vez cuando prepara sus maniobras (lo que significa que no puede preparar ningún golpe, impulso o contraataque más de una vez mientras prepara sus maniobras, solo puede tener una sola aplicación de cada una, es decir solo puedes preparar Scything Strike, Red Zephyr Strike y Crushing Blow una vez cada uno)
Iniciando posturas y maniobras
En primer lugar, para iniciar una postura o maniobra, debe poder moverse. A diferencia de algunas habilidades, mientras se inicia, no necesita poder hablar, a menos que se mencione específicamente en la descripción de la maniobra. Usted inicia una maniobra tomando la acción de iniciación especificada de la maniobra. Puede requerir una acción inmediata, rápida, de movimiento, estándar o incluso una ronda completa para iniciar. Iniciar una maniobra puede compararse con la de un hechizo lanzado o con el poder psiónico manifestado. Solo se puede utilizar una maniobra actualmente preparada y sin gastar.
Las posturas se inician como una acción rápida. Una postura permanece vigente indefinidamente y nunca se gasta. El beneficio de tu postura elegida continúa hasta que cambies a otra postura que conoces como una acción rápida.
Concentración
No se requiere concentración para iniciar una postura o maniobra, como con hechizos o poderes psiónicos. Incluso si está herido o afectado por maniobras hostiles, poderes o hechizos mientras asume una postura o inicia una maniobra, no la pierde.
Sin embargo, la interferencia del enemigo aún podría hacer que ciertas maniobras sean imposibles de completar. Por ejemplo, si un enemigo prepara una acción y te desarma cuando comienzas tu turno, ya no puedes usar una maniobra que requiera que manejes esa arma. Además, si está clavado o agarrado, la mayoría de sus maniobras simplemente no funcionarán hasta que pueda moverse libremente.
Si inicia una maniobra y luego no puede usarla durante su turno, la maniobra aún se considera gastada. Todavía se considera que has gastado su acción de iniciación.
No provocas ataques de oportunidad cuando inicias una postura o maniobra a menos que se indique lo contrario en su descripción. Sin embargo, algunas maniobras permiten el movimiento, la capacidad de cargar o realizar otras acciones que pueden provocar ataques de oportunidad. Estas acciones provocan ataques de oportunidad de forma normal a menos que se indique específicamente lo contrario en la descripción de la maniobra
Nivel iniciador
Algunas posturas y maniobras tienen variables (como la duración) que dependen de su nivel de iniciador.
Si eres un personaje de una sola clase, tu nivel de iniciador es igual a tu nivel en la clase que proporciona acceso a maniobras marciales. Si te falta algún nivel de discípulo marcial, tu nivel de iniciador es igual a la mitad de tu nivel de personaje.
Cuando ganas niveles en una clase que no otorga maniobras marciales, tu comprensión del Camino de la Guerra aún aumenta. Un luchador bien entrenado y altamente calificado tiene el entrenamiento básico de combate necesario para dominar las maniobras marciales.
Si eres un discípulo marcial multiclase, y aprendes una nueva maniobra al alcanzar un nuevo nivel en una clase de discípulo marcial, determina tu nivel de iniciador sumando tu nivel en esa clase + 1/2 tus niveles en todas las demás clases (tratamiento racial Hit Dice como niveles de clase para estos fines). Tu nivel de iniciador para una clase no puede ser más alto que tu nivel de personaje. Busque el resultado en la tabla a continuación para determinar las maniobras de más alto nivel que puede realizar. Aún debe cumplir con todos los requisitos previos de una maniobra para aprenderlo.
Por ejemplo, un acosador de 7º nivel / caudillo de 5º nivel tiene un nivel de iniciador de 9º para determinar las maniobras de más alto nivel que puede tomar como acosador. Posteriormente, puede realizar maniobras de acosador de 5º nivel. Como señor de la guerra, su nivel de iniciador sería 8º, lo que permite maniobras de señor de la guerra de 4º nivel. Estas maniobras se preparan y se realizan por separado. La multiclasificación no permite que un iniciador tenga una postura o maniobra individual conocida o preparada más de una vez.
Este proceso se aplica si una clase es una clase de discípulo marcial o no (por ejemplo, un mago de 4to nivel / un guardián de 1er nivel sería un iniciador de 3er nivel). Las clases de prestigio marcial agregan el nivel de clase de prestigio completo a su nivel de discípulo marcial para determinar su nivel de iniciador. Consulte las descripciones de clase de prestigio del discípulo marcial para obtener más información.
Selección de maniobras marciales
Las maniobras marciales están organizadas por nivel, al igual que los hechizos. En general, las maniobras de nivel superior son más poderosas que las de nivel inferior. A medida que subes de nivel, puedes elegir maniobras de nivel superior. Tu nivel en una clase de discípulo marcial determina las maniobras de más alto nivel que puedes elegir. Por ejemplo, un señor de la guerra de nivel 10 puede elegir maniobras de nivel 5 o inferior
| Initiator Level | Maneuver Level |
|---|---|
| 1st-2nd | 1st |
| 3rd-4th | 2nd |
| 5th-6th | 3rd |
| 7th-8th | 4th |
| 9th-10th | 5th |
| 11th-12th | 6th |
| 13th-14th | 7th |
| 15th-16th | 8th |
| 17th+ | 9th |
Resolviendo una postura o maniobra
Una vez que haya elegido iniciar una maniobra, debe resolver sus efectos.
Rollos de ataque: muchas maniobras incluyen un ataque de algún tipo. Todas las acciones de combate ofensivas, incluso aquellas que no causan daño directamente (como el toro o el viaje), todavía se consideran ataques. Todas las maniobras que los oponentes pueden resistir con tiros de salvación, que infligen daño o que de otro modo dañan o obstaculizan a los sujetos se consideran ataques.
Tipos de bonificación: algunas posturas y maniobras otorgan bonificaciones a la clase de armadura o puntajes de habilidad, en ataques o daños, en salvaciones o en cualquier otra cantidad de otras variables. Cada bono tiene un tipo que indica cómo o por qué se otorga. Con la excepción de las bonificaciones de esquivar, dos bonificaciones del mismo tipo generalmente no se acumulan.
Si una postura o maniobra no identifica el tipo de bonificación otorgada, sus efectos se acumulan con todos los demás efectos que modifican la misma característica o atributo. Las bonificaciones sin tipo siempre se acumulan.
Acciones durante una maniobra: la línea de acción de iniciación de una descripción de maniobra proporciona la acción requerida para usar esa maniobra. Por ejemplo, la acción de iniciación de la maniobra de Asalto del Dragón es 1 acción de ronda completa. Por lo tanto, como parte de su acción de ronda completa, produce el efecto en la descripción de la maniobra. En este caso, la maniobra le permite realizar un ataque completo con beneficios adicionales.
Recuperando maniobras gastadas
Al comienzo de cada encuentro, tienes todas tus maniobras preparadas disponibles y sin gastar. Cuando inicia una maniobra, se gasta; no se puede volver a usar hasta que se recupere. Las maniobras gastadas se pueden recuperar de dos maneras: a través de acciones especiales o al final de un encuentro. Las posturas nunca se gastan.
Acción especial: la mayoría de los discípulos marciales pueden actualizar algunas de sus maniobras gastadas en el curso de una batalla al tomar una acción especial para hacerlo. El tipo de acción especial requerida depende de la selección de clase (o dote) de un discípulo marcial.
Fin del encuentro: un discípulo marcial recupera automáticamente todas las maniobras gastadas cuando termina un encuentro. Incluso unos pocos momentos fuera del combate son suficientes para refrescar todas las maniobras gastadas en la batalla anterior. En el caso de una larga y prolongada serie de peleas, o si un discípulo está fuera de combate por completo, suponga que si un personaje no realiza ataques de ningún tipo, no inicia nuevas maniobras y no es blanco de ningún ataque enemigo para 1 minuto completo, puede recuperar todas las maniobras gastadas. Si un personaje no puede evitar ser atacado durante 1 minuto, no puede recuperar automáticamente sus maniobras y debe usar acciones especiales para hacerlo
Habilidades por encuentro
Un encuentro es un período de tiempo desde el comienzo de la iniciativa (comenzando con la ronda sorpresa, si la hay) hasta la última iniciativa que ha finalizado y después de que haya transcurrido un tiempo total de un minuto sin reanudar el combate. Esto significa que los discípulos marciales han tenido tiempo de recuperar todas las maniobras y habilidades gastadas que se usan y agotan en el lapso de un encuentro.
Habilidades Marciales y Magia
La mayoría de las posturas y maniobras marciales que crean efectos sobrenaturales son transparentes para la magia o la psiónica. Sin embargo, las maniobras marciales rara vez interactúan con hechizos o poderes. Una vez que se inicia la maniobra, el efecto dura solo tu turno, a menos que se detalle lo contrario en la descripción, dando a un oponente pocas posibilidades de contrarrestarlo.
Habilidades extraordinarias o sobrenaturales: las posturas y maniobras marciales nunca son hechizos o habilidades parecidas a hechizos. A menos que la descripción de la postura o maniobra específica en cuestión indique lo contrario, trátelo como una habilidad extraordinaria. Por lo tanto, las habilidades de un discípulo marcial funcionan en un campo antimágico o en una zona de magia muerta. Una postura o maniobra no se puede disipar ni contrarrestar, y el inicio de una no provoca ataques de oportunidad.
Si una maniobra es abiertamente mágica o usa una fuente de poder sobrenatural, se notará como una habilidad sobrenatural en su descripción. En este caso, la maniobra obedece todas las reglas estándar para las habilidades sobrenaturales.
Detección de maniobras marciales: muchas maniobras no crean efectos persistentes o duraderos, y los resultados son obvios para cualquier observador. Sin embargo, identificar la postura, maniobra o disciplina específica requiere la habilidad Conocimiento (marcial).
Efectos múltiples: las posturas y maniobras marciales generalmente funcionan como se describe, sin importar cuántos otros poderes, hechizos o efectos mágicos estén operando en la misma área o sobre el mismo tema. Siempre que una postura o maniobra tenga un efecto específico sobre otras maniobras, poderes o hechizos, su descripción explicará el efecto.
Efectos de apilamiento: la mayoría de los discípulos marciales pueden usar solo una postura a la vez, aunque algunos discípulos de nivel superior pueden usar dos posturas a la vez. Las posturas o maniobras que proporcionan penalizaciones o bonificaciones en tiradas de ataque, tiradas de daño, tiros de salvación y otros atributos no se acumulan entre sí si son del mismo tipo, a menos que se indique lo contrario en sus descripciones de tipo de bonificación (como esquivar bonificaciones y circunstancias) los bonos siempre se acumulan, pero los bonos de moral no).
Nuevos tipos de daños
Se introducen dos nuevos tipos de daños en este libro, profano y sagrado.
El daño profano proviene de ataques que están fuertemente infundidos con el poder del mal absoluto y llevan este poder impío como una forma de energía dañina a los seres bien alineados. El daño profano inflige daño total a los objetivos incorpóreos e inflige daño como si el arma estuviera mal alineada. Como no es un tipo de daño de arma, automáticamente evita toda reducción de daño.
El daño sagrado proviene de los ataques que están fuertemente infundidos con el poder del bien puro y llevan este poder sagrado como una forma de energía dañina a los seres mal alineados. El daño sagrado inflige daño total a los objetivos incorporales, e inflige daño como si el arma estuviera bien alineada. Como no es un tipo de daño de arma, automáticamente evita toda reducción de daño.
Descripción de la postura y la maniobra
La descripción de cada potencia sigue un formato estándar que se explica a continuación.
Nombre
Esta entrada es el nombre por el cual se conoce generalmente la maniobra.
Disciplinas Marciales
Cada maniobra pertenece a una de las disciplinas marciales: Black Seraph, Broken Blade, Cursed Razor, Elemental Flux, Eternal Guardian, Golden Lion, Iron Tortoise, Mithral Current, Piercing Thunder, Primal Fury, Riven Hourglass, Scarlet Throne, Shattered Mirror, Silver Crane , Diosa dormida, viento solar, serpiente de acero, tempestad, vendaval dragón y luna velada.
Las maniobras en una disciplina generalmente están vinculadas por efectos comunes, filosofías o funciones. Las diversas maniobras marciales disponibles para los practicantes de Path of War se describen en The Art of the Blade.
(Tipo)
La mayoría de las habilidades marciales se dividen en una de cuatro categorías: potenciadores, contadores, posturas o golpes. Muy pocas maniobras no entran en ninguna de estas categorías, y son excepciones a la regla. Las categorías de maniobras a continuación se refieren a acciones rápidas e inmediatas. Si no está familiarizado con esto, consulte la sección Acción de iniciación a continuación.
Aumentar (impulso)
Esta categoría cubre las maniobras que permiten a un guerrero enfocarse, convocar su energía ki u otra fuente de poder y liberarla a través de ataques cuerpo a cuerpo u otros ataques. Un personaje que grita una invocación a su causa o dios y luego desata un poderoso ataque está usando un impulso.
Un impulso es una maniobra que otorga una bonificación, más comúnmente a las tiradas de ataque o daño, durante la duración de tu turno. Un impulso siempre requiere una acción rápida, que con frecuencia te permite iniciarlo antes de desatar una acción estándar o un ataque completo. Algunos aumentos aplican condiciones adicionales como fatiga o aturdimiento a tus ataques, mientras que otros proporcionan algún efecto adicional impuesto sobre un enemigo que acabas de golpear con éxito en la batalla. Si un impulso se aplica a tus ataques, se aplica a todos esos ataques dentro de la ronda en la que se inició, pero su efecto termina al final de tu turno, a menos que se especifique lo contrario. El efecto de un impulso se aplica durante su duración, sin importar qué arma puedas empuñar en esa ronda. Si cambias de arma durante tu turno, el efecto del impulso aún se aplica. La descripción de cada maniobra te brinda los detalles del efecto de cada impulso.
Un impulso no siempre modifica un ataque; podría proporcionar una bonificación en una prueba de habilidad, a la velocidad de tu personaje, o llamar la atención de un oponente atacante
Mostrador, contador (contraataque)
Un contador es una maniobra rápida, generalmente defensiva, que se usa para prevenir o responder a las acciones de tu oponente. Un discípulo marcial que esquiva un poco más allá del alcance de un ogro está usando un contador.
La disciplina de la Tortuga de Hierro presenta muchos contadores, porque se enfoca en enseñar a los estudiantes a confiar en su escudo como su mejor arma y defensa. Los contadores son acciones inmediatas que intentas durante el turno de un enemigo. Por lo general, tu enemigo debe realizar una acción específica, como un ataque contra ti, para que puedas usar un contador.
Si se compara un contador con una tirada de ataque, se inicia después de que se realiza la tirada de ataque y se revela el resultado, pero antes de que se produzca el daño. Un contador que reemplaza un tiro de salvación u otro rollo se usa antes del rollo en cuestión, y no se puede usar retroactivamente. Otros contadores pueden tener desencadenantes específicos (o no tener desencadenantes), como se indica en sus descripciones.
Golpe crítico contra el contador
Como es probable que esto aparezca en la mesa de juego al menos de vez en cuando, un jugador o el GM lanzarán un 20 natural contra una criatura o jugador y surgirá la decisión de usar un contador. Relájate, aquí está la respuesta. Los contadores se pueden usar contra un golpe crítico, excepto si la tirada de ataque amenazante fue un 20. Natural Los golpes críticos de las armas con rangos de amenaza aumentados (como las ráfagas) se pueden contrarrestar si la tirada de ataque amenazante no era un 20.
Golpe (huelga)
Un golpe es una maniobra que permite un ataque especial. Un discípulo marcial que mata a un wyvern de un solo golpe está usando un golpe. Un golpe imparte algo de bonificación o ventaja sobre un ataque estándar, como daño adicional, o un efecto adicional como cegar a un enemigo.
Las huelgas casi siempre requieren una acción estándar o completa. La mayoría implica un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como parte de completar la maniobra. Si el ataque impacta, tu oponente sufre daño cuerpo a cuerpo o a distancia normal, además de sufrir el efecto del golpe. Cuando haces un golpe, usas tu bonificación de ataque base, todos los modificadores de ataque y daño, daño de arma, etc., como es normal. Puedes hacer un golpe crítico con un golpe, pero no multiplicas el daño extra de un golpe al calcular el daño del golpe crítico. Se trata como el daño adicional de otra habilidad especial (como el daño de golpe mortal o el daño de un arma en llamas).
Debido a que los ataques requieren una forma específica de ataque, no puedes beneficiarte de los hechizos o efectos que otorgan ataques adicionales al realizar un ataque (como el hechizo de aceleración o un arma de velocidad). No está realizando una acción de ataque completo cuando inicia un ataque cuya acción de iniciación es 1 ronda completa, a menos que se especifique lo contrario en la descripción. Además, no puede combinar ataques especiales como desarmar o soltar con golpes, a menos que se indique lo contrario en la descripción de la maniobra
Postura
Una postura es un tipo de método de lucha que mantienes de ronda en ronda. Mientras permanezca en una posición, obtendrá algún beneficio de ello. Un discípulo marcial que realiza un kata y asume una postura específica mientras se prepara para pelear está usando una postura.
Una postura se inicia como una acción rápida. Cuando entras en una posición, inmediatamente obtienes su beneficio. Continúa obteniendo el beneficio de una postura típica mientras permanezca en ella. Algunas posturas le brindan un beneficio solo cuando cumple con ciertas condiciones. Una postura puede otorgar una bonificación cuando te mueves, te quedas quieto o si atacas a un oponente de pie plano. No puedes entrar en una postura en la que ya estás.
Puede usar una sola acción rápida para finalizar una postura y comenzar otra, o puede elegir simplemente finalizar su postura actual sin ingresar a otra. Continúa obteniendo los beneficios de una postura hasta que cambie a una nueva o finalice la actual. Al comienzo de tu turno, puedes estar en una posición que te otorga una bonificación en las tiradas de ataque. Puedes hacer que tus ataques obtengan la bonificación de la postura y luego usar una acción rápida para cambiar a una postura que te otorgue una bonificación a CA.
Tu postura termina si te vuelves impotente por cualquier motivo. Si luego te recuperas, una acción rápida se debe utilizar para iniciar tu postura una vez más. Las posturas se consideran maniobras con el fin de cumplir los requisitos previos para aprender maniobras de nivel superior o calificar para clases de prestigio o hazañas.
[Descriptor]
Algunas maniobras tienen descriptores que las definen aún más. Estos descriptores aparecen en la misma línea que la disciplina de la maniobra.
Algunos descriptores que pueden aplicarse a las maniobras son frío, electricidad, maldad, miedo, fuego, fuerza, bien, afecta la mente, teletransportación o sonic. La mayoría de estos descriptores no tienen efecto de juego por sí mismos, pero sí gobiernan cómo una maniobra puede interactuar con otras maniobras, hechizos, poderes o habilidades.
Nivel
Esta entrada muestra el nivel de la maniobra a efectos de calificación para aprender esa maniobra. El nivel de iniciador del personaje debe cumplir con el requisito previo mínimo o superarlo para poder aprender esta habilidad marcial (ver tabla: Maniobras de nivel más alto conocidas).
Puedes aprender cualquier maniobra que desees eligiendo la dote de entrenamiento marcial si tu clase no es un discípulo marcial, o la dote de estudio avanzado si lo eres. Sin embargo, siempre debe cumplir los requisitos previos de la maniobra antes de seleccionarla
Prerrequisito (s)
Además de cumplir con los requisitos de clase y nivel antes de aprender una nueva maniobra, debe cumplir un cierto conjunto de requisitos para poder elegir esa maniobra. Las posturas se consideran maniobras con el fin de cumplir un requisito previo para aprender una nueva maniobra.
Una maniobra cuenta para sus propios requisitos previos; por ejemplo, si un personaje aprendió una maniobra de Golden Lion con un requisito previo de "1 maniobra de Golden Lion", aún conservaría esa maniobra incluso si intercambiaran todas sus otras maniobras de Golden Lion por maniobras de otras disciplinas.
Maniobras conocidas
Algunas de las maniobras más poderosas requieren que aprendas una o más maniobras en la misma disciplina antes de poder seleccionarlas.
Acción de iniciación
Esta entrada describe el tipo de acción que debes gastar para activar una maniobra marcial.
Golpes vitales, carga y maniobras
La pregunta surgirá invariablemente sobre si puedes usar Vital Strike y su posterior cadena de hazañas con ataques marciales o con una carga. En resumen, la respuesta es "no", y aquí está el por qué. Un golpe vital requiere el gasto de una acción estándar para realizar el ataque; En pocas palabras, un golpe vital funciona de manera muy similar a una maniobra marcial. Muchas maniobras también son acciones estándar, y detallan que el personaje ataca con él, a diferencia de Vital Strike. Son mutuamente excluyentes entre sí. Si un personaje tenía una forma de obtener una segunda acción estándar ese turno, entonces podría usar ambos pero no en el mismo ataque. Lo mismo se aplica a los ataques de carga. Cuando intentas una carga, es una acción de ronda completa, por lo que no quedan acciones al final para usar con una maniobra (a menos que poseas la hazaña Carga Marcial). Ten en cuenta que esto no descalifica el uso de potenciadores con un carga o un golpe vital, ni descalifica los beneficios de una postura marcial.
Rango
El alcance de una maniobra indica qué tan lejos de ti puede llegar.
Los rangos estándar incluyen (pero no se limitan a) los siguientes:
Personal: la maniobra solo te afecta a ti (pero puede darte un poder o habilidad inusual que afecta a otros durante el resto de tu turno).
Toque: debes tocar una criatura u objeto para poder afectarla. Una maniobra táctil que inflige daño puede dar un golpe crítico igual que un arma, aunque no multiplique el daño extra de una maniobra en un golpe crítico exitoso.
Ataque cuerpo a cuerpo: la maniobra afecta a cualquier criatura contra la que realices un ataque cuerpo a cuerpo.
Adyacente: la maniobra afecta a criaturas dentro de 1 cuadrado de ti. Algunas maniobras solo afectan a las criaturas adyacentes al comienzo de tu turno o al final de tu turno, pero otras afectan a cualquier criatura a la que te muevas adyacente durante el curso de tu turno. Consulte las descripciones de maniobras específicas para más detalles.
Rango expresado en pies: algunas maniobras no tienen una categoría de rango estándar, solo un rango expresado en pies
Apuntando a una maniobra
El iniciador debe elegir a quién va a afectar su maniobra o dónde se originará. Esta entrada describe el objetivo u objetivos de la maniobra, su efecto o su área, según corresponda.
Objetivo u objetivos: la mayoría de las maniobras afectan a una criatura u objeto específico (o más de una criatura u objeto) que designes como tu objetivo u objetivos. Debe poder ver o tocar el objetivo, y debe elegir específicamente el objetivo o los objetivos.
Algunas maniobras pueden iniciarse solo en objetivos dispuestos. Puedes declararte un objetivo dispuesto en cualquier momento (incluso si tienes los pies planos o no es tu turno). Los personajes inconscientes siempre se consideran dispuestos, pero un personaje que está consciente pero inmovilizado o indefenso no está automáticamente dispuesto.
Algunas maniobras te apuntan (pero pueden conferir una habilidad inusual para afectar a otras criaturas por el resto de tu turno). Si el objetivo de una maniobra es "Tú", no recibes un tiro de salvación, recibes el beneficio de la maniobra automáticamente siempre que cumplas con cualquier otro requisito para iniciarla con éxito.
Otras maniobras afectan a una criatura o criaturas que golpeas con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, y algunas afectan a una criatura que golpeas con éxito con un ataque táctil a distancia o cuerpo a cuerpo.
Área: Algunas maniobras pueden afectar un área. Es posible que puedas elegir el punto donde se origina el efecto de la maniobra, pero de lo contrario, generalmente no controlas a qué criaturas u objeto afecta una maniobra de área.
Ráfaga: una explosión afecta todo lo que atrapa en su área, incluidas las criaturas que no puedes ver. No puede afectar a las criaturas que tienen una cobertura total desde su punto de origen. La forma predeterminada para una explosión es una esfera.
Emanación: una emanación funciona como un estallido, excepto que el efecto continúa irradiando desde el punto de origen (a menudo usted) durante la maniobra.
Propagación: un efecto de propagación se extiende como una explosión, pero puede doblar esquinas. Selecciona el punto de origen y el efecto se extiende en todas las direcciones a una distancia determinada.
Efecto: Algunas maniobras crean algo en lugar de afectar cosas que ya están presentes. Debe designar la ubicación donde aparecerán estas cosas, ya sea viéndola o definiéndola. El rango determina qué tan lejos puede aparecer un efecto.
Línea de efecto: maniobras que afectan a un objetivo que no sea usted requiere línea de efecto. Una línea de efecto es una ruta recta y desbloqueada que indica qué efecto puede afectar. Una barrera sólida cancela una línea de efecto, pero la línea de efecto no está bloqueada por la niebla, la oscuridad o cualquier otro factor que limite la visión normal.
Debes tener una línea de efecto clara con cualquier objetivo contra el que inicies una maniobra, o con cualquier espacio en el que desees crear un efecto a distancia (si tu maniobra lo permite). Una explosión o emanación afecta solo un área, criatura o cualquier objeto sobre el que tenga una línea de efecto desde su origen. Una barrera sólida con un agujero de al menos 1 pie cuadrado a través de ella no bloquea la línea de efecto de una maniobra
Duración
La duración de una maniobra te indica cuánto dura su efecto.
Fin del turno: el efecto de la maniobra dura hasta el final de tu turno y luego deja de funcionar.
Instantáneo: el efecto de la maniobra va y viene en el instante en que se inicia la maniobra.
Duraciones de una ronda: algunas duraciones se miden como 1 ronda. Obtienes la capacidad de realizar cualquier efecto especial o ataque que la maniobra permita en tu turno. Inmediatamente antes del comienzo de tu próximo turno, su efecto llega a su fin.
Postura: esta duración indica que la habilidad es una postura y, por lo tanto, termina solo cuando quieres que termine, cuando te vuelves indefenso o cuando cumples una condición específica descrita en la descripción de la postura.
Duraciones cronometradas: algunas maniobras duran cierto número de rondas o minutos. Cuando se acabe el tiempo, la energía que sostiene el efecto se desvanece y el efecto de la maniobra termina.
Sin duración: el efecto de una maniobra sin una duración solo dura el tiempo que le lleve iniciar la maniobra. Algunas maniobras "duran" menos de una ronda completa. Este suele ser el caso de las maniobras que infligen daño adicional además de tu daño normal a distancia o cuerpo a cuerpo. Por ejemplo, un golpe con una acción de iniciación de 1 acción estándar tendría efectivamente una duración de 1 acción estándar; El efecto del golpe está ligado a la acción de realizar el ataque. Cuando este es el caso, no se proporciona ninguna entrada de duración.
Tiro salvador
A veces, una maniobra con un efecto especial o un aumento sobrenatural que se dirige a un enemigo permite que la criatura u objeto realice un tiro de salvación para evitar parte o la totalidad del efecto. La línea de lanzamiento de salvación en una descripción de maniobra define qué tipo de lanzamiento de salvación permite una maniobra. Las maniobras realizadas con un arma preferida para la disciplina de las habilidades marciales obtienen un bonificador de competencia de +2 al CD de la maniobra iniciada (si corresponde).
Niega: La maniobra no tiene ningún efecto adicional en un sujeto que realiza un lanzamiento de salvación exitoso.
Parcial: la maniobra provoca un efecto en el sujeto, como la muerte. Un lanzamiento de salvación exitoso significa que se produce un efecto menor (como recibir daño en lugar de ser asesinado).
Mitad: la maniobra inflige daño, y un lanzamiento de salvación exitoso reduce a la mitad el daño recibido (redondear hacia abajo). Ninguno: en caso de que no se permita un tiro de salvación, se omite la línea de tiro de salvación.
Clase de dificultad de lanzamiento de salvación: La fórmula para determinar un DC de lanzamiento de salvación contra el efecto especial de una maniobra es 10 + nivel de maniobra + modificador de iniciador
Resistencia a conjuros
A diferencia de las descripciones de hechizos o las descripciones de poder, las maniobras marciales nunca permiten resistencia a hechizos o resistencia de poder. Dado que las maniobras son habilidades extraordinarias o sobrenaturales.
Texto descriptivo
Esta parte de la descripción de la maniobra explica qué hace la maniobra y cómo funciona. Si una de las líneas anteriores en la descripción de la maniobra incluía "ver texto" o "ver descripción", se incluirá una explicación en el texto descriptivo.
Ataques y camino de guerra
A los efectos de maniobras, posturas y otras habilidades en Path of War y productos relacionados con Dreamscarred Press, un ataque es una acción de combate que requiere una tirada de ataque. A menos que se indique lo contrario, los ataques realizados como parte de las maniobras deben realizarse con un arma que pueda cumplir adecuadamente las restricciones de orientación de la maniobra. Las posturas y maniobras que otorgan daño adicional o efectos en los ataques solo lo hacen en los ataques que requieren una tirada de ataque; no lo hacen en todas las acciones ofensivas.
Reglas especiales adicionales
Algunas maniobras permiten al iniciador realizar acciones que tal vez no puedan o interactuar de manera diferente con las reglas básicas para el combate.
Movimiento acrobático: siempre que una maniobra requiera una prueba de acrobacia para saltar o moverse, el iniciador puede mover la distancia indicada por su tirada como parte de la acción de la maniobra, independientemente de cuán lejos se hayan movido este turno.
Armas de área: para iniciar un ataque, el iniciador debe tener la capacidad de elegir el objetivo adecuado con su arma (como se detalla en las descripciones de las maniobras individuales). Por lo tanto, las armas que afectan un área en lugar de realizar ataques contra criaturas específicas no se pueden usar con la mayoría de los ataques marciales. Las armas de bienvenida y armas similares que eligen un objetivo primario y también afectan a otras criaturas solo aplican los efectos adicionales del golpe al objetivo primario; por ejemplo, si un iniciador empuña un frasco de ácido, podría arrojarlo directamente a una criatura como parte de un ataque. El golpe funcionaría de manera normal, y las criaturas alrededor del objetivo principal se verían afectadas por el efecto del arma de salpicadura de forma normal (pero no por el efecto del golpe).
Golpes críticos: Independientemente de si se expresa o no como un bono o como un dado, el daño adicional de las maniobras y las posturas nunca se multiplica por golpes críticos u otros efectos que multipliquen el daño de un ataque (aunque la vulnerabilidad funciona como normal, ya que no es un multiplica el efecto y aumenta el daño recibido, en lugar del daño infligido).
Iniciadores de vuelo: Si un iniciador gana una velocidad de vuelo desde una posición o maniobra, puede tratar sus rangos en Vuelo como iguales a su nivel de iniciador, y puede agregar su modificador de iniciación a su verificación de Vuelo.
Daño letal y no letal: a menos que se indique lo contrario, cuando un personaje usa un arma para infligir daño no letal mientras inicia o se beneficia de una maniobra o postura, cualquier daño adicional infligido por su maniobra o postura es un daño no letal (incluido el daño de energía). Del mismo modo, usar un arma para causar daño letal causará que cualquier daño adicional sea letal. Un arma que no inflige daño (como un lazo) no puede infligir el daño adicional (incluido el daño de habilidad) otorgado por una maniobra o postura, aunque el ataque aún obtiene otros beneficios o efectos que se aplicarían.
Maniobras y Combate montado: cuando un personaje inicia un golpe marcial o impulso durante un ataque de carga montado, la iniciación de la maniobra anula cualquier bonificación de daño que se obtendría al realizar esta acción (como por la hazaña de Carga enérgica o al empuñar una lanza) ), y el iniciador inflige daño como si no estuviera cargando (los efectos del golpe o impulso se aplican al ataque de forma normal). Si un personaje montado inicia un ataque que incluye un ataque de carga, su montura renuncia a sus acciones normales en esta ronda y realiza una acción de ronda completa para moverse hasta el doble de su velocidad en línea recta, llevando la penalización normal a su CA por cargar. Los contadores marciales y las posturas no se ven afectados al ser montados, y un personaje puede obtener sus efectos normalmente.
Reciclaje: los iniciadores pueden volver a entrenar sus maniobras y posturas conocidas; Este reciclaje requiere 2 días por nivel de la nueva maniobra y requiere un entrenador que pueda iniciar la maniobra deseada o ingresar a la postura deseada. La nueva maniobra o postura debe ser parte de las disciplinas disponibles del iniciador para la clase, y debe ser de un nivel igual o inferior a la maniobra o postura que reemplaza. Tenga en cuenta que esto no está relacionado con la capacidad de los iniciadores para intercambiar maniobras por otras de mayor nivel en ciertos niveles de iniciador; ese intercambio representa el estilo de combate en evolución del iniciador, no requiere un entrenador, no puede reemplazar las posturas y solo puede suceder una vez en un nivel determinado.
Comprobaciones de habilidad: a diferencia de otras comprobaciones de Intimidate, las comprobaciones de Intimidate realizadas como parte de las maniobras son solo efectos de miedo si la maniobra tiene el descriptor de miedo o si aplicaría una condición de miedo.
Lucha con dos armas: algunas maniobras permiten al iniciador atacar con múltiples armas. A menos que se indique lo contrario, el iniciador no toma las penalizaciones normales por luchar con dos armas (ya que no está obteniendo ataques adicionales durante un ataque completo), y no obtiene ningún beneficio que podría haber obtenido normalmente al luchar con dos armas. Sin embargo, cualquier maniobra que imponga penalidades específicamente por luchar con dos armas sí obtiene tales beneficios
Posturas de aprendizaje y maniobras
Los discípulos marciales inician posturas y maniobras marciales. Estas maniobras son manifestaciones de destreza marcial suprema, enfoque y claridad. También aprovechan una energía universal subconsciente o ki; Al realizar una maniobra a la perfección, un discípulo marcial puede lograr increíbles hazañas de habilidad marcial y atlética.
Los discípulos marciales no tienen "libros de hechizos", pero preparan una selección de sus maniobras con anticipación. A diferencia de los personajes que preparan hechizos, los discípulos marciales pueden elegir rápidamente una nueva selección de maniobras preparadas con una breve pausa para hacer ejercicio, meditar, rezar, etc. Los discípulos marciales no tienen que preparar sus posturas; Todas las posturas conocidas están disponibles en todo momento.
Agregar posturas y maniobras
Los discípulos marciales generalmente aprenden nuevas posturas y maniobras cuando alcanzan un nuevo nivel. No todas las disciplinas están disponibles para todos los personajes.
Posturas y maniobras ganadas en un nuevo nivel: los discípulos marciales entrenan, meditan y practican entre aventuras y mientras descansan. Cuando un discípulo marcial aprende una nueva postura o maniobra porque ganó un nivel, puede suponer que este nuevo conocimiento representa los efectos de la práctica y el estudio en el transcurso de días, semanas o incluso meses.
Estudio independiente: un discípulo marcial puede intentar idear una nueva postura o maniobra de forma independiente, agregando a una disciplina existente. El DJ decide si es posible que un personaje desarrolle una nueva maniobra. Si un GM permite la creación de una nueva maniobra, observe las siguientes pautas.
Primero, el discípulo marcial necesita un lugar seguro para meditar y practicar. Este esfuerzo requiere un número de días igual a 3 veces el nivel de la maniobra, por lo que si el discípulo está ideando una maniobra de 4to nivel, la investigación requerirá 12 días. El GM también debe decidir un costo justo para que el discípulo pague (500 gp / nivel es el costo predeterminado para esto, pero puede variar a discreción del GM), lo que representa el intenso regimiento de meditación, ayuno u otras necesidades dietéticas, y prácticas diseñadas para enfoca la mente y el espíritu en la tarea en cuestión.
Un discípulo marcial no puede crear una nueva maniobra de un nivel superior al que ese discípulo es capaz de aprender. Al final del tiempo requerido para el estudio y la práctica, el discípulo marcial intenta una verificación de Conocimiento (marcial) (DC 20 + (2 x el nivel de la maniobra). Si la verificación tiene éxito, el personaje aprende la maniobra la próxima vez que tenga un oportunidad de aprender una nueva maniobra a través del avance de nivel o la selección de hazañas. Si la verificación falla, la nueva maniobra aún no está perfeccionada, y debe pasar por el estudio y practicar nuevamente si quiere seguir intentándolo (aunque ella retiene el costo, en su caso, determinado por el GM hasta el momento).
Intercambios de disciplina y usted
Al unirte a una tradición marcial, te estás abriendo a un mundo completamente nuevo de entrenamiento marcial. Cuando tomas el rasgo Método no ortodoxo, también muestras que tu personaje tiene un método divergente de los medios normales de que iría un personaje marcial.
Arquetipos: al seleccionar un arquetipo que intercambia una disciplina disponible por otra, también obtienes las habilidades asociadas a la nueva disciplina (o disciplinas) como habilidades de clase. A menos que se indique lo contrario, no pierde las habilidades asociadas de las disciplinas intercambiadas, y un arquetipo que permite a un personaje elegir entre más opciones al obtener una nueva característica de clase (como las artes de acecho adicionales del acosador asesino brutal o los bushidos del bushi) incompatible con otros arquetipos que agregan opciones similares.
Tradiciones marciales: cuando te unes a una tradición y optas por cambiar una disciplina disponible por la tradición, también obtienes la habilidad asociada de esa disciplina como una habilidad de clase. No pierde la habilidad asociada de la disciplina negociada.
Rasgos: los rasgos que modificarían sus disciplinas disponibles agregan las habilidades asociadas a las nuevas disciplinas como habilidades de clase y no le hacen perder ninguna habilidad de clase
Un DJ debe trabajar en estrecha colaboración con el jugador antes de que comience el intento de desarrollar una nueva maniobra y brindarle orientación sobre los parámetros bajo los cuales una nueva maniobra o disciplina podría ser aceptable
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