BRAVUCÓN (espadachin)
ARTÍCULOS MÁGICOS
Los espadachines se centran en el movimiento, la rapidez, el engaño y el talento para lo dramático en su enfoque de aventura, y buscan las mismas cualidades en su equipo mágico. Los artículos que les permiten operar sin ser detectados o llevar a sus oponentes a una posición comprometedora (o a ellos mismos) son muy apreciados, al igual que los artículos con un estilo extravagante y gracia que les permite mostrar sus habilidades.
Propiedades del arma
Las siguientes propiedades de armas mágicas son especialmente útiles para los espadachines y otros personajes que se centran en el combate móvil y el destello y la elegancia: avanceUE, agileUE, anclajeUE, confusión de ACG, contrarrestarUE, baile, engañosoPSP, dueloUE, robo de destino ACG, extravagante (o mayor extravagante) ACG, flyingACG, fortuitousACG, UE vidriada, heartseekerUE, impermeableUE, interfiriendo RTT, agudo, amenazanteUE, ominosoUE, patriótico QC, prehensileACG, reposicionamiento, encogimientoMTT, skeweringACO, sneakyACG, velocidad, acechoUE y QC traicionero. Además, los espadachines y sus secuaces pueden obtener un beneficio particular de las armas con las siguientes propiedades:
EQUILIBRIO
Precio +2,000 gp; Aura débil transmutación; CL 3ro; Peso ─ Un arma de equilibrio ayuda al portador a mantener el equilibrio. Ella gana un bonificador de circunstancia +2 en los controles de acrobacia y los controles de ascenso o salva de reflejos para evitar caídas o reducir el daño de las caídas. El portador no se considera desprevenido y no se le niega su bonificación de Destreza a CA cuando usa Acrobacias para equilibrar a menos que el DC sea al menos 10 más dos veces la bonificación de mejora del arma, y puede gastar un uso de grit, ki o garbo (elegancia) como un regalo acción para retener su modificador de Destreza al hacer una prueba de Acrobacia o Escalada para retener su modificador de Destreza durante un número de rondas igual a la bonificación de mejora del arma, independientemente del DC de la verificación de Acrobacia o Escalada.
Requisitos de construcción Costo 1,000 gp Craft Magic Arms & Armor, gracia de gato, caída de plumas
APAGÓN
Precio +1 bonificación; Aura débil encanto; CL 5to; Peso ─ Un arma oculta nubla la mente del objetivo cuando el portador realiza un ataque exitoso o una maniobra de combate contra un objetivo que es desprevenido o de lo contrario se le niega su bonificación de Destreza, haciendo que el objetivo olvide todo lo que ha sucedido desde el comienzo de su último turno, como lapse de memoria APG (DC 12 Will lo niega). El portador puede gastar un punto o usar grano, inspiración o garbo como una acción rápida para usar esta habilidad incluso contra un objetivo que no es de pie plano.
Además, cuando se enfunda el arma, el portador puede usar dos usos de grano, inspiración o garbo como una acción estándar para inducir un tipo de amnesia en criaturas cercanas como interacción anónima ACG, con un nivel de lanzador igual a tu nivel en la clase que le concedió ese valor, inspiración o garbo.
Costo de los requisitos de construcción +1 bonificación
Craft Magic Arms & Armor, interacción anónima ACG, memoria
lapseAPG
INGRÁVIDO
Precio +3,000 gp; Aura débil transmutación; CL 3ro; Peso ─ Se considera que un arma ingrávida no tiene peso con el fin de gravar, aunque conserva su dureza y puntos de golpe normales. Si se libera en el aire, flota suspendido sin subir o bajar, aunque, a diferencia de una barra inercial, no resiste el movimiento y no daña a las criaturas que se mueven en su espacio. Con el arma en la mano, el portador puede levitar como una acción estándar al gastar 1 punto de grano, ki o garbo. Esta levitación tiene una duración de concentración, hasta un número máximo de rondas igual al nivel del portador en la clase que otorga grano, ki o garbo.
Requisitos de construcción Costo 1.500 gp Craft Magic Arms & Armor, levitar
Armas específicas
BATALLA-BO DEL DAREDEVIL PRECIO 16,600 GP
Ranura ninguna; 8º CL; Peso 6 lbs.
Aura transmutación moderada
Este bastón de equilibrio + 1 / + 1 está formado por un par de palos de combate más pequeños que se atornillan, esmaltados con laca oscura para parecer un conjunto sin costuras. Si se atornilla, el battle-bo pierde la propiedad de equilibrio, pero los palos de combate se pueden usar de forma independiente como +1 martillos ligeros. Si cualquiera de los palos de combate está roto, debe repararse o reemplazarse antes de que se pueda volver a armar el bastón. La conversión del battle-bo de una forma a otra se puede hacer como una acción rápida o de movimiento.
Un battle-bo del temerario puede ser manejado con gracia y rapidez y es tratado como un arma ligera con el propósito de la proeza Arma Finesse, y se trata como una luz o una mano
arma perforadora con el propósito de todas las características de la clase de espadachín y las características de la clase de prestigio duelista en forma de bastón y bastón de combate. Además, el usuario puede gastar un uso de grano, ki o garbo como una acción rápida para obtener uno de los siguientes beneficios:
- Agregue el modificador de Carisma del portador como una bonificación en una comprobación de maniobra de combate o comprobación de acrobacia.
- Otorgue la propiedad de devolución a los palos más pequeños durante un número de rondas igual a su modificador de Carisma (o hasta que se vuelvan a ensamblar en un cuarto de personal).
- Concede a uno de los pequeños palos las habilidades de un martillo de rebote hasta el final de su turno.
- Intenta una comprobación de maniobra de combate para reposicionar o disparar a un objetivo que golpeas con el battle-bo, ya sea en combate cuerpo a cuerpo o con un ataque a distancia.
- Al usar la acción de ataque completo, el portador puede intentar una reposición o maniobra de combate de viaje usando su mayor bono de ataque iterativo contra un objetivo que amenaza.
Esta maniobra se suma a cualquier otro ataque que realice en su turno y no se acumula con otras habilidades que otorgan la capacidad de realizar ataques o maniobras adicionales a través del gasto de arena, ki o garbo, o con efectos como la prisa.
Requisitos de construcción Costo 8.600 gp Craft Magic Arms & Armor, el creador debe tener un grupo de arena, ki o garbo, gracia de gato, esplendor de águila, caída de plumas, telequinesis
ESPADA DE RENDIMIENTO PRECIO 46,520 GP
Ranura ninguna; 8º CL; Peso 2 lbs.
Aura encantamiento moderado y transmutación
Este exquisitamente elaborado +1 confuso ACG extravaganteACG entusiasta el estoque adamantino mejora la habilidad mortal del portador, mejorando su estilo dramático y su deslumbrante habilidad con la espada. Gana un bonificador +5 en los controles Intimidate cuando empuña una espada de rendición, y cuando confirma un golpe crítico o tiene éxito en una maniobra de desarme, reposicionamiento, hundimiento o combate de viaje, puede intentar un control Intimidate como una acción libre para desmoralizar al objetivo.
Cuando el portador de una espada de rendición confirma un golpe crítico o realiza con éxito una maniobra de desarme, reposicionamiento, hundimiento o viaje de combate contra un objetivo que ya está sacudido, puede gastar un punto de garbo para obligar a ese objetivo a soltar sus armas y ríndete a ella, como sugerencia (DC 14 Will lo niega). Si gasta dos usos de garbo, puede aumentar la CD de salvación a 13 más su modificador de Carisma. Un objetivo que falla al salvar se ve obligado a permanecer prisionero dispuesto por el portador durante 8 horas, pero este efecto se rompe inmediatamente si el portador o sus aliados atacan a la criatura entregada o si el portador obliga a una criatura diferente a rendirse.
Costo de los requisitos de construcción 24,770 gp
Craft Magic Arms & Armor, el creador debe ser un usuario elegante, águila
esplendor, heroísmo, agudo filo, sugerencia
Artículos maravillosos
PRECIO DE VACA CUBIERTA 18,000 GP
Cabeza de ranura; 8º CL; Peso 1/2 lb.
Aura de ilusión moderada y transmutación
Esta capucha oscura es siempre de color gris oscuro o negro. Cuando se usa, la capucha con capa envuelve al usuario en la prenda de una capa de gran tamaño, que puede ser de cualquier color o patrón, con cualquier símbolo que el usuario desee. La capa ilusoria puede ondear y ondear incluso cuando no hay viento, o colgarse en una tormenta, como el usuario elige, y sus movimientos pueden ir acompañados de efectos de sonido espeluznantes. La cara del usuario está envuelta en una sombra sombría, lo que hace que la cara del usuario sea irreconocible (esto se considera un efecto de oscuridad mágica), aunque si lo desea puede hacer que sus ojos sean visibles como luces brillantes de cualquier color deseado dentro de las sombras debajo de la capucha. Este manto de sombras no oscurece la visión del usuario y, de hecho, el usuario obtiene una visión oscura de 30 pies mientras se usa la capucha con capa. El usuario gana un bonificador de competencia +5 en los controles Intimidate y Stealth, y el bonus en los controles Intimidate se duplica a +10 si el objetivo del cheque no puede ver al usuario. Requisitos de construcción Costo 9,000 gp Craft Artículo maravilloso, oscuridad, visión oscura, imagen menor
PRECIO FAVORABLE COMPLETO 1,500 GP
Ranura ninguna; CL 5to; Peso 1/2 lb.
Aura débil encanto e ilusión
Este cuadrado indescriptible de tela de seda contiene un atractivo glamour que se activa solo cuando el usuario se lo da a un hada, humanoide o nativo nativo medio o más pequeño junto con un gesto de afecto, como un beso, una línea de poesía, un suave abrazo y cosas por el estilo. El objetivo percibe que la tela de seda contiene un artículo de gran belleza y significado emocional elegido por el usuario, como una rosa perfecta, una joya, una reliquia o una obra de arte. El artículo es completamente ilusorio, existe solo en la mente del objetivo, pero el objetivo lo entiende como una muestra de amor verdadero y está encantado por el favor convincente (DC 14 Will niega), como persona encantadora.
El objetivo mantiene el favor convincente sobre su persona mientras dure el encanto, después de lo cual el favor convincente se desmorona y el objetivo se da cuenta de que el usuario puede gastar un punto de garbo para extender la duración del encanto durante una cantidad de horas igual a su nivel en la clase que le otorga garbo, aunque debe ofrecer otro gesto de afecto al objetivo para extender el efecto. Alternativamente, al darle el favor convincente al objetivo, el usuario puede gastar un punto de garbo para darle una sugerencia al objetivo, que puede ser verbal o puede estar escrita en el regalo ilusorio; Si el objetivo falla su tiro de salvación contra el favor convincente, se ve obligado a seguir esa sugerencia además de ser encantado. Una vez que se ha descartado la sugerencia, los efectos del favor convincente terminan y no se pueden extender. Además, los recuerdos del objetivo del favor convincente, su usuario y la sugerencia de que se vio obligada a seguir se desvanecen en 1d6 rondas. Un DC 14 Will exitoso niega esta pérdida de memoria.
Costo de los requisitos de construcción 750 gp
Crea un artículo maravilloso, una persona encantadora, un guión ilusorio, modifica la memoria
PRECIO DE MASCARA DOMINO 7.500 GP
Cabeza de ranura; CL 3ro; Peso 1/10 lb.
Aura débil encanto e ilusión
Como acción rápida o acción de movimiento, el usuario usa marcos de máscara delgada
los ojos del usuario y se aferra a su rostro sin la necesidad para correas u otros accesorios, y su color y general el usuario puede cambiar la apariencia como estándar acción (incluida la aparición de la máscara como gafas, anteojos o anteojos similares). Mientras la máscara de dominó cubre muy poco de la cara del usuario, altera sutilmente su rostro y voz de tal manera que es difícil de reconocer. El portador gana un bonificador de competencia +5 en las pruebas de Disfraz y en Chequeos engañosos hechos para engañar a las personas sobre su identidad, y una vez al día puede nublar las mentes de todas las criaturas dentro 30 pies, para que tengan dificultades para recordar detalles sobre él, como si hubiera lanzado una interacción anónima ACG (DC 13 Will niega). Ponerse o quitarse una máscara de dominó es una acción rápida, y el usuario gana una bonificación de competencia de +10 en Juego de manos controles hechos para ocultar la máscara en su cuerpo.
Costo de los requisitos de construcción 3.750 gp
Crea un artículo maravilloso, interacción anónima ACG, disfrazarse
PRECIO DEL ERROR DE SEGUIMIENTO 900 GP
Ranura ninguna; CL 3ro; Peso 1/10 lb.
Aura débil adivinación
Este pequeño disco metálico se puede colocar en un objetivo con un Ataque táctil cuerpo a cuerpo exitoso o DC 20 Sleight of Hand comprobar, o puede lanzarse a un objetivo como un ataque táctil a distancia con un incremento de alcance de 10 pies. El objetivo tiene derecho a un Control de percepción opuesto por el juego de manos del portador verifique que se haya colocado el error de seguimiento. Este es el mismo DC para otras criaturas para detectar el error de seguimiento si Examina el objetivo. Una vez utilizado, el error de seguimiento mágicamente se adhiere al objetivo por hasta 24 horas antes de convertirse inerte y cayéndose. En cualquier momento durante ese período de 24 horas, el usuario puede activar el error de seguimiento como una acción gratuita, lo que permite ella para localizar el dispositivo durante los próximos 3 minutos como si tuviera emitir localizar objeto.
El usuario de un error de seguimiento puede gastar un punto o usar grano, inspiración o estilo para colocarlo o tirarlo como acción inmediata siempre que el error de seguimiento esté disponible o ella tiene una mano libre y la hazaña Quick Draw. Si ella gasta un punto o uso de grano, inspiración o estilo que puede usar su nivel de clase en la clase que le otorga valor, inspiración o garbo en lugar del nivel de lanzador normal del objeto. Ella podría También active un error de seguimiento más de una vez gastando uno punto adicional o uso de grano, inspiración o garbo para cada activación después de la primera.
Costo de los requisitos de construcción 450 gp
Crea un artículo maravilloso, el creador debe tener un grupo de arena, inspiración o
garbo, localizar objeto
Dotes Espadachin
Panache Encantado (Panache)
Tu personalidad contundente te protege de daños adicionales.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o característica de clase de estilo, característica de clase de vida encantada, Cha 15.
Beneficio: Si bien tiene 1 punto en su grupo de estilo, su característica de clase de vida encantada le permite agregar su modificador de Carisma al resultado de todos los tiros de salvación que realiza hasta el final del turno. Si fallas un tiro de salvación después de usar la vida encantada, sus beneficios terminan de inmediato.
Feinting Charge (Combat, Panache)
Combinas un asalto atrevido con un astuto farol para dejar a tus enemigos indefensos
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o característica de clase de estilo, Combat Expertise (Pericia), Feint mejorado, Int 13.
Beneficio: Si bien tiene al menos 1 punto de garbo, cuando utiliza la acción de carga, puede hacer un chequeo de Bluff para fintar el objetivo de su carga como una acción gratuita. Obtienes un bonificador de circunstancia +2 en este cheque de Bluff.
Precisión agraciada (combate)
Tu destreza y velocidad te permiten hacer daño adicional con armas más ligeras
Prerrequisitos: Fina de arma, Enfoque de arma con el arma elegida.
Ventaja: elige un arma cuerpo a cuerpo ligera.
Cuando empuñas tu arma elegida con una sola mano, puedes agregar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza al daño de esa arma. El arma debe ser apropiada para su tamaño.
Además, si tienes la característica de clase de garbo, obtienes un bonificador +2 en las tiradas de ataque realizadas para confirmar los golpes críticos con el arma elegida mientras tienes al menos 1 punto de garbo.
Recuperación Agraciada (Panache)
Puedes recuperar rápidamente las armas arrojadas que han golpeado a los enemigos cercanos.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o característica de clase de estilo, Quick Draw.
Beneficio: Puedes recoger cualquier arma arrojada con la que hayas realizado un ataque a distancia que esté dentro de tu espacio o en un espacio adyacente como acción libre. Hacerlo provoca ataques de oportunidades a menos que tengas éxito en una prueba acrobática exitosa (DC iguala la CMD de tu oponente, o 5 + CMD de tu oponente si el arma arrojada está dentro del espacio de tu oponente).
Atacante astuto (Combate, Panache) Tus tácticas impredecibles no dejan huecos en la defensa.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o característica de clase de estilo, Bluff 4 rangos.
Beneficio: Si bien tiene al menos 1 punto de garbo, cada vez que aplique una penalización a su CA por una hazaña o acción que realice (como Cleave, Lunge o la acción de carga), tire un cheque Bluff. La primera vez que una criatura te ataca, hace una oposición. Verifique el sense Motivo contra su cheque Bluff. Si falla su comprobación, ignoras la hazaña o la penalización de CA de la acción contra los ataques realizados por ese oponente. No puedes usar esta hazaña si no puedes hacer un chequeo de Bluff, como cuando estás bajo los efectos de la canción furiosa de un skald.
Gracia salvaje (combate)
Eres capaz de manejar tus dones naturales con gracia bestial.
Prerrequisitos: Dex 13, Finesse de arma, Foco de arma con el ataque natural elegido.
Ventaja: Elige un tipo de ataque natural. Tratas tu arma natural elegida como un arma penetrante con una sola mano para todas las hazañas y habilidades de clase que requieren un arma de este tipo (como el golpe preciso de un espadachín o un duelista) y puedes agregar tu modificador de Destreza en lugar de tu modificador de Fuerza al arma tirada de daño. Si se le permitiera agregar 1-1 / 2 veces su bonificación de Fuerza en tiradas de daño con el arma elegida, puede agregar 1-1 / 2 veces su bonificación de Destreza en tiradas de daño con el arma elegida. Además, si ataca con el arma natural elegida como un ataque natural secundario, solo agrega la mitad de su bonificación de Destreza en tiradas de daño con el arma elegida.
Especial: si eres un espadachín, puedes usar el arma natural elegida con tu característica precisa de clase de escritura de ataque.
Panache de dos armas mejorado (combate, panache)
Sus ataques de mano izquierda son tan precisos como sus ataques de mano principal.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o característica de clase de estilo, Lucha mejorada con dos armas, lucha con dos armas, Panache de dos armas, acción de ataque precisa.
Beneficio: su escritura de huelga precisa aplica sus beneficios a todos ataques manuales que haces con piercing ligero o con una mano armas cuerpo a cuerpo.
Bravata de maniobra (combate, panache)
El éxito con maniobras de combate en las que te has entrenado ayuda que recuperes tu confianza y bravuconería.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o clase de estilo característica, hazaña de maniobra de combate mejorada con el combate elegido maniobra.
Ventaja: Elige una maniobra de combate. Cuando usted tira un 20 natural en una prueba de maniobra de combate con el elegido maniobra de combate, recuperas 1 punto de garbo. Al gastar 1 punto de garbo como una acción rápida, puedes rodar una maniobra de combate verifique con la maniobra de combate elegida dos veces y use el Mejor resultado. Esta habilidad debe usarse antes de la maniobra de combate. El cheque está hecho.
Especial: puedes seleccionar esta hazaña varias veces. Sus efectos no apilar Cada vez que seleccione esta hazaña, elija una diferente maniobra de combate para aplicar sus beneficios.
Redirigir Fuerza (Combate, Panache)
Conviertes el tamaño de tu oponente en su mayor debilidad.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o clase de estilo característica, paro oportuno y escritura de respuesta.
Beneficio: cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra usted e intenta detener el ataque con la oportunidad parar y responder de hecho, recibes una penalización de -1 en el ataque tira por cada categoría de tamaño más grande que tú que el atacante la criatura es Si tu parada es exitosa y haces un ataque contra la criatura atacante usando parada oportuna y respuesta, obtienes un bonificador +1 en tu tirada de ataque por cada tamaño categoría más grande que tu objetivo es.
Normal: Recibes una penalización de -2 en intentos de parada por cada categoría de tamaño más grande que tú que la criatura atacante es.
Blinche Panache (Combate)
Has incorporado un escudo adecuado en tu estilo de combate
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o garbo rasgo de clase, Shield Focus con el escudo elegido.
Ventaja: elige escudos ligeros o pesados. Cuando usando tu escudo elegido, lo tratas como si fuera un escudo al determinar si puedes usar tus acciones de espadachín (como el acta de huelga precisa). Además, si también posee el Foco de armas con tu escudo elegido que puedes tratar como un arma cuerpo a cuerpo penetrante con una sola mano para todas las hazañas y habilidades de clase que requieren un arma de este tipo (como un espadachín o el golpe preciso del duelista).
Panache de dos armas (combate, panache)
Puedes golpear con precisión mientras empuñas dos armas a la vez.
Prerrequisitos: Swashbuckler aficionado o clase de estilo característica, lucha con dos armas, acción precisa de ataque.
Ventaja: puedes atacar con un piercing ligero o con una sola mano arma cuerpo a cuerpo sostenida con tu mano derecha mientras usas el preciso acción de huelga. Los ataques manuales no manejan la precisión extra daño otorgado por el acta de huelga precisa.
Bravata hábil (Grit, Panache)
El éxito con tus habilidades favoritas te ayuda a recuperar tu valentía.
Requisitos previos: pistolero aficionado, espadachín aficionado, característica de clase de grano, característica de clase de suerte o característica de clase de estilo; Enfoque de habilidad con la habilidad elegida.
Ventaja: selecciona una habilidad. La habilidad elegida se convierte en una clase. Habilidad para ti. Además, recuperas 1 punto de garbo cuando Tira un 20 natural en una prueba de habilidad con la habilidad elegida.
Especial: puedes seleccionar esta hazaña varias veces. Sus efectos no apilar Cada vez que seleccione esta hazaña, elija una diferente habilidad para aplicar sus beneficios.
Especial: Un investigador detective ACG puede seleccionar Bravado hábil con cualquier habilidad en la que pueda usar su inspiración, incluso si no lo ha hecho elegí esa habilidad con Skill Focus
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