lunes, 11 de mayo de 2020

Arquetipos espadachin

Arquetipos y características de clase alternativas 

Cuando un personaje selecciona una clase, debe elegir usar las características de clase estándar encontradas o las que figuran en uno de los arquetipos presentados aquí. Cada entidad de clase alternativa reemplaza una entidad de clase específica de su clase principal. Por ejemplo, la característica de clase de puño elemental del monje de los cuatro vientos reemplaza la característica de clase de puño impresionante del monje.

 Cuando un arquetipo incluye múltiples características de clase, un personaje debe tomarlas todas, a menudo impidiendo que el personaje obtenga ciertas características de clase familiares, pero reemplazándolas con opciones igualmente poderosas. Todas las demás características de clase encontradas en la clase principal y no mencionadas entre las características de clase alternativas permanecen sin cambios y se adquieren normalmente cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Un personaje que toma una característica de clase alternativa no cuenta como tener la característica de clase que fue reemplazada cuando se cumplen los requisitos o requisitos previos.

 Un personaje puede tomar más de un arquetipo y obtener características de clase alternativas adicionales, pero ninguna de las características de clase alternativa puede reemplazar o alterar la misma característica de clase de la clase principal como otra característica de clase alternativa. Por ejemplo, un paladín no puede ser tanto un hospitalario como un flagelo de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de la clase malvada y ambos reemplazan el aura de la clase de justicia. Sin embargo, un paladín podría ser tanto un flagelo de muertos vivientes como un guerrero de la luz sagrada, ya que ninguna de sus nuevas características de clase reemplaza la misma característica de clase central.

 Los arquetipos son una forma rápida y fácil de especializar personajes de una clase determinada, agregando nuevas y divertidas habilidades a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden tomar más de un arquetipo si cumplen con los requisitos. Arquetipos de espadachín Aunque la imaginación generalmente evoca imágenes de un dandy bien vestido con un estoque de confianza, hay muchas variedades de espadachines.

 Los siguientes son solo algunos ejemplos.

Corsair

Si bien no se necesita mucho más que un barco y una tripulación para convertirse en piratas, los corsarios son una raza más fina de lanchas libres. El encanto y el estilo elegante de un corsario la convierten en una celebridad paradójica incluso entre las naciones cuyos barcos saquea.

Swagger (Ex)
En el tercer nivel, la arrogancia segura de un corsario pone nerviosa a sus enemigos e inspira a su tripulación. Ella gana un bonificador +1 en los controles Intimidate, y el DC de los controles Intimidate realizados contra ella aumenta en 1. Ella y sus aliados obtienen un bonificador de moral +1 en los cheques de Profesión (marinero). Estas bonificaciones y su DC Intimidate aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del 3er.

En el séptimo nivel, la arrogancia de un corsario le da un beneficio adicional cuando usa la vida encantada. Si tiene éxito en un tiro de salvación contra el ataque o la habilidad de un oponente mientras usa la vida encantada en esa salvación, puede intentar una prueba de Intimidación para desmoralizar a ese oponente sin usar una acción.

Esta habilidad reemplaza a ágil.

Andanzas
Un corsario gana las siguientes acciones.

Ojos de la tormenta (Ex) En el 3er nivel, siempre que tenga al menos 1 punto de garbo, un corsario puede ver tres veces más lejos de lo normal en la niebla no mágica. En la niebla mágica, puede ver normalmente por 10 pies; después de eso, las criaturas y los objetos tienen ocultación parcial durante los siguientes 10 pies y ocultación total a partir de entonces. Este hecho reemplaza la iniciativa de espadachín.

Saqueo (Ex) Un corsario sabe que no siempre necesita ganar la pelea, solo necesita obtener lo que busca. En el 7 ° nivel, como una acción de ronda completa, puede realizar un solo ataque con un arma cuerpo a cuerpo ligera o penetrante contra un enemigo que se agita o se le niega su bonificación de Destreza a CA. Si el ataque golpea, el corsario también roba un objeto pequeño y suelto de su objetivo como si hubiera tenido éxito en un Juego de manos o robar el control de maniobra de combate. No necesita intentar una comprobación de Juego de manos, pero si lo hace y supera la comprobación de Percepción opuesta del objetivo, el objetivo no es consciente de que el objeto ha sido robado. Este hecho reemplaza el ataque dirigido.

Daring Infiltrator

No conocido por sus llamativas entradas o por destacarse en una multitud, un intrépido intrépido usa el sigilo, el disfraz y la astucia despiadada para perseguir sus objetivos. Algunos de estos espadachines trabajan para socavar organizaciones malvadas, mientras que otros son ladrones maestros o asesinos misteriosos.

Habilidades de clase: un infiltrado atrevido gana Disfraz y Sigilo como habilidades de clase, pero no gana Diplomacia, Realización y Profesión como habilidades de clase.

Esta habilidad altera la lista de habilidades de clase del espadachín.

Dotes adicionales: además de las dotes de combate, las dotes adicionales de un intrépido intrépido en los niveles 4, 8, 12, 16 y 20 pueden provenir de la siguiente lista: alerta, antagonismo, cosmopolita, engañoso, manos hábiles, amenaza de desarme *, persuasivo, Prodigio y Enfoque de habilidad. (Los marcados con un asterisco [*] son ​​nuevos). Esto altera la habilidad de clase de dote extra.

Lengua rápida (Ex)
En el segundo nivel, un intrépido atrevido gana un bonificador +1 en las comprobaciones de Bluff. Esta bonificación aumenta en 1 por cada 4 niveles más allá del 2do.

Esta habilidad reemplaza la vida encantada.

Andanzas
Un intrépido atrevido gana los siguientes hechos, cada uno de los cuales reemplaza un hecho existente.

Experiencia clandestina (Ex): a nivel 3, un intrépido intrépido con al menos 1 punto de garbo gana una bonificación de +2 en las pruebas de Disfraz y Sigilo. Además, siempre que tenga al menos 1 punto de garbo, cuando ayude con éxito a otro con una prueba de Disfraz o Sigilo, le otorga al sujeto una bonificación de +4 en la verificación de habilidad en lugar del +2 normal. Este hecho reemplaza la iniciativa de espadachín.

El silencio es dorado (Ex): en el 3er nivel, cuando un intrépido intrépido con al menos 1 punto de éxito tiene éxito en una prueba de control de maniobra de combate o lucha, el objetivo queda mudo durante 1 asalto. Por cada 5 en los que el resultado de la prueba de maniobra de combate excede la CMD del oponente, el objetivo permanece en silencio durante una ronda adicional. Una criatura muda no puede hablar, usar efectos dependientes del lenguaje o componentes verbales, o usar palabras de comando. Este hecho reemplaza el juego de espada amenazante.

Bluff autorizado (Ex): en el nivel 11, un intrépido atrevido puede gastar 1 punto de garbo para volver a ejecutar una verificación de Bluff después de que se realiza la tirada pero antes de que se revelen los resultados. Ella debe tomar el resultado del segundo lanzamiento, incluso si es más bajo. Además, un intrépido intrépido con al menos 1 punto de garbo gana una bonificación de +5 en los cheques de Bluff para pretender ser superior a alguien (socialmente o en el ejército). Si tiene éxito en el control, el objetivo obedece las órdenes razonables que da como lo haría con un superior real en la situación. Este hecho reemplaza la herida sangrante

Flying blade
Mientras que la mayoría de los espadachines prefieren sus batallas de cerca, otros prefieren asesinar a distancia.

Estilo
A diferencia de otros espadachines, una espada voladora recupera el garbo solo cuando confirma un golpe crítico o realiza un golpe mortal con una daga o navaja.

Esta habilidad altera el garbo.

Andanzas
Una cuchilla voladora obtiene los siguientes hechos, cada uno de los cuales reemplaza un hecho existente.

Lanzamiento sutil (Ex): en el primer nivel, una cuchilla voladora puede gastar 1 punto de garbo como parte de un ataque a distancia con una daga o navaja para hacerlo sin provocar ataques de oportunidad. A nivel 6, como una acción rápida, puede gastar 1 punto de garbo para hacer todos sus ataques a distancia con dagas o navajas sin provocar ataques de oportunidad hasta el comienzo de su próximo turno. Este hecho reemplaza esquivar el garbo.

Contador disruptivo (Ex): a nivel 3, cuando un oponente realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra ella, puede gastar 1 punto de garbo para hacer un ataque de oportunidad contra el enemigo atacante. Este ataque de oportunidad se puede hacer con una daga o una navaja. Si el ataque impacta, el oponente recibe una penalización de –4 en todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno. Este hecho reemplaza a kip-up.

Lanzamiento preciso (Ex): en el 3er nivel, siempre que tenga al menos 1 punto de garbo, una cuchilla voladora puede usar su golpe preciso con una daga arrojada o navaja estelar siempre que el objetivo esté a 60 pies de ella y aumente El incremento de alcance de estas armas en 5 pies. Puede gastar 1 punto de garbo cuando lanza una daga o una navaja para ignorar todas las penalizaciones de incremento de alcance con ese ataque a distancia. Este hecho reemplaza el juego de espada amenazante.

Lanzamiento dirigido (Ex): a nivel 7, una cuchilla voladora puede apuntar a partes individuales del cuerpo. Esta acción funciona como la acción de ataque objetivo del espadachín, pero la espada voladora también puede usar esta acción cuando realiza ataques a distancia con una daga o un cuchillo estelar siempre que el objetivo esté a 60 pies de la hoja voladora. Este hecho reemplaza el ataque dirigido.

Herida sangrante (Ex): a nivel 11, una cuchilla voladora puede causar daño sangrante como parte de un ataque. Este hecho funciona como el hecho de herida sangrante del espadachín, pero la cuchilla voladora también puede usar este hecho cuando realiza ataques a distancia con una daga o un cuchillo estelar siempre que el objetivo esté a 60 pies de la cuchilla voladora. Este hecho altera la herida sangrante.

Tiro perfecto (Ex): a nivel 15, una cuchilla voladora puede agrupar todo su potencial de ataque en un solo ataque. Esta acción funciona como la acción perfecta de ataque del espadachín, pero la espada voladora debe usar esta acción cuando realiza ataques a distancia con una daga o una navaja estelar, y ella puede usar esta acción solo en objetivos dentro de 60 pies de ella. Este hecho reemplaza el empuje perfecto.

Entrenamiento de Flying Blade (Ex)
En el quinto nivel, una cuchilla voladora gana un bonificador +1 en ataques y tiradas de daño cuando usa dagas o navajas en combate. Cuando una cuchilla voladora empuña una daga o navaja estelar, obtiene el beneficio de la hazaña Critica mejorada con esas armas. Además, una cuchilla voladora aumenta el incremento de alcance de una daga arrojada o navaja estelar en 5 pies. El aumento de los incrementos de rango se acumula con el de lanzamiento preciso.

A partir de entonces, cada 4 niveles, la bonificación en las tiradas de ataque y daño aumenta en 1, y el incremento de alcance aumenta en 5 pies.

Esta habilidad reemplaza el entrenamiento con armas de espadachín.

Dominio de la espada voladora (Ex)
A nivel 20, cuando un ataque que realiza una cuchilla voladora con una daga o navaja amenaza con un golpe crítico, ese golpe crítico se confirma automáticamente. Además, los modificadores críticos de las dagas y navajas aumentan en 1 (× 2 se convierte en × 3, y así sucesivamente).

Esta habilidad reemplaza el dominio de arma espadachín.

Inspired Blade
Una espada inspirada es a la vez una fuerza de personalidad y un sabio juego de espadas dedicado a la perfección del combate con el estoque. Utilizan la ciencia y la geometría con juegos de espadas para lograr un efecto hermoso y mortal.

Panache inspirado (Ex)
Cada día, una espada inspirada gana una cantidad de puntos de garbo igual a su modificador de Carisma (mínimo 1) más su modificador de Inteligencia (mínimo 1), en lugar de solo su modificador de Carisma.

A diferencia de otros espadachines, una espada inspirada no recupera el garbo de anotar un golpe mortal. Ella recupera el garbo solo de anotar un golpe crítico con un estoque.

Esta habilidad altera la característica de clase de estilo.

Finesse inspirado (Ex)
En el 1er nivel, una espada inspirada obtiene los beneficios de Fina Arma con el estoque (esta habilidad cuenta como tener la proeza Fina Arma con el propósito de cumplir los requisitos previos de la hazaña) y gana el Enfoque del arma (estoque) como hazaña adicional.

Esta habilidad reemplaza la delicadeza de espadachín.

Andanzas
La espada inspirada gana los siguientes hechos, cada uno de los cuales reemplaza un hecho existente.

Golpe inspirado (Ex): en el nivel 11, una espada inspirada puede gastar 1 punto de garbo al realizar un ataque con un estoque para obtener una bonificación de visión en esa tirada de ataque igual a su modificador de Inteligencia (mínimo +1). Cuando una espada inspirada golpea con un ataque aumentado por un golpe inspirado, puede gastar 1 punto de garbo adicional para hacer que el golpe sea una amenaza crítica, aunque si lo hace, no recupera el garbo si confirma esa amenaza crítica. El costo de este hecho no puede reducirse mediante habilidades como el Escritura de firma.

Esta capacidad reemplaza la herida sangrante.

Rapier Training (Ex)
En el 5º nivel, una espada inspirada gana un bonificador +1 en las tiradas de ataque y un bonificador +2 en las tiradas de daño con los rapiers. Mientras empuña un estoque, obtiene el beneficio de la hazaña Critica mejorada. Estos bonos de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del quinto (hasta un máximo de +4 en las tiradas de ataque y +5 en las tiradas de daño en el nivel 17).

Esta habilidad reemplaza el entrenamiento con armas de espadachín.

Dominio del dominio de armas (Ex)
A nivel 20, cuando una espada inspirada amenaza un golpe crítico con un estoque, ese golpe crítico se confirma automáticamente. Además, el rango de amenaza crítica aumenta en 1 (este aumento en el rango de amenaza crítica se acumula con el aumento del entrenamiento de estoque, a un rango de amenaza total de 14-20), y el modificador crítico del arma aumenta en 1 (× 2 se convierte en × 3, por ejemplo).

Esta habilidad reemplaza el dominio del arma espadachín.

Mouser
En manos de un guerrero entrenado, una cuchilla bien afilada es mortal independientemente de su tamaño. Un ratón se acerca, utilizando su tamaño y habilidad como ventaja.

Andanzas
El ratonero obtiene los siguientes hechos, cada uno de los cuales reemplaza un hecho existente.

Asalto bajo los pies (Ex): en el primer nivel, si un enemigo cuyo tamaño es más grande que el del ratón está adyacente a ella y la echa de menos con un ataque cuerpo a cuerpo, el ratón puede, como acción inmediata, gastar 1 punto de garbo para moverse 5 pies en un área del espacio del atacante. Este movimiento no cuenta contra el movimiento del ratón en la próxima ronda, y no provoca ataques de oportunidad. Mientras el ratón está dentro del espacio de un enemigo, se considera que ocupa su plaza dentro del espacio de ese enemigo.

Mientras el ratón está dentro del espacio de su enemigo, el enemigo recibe una penalización de –4 en todas las tiradas de ataque y controles de maniobra de combate que no se realicen contra el ratón, y todos los aliados del ratón que están adyacentes tanto al enemigo como al ratón se consideran flanqueando al enemigo. Se considera que el ratón está flanqueando al enemigo cuyo espacio está dentro si está adyacente a un aliado que también está adyacente al enemigo. El ratonero puede moverse dentro del espacio de su enemigo y dejar el espacio del enemigo sin obstáculos y sin provocar ataques de oportunidad, pero si el enemigo intenta moverse a una posición donde el ratonero ya no está en su espacio, el movimiento provoca un ataque de oportunidad del Ratonero.

Este hecho reemplaza la parada oportuna y la respuesta.

Robo rápido (Ex): en el 3er nivel, como acción rápida, el ratonero puede gastar 1 punto de garbo cuando golpea un arma más grande que su tamaño con un arma cuerpo a cuerpo ligera o penetrante para intentar una prueba de maniobra de combate de robo contra la criatura. ella golpeó. Usar este hecho no provoca un ataque de oportunidad.

Este hecho reemplaza el juego de espada amenazante.

Isquiotibiales (Ex): a nivel 7, siempre y cuando un ratón tenga al menos 1 punto de garbo cuando golpea a un enemigo cuyo tamaño es más grande que el suyo con un arma cuerpo a cuerpo ligera o penetrante, puede hacerlo como un intento de acción rápida un truco sucio de maniobra de combate. En lugar de las condiciones normales que se pueden aplicar con un truco sucio, este hecho solo puede escalonar al objetivo si la verificación es exitosa.

Este hecho reemplaza el ataque dirigido.

Cat's Charge (Ex): en el nivel 11, siempre que el ratón tenga al menos 1 punto de garbo, cuando carga a un enemigo cuyo tamaño es más grande que el suyo, el ratón puede finalizar su carga en cualquier espacio que pueda alcanzar, no solo El espacio más cercano. Todos los demás requisitos del cargo aún deben cumplirse.

Este hecho reemplaza la herida sangrante.

Musketer
Varias organizaciones y reinos buscan guerreros que sean lo suficientemente valientes (o tontos) como para manejar armas de fuego en el campo de batalla. La naturaleza atrevida de los espadachines a menudo los convierte en candidatos ideales para dicho servicio.

Competencia con armas y armaduras
Un mosquetero adquiere competencia con todas las armas simples y armas marciales, así como con armas de fuego con una y dos manos.

Esta habilidad reemplaza las habilidades de arma del espadachín.

Instrucción de mosquetero (Ex)
En el 1er nivel, un mosquetero obtiene los beneficios de la función Finesse de armas con el estoque (esto cuenta como tener la dote Finesse de armas para cumplir con los requisitos previos de las hazañas), así como las hazañas de recarga rápida (mosquete) y Gunsmithing como hazañas de bonificación.

Esta habilidad reemplaza la delicadeza de espadachín.

Andanzas
El mosquetero gana la siguiente escritura, que reemplaza una escritura existente.

Quick Clear (Ex): en el 1er nivel, como acción estándar, el mosquetero puede gastar 1 punto de garbo para eliminar la condición rota de una sola arma de fuego que está manejando actualmente, siempre que el arma de fuego haya ganado esa condición a través de un fallo de encendido. Este hecho reemplaza esquivar el garbo

Mysterious avenger
Mientras que algunos espadachines luchan por la reina y el país, y otros por la moneda, la gloria o simplemente para mejorar su propia reputación, el misterioso vengador lucha directamente por una causa. En lugar de obtener gloria personal por sus actos heroicos, mantiene su identidad oculta para luchar por aquellos que no pueden luchar por sí mismos.

Alineación: un vengador misterioso debe estar bien alineado y debe estar dedicado a la protección de lo bueno y lo impotente bajo su cuidado. Si deja de ser buena o traiciona la confianza de aquellos a quienes juró proteger, pierde su identidad secreta y sus rasgos de clase de vida encantados. Puede recuperarlos si repara sus violaciones de alguna manera que el GM lo considere conveniente (posiblemente a través del hechizo de expiación si el misterioso vengador es especialmente religioso).

Habilidades de clase: un vengador misterioso agrega Disfraz a su lista de habilidades de clase.

Esta habilidad altera las habilidades de clase del espadachín.

Competencia con armas y armaduras
Un misterioso vengador pierde su habilidad con los protectores, pero gana habilidad en el arma exótica del látigo.

Esta habilidad altera el dominio del arma y la armadura del espadachín.

Avenger Finesse (Ex)
Un misterioso vengador obtiene todos los beneficios de la característica de clase de delicadeza del espadachín, y gana la capacidad de usar un látigo en lugar de un arma cuerpo a cuerpo ligera o perforadora con una sola mano para todas las características y acciones de la clase de espadachín.

Esta habilidad altera la delicadeza del espadachín.

Identidad secreta (Su)
En el tercer nivel, la fuerza de personalidad y dedicación de un vengador misterioso a su causa le da la capacidad de mantener su verdadera identidad secreta, incluso de las intrigas mágicas. Ella gana un bonificador +4 en las pruebas de Disfraz en un solo disfraz de su elección, generalmente su personaje de vengador. Una vez que se ha elegido este disfraz, no se puede cambiar. Ella también gana un bonificador +4 en tiros de salvación contra el efecto de adivinación. En el nivel 11, se vuelve inmune a todos los efectos de observación y otros efectos mágicos utilizados en los intentos de descubrir su identidad secreta.

Esta habilidad reemplaza a ágil.

Vida encantada superior (Ex)
En el 4to nivel, el misterioso vengador gana tres usos adicionales de vida encantada. Como acción inmediata, puede gastar un uso de vida encantada para obtener una bonificación a su CA igual a su modificador de Carisma (mínimo 1). Ella debe elegir hacer esto antes de que se realice la tirada de ataque contra ella.

Esta habilidad reemplaza la hazaña extra obtenida en el 4to nivel.

Objetivo del vengador (Ex)
En el quinto nivel, un misterioso vengador gana un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas y látigos cuerpo a cuerpo ligeros o penetrantes. Además, un misterioso vengador puede estudiar a un oponente que puede ver como una acción de movimiento. El misterioso vengador luego gana una bonificación de +1 en los controles de Bluff, Conocimiento, Percepción, Motivo de detección y Supervivencia contra ese oponente, una bonificación de +1 en ataques de arma y tiradas de daño contra él, y una bonificación de +1 a las CD de cualquier acción utilizada. contra ese oponente. Un misterioso vengador puede mantener estas bonificaciones contra un solo oponente a la vez; Estas bonificaciones permanecen vigentes hasta que el oponente está muerto o el misterioso vengador estudia un nuevo objetivo.

En los niveles 10, 15 y 20, las bonificaciones de estos misteriosos vengadores contra un objetivo estudiado aumentan en 1. Además, en cada intervalo, un misterioso vengador puede mantener estas bonificaciones contra un objetivo estudiado adicional al mismo tiempo. Un vengador misterioso puede descartar esta conexión con un objetivo estudiado como una acción libre, lo que le permite estudiar otro objetivo en su lugar.

A nivel 10, un vengador misterioso puede estudiar a un oponente como un movimiento o una acción rápida.

Esta habilidad reemplaza el entrenamiento con armas de espadachín.

Picaroon
Mientras que algunos espadachines se enorgullecen de su capacidad para desgastar a un oponente con gran habilidad en armas y posicionamiento inteligente, hay quienes usan armas de fuego para acercarse y golpear con fuerza.

Competencia con armas y armaduras
Un picaroon gana competencia con todas las armas simples y armas marciales, así como con armas de fuego con una sola mano. Esto reemplaza el dominio del arma del espadachín.

Estilo
A diferencia de otros espadachines, un picaroon recupera el garbo cuando confirma un golpe crítico o realiza un golpe mortal con un arma cuerpo a cuerpo ligera o perforadora con una sola mano o un arma de fuego con una sola mano.

Esta habilidad altera el garbo.

Andanzas
El picaroon gana los siguientes hechos, cada uno de los cuales reemplaza un hecho existente.

Melee Shooter (Ex): en el 1er nivel, como una acción rápida cuando empuñas un arma cuerpo a cuerpo ligera o perforadora con una sola mano y un arma de fuego con una sola mano, el picaroon puede gastar 1 punto de garbo para evitar provocar ataques de oportunidad con el primer rango ataque realizado por el arma de fuego con una sola mano durante su turno. Este hecho reemplaza la parada oportuna y la respuesta.

Quick Clear (Ex): en el 3er nivel, como acción estándar, el picaroon puede gastar 1 punto de garbo para eliminar la condición rota de una sola arma de fuego con una sola mano que está manejando actualmente, siempre que el arma de fuego haya ganado esa condición a través de un fallo de encendido. Este hecho reemplaza a kip-up.

Gun Feint (Ex): a nivel 7, un picaroon puede usar la feroz reputación de las armas de fuego para su ventaja. Un picaroon con al menos 1 punto de garbo puede fintar en lugar de atacar con su arma de fuego como parte de un ataque completo. Puede gastar 1 punto de garbo para ganar un bonificador de +5 en este cheque. Este hecho reemplaza la finta superior.

Lightning Reload (Ex): a nivel 11, una vez por ronda, el picaroon puede gastar 1 punto de garbo para recargar un solo cañón de un arma de fuego con una sola mano como una acción rápida. Si tiene la dote Rapid Reload o está usando un cartucho alquímico, puede recargar un solo cañón del arma como acción libre en cada ronda. El uso de este hecho no provoca ataques de oportunidad. Este hecho reemplaza la herida sangrante.

Finesse de dos armas (Ex)
Un picaroon obtiene los beneficios de la hazaña Finesse de armas con armas cuerpo a cuerpo ligeras o perforantes con una sola mano. También obtiene los efectos de la hazaña Lucha de dos armas siempre que esté empuñando un arma cuerpo a cuerpo ligera o perforadora con una mano en una mano y un arma de fuego con una mano en la otra mano. Esta habilidad cuenta como tener las hazañas Finesse de arma y Lucha de dos armas para cumplir con los requisitos de hazaña.

Whirling Dervish

Algunos guerreros han adaptado los bailes en elegantes formas marciales, y se teme por su estilo de espadachín en todo el mundo por su capacidad de devastar a los enemigos con una cimitarra a través del movimiento y la agilidad, independientemente de la fuerza de las armas.

Derviche Finesse (Ex)
Un derviche giratorio puede tratar una cimitarra como un arma cuerpo a cuerpo penetrante con una sola mano a los efectos de la delicadeza del espadachín y todas las proezas y habilidades de clase que se refieren a tal arma. No debe llevar un arma o escudo en la mano para obtener este beneficio.

Esta habilidad altera la delicadeza del espadachín.

Misericordioso (Ex)
Si bien la violencia a veces es necesaria para limpiar el mal, los derviches rara vez se deleitan en la derrota de un enemigo. Un derviche giratorio no gana garbo por dejar caer a un enemigo por debajo de 0 puntos de golpe a menos que ese enemigo sea un malvado extraño o no muerto, o si el daño que infligió no fue letal.

Además, gana 1 punto de garbo si hace que un malhechor con un número de dados de golpe igual a al menos la mitad de su nivel de personaje se rinda ante ella. Ella puede obtener este beneficio no más de una vez por ronda, incluso si se rinden varios enemigos.

Esta habilidad altera el garbo.

Danza Derviche (Ex)
En el 4to nivel, un derviche giratorio puede usar su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza en tiradas de daño cuerpo a cuerpo cuando usa su delicadeza de espadachín. Ella cuenta como tener la hazaña Dervish Dance para cumplir con los requisitos previos de la hazaña.

Andanzas
Un derviche giratorio gana los siguientes hechos.

Baile Torbellino (Ex) En el 7º nivel, un derviche giratorio puede barrer las líneas de sus oponentes como un ciclón. Como acción de ronda completa, puede gastar 1 punto de garbo para avanzar a su velocidad. Puede realizar ataques contra criaturas con su alcance durante este movimiento, hasta el número de ataques a los que tiene derecho con un ataque completo. Cada ataque se realiza con su mayor bonificación de ataque y debe apuntar a una criatura diferente. Este movimiento provoca ataques de oportunidad como de costumbre. Este hecho reemplaza la finta superior y el golpe dirigido.

Dance of Dawn (Ex) En el nivel 11, cada vez que un derviche giratorio está en condiciones de poca luz o más brillante y golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puede gastar 1 punto de garbo para reflejar la luz de su espada en los ojos de su objetivo. Ese oponente está cegado por 1 ronda. Una salvación de Fortaleza exitosa (DC = 10 + 1/2 del nivel de clase del derviche giratorio + su modificador de Destreza) niega este efecto. Este hecho reemplaza la herida sangrante.

Danza de la misericordia (Ex) A nivel 19, cuando un derviche giratorio confirma un golpe crítico con un arma cuerpo a cuerpo ligera o penetrante, además del daño normal, puede gastar 1 punto de garbo para infligir una puñalada mortal. El objetivo debe tener éxito en un lanzamiento de salvación de Fortaleza (DC = 10 + 1/2 del nivel de clase del derviche + su modificador de Destreza) o recibir una cantidad de daño no letal igual a sus puntos de golpe actuales + 1, y quedar paralizado durante 1 hora . Realizar esta acción no le otorga al espadachín un punto de garbo. Este hecho reemplaza la puñalada mortal.

Ronin
Un ronin es un espadachín sin señor, a veces llamado caballero errante o espada de alquiler. Aunque la mayoría de los ronin buscan encontrar un nuevo maestro, otros eligen este camino por razones personales.

Código de Ronin
En el primer nivel, un ronin adopta un conjunto de edictos personales que debe cumplir, como si perteneciera a la orden de samuráis ronin. Si viola estos edictos, pierde todos sus puntos de garbo y no puede recuperarlo durante 24 horas.

Si el ronin tiene niveles en una clase que otorga una orden, debe pertenecer a la orden del samurai ronin y no puede cambiar su orden. Si pertenecía a una orden antes de adquirir esta habilidad, debe abandonar inmediatamente su orden anterior y convertirse en un ronin.

Arma favorita (Ex)
En el primer nivel, el ronin obtiene los beneficios de la hazaña Finesse de arma con un solo arma cuerpo a cuerpo de una sola mano de su elección. Trate el arma elegida como un arma cuerpo a cuerpo penetrante con una sola mano para todas las hazañas y habilidades que requieren un arma de este tipo (como el golpe preciso de un espadachín o un duelista). Esta habilidad cuenta como tener la proeza Arma Finesse con el fin de cumplir los requisitos previos de la hazaña. Si tiene una hazaña o habilidad que le permite usar su modificador de Destreza en lugar de su Fuerza en las tiradas de daño con su arma favorita, no agrega 1-1 / 2 veces su modificador de Destreza a su tirada de daño mientras lo maneja en dos manos.

A nivel 5, la ronin gana un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño cuando usa su arma elegida. Cuando un ronin empuña su arma favorita, obtiene los beneficios de la hazaña Critica mejorada con esa arma. A partir de entonces, cada 4 niveles, la bonificación en las tiradas de ataque y daño aumenta en 1.

Esta habilidad reemplaza la delicadeza de espadachín y el entrenamiento con armas de espadachín.

Andanzas
El ronin obtiene los siguientes hechos, cada uno de los cuales reemplaza un hecho existente.

Derring-Do (Ex) En el 3er nivel, mientras que el ronin tiene al menos 1 punto de garbo, puede sacar un arma como acción libre y es tratada como si tuviera la hazaña Quick Draw con el propósito de determinar si puede sacar un arma con la escritura de iniciativa del espadachín. Además, si el ronin saca un arma en el primer turno de combate y ataca a un enemigo a su alcance, puede gastar 1 punto de garbo como una acción rápida para hacer un intento de finta contra el objetivo de su ataque. Este hecho reemplaza a kip-up.

Golpe preciso (Ex) En el 3er nivel, siempre y cuando el ronin tenga al menos 1 punto en su grupo de garbo, puede usar su acción de golpe preciso con su arma favorita mientras la empuña en dos manos, mientras la empuña en dos manos, pero su espadachín se reduce a la mitad al determinar el daño infligido por este hecho mientras lo hace. Este hecho altera el golpe preciso.

Resolver (Ex)
A partir del segundo nivel, el ronin gana la función de clase de resolución samurai. Puede usar la resolución una vez al día en el segundo nivel, más una vez adicional por día por cada cuatro niveles de espadachín más allá del segundo. En lugar de recuperar los usos de la resolución al derrotar al objetivo de un desafío, la ronin puede gastar 2 puntos de garbo como una acción libre para recuperar un uso de resolución, hasta su número máximo de usos por día. Si el ronin adquiere resolución de otra clase, los usos diarios de esta pila de habilidades y el ronin pueden recuperar los usos de resolución tal como se detalla en ambas clases.

Esta habilidad reemplaza la vida encantada.

Habilidades de orden
Comenzando en el 4to nivel, el ronin puede seleccionar la habilidad de orden ronin autosuficiente en lugar de una hazaña adicional. En el octavo nivel, puede seleccionar la habilidad sin orden maestra en lugar de una hazaña adicional si ha seleccionado previamente la habilidad de orden ronin autosuficiente. En el nivel 16, puede seleccionar la habilidad de orden ronin del destino elegido en lugar de una hazaña de bonificación si ha seleccionado previamente tanto las habilidades de orden independientes como las de maestro.

Esta habilidad altera las hazañas de bonificación del espadachín

Myrmidon

Muchas culturas y sociedades tienen gladiadores que luchan por la multitud, pero no todos los gladiadores pueden reclamar el estado y la experiencia de un espadachín mirmidón. Estos combatientes practicados son expertos en cambiar la actitud de la multitud y son increíblemente expertos con sus armas extrañas pero mortales.

El mirmidón es un arquetipo de la clase swashbuckler.

Competencia con armas y armaduras
Un mirmidón gana competencia con todas las armas con la calidad de rendimiento. Puede tratar todas las armas de rendimiento (excluyendo las que le otorgan la calidad de la proeza de Dominio de armas de rendimiento) como armas perforantes con una sola mano a los efectos de acciones de espadachín que dependen de tales armas.

Bonus Feats
En el 4º nivel, un mirmidón puede elegir una hazaña de rendimiento en lugar de una hazaña de combate cuando aprende una hazaña adicional de los niveles de espadachín.

Estilo
A diferencia de otros espadachines, un mirmidón recupera el garbo solo cuando confirma un golpe crítico o realiza un golpe mortal con un arma de alto rendimiento. Esto no incluye las armas otorgadas a esa calidad por la proeza de Dominio de armas de rendimiento

Artista de combate
En el 1er nivel, un mirmidón obtiene los beneficios de la dote Foco del arma en una proeza de rendimiento de su elección, y puede usar su puntaje de Carisma en lugar de Inteligencia como requisito previo para las dotes de combate. Esto cuenta como tener la proeza Focus Arma en esa arma con el propósito de cumplir con los requisitos previos de hazaña.

Esta habilidad reemplaza la delicadeza de espadachín.

Andanzas
Un mirmidón intercambia algunas de sus acciones por lo siguiente:

Lucha de rendimiento: en el 1er nivel, un mirmidón puede gastar 1 punto de garbo cuando intenta una prueba de combate de rendimiento para tirar 1d6 y agregar el resultado a la prueba. Ella puede hacer esto después de hacer la verificación pero antes de que se revele el resultado. Si el resultado del lanzamiento de d6 es un 6 natural, ella lanza otro 1d6 y lo agrega al cheque. Puede continuar haciendo esto siempre que saque 6s naturales, hasta varias veces igual a su modificador de Destreza (mínimo 1).

Esta habilidad reemplaza derring-do.

Maestra de rendimiento: a nivel 15, mientras que el mirmidón tiene al menos 1 punto de garbo, puede tomar 10 en cualquier prueba de combate de rendimiento, incluso mientras está distraído o en peligro inmediato. Ella puede usar esta habilidad junto con el acto de lucha de rendimiento.

Esta habilidad reemplaza el filo del espadachín.

Humillar: a nivel 19, cuando el espadachín confirma un golpe crítico con un arma de rendimiento, además del daño normal, puede gastar 1 punto de garbo para infligir humillación a su oponente. El objetivo debe hacer inmediatamente una verificación de combate de rendimiento o la actitud de la multitud hacia ellos disminuye en dos pasos. La CD de esta verificación es igual al daño infligido por el golpe crítico. Realizar esta acción no le otorga al mirmidón un punto de garbo.

Esta habilidad reemplaza la puñalada mortal.

Entrenamiento de armas de rendimiento
A nivel 5, un mirmidón gana un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con armas de rendimiento. Mientras empuña un arma de este tipo, obtiene el beneficio de la hazaña Crítica mejorada. Estas bonificaciones de ataque y daño aumentan en 1 por cada 4 niveles más allá del quinto nivel (hasta un máximo de +4 en el nivel 17).

Maestro de combate de rendimiento
A nivel 20, cuando un mirmidón amenaza un golpe crítico con un arma de rendimiento, ese crítico se confirma automáticamente. Además, los modificadores críticos de tales armas aumentan en 1 (2 se convierte en 3, y así sucesivamente).

X=replaced, (X)=optional replacement, C=changed

Table: Archetypes / Alternate Class Features
Archetype / Alternate Class FeatureClass Features Changed or Replaced
Class SkillsWeapon & ArmorPanacheDeedsSwashbuckler FinesseCharmed LifeNimbleBonus FeatSwashbuckler Weapon TrainingSwashbuckler Weapon Mastery
Derring-DoDodging PanacheOpportune Parry and RiposteKip-UpMenacing SwordplayPrecise StrikeSwashbuckler InitiativeSwashbuckler’s GraceSuperior FeintTargeted StrikeBleeding WoundEvasiveSubtle BladeDizzying DefensePerfect ThrustSwashbuckler’s EdgeCheat DeathDeadly StabStunning Stab3711151948121620591317
Paizo
Corsair         X  X           XXXXX          
Daring InfiltratorC      X X   X         X     CCCCC     
Flying Blade  C X XX    XC   X                XXXXX
Inspired Blade  C          X        X           XXXXX
Mouser     X X    XX                         
Musketeer C  X                 C                
Mysterious AvengerCC          XX        C XXXXXX    XXXX 
Picaroon CC  XX    X X        X                
Whirling Dervish  C        XXX      X C                
3rd Party Publishers
Everyman Gaming, LLC
Ronin  C   X C             XX     CCCCCXXXX 
Flaming Crab Games
Myrmidon CCX              X X X      C         

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